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Stephan

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  1. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Ich versuche auch die Spieler auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, wo immer das Sinn macht. Zum Einen gibt es nicht immer eine passende Fertigkeit (dann versuche ich es durch Wurf auf ein Attribut zu substituieren, wenn das irgendwie plausibel ist). Aber es gibt eben auch Ereignisse, auf die haben die Spielfiguren keinen Einfluss. Mal ein konstruiertes und bewusst extremes Beispiel: Nehmen wir an, die Länge unserer an für sich völlig intakten Brücke entspricht genau der Bewegungsweite der betroffenen Spielerfigur. Auf der anderen Seite befindet sich ein Apparat, in dem sich ein radioaktives Atom mit der Halbwertszeit von 10 Sekunden befindet. Zerfällt dieses, so wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Brücke sofort einstürzen lässt. In dem Fall besteht halt die 50%ige Chance, dass die Brücke einstürzt, während die Spielerfigur sie überquert. Da hilft auch keine Fertigkeit. Natürlich kann die Spielerfigur sich entscheiden, über die Brücke zu spurten, was mit einem gelungenen EW:Balancieren auch gelingt. Dann ist er doppelt so schnell drüben und die Wahrscheinlichkeit, dass die Brücke währenddessen einstürzt sinkt auf 25%. Ggf. können diese Zusammenhänge mit einem EW:Naturkunde erkannt werden (wenn wir mal kurz so tun, als sei das Wissen über radioaktive Zerfallsprozesse den Physikern auf Midgard bereits bekannt). Und hätten die Spielfiguren vorher etwas recherchiert, so hätten sie eventuell durch etwas soziale Interaktion (bei der Würfe auf soziale Fertigkeiten involviert gewesen sein können aber nicht müssen) herausgefunden, dass der Konstrukteur des Apparats immer eine Notabschaltung einbaut, die durch das akustische Signal "Schweine im Weltall" aktiviert wird. Ergo: Es gibt Dinge, die kann man durch Fertigkeitswürfe regeln, es gibt Dinge, bei denen es nicht möglich ist, und es gibt Dinge, bei denen die Spielfiguren ihre Fertigkeiten zum Einsatz bringen können, wenn sie einen entsprechenden Plan entwickeln. Wenn nicht, sind sie eben vom Glück abhängig. Nachtrag: Nach nochmaligem Durchdenken komme ich darauf, dass die Wahrscheinlichkeit des Brückeneinsturzes beim Spurt nicht auf 25% sinkt, sondern auf ca. 30% (mathematisch genau: (1 - SQRT(2)/2) * 100%). Um das zu ermitteln, muss man aber tatsächlich etwas mathematisches Verständnis haben.
  2. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Die Frage der Bedeutung hat für mich eigentlich keinen Einfluss darauf, welche Würfel-Technik ich anwende, um zu ermitteln, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt. Da fällt für mich die Frage, ob eine marode Brücke gerade in dem Augenblick einbricht, wenn die Abenteurer sie überqueren, in die selbe Kategorie wie die Frage, ob es im Gasthaus ein Hinterzimmer mit Glücksspiel gibt, in dem ein Abenteurer ein paar Silberstücke dazu verdienen kann. Vermutlich würde ich im ersten Fall allerdings etwas mehr Gehirnschmalz in die Bestimmung der angemessenen Wahrscheinlichkeit investieren. während ich im zweiten Fall eventuell auch einfach überlegen würde, was dem Spielspaß jetzt mehr dient, und den Wurf dann ganz entfallen lasse.
  3. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Klar, wenn das System keinen W100 nutzt, dann würde ich auch nicht extra für die freien Prozentwürfe einen einführen. Aber bei einem System, das den W100 sowieso benutzt (wie Midgard), finde ich dessen Verwendung eingängiger, wenn man feststellen will, ob ein Ereignis eintritt, dessen Wahrscheinlichkeit der SL (oder die ganze Gruppe im Konsens) nach Augenmaß festlegen muss.
