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Stephan

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  1. Als SL ist es meine AUfgabe, die Spieler vor spannende also herausfordernde Aufgaben, inklusive Kämpfe, zu stellen. Um diese Herausforderung bieten zu können, nutze ich meine Gestaltungsmacht, um zum Beispiel Anzahl, Rüstung, LP/AP-Zahl und EWs der Gegner zu definieren. Natürlich kann die Herausforderung auch mal darin bestehen, dass die Stärke nicht in der Zahl der Gegner besteht, sondern darin, dass sie sich zum Beispiel eine taktisch günstige Position gesucht haben. Hier über einen 'Vorteil' des SL zu lamentieren ist in meinen Augen so sinnvoll, wie darüber zu lamentieren, dass er festlegen kann, ob es nun 20 oder 40 Orks sind, die der Gruppe auflauern. Wenn der Kampf erst einmal im Gange ist, haben nach meiner Erfahrung die Spielfiguren viel bessere Karten, durch optimales Ausspielen ihrer Möglichkeiten, taktische Vorteile zu erzielen. Schließlich können sie sich darauf konzentrieren, das Potenzial einer einzigen Spielfigur, die sie gut kennen, auszuschöpfen, während der SL gleichzeitig ganz viele Spielfiguren, die er im Normalfall genau einmal führt, abhandeln muss. Außerdem haben die Spieler wesentlich mehr Zeit zu überlegen, was sie denn machen wollen, weil der SL sich ja auch noch mit den Aktionen der anderen Spieler auseinandersetzen muss. Der SL dagegen muss eigentlich ständig handeln. Wobei ich natürlich als SL immer im Auge habe, was die einzelnen NSCs wissen können. Auch NSC1 weiß natürlich im Allgemeinen nicht, welchen Zauber NSC2 in der nächsten Runde loslassen wird und kann diese Information daher nicht in sein Verhalten einfließen lassen. Es sei denn, es ist plausibel, dass NSC1 und NSC2 das vorher detailliert geplant haben.
  2. Irgendwie finde ich dieses Szenario ziemlich unwahrscheinlich. Von allen Leuten am Tisch ist nun gerade der SL der gewiefte Taktiker und die anderen sind alle Nieten? Ist nicht viel wahrscheinlicher das umgekehrte Szenario: Unter 4-6 Spielern ist mindestens einer, der dem SL taktisch überlegen ist. Zumal der SL ja auch noch ständig andere, ihm unvertraute Figuren führen muss und ein paar andere Aufgaben hat, wie Schiedsrichter und Auge und Ohr der Spielfiguren zu sein.
  3. Du hast mich missverstanden. Die "falsche Überlegung", die ich zum Vorwurf mache, ist diejenige, es handle sich bei Absprachen, wie sie Stephan skizziert hat, um Vermengung von "Charakterwissen und Spielerwissen". Das ist insofern falsch, da es wesentlich mehr Interaktionen und Gespräche zwischen den Figuren gibt, als wirklich im Spiel gespielt werden. Man muss bestimmte 'versteckte' Interaktionen zwischen den Spielerfiguren sogar implizit voraussetzen, nämlich solche, die sinnvoll und naheliegend sind. Andernfalls würde es hochgradig unrealistisch und für die Spieler frustrierend. Da es aber solche nicht gespielten Absprachen geben muss, muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben, diese Absprachen innerhalb des Spiels zu realisieren. Dabei ist es für mich egal, wann diese Absprachen realisiert werden, es darf auch während einer Kampfsituation sein, denn dann wird die Notwendigkeit einer Absprache erst erkennbar. Wenn dann also Spieler A auf die Idee kommt, "Hey, ich habe eine Fertigkeit, die sich wunderbar mit einer anderen kombinieren ließe; hat die denn einer?" und sich anschließend ein Gespräch innerhalb der Gruppe ergibt, dann akzeptiere ich das als Spielleiter, weil ich als SL davon ausgehe, dass ein solches Gespräch sinnvoll ist und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit innerhalb der Figurengruppe stattgefunden haben dürfte. Grüße Prados Dann hast du wiederum mich