
Stephan
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Die AP zieht man zu Beginn der Handlungsrunde ab, wenn die Handlungsansagen gemacht werden. Also noch bevor du gemäß Handlungsrang an der Reihe bist. Oder besser eigentlich müsste man es so spielen. Handlung ansagen, AP abziehen, wenn er laut GW an der Reihe ist, EW: Zaubern (unabhängig von 1 Sekunde oder nicht). Bei 1 Sekundenzaubern tritt allerdings dann die Wirkung sofort ein. Bei 5 oder 10 Sekundenzaubern am Ende der Runde. So zumindestens meine Lesart. Grüsse Merl Hallo Merl, und wie gehst du dann mit folgender Situation um: Zauberer Z (Gw 50) mit LR hat zu Beginn der Runde noch 5 AP. Z agt an: Zauber Schlaf, 4 AP-Einsatz. Bleibt noch 1 AP. Angreifer A (Gw 90) greift den wehrlosen Z an und trifft (natürlich schwer). Schadenswurf ergibt 2. ->Kein LP-Verlust. Verlust von 2 AP. Z hat aber nur noch einen AP. AP sinken also auf 0. Heißt das nun, dass Zs Schlaf mit 4 AP, mit 3 AP oder gar nicht gewirkt wird? EW:Zaubern bei 10-Sekündern sofort ist natürlich einigermaßen ok, wenn der Zauberer während der Zauberdauer keine Möglichkeit mehr hat, den Zauber abzubrechen (wenn wir ihm die Option gewähren, dann würde er sie immer wählen, wenn er schon weiß, dass EW:Zaubern misslungen).
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Wenn das so ist, müsste man die Diskussion erneut aufrollen, ob ein schwerer Treffer einen 1 Sek Zauber unterbrechen kann, oder nicht.Das sehe ich nicht so: Eine augenblicklich eintretende Wirkung kann nicht in ihrer Entstehung unterbrochen werden. Wohl aber kann ein Zauberer nach dem Abruf dieser augenblicklichen Wirkung wehrlos sein, da er etwa durch den Zauber noch beschäftigt ist. Das sind für mich zwei unterschiedliche Dinge. Liebe Grüße, Fimolas! Die Frage ist nicht so sehr, was in der Runde passiert, nachdem der Zauberer dran war, sondern bevor er dran war. Da er die ganze Runde als wehrlos gilt, spielt nämlich seine Entscheidung, in der Runde zu zaubern, auch bereits zu diesem Zeitpunkt eine Rolle. Hier kann man nun verschiedene Herangehensweisen vertreten bezüglich der Frage, wann er a) entscheidet, ob er wirklich die ganze Runde wehrlos sein will b) unwiderrufbar dem AP-Abzug zustimmt (und bei Zaubern mit variablem AP-Einsatz entscheidet, wieviele er einsetzen möchte) c) entscheidet, welchen Zauber er ggf. raushauen möchte Als Zeitpunkte bieten sich jeweils an 1) Anfang der Runde 2) Wenn das erste Mal jemand einen Angriff auf den Zauberer ausführt (oder wenn der Zauberer dran ist) 3) Wenn das erste Mal jemand einen erfolgreichen (also EW mindestens 16) Angriff auf den Zauberer ausführt (oder wenn der Zauberer dran ist) Die sauberste Möglichkeit wäre vermutlich 1) Allerdings ist das auch die restriktivste und diejenige, die im Spielbetrieb am kompliziertesten abzuwicklen ist. Dann muss der Spieler ja bis zu dreimal in der Runde agieren: - Am Anfang der Runde die oben genannten Entscheidungen treffen - Wenn er laut Gw dran ist, AP abziehen, Handlung ansagen, bei 1 Sekündern EW:Zaubern - Am Ende der Runde: EW:Zaubern für 5- oder 10-Sekünder Ich wünsche mir für M5 hier endlich eine genau spezifizierte und spielbare Definition.