  4. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Scheint mir jetzt praktisch das gleiche wie ein freier Prozentwurf im klassischen Midgard. Einzige Unterschiede sind, dass der SL die Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt nur noch in 5%-Schritten festlegen kann (was so gut wie immer ausreicht) und, dass man jetzt halt mit einem W20 hoch statt mit einem W100 niedrig würfeln muss, um Erfolg zu haben (was aus mathematischer Sicht egal ist). Ich finde Wahrscheinlichkeitsangaben als Prozentwerte eingängiger als solche, die über einen W20 angegeben werden. Daher verstehe ich ein "Du hast mit 20% Erfolg" leichter als ein "Du hast Erfolg, wenn du mit W20 mindestens 17 würfelst". Aber das ist natürlich persönliche Präferenz.
  5. Für wieviele der am Markt befindlichen Systeme könnte man denn die benötigten json-Dateien erstellen, damit deine App auch für sie die richtigen Lernkosten bestimmt?
  6. Das habe ich anders verstanden:
  7. Wir hatten die Diskussion ja schon in ähnlicher Form in einem anderen Thread. Hätte ich mir das Verfahren ausgedacht, wie man aus den als Beispielen angegebenen Dateien die tatsächlichen Lernkosten ausrechnet, so wäre ich der Meinung, dass schon das eine schützenswerte Schöpfungshöhe besitzt. Immerhin war das Verfahren zu M4 ein ganz anderes, weswegen entsprechende json-Dateien für M4 auch ganz anders aussehen würden (nicht nur in den Werten, sondern auch in der Struktur). Ich bin mir sicher, dass JEF schon etwas geknobelt hat und dabei eventuell auch alternative Ansätze geprüft und verworfen hat. In meinen Augen bewegst du dich zumindest auf sehr dünnem Eis, wenn du das Ergebnis dieser Überlegungen einfach so veröffentlichst.
  8. Ich denke, es handelt sich eher um eine Notlösung von Seiten MaKais. Die veröffentlichten Grundrisse kann man nicht mehr anpassen. Also muss man unter den gegebenen Rahmenbedingungen halt die Räume nutzen, für die es am wenigsten unplausibel ist. Es wäre nicht das erste Mal, dass Lagepläne in Abenteuern nicht zum Abenteuertext passen (spontan fällt mir Wein ein, der aus einem Weinkeller in einem nicht unterkellerten Gebäude stammt, und Feen, die am Fenster eines fensterlosen Raums auftauchen).
  9. Für Rawindra gibt es diesen Strang
  10. Das mag sein. Aber sind die immer in der Form effektive Lernkosten = Basislernkosten(Fertigkeit) * Klassenfaktor(Fertigkeit, Klasse) * Rassefaktor(Rasse) wobei die Funktion Klassenfaktor nur die Werte 5 (Ausnahmezauber), 2 (Ausnahmefertigkeit), 1 (Standardfertigkeit) und 0,5 (Grundfertigkeit/zauber) und die Funktion Rassefaktor nur die Werte 1,1 (Elf) und 1 (alle anderen) haben kann? In M5 ist das meines Wissens schon wieder anders. Wobei auch in M4 in einigen Fällen die Funktion Klassenfaktor noch die Parameter Herkunftsland oder Religion braucht. Wenn du wirklich generisch sein willst, dann musst du ermöglichen, dass das Konfigurationsobjekt eine Funktion enthält, der sämtliche Kontextinformationen der Figur als Parameter reingereicht bekommt und dann mit beliebig komplizierter Logik daraus die effektiven Lernkosten bestimmt. Solch ein Konfigurationsobjekt will aber sicher keiner erstellen. Machst du die Konfiguration einfacher, indem du Szenarien nicht berücksichtigst, die bei Midgard (in der von dir präferierten Version) sowieso nicht vorkommen, dann kann man dir wieder vorwerfen, dass dein Tool eben nicht generisch ist, sondern spezifisch für das adressierte System (oder eventuell auch eine Systemfamilie). Und hier reden wir immer noch über die Grundmechanik. Es gibt noch x andere Spezialregelmechanismen, die definitiv Midgard-spezifisch sind, und die du generisch nur schwer vorhersehen kannst. Wobei M5 da eventuell verglichen mit M4 etwas entschlackt hat.