missverstanden. Mein Einwurf bezog sich nicht (oder nur zu einem minimalem Teil) darauf, dass eine Spielfigur nicht wissen kann, dass die andere eine bestimmte Fertigkeit besitzt, sondern eher darauf, dass sie nicht wissen kann, wann sie sie wie in der konkreten Kampfsituation einzusetzen gedenkt. Allerdings sehe ich es wie Merl. Wieviel die Spielfiguren von den Möglichkeiten der anderen wissen, liegt in ihrer Hand. Und da erwarte ich durchaus, dass man bereits im Vorfeld klärt, was man den anderen mitteilt und was nicht. So unüberschaubar ist die Liste der Fertigkeiten übrigens auch nicht, dass man das nicht handhaben kann. Wem erst im Kampf einfällt, dass er den anderen ja hätte sagen sollen, dass er inzwischen 'Beschleunigen' kann, der hat schlicht Pech gehabt. Ich erwarte übrigens auch, dass eine Gruppe sich vorher abspricht, welche Geschichte sie z.B. einem Priester erzählt, woher denn das magische Artefakt kommt, das er für sie untersuchen soll. Wenn sie dann gemeinsam vor ihm stehen, und er sie fragt, dann ist es für geheime Absprachen zu spät. Das gilt auch, wenn die Abenteurer vorher 10 (nichtausgespielte) Stunden zusammen durch die Wildnis gestapft sind, in denen sie solche Absprachen hätten treffen können. Und obwohl es eigentlich selbstverständlich ist: Natürlich werden die 10 Stunden nur deshalb nicht ausgespielt, weil die Spieler es so wollen. Wenn sie auf dem Weg gerne Pläne ausarbeiten wollen, dann höre ich ihnen auch 10 Stunden dabei zu.
  4. Da in der Tat die Gefahr besteht, dass wir hier immer stärker off-topic werden, beschränke ich mich darauf zu sagen, dass ich Merls Ausführungen voll unterstütze.
  5. Das ist eine völlig falsche Überlegung! Es handelt sich keineswegs um eine Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Eine Figur kann doch selbstverständlich Kenntnisse über die Fertigkeiten einer anderen Figur haben, schließlich läuft die Gruppe überwiegend eine sehr lange Zeit miteinander herum und dürfte sich derweil wohl auch darüber unterhalten, was man jeweils so kann und wie man es innerhalb eines Kampfes, der für die Figuren ja eine existenzielle Bedrohung darstellt, möglichst effektiv einsetzen kann. Einen solchen Austausch zu unterbinden - wann auch immer! - , nenne ich falsche Kombination von SL- und Weltwissen. Ich als SL kann meine Figuren 'wie aus einem Guss' spielen, denn ich kenne als Entscheider und Festleger nicht nur sämtliche Details der Welt und der speziellen Situation, sondern auch noch alle Möglichkeiten der Figuren und bin - möglicherweise - sogar noch regelkundiger, kann also mehr 'Überraschungen' einfügen. Die Spieler sind also mehr oder weniger deutlich im Nachteil, der aber im Sinne des Spielspaßes kompensiert werden sollte. Grüße Prados Natürlich können sich die Figuren darüber unterhalten, was sie können. Wenn Figur A zu Figur B am Lagerfeuer sagt: 'Übrigens: Ich habe jetzt 'Beschleunigen' gelernt. Wenn wir demnächst in einen Kampf verwickelt werden, dann werde ich dich als erstes Beschleunigen', dann ist das völlig in Ordnung. Wenn er davon aber vorher nie was erzählt hat und dann im Spiel plötzlich eine Diskussion anfängt: Spieler A: ich beobachte gerade, dass der gegenerische Hauptbösewicht sich aus dem Kampf zurückzieht. Spieler B: Kein Problem: Spieler C deckt den Rückzug von Spieler D, damit ich ihn dann in zwei Runden, nachdem ich meine Feuerkugel explodieren lassen habe, beschleunige. Dann holt er den Bösewicht noch ein. Das geht nicht. Die Sache mit dem 'Nachteil', den die Spieler gegenüber dem SL haben, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Das würde ja unterstellen, dass eine Art Konkurrenzsituation zwischen Spielern und SL besteht. Diese Sicht ist mir fremd.