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Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
Stephan antwortete auf HarryW's Thema in KanThaiPan
Gibt es dazu eine offizielle Regelaussage? Da sich in unserer Gruppe zur Zeit die selbe Frage stellt, krame ich den Strang mal hervor: Aus den Regeln scheinen sich mir drei mögliche Antworten zu ergeben: 1. Da explizit auf den Kampfstab verwiesen wird: Die selben Waffen, die auch mit dem Kampfstab abgewehrt werden können 2. Die Referenz auf den Kampfstab bezieht sich nur auf den Regelmechanismus. Damit gibt es keine Einschränkungen, außer dass im Text einmal von Hieben und einmal von Schlägen gesprochen wird, die abgewehrt werden können. Daher 2a) Hieb/Schlag ist eine blumige Umschreibung für jede Art von Nahkampfangriff -> keine Einschränkung 2b) Nur schlagend/hauend eingesetzte Waffen, also Keulen oder Langschwerter ja, aber keine Stichwaffen. Aber wie sieht es dann z.B. mit Magierstecken aus? Wäre an einer offiziellen Auslegung sehr interessiert.- 39 Antworten
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Könnte die Ordenskriegerin nicht stellvertretend für jemanden anders teilnehmen? Bewerber X wollte gerne selber antreten. Leider hat er sich auf dem Weg zum Turnier den Fuß gebrochen. Nun bittet er seine alte Freundin Y, stellvertretend für ihn in den Ring zu steigen.
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Das hab ich bei meinen bisherigen SL anders erlebt. Wenn der Zauberer den Gegner sieht und zaubern kann, kann er auch getroffen werden. In der Tat, wenn überhaupt, dann hat der Kämpfer hier Vorteile. Für den Kämpfer reicht ein kurzer Augenblick freie Sicht auf das Ziel, um seinen Pfeil loszuschießen. Für den Zauberer eines 10-Sekünders reicht bereits eine kurze Unterbrechung der freien Sicht auf das Ziel, um den Zauber wirkungslos verpuffen zu lassen. Außerdem kann der Fernkämpfer über Hindernisse im Zweifelsfall auch ballistisch hinwegschießen, während sich Strahlzauber immer geradlinig ausbreiten. Alles andere wäre wohl Hausregel.
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Also irgendwie werden in meinen Augen hier Extreme aufgebaut, die ich so nicht nachvollziehen kann. Natürlich ist es dem Spielspaß der Mitspieler nicht förderlich, wenn ein Mitspieler meint, einen großen Teil der gemeinsamen Spielzeit auf das Ausspielen seiner persönlichen Charaktereigenschaften verwenden zu wollen. Aber ist das überhaupt die Frage? Geht es bei interessantem Rollenspiel nicht auch darum die Beziehungen der Charaktere untereinander im Spiel umzusetzen? Und da sind dann wieder alle Spieler gefragt. Ich kann mich jedenfalls in der Position 'Wir arbeiten zusammen wie ein Organismus' genausowenig wiederfinden, wie in der Position 'Ich reiße die Aufmerksamkeit des SL an mich, um möglichst viel Zeit für das Ausspielen meiner Marotten zu haben'. Wenn die einzelnen Figuren sowieso wie ein Organismus zusammenarbeiten sollen, dann frage ich mich, warum überhaupt noch die Spielfiguren einzelnen Spielern zuordnen. Wäre es dann nicht sinnvoller, einfach eine Gruppe von Spielfiguren zu erstellen, deren Handlungen von den Spielern in gegenseitigem Einvernehmen festgelegt werden?
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Es handelt sich hier um eine der ungeklärten Fragen des Regelwerks. Ich hatte das hier schon mal aufgebracht. Leider auch ohne greifbares Ergebnis.
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Beidhändiger Kampf wie unter M3?
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Zwei Anmerkungen: 1. Wenn man sowieso eine Hausregel einführt, dann kann man auch M3 und M4 mischen. Man kann also z.B. im Prinzip nach M3 spielen und beidhändigen Kampf weiterhin für Kettenwaffen, Schlachtbeile und ähnliches verbieten. 2. Mir gefällt die M3-Regel an sich auch besser, finde aber die geringe Granularität auch nicht so toll. Vielleicht könnte man den folgenden Weg gehen: Der Abzug erfolgt nicht fix (-4,..., -1) sondern prozentual (-30%, -25%,...). Wer also Waffe auf +9 und bhK auf -30% hat, der greift im beidhändigen Kampf mit 0,7 *9 also (abgerundet) mit +6 an (was -3 entspricht). Steigert man nun die Waffe auf +12 und lässt bhK auf -30%, so greift man im beidhändigen Kampf mit 0,7 * 12 also (wieder abgerundet) mit +8 an. Das würde jetzt -4 entsprechen. Um wieder auf -3 zu kommen, müsste man den beidhändigen Kampf auf -25% steigern. Dieses prozentuale Rechnen ist zugegebener Maßen nicht Midgard-typisch und man müsste eine neue Kostentabelle finden. Ich glaube aber, dass dieser Ansatz die Vorteile von M3 und M4 in sich vereinigen könnte. -
Da gibt es natürlich auch noch diesen Strang: Schlaf - der heimliche Todeszauber, dass dieses Problem auch gelegentlich streift. In Beitrag 94 gibt es sogar eine offizielle Regelantwort, zwar nicht genau zu dieser Frage. Aber vielleicht zeigt sie doch, was man sich von offizieller Seite ungefähr vorstellt. (Wobei mir die Richtung gar nicht passt. Aber das nur anbei.)