  6. Vielen Leuten geht es hier nicht um Simulation, sondern um ein gemeinsames Vorgehen zum bestmöglichen Ergebnis. Nicht alle Spieler wollen die Hektik eines realen Kampfgeschehens auf den Spieltisch übertragen haben. Es gibt in dieser Hinsicht einfach unterschiedliche Spielstile. Das ist schlicht zu akzeptieren und nicht weiter zu bewerten. Liebe Grüße, Fimolas! Richtig. Deshalb habe ich ja auch dem Beitrag, der eine solche Bewertung mit recht drastischen Worten vornahm, widersprochen.
  7. Die Darstellung der Situation durch den Spielleiter ist eigentlich immer unvollständig. Das ist ein Nachteil für die Spieler bzw. die Figuren. Wenn Beratung untersagt wird, vergrößert sich der Nachteil. Mir bleibt der Zusammenhang unklar. Wenn die Darstellung durch den SL unvollständig ist, solltest du den SL um Präzisierung bitten. Warum sich aus diesem sicher immer wieder vorkommenden Problem ableitet, dass eine hektisch ablaufende Kampfsituation nun als Beratungspartie simuliert werden soll, erschließt sich mir weiterhin nicht.
  8. Von einer solchen Abhandlung halte ich inzwischen nichts mehr. Selbst mit einer visualisierten Darstellung via Battlemat bekommen die Spieler nur einen Bruchteil des tatsächlichen Geschehens wirklich zu sehen. Es gibt nicht selten Mißverständnisse wer wo steht und was er nun letztendlich machen will. Solche Mißverständnisse haben schon zu extremen Nachteilen für meine Figuren geführt. Das frustriert und steht im Gegensatz zu dem eigentlichen Ziel: Spaß zu haben. Ich bin Spielleiter und nicht Lehrer, Aufpasser oder Bestrafer meiner Spieler. Versteh ich jetzt nicht. Wie bereits gesagt, darf der Spieler selbstverständlich nachfragen, wie die Situation denn ist und das kurze klärende Gespräch über die Situation hatte ich ja auch noch mal extra erwähnt. Daher ist mir unklar, wieso du bei dem geschilderten Vorgehen befürchtest, durch Mißverständnisse in Nachteil zu geraten. Was hat das alles damit zu tun, dass die Spieler in der Situation ihr Vorgehen nicht durch eine Beratung koordinieren können?
  9. Man muss ja nicht gleich von einem Extrem ins andere fallen. Die Spieler (und der SL für die Nichtspielerfiguren) sagen der Reihe nach ihre Aktionen an. Und natürlich darf man da auch nochmal in seinem Charakterbogen gucken, welche Optionen man denn so hat, oder nachfragen, wie die Situation denn ist. Und auch die anderen Spieler haben in der Zeit keinen Maulkorb auf. Unter einer 'Beratung' verstehe ich aber einen komplexeren interaktiven Prozess, und den gibt es hier eben nicht. Und wenn jemand, wenn er an der Reihe ist, sich auch nach einem kurzen klärenden Gespräch über die Situation nicht zu einer Aktion durchringen kann, dann interpretiere ich das so, dass seine Figur eben von der ganzen Situation noch etwas überfordert ist und in diesen 10 Sekunden nur reagiert (sprich abwehrt) aber nicht agiert. Soll ja vorkommen. Entscheide ich übrigens für die NSCs auch gelegentlich. Und Spieler, die ständig Charakterwissen und Spielerwissen vermengen (und nichts anderes wären ja solche Ansagen wie 'Ich mache x, damit Spieler y die Aktion z machen kann'), gibt es in meinen Runden zum Glück nicht.
  10. Wieso ist das blödsinnig? Das Wort 'Beratung' scheint mir in der Tat dem Wesen eines Kampfes vollständig zu widersprechen. Schon alleine dadurch, dass die Spieler der Reihe nach ihre Aktionen ansagen dürfen, bekommen sie mehr Zeit, ihre Aktion zu durchdenken, als ich für realistisch halte. Das mag man als Kompensation dafür sehen, dass die Spielfigur im Kämpfen geübter ist der Spieler. Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt. Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.