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Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Stephan antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe da schon Probleme. Ich finde es jetzt schon fragwürdig, wie hohe Erfolgswerte man in einigen Fertigkeiten schon am Anfang seiner Karriere hat, wenn man sie über das Lernschema kauft. Wenn man das durch kumulieren noch steigern kann, verstärkt sich dieser Effekt noch. Aber offensichtlich begeben wir uns hier sowieso in den Bereich der Hausregel und das ist per Forumskonvention in einem Regelstrang Off-topic. -
Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Stephan antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Kannst du sagen, wo du diese Regel her hast? Mir ist sie unbekannt. Zur Ausgangsfrage: Wenn jemand dieses schwere Unglück erleidet (11 oder 12 Lernpunkte erwürfelt), so wird er sich halt in sein Schicksal fügen müssen und die Punkte in die ungewöhnlichen Fertigkeiten schieben müssen. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Guckst du hier. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Glaube ich nicht - Stephane, kannst Du das auch mit VR simulieren? Danke! Läufer Ich nehme an, es geht wieder um Handaxt gegen Morgenstern, nur diesmal mit VR statt KR. Mein Ergebnis: Bei Schadensbonus+5: 67:33 für den Morgenstern (60:40, wenn man berücksichtigt, dass Handaxt immer zuerst dran ist) Bei Schadensbonus+2: 88:12 für den Morgenstern (bzw. 85:15). Auch in diesem Fall sinkt der Vorteil des Morgensterns also deutlich bei steigendem Schadensbonus. Allerdings bleibt der Morgenstern immer im Vorteil. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wie gesagt, hat ein Bekannter von mir ein Tool (auf Excelbasis) entwickelt, mit dem man solche Kämpfe massenhaft wiederholen lassen kann. Von der Idee her wohl so etwas, wie das von JOC verlinkte, nur deutlich einfacher. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ok, verstehe. Hat die Handaxt denn nur Vorteile für den Krieger mit dem SchB+5 oder auch für den Ermittler mit SchB+2 im Vergleich zu den anderen Waffen? Zur Verdeutlichung hier die Ergebnisse der Simulation mit den oben genannten Werten: Bei einem angenommenen Schadensbonus von +2 (kleinstmöglicher Wert, wenn man Morgenstern können soll), gewinnt der Morgenstern gegen die Handaxt in 75% der Fälle. Dieser Wert sinkt auf gut 70% wenn man berücksichtigt, dass die Handaxt wegen des Angriffsrangs immer vor dem Morgenstern dran ist. Bei einem angenommenen Schadensbonus von +5 gewinnt der Morgenstern nur noch in 57% der Fälle. Bei Berücksichtigung des Angriffsrangs wird es sogar 50:50 mit minimalen Vorteilen der Handaxt. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Akeem: Meine Motivation ist das absolut nicht. Ich spiele nämlich mit pauschaler Punktevergabe. Mir geht es eher darum, welche Entwicklungswege durch die Regeln begünstigt werden. Wenn ich feststelle, dass der Entwicklungsweg 'Konzentration auf Handaxt' für den muskelbepackten Krieger von den Regeln begünstigt wird, dann fühlt sich das für mich nicht gut an. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Godrik: Grundsätzlich bin ich eher dafür, die Auswirkungen von hohen Attributwerten zu stärken. Insgesamt ist mir das im Midgard-System zu wenig ausgeprägt. Dahinter steckt natürlich schon die Annahme, dass jeder Charakter irgendwo gute Werte hat. Wenn das nicht der Fall ist, wird im Normalfall sowieso nochmal gewürfelt. Spätestens, wenn die 350-Punkte Regel zuschlägt. Aus diesem Grund stehe ich einer grundsätzlichen Verringerung der Spannweite des Schadensbonus erst einmal kritisch gegenüber. Allerdings kann es sein, dass meine generelle Einstellung, dass hohe Attributwerte bei Midgard zu wenig Auswirkungen haben, gerade beim Schadensbonus nicht zutrifft. Ich wollte aber mit meinem Beitrag gar nicht eine spezielle Lösung unterstützen. Ich wollte lediglich Läufers These unterstützen, dass die jetzige Regel nicht optimal ist. Denn bereits das war ja von einigen Diskutanten bezweifelt worden. Tatsächlich ist für mich die Teilnahme an der Diskussion über die beste Lösung nur bedingt sinnvoll, da ich sowieso inzwischen (zumindest in einer Gruppe) mit stark modifizierten Regeln bezüglich des Einflusses der Attributwerte spiele. Ich werde also eher die Diskussion verfolgen und sehen, ob hier gemachte Vorschläge sich auf mein System sinnvoll übertragen lassen. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Eleazar: Ich erinnere mich, dass Einskaldir hier im Forum schon mehrfach auf die Effektivität der Handaxt als Waffe hingewiesen hat. Ich denke, dass diese Attraktivität genau aus dem hier diskutierten Effekt herrührt. In der Tat habe ich mein Experiment mal auf den Vergleich Handaxt <-> Morgenstern erweitert. Auch hier liegt man bei gleichem FP-Einsatz mit der Handaxt ziemlich genau um 1 weiter im EW als beim Morgenstern. Jetzt ist das Ergebnis bei angenommenem Schadensbonus von 5 schon fast 50/50. Wenn man nun noch berücksichtigt, dass die Handaxt zum Lernen der Wurfaxt berechtigt und im Gegensatz zum Morgenstern im beidhändigen Kampf eingesetzt werden kann, wenn man weiterhin das geringere Gewicht und die vermutlich leichtere Wiederbeschaffung im Verlustfall miteinbezieht, dann ist die Handaxt für jemanden mit Schadenbonus von 5 vermutlich tatsächlich die bessere Wahl. Das erscheint mir unpassend. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Godrik: Du argumentierst, dass schwache Kämpfer sowieso benachteiligt sind. Daher sollte man die von ihnen benutzten leichten Waffen nicht weiter einschränken. Du übersiehst, dass es ja nur darum geht, die Wirksamkeit leichter Waffen in der Hand von starken Kämpfern einzuschränken (nämlich so, dass sie ihren hohen Schadensbonus da nicht voll einsetzen können). Schwache Kämpfer sind von dieser Regel nicht betroffen, da sie gar keinen hohen Schadensbonus haben, der eingeschränkt werden könnte. Eine solche Regel erweitert also nicht, wie von dir befürchtet, die Kluft zwischen starken und schwachen Kämpfern. Tatsächlich würde eine solche Regel die Kluft sogar etwas verringen. Kann ein starker Kämpfer nämlich umständehalber nur eine leichte Waffe einsetzen, so verringert sich sein Schadensvorsprung. @Läufer: Ich habe etwas Schwierigkeiten, deinen letzten Beitrag zu verstehen. Geht es darum, dass die Keule von deinem Regelvorschlag nicht erfasst ist? Ja, das ist eine Schwäche. Wenn schon, dann sollte man das Problem grundlegend angehen. -
Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich hatte bisher nicht darüber nachgedacht, aber meines Erachtens hat Läufer hier durchaus ein Problem im Regelwerk aufgedeckt. Zur Verifizierung habe ich ein kleines Experiment gemacht: Ich stelle mir zwei Kämpfer, Ernie und Bert vor, die eineiige Zwillinge sind. Beide haben 14 LP, 30 AP. Beide haben einen Verteidigungswert von 14 und tragen KR. Beide haben den selben Schadensbonus (dazu kommen wir später). Einziger Unterschied: Ernie hat sich zu Beginn seiner Karriere entschieden sich auf die Keule zu spezialisieren, während Bert die Streitaxt gewählt hat. Beide investieren gleich viele Punkte, was bedeutet, dass Ernie immer einen um 1 besseren EW hat als Bert. Für mein Experiment habe ich mal einen EW von 13 (Ernie) bzw. 12 (Bert) angenommen. Aus irgendeinem Grund geraten die beiden in Streit und kämpfen auf Leben und Tod gegeneinander. Ein Bekannter von mir hat ein kleines Tool entwickelt, das solche wiederholt Kämpfe simuliert und so die Gewinnchancen der beiden ermittelt (krits werden nicht berücksichtigt). Gehen wir zunächst einmal davon aus, dass beide recht schwächlich und ungeschickt sind und daher nur einen Schadensbonus von +0 haben. Das Ergebnis ist recht eindeutig: Bert gewinnt in ca. 97% aller Fälle. Die Waffe mit mehr Wumms setzt sich also fast immer durch. Nun gehen wir davon aus, dass beide echte Brecher sind und einen Schadensbonus von +5 haben. Nun gewinnt Bert immer noch in gut 60% der Fälle. Aber Ernie gewinnt immerhin auch mehr als ein Drittel aller Kämpfe. Mit anderen Worten: Um so höher der Schadensbonus, um so weniger attraktiv wird es, Waffen mit viel Schaden zu wählen. Es erscheint mir etwas widersinnig, dass die Wahl schwerer Waffen sich weniger rentiert, wenn man besonders stark ist. Man kann sich den oben beschriebenen Effekt übrigens auch leicht theoretisch überlegen, aber das erspare ich uns jetzt mal. -