  11. Gerade das war ja gerade die Frage! Schau mal bitte hier: Zitat von KageMurai @ 30.07.2006, 13:25 Naja, meine Frage bleibt ja noch, ob der Abwehrbonus, den man durch waloka bekommt, wegfällt, wenn man ein Tonfa einsetzt (durch welches man ja den selben Bonus bekommt+ den Bonus wie bei einem Kampfstab) oder, ob er bei Nahkampfangriffen immernoch hinzuaddiert wird! Also: Ist dies nun der Fall, oder nicht? Du zitierst die Antwort doch selbst. +7 für die Tonfas und +3 für waloka mach +10. Tonfabonus und walokabonus zusammen ergeben diese Summe. Also wird addiert. Das erscheint mir nicht ganz präzise (oder täusche ich mich?): Der Abwehrbonus durch waffenloser Kampf wird nicht hinzugezählt, sondern ein analog berechneter für Tonfa. Hat man Tonfa und Waffenlosen Kampf auf dem selben Wert (was häufig der Fall sein wird), so ändert sich dadurch nichts. Ist aber der Wert für Tonfa niedriger, so gibt es unter Umständen nicht den vollen waLoKa-Bonus, sondern den niedrigeren gemäß Tonfa.
  12. Laut DFR, Seite 228 (Tabelle 4.1) beträgt der Waffenrang für den Angriff mit der bloßen Hand +2. Nach meiner Interpretation schließt dies den Waffenlosen Kampf mit ein. In KTP, Seite 299 findet sich beim Waffenlosen Kampf aber ein - beim Waffenrang. Ein analoger Widerspruch findet sich beim Rüstungsbonus.
  13. Hallo Merl, diese Passage finde ich problematisch. Dass man bereits vor dem EW:Angriff, also sozusagen während der Ausholbewegung sagen muss, dass man seinen Zauber aufgeben und den wohl zu erwartenden Hieb abwehren will, kann ich nachvollziehen. Aber wie soll ich vor dem EW:Zaubern des Gegners schon meine Resistenz gegen Umgebungsmagie aktivieren? Zu diesem Zeitpunkt hat sich doch noch gar keine magische Wirkung entfaltet. Es ist für mich doch noch gar nicht zu erkennen, dass z.B. in Kürze Blitze auf mich loszischen werden.
  14. Da AP bei Midgard ein bewusst knappes Gut sind, ist es schon wichtig, ob ich die AP für einen geplanten Zauber auch verliere, wenn ich mich zur Abwehr entschließe, bevor ich laut Handlungsrang dran bin. Übrigens gilt diese Fragestellung symmetrich natürlich auch für vom SL geführte Zauberer-NSCs. Sollte diese Anmerkung auf meine Beiträge gemünzt sein, so erschließt sie sich mir nicht. Ich bin mir jedenfalls nicht bewusst, dass ich meine Mitspieler infantilisieren oder gängeln will. Allerdings gebe ich zu, dass ich beim Kampf durchaus eine zügige und durch klare Regelungen untermauerte Abwicklung bevorzuge. Gerade in Kampfsituationen sind Regeldiskussionen nach meiner Erfahrung überhaupt nicht spaßfördernd (und das insbesondere auch für die (meisten) Spieler). Und solche Regeldiskussionen entsehen halt, wenn a) die Regeln erst gar nicht eindeutig formuliert sind oder b) sie so kompliziert sind, dass es schwer fällt, sie sich richtig zu merken und b) wird z.B. dadurch provoziert, dass es mehrere unterschiedliche Regelmechanismen in ähnlichen Situationen gibt (etwa bei Zehnsekündern musst du AP am Anfang der Runde abziehen, bei Einsekündern erst, wenn du dran bist).
  15. Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados Doch ja, das meine ich so. Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an. Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs. Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen: 1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer 2. Auswirkungen von Zehnsekündern Die würde ich tendentiell gerne los werden. Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung. Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können. Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss. Um überhaupt Abbrechen zu können, muss man aber vorher angesagt haben, dass es etwas zum Abbrechen gibt. Und ja: Auch die Regel mit dem +4 beim Angriff auf Zaubernde empfinde ich als unglücklich, weil auch hier die Handlung, die nach Handlungsrang erst nachher abgewickelt werden muss, Auswirkungenauf den vorher stattfindenden Angriff hat. Wahrscheinlich hast du recht: Es gibt im System auch weitere Elemente, die diese einfache Aufruflogik durchbrechen. Und meine Meinung dazu: Das ist eine gravierende Schwäche des Systems. Meine Erfahrung mit Midgard-Neueinsteigern (durchaus erfahrenen Rollenspielern), die für Regelmechanik nur begrenztes Interesse aufbringen ist: Das macht keine Werbung für das System. Aber vielleicht sollte ich besser im Strang 'Wünsche für M5' weiterschreiben.
  16. Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados Doch ja, das meine ich so. Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an. Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs. Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen: 1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer 2. Auswirkungen von Zehnsekündern Die würde ich tendentiell gerne los werden. Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung.
  17. @Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind. Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen. Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen. Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses. @Meeresdruide: An der Idee mit der Verschiebung stört mich, dass dies zu Stehversuchen führen kann. Wenn A mit Gw 90 seine Aktion verschiebt, dann tut dies B mit Gw 80 eben auch.
  18. Sehe ich ehrlich gesagt nicht so, auch wenn man mit entsprechendem Willen seinen letzten Beitrag eventuell so zu lesen versuchen könnte. Ich sehe auch nicht, warum (Fünf- und) Zehnsekunder vor Zauberbeginn nicht, hinterher aber schon abgebrochen werden können sollten. Ich würde im Zweifelsfall zwischen zwei Möglichkeiten auch einmal die logischere wählen... Und somit stellen wir fest, dass nicht nur die Aussagen des Arkanums sondern auch die von Prados nicht endeutig zu interpretieren sind. Ich finde nämlich, dass er genau das gesagt hat. Das heißt nicht, dass ich mich Prados' Regelauslegung (oder was ich dafür halte) anschließe. Es zeigt aber in meinen Augen, dass das Regelwerk uns hier mit einer eindeutigen Regelung im Regen stehen lässt. Von einer flüssig spielbaren ganz zu schweigen.
  19. Hallo Merl, die Frage, wann die APs abgezogen werden ist meines Erachtens nur eine der vielen Unklarheiten, die im Arkanum eben nicht eindeutig geregelt sind. Eine andere wichtige Frage ist, zu welchen Zeitpunkten der Zauberer noch die Möglichkeit hat, seinen Zauber zugunsten einer Abwehr abzubrechen. Unstrittig dürfte sein, dass ab dem Zeitpunkt, wann er nach Gewandtheit dran ist bis zum Ende der Runde a) Beim Zehnsekündern die Möglichkeit zum Abbruch besteht b) Bei Einsekündern die Möglichkeit nicht besteht a) folgt, weil sonst die Aussage am Ende von Seite 21 völlig unverständlich wäre. b) kann man nur implizit ableiten, weil ja ein Zauberer auch bei einem Einsekünder die ganze Runde als wehrlos gilt. Bleibt nun die Frage, wie die Zeit vorher zu bewerten ist. Hier gibt es offenbar drei Theorien: - Vorher kann man sich generell zur Abwehr entscheiden - Vorher kann man sich generell nicht zur Abwehr entscheiden - Vorher kann man sich nur bei Einsekündern zur Abwehr entscheiden Die letzte Möglichkeit scheint Prados zu vertreten. Nur bei der zweiten Möglichkeit ist übrigens die Frage, wann die AP abgezogen werden, von geringem Interesse. Analog stellt sich übrigens auch die Frage, ob LP-Verluste in dieser Zeit zum automatischen Abbruch des Zaubers führen. Schließlich stellt sich mir noch die Frage, wann ein Zauberer die Entscheidung zur Abwehr treffen muss. Nehmen wir zunächst einmal den ja eigentlich als analog beschriebenen Fall der Umgebungsmagie an. Hier dürfte die Entscheidung ja wohl erst fallen können, wenn der EW:Zaubern des gegnerischen Zaubers erfolgt ist. Sollte dieser nämlich misslingen, so bekommt unser Zauberer ja nicht einmal mit, dass er Opfer eines Umgebungszaubers werden sollte. Beim Fall eines gegnerischen Angriffs wird allerdings darauf hingewiesen, dass der Zauberer auch darauf hoffen kann, der Angriff ginge vorbei. Das spricht dafür, dass hier die Entschiedung bereits vor dem EW:Angriff des Gegners gemacht werden muss. Das Bild bleibt diffus, aber insgesamt zeichnet sich mir ein System ab, das ein flüssiges Abhandeln der Kampfsituation am Spieltisch unmöglich macht. Insbesondere, wenn man daran denkt, dass diese Regeln ja auch noch vom SL für eventuelle NSC-Zauberer eingehalten werden müssen.