Genau. Die Anfrage ist zwar originell formuliert, aber in meinen Augen viel zu suggestiv formuliert, um seriös zu sein. Wer sich glaubhaft die eigene Meinung von anderer Instanz bestätigen lassen will, der sollte in der Anfrage die Argumente der Gegenseite benennen und (falls vorhanden) auf das Gewicht der Vertreter der Gegenposition hinweisen. Beides wurde hier unterlassen. Damit wird deine von mir eigentlich begrüßte Initiative (für mich) leider etwas entwertet. Aha und H. Popp ist natürlich nicht in der Lage den Kern der Frage zu erkennen - oder was? H. Popps Antwort macht auf mich jedenfalls nicht den Eindruck, als habe er sich mit den Überlegungen, die Prados zu seiner ursprünglichen Regelantwort veranlasst haben, auseinander gesetzt. Wie auch? Er wurde ja nicht darauf hingewiesen. Das hinterlässt bei mir den Eindruck, der Fragesteller habe das unterlassen, weil er Angst hatte, der Befragte könnte diese Überlegungen überzeugend finden.
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Genau. Die Anfrage ist zwar originell formuliert, aber in meinen Augen viel zu suggestiv formuliert, um seriös zu sein. Wer sich glaubhaft die eigene Meinung von anderer Instanz bestätigen lassen will, der sollte in der Anfrage die Argumente der Gegenseite benennen und (falls vorhanden) auf das Gewicht der Vertreter der Gegenposition hinweisen. Beides wurde hier unterlassen. Damit wird deine von mir eigentlich begrüßte Initiative (für mich) leider etwas entwertet.
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Die von Einsi zitierte mail sehe ich auch als Indiz für meine sowieso gehegte Vermutung, dass die Autoren sich hier in den Feinheiten des Regelwerks verfangen haben. Allerdings lässt das Zitat mich doch etwas unbefriedigt zurück. Ich stelle mir zwei mögliche Anfragen vor: a) Ich habe immer gedacht, der KiDoKa lernt und steigert waLoKa als Grundfertigkeit, stimmt das? oder b) Ich habe immer gedacht, der KiDoKa lernt und steigert waLoKa als Grundfertigkeit. Nun wird im Forum diskutiert, dass die Angabe im Quellenbuch ja eigentlich nur besagt, dass er die Waffengattung als Grundfertigkeit lernt und den waLoKa dann aber als Standardfertigkeit steigert. Genaue Argumentation siehe <Link>. Kannst du mal klarstellen, was wirklich gilt? Aus der Antwort des Autors entnehme ich, dass er das Problem gar nicht sieht, was für mich eher auf eine Fragestellung wie a) hindeutet. Seriöser hätte ich eine Anfrage vom Typ b) gefunden. Wenn die Antwort dann gelautet hätte: 'Ah, ich verstehe das Problem. Nein die Angaben im Quellenbuch sind da eventuell etwas missverständlich. gemeint war:...' Dann wäre für mich wirklich alles 100% klar gewesen.
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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Stephan antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Liegt hier ein Missverständnis vor? Der Vorschlag war nicht, das Führen einer Waffe zu verbieten, wenn eine bestimmte Stärke überschritten wird, sondern (waffenspezifisch) eine Obergrenze einzuführen, wieviel Stärke zur Ermittlung des Schadensbonus bei der jeweiligen Waffe berücksichtigt wird. Beim Dolch wäre diese Grenze dann vielleicht 60, so dass auch für Stärken größer 60 sich der Bonus durch Gs/30 + 60/20-3 = Gs/30 = maximal 3 ergeben würde. Hört sich für mich nach einem interessanten Ansatz an. Aber sicher müsste man dann die augenblicklichen Schadensregeln für alle Waffen noch einmal kritisch durchforsten. -
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Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
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