  20. Die AP zieht man zu Beginn der Handlungsrunde ab, wenn die Handlungsansagen gemacht werden. Also noch bevor du gemäß Handlungsrang an der Reihe bist. Oder besser eigentlich müsste man es so spielen. Handlung ansagen, AP abziehen, wenn er laut GW an der Reihe ist, EW: Zaubern (unabhängig von 1 Sekunde oder nicht). Bei 1 Sekundenzaubern tritt allerdings dann die Wirkung sofort ein. Bei 5 oder 10 Sekundenzaubern am Ende der Runde. So zumindestens meine Lesart. Grüsse Merl Hallo Merl, und wie gehst du dann mit folgender Situation um: Zauberer Z (Gw 50) mit LR hat zu Beginn der Runde noch 5 AP. Z agt an: Zauber Schlaf, 4 AP-Einsatz. Bleibt noch 1 AP. Angreifer A (Gw 90) greift den wehrlosen Z an und trifft (natürlich schwer). Schadenswurf ergibt 2. ->Kein LP-Verlust. Verlust von 2 AP. Z hat aber nur noch einen AP. AP sinken also auf 0. Heißt das nun, dass Zs Schlaf mit 4 AP, mit 3 AP oder gar nicht gewirkt wird? EW:Zaubern bei 10-Sekündern sofort ist natürlich einigermaßen ok, wenn der Zauberer während der Zauberdauer keine Möglichkeit mehr hat, den Zauber abzubrechen (wenn wir ihm die Option gewähren, dann würde er sie immer wählen, wenn er schon weiß, dass EW:Zaubern misslungen).
  21. Wenn das so ist, müsste man die Diskussion erneut aufrollen, ob ein schwerer Treffer einen 1 Sek Zauber unterbrechen kann, oder nicht.Das sehe ich nicht so: Eine augenblicklich eintretende Wirkung kann nicht in ihrer Entstehung unterbrochen werden. Wohl aber kann ein Zauberer nach dem Abruf dieser augenblicklichen Wirkung wehrlos sein, da er etwa durch den Zauber noch beschäftigt ist. Das sind für mich zwei unterschiedliche Dinge. Liebe Grüße, Fimolas! Die Frage ist nicht so sehr, was in der Runde passiert, nachdem der Zauberer dran war, sondern bevor er dran war. Da er die ganze Runde als wehrlos gilt, spielt nämlich seine Entscheidung, in der Runde zu zaubern, auch bereits zu diesem Zeitpunkt eine Rolle. Hier kann man nun verschiedene Herangehensweisen vertreten bezüglich der Frage, wann er a) entscheidet, ob er wirklich die ganze Runde wehrlos sein will b) unwiderrufbar dem AP-Abzug zustimmt (und bei Zaubern mit variablem AP-Einsatz entscheidet, wieviele er einsetzen möchte) c) entscheidet, welchen Zauber er ggf. raushauen möchte Als Zeitpunkte bieten sich jeweils an 1) Anfang der Runde 2) Wenn das erste Mal jemand einen Angriff auf den Zauberer ausführt (oder wenn der Zauberer dran ist) 3) Wenn das erste Mal jemand einen erfolgreichen (also EW mindestens 16) Angriff auf den Zauberer ausführt (oder wenn der Zauberer dran ist) Die sauberste Möglichkeit wäre vermutlich 1) Allerdings ist das auch die restriktivste und diejenige, die im Spielbetrieb am kompliziertesten abzuwicklen ist. Dann muss der Spieler ja bis zu dreimal in der Runde agieren: - Am Anfang der Runde die oben genannten Entscheidungen treffen - Wenn er laut Gw dran ist, AP abziehen, Handlung ansagen, bei 1 Sekündern EW:Zaubern - Am Ende der Runde: EW:Zaubern für 5- oder 10-Sekünder Ich wünsche mir für M5 hier endlich eine genau spezifizierte und spielbare Definition.
  22. Gibt es dazu eine offizielle Regelaussage? Da sich in unserer Gruppe zur Zeit die selbe Frage stellt, krame ich den Strang mal hervor: Aus den Regeln scheinen sich mir drei mögliche Antworten zu ergeben: 1. Da explizit auf den Kampfstab verwiesen wird: Die selben Waffen, die auch mit dem Kampfstab abgewehrt werden können 2. Die Referenz auf den Kampfstab bezieht sich nur auf den Regelmechanismus. Damit gibt es keine Einschränkungen, außer dass im Text einmal von Hieben und einmal von Schlägen gesprochen wird, die abgewehrt werden können. Daher 2a) Hieb/Schlag ist eine blumige Umschreibung für jede Art von Nahkampfangriff -> keine Einschränkung 2b) Nur schlagend/hauend eingesetzte Waffen, also Keulen oder Langschwerter ja, aber keine Stichwaffen. Aber wie sieht es dann z.B. mit Magierstecken aus? Wäre an einer offiziellen Auslegung sehr interessiert.
  23. Thema von Gimli CDB wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Könnte die Ordenskriegerin nicht stellvertretend für jemanden anders teilnehmen? Bewerber X wollte gerne selber antreten. Leider hat er sich auf dem Weg zum Turnier den Fuß gebrochen. Nun bittet er seine alte Freundin Y, stellvertretend für ihn in den Ring zu steigen.
  24. Das hab ich bei meinen bisherigen SL anders erlebt. Wenn der Zauberer den Gegner sieht und zaubern kann, kann er auch getroffen werden. In der Tat, wenn überhaupt, dann hat der Kämpfer hier Vorteile. Für den Kämpfer reicht ein kurzer Augenblick freie Sicht auf das Ziel, um seinen Pfeil loszuschießen. Für den Zauberer eines 10-Sekünders reicht bereits eine kurze Unterbrechung der freien Sicht auf das Ziel, um den Zauber wirkungslos verpuffen zu lassen. Außerdem kann der Fernkämpfer über Hindernisse im Zweifelsfall auch ballistisch hinwegschießen, während sich Strahlzauber immer geradlinig ausbreiten. Alles andere wäre wohl Hausregel.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Also irgendwie werden in meinen Augen hier Extreme aufgebaut, die ich so nicht nachvollziehen kann. Natürlich ist es dem Spielspaß der Mitspieler nicht förderlich, wenn ein Mitspieler meint, einen großen Teil der gemeinsamen Spielzeit auf das Ausspielen seiner persönlichen Charaktereigenschaften verwenden zu wollen. Aber ist das überhaupt die Frage? Geht es bei interessantem Rollenspiel nicht auch darum die Beziehungen der Charaktere untereinander im Spiel umzusetzen? Und da sind dann wieder alle Spieler gefragt. Ich kann mich jedenfalls in der Position 'Wir arbeiten zusammen wie ein Organismus' genausowenig wiederfinden, wie in der Position 'Ich reiße die Aufmerksamkeit des SL an mich, um möglichst viel Zeit für das Ausspielen meiner Marotten zu haben'. Wenn die einzelnen Figuren sowieso wie ein Organismus zusammenarbeiten sollen, dann frage ich mich, warum überhaupt noch die Spielfiguren einzelnen Spielern zuordnen. Wäre es dann nicht sinnvoller, einfach eine Gruppe von Spielfiguren zu erstellen, deren Handlungen von den Spielern in gegenseitigem Einvernehmen festgelegt werden?

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