  11. Was ist generisch und was ist Midgard-spezifisch? Klar ist, dass die Information, welche Fertigkeiten für welche Abenteurertypen Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten sind (ich bleibe mal bei der M4-Bezeichnung, weil ich die besser kenne), Midgard-spezifisch ist. Aber ist nicht schon die Tatsache, dass es überhaupt eine derartige Klassifizierung gibt, Midgard-Know-How? Dass Elfen immer 10% mehr zahlen, ist Midgard-spezifisch und daher Teil eines Midgard-Regel-Load-File. Aber dass man überhaupt einen Mechanismus vorsehen muss, der die Lernkosten abhängig von der Rasse modifiziert, ist das generisch oder Midgard-spezifisch? Man könnte diese Fragen endlos weiterspinnen. Wenn man auf der sicheren Seite bleiben will, dann muss man extrem generisch bleiben, mit dem Ergebnis, dass a) man sehr viele Fälle ausprogrammieren (und testen) muss, die dann gar nicht genutzt werden b) das Erstellen eines solchen Load-Files selbst wieder ein riesiger Aufwand ist. Wenn diese Arbeit in jeder Spielgruppe wiederholt werden muss, dann hat man auch fast nichts gewonnen.
  12. Ohne rechtliches Fachwissen und ohne Gewährleistung würde ich sagen: Das "private Zusammenbauen" ist kein Problem. Problematisch wird es, wenn derjenige das Ergebnis seiner Bautätigkeit anderen, eventuell sogar einer größeren Gruppe (also etwa allen Mitgliedern des Midgard-Forums), zur Verfügung stellt. Ein Schritt, den du in deiner Darstellung großzügig ausgelassen hast. Und wie das 'nicht "Midgard draufstehen oder ...' aussehen soll, wenn du dir doch offenbar wünschst, dass die Lernschemata aller Charakterklassen im Tool integriert sind, bleibt mir ein Rätsel. Meine Vermutung: Wer auch immer ein Tool veröffentlicht, in dem genug Midgard-Wissen enthalten ist, damit eine signifikante Zahl von Midgard-Spielern es als einigermaßen sinnvollen Ersatz für MOAM ansieht, ist zumindest auf den Good-will des Rechteinhabers (also Pegasus) angewiesen. Ob der besteht, weiß ich nicht. Ich habe aber zumindest die Vermutung, dass Pegasus es nicht vorab zusichern wird. Und dass jemand jetzt intensiv in die Tasten haut mit der Gefahr, dass Pegasus es am Ende doch nicht zulässt, halte ich für unwahrscheinlich.
  13. In meinen Augen krankt die Diskussion daran, dass immer noch nicht klar ist, ob das gewünschte Szenario ist, dass der Beschwörer gezielt die Spielerfiguren herbeibeschwört (da müsste es dann ja eine irgend geartete Verbindung geben, die für die weitere Diskussion interessant wäre), oder ob es um das Szenario geht, bei dem der Beschwörer halt irgendjemanden (oder irgendein Tier) herbeibeschwört und dabei zufällig die Spielerfiguren erwischt.
  14. Möglicherweise ist hier schon das Missverständnis. Nachdem ich die Regeln nochmal gelesen habe, würde ich sagen: Die zwei erforgreichen Tatzenangriffe erlauben dem Bären, unabhängig davon, ob sie abgewehrt wurden oder nicht, einen dritten EW, nämlich für Raufen. Misslingt dieser oder gelingt der darauf folgende, dann ebenfalls dritte, WW:Abwehr des Gegners, so ändert sich nichts. Nur wenn der EW:Raufen gelingt und der WW:Abwehr misslingt, dann befindet man sich im Handgemenge und der Bär hat nun einen vierten EW, nämlich für den Beißangriff, der ggf. mit einem vierten WW:Abwehr pariert werden kann. Nachtrag: Ist wohl das gleiche, was seamus auch schon gemeint hat.
  15. Thema von Eleazar wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Gerade die eingangs geäußerte Idee mit den Feinden im Ameisenbau finde ich sehr vielversprechend. Hier bieten sich zum einen Ameisengäste an, zum anderen ein feindlicherr Ameisenstaat (sei es von der gleichen Art, sei es von einer anderen räuberischen Art). Bei Ameisen passieren ziemlich krasse Dinge, wobei die Ameisen sowohl "Täter" als auch Opfer sein können.
  16. Die Frage, wie man Regelwerke sinnvoll auslegt, ist ja nun eine Frage, der sich Juristen schon ziemlich lange mit großem Aufwand widmen. Meines Wissens sind die dabei zu der Erkenntnis gekommen, dass es hier verschiedene konkurrierende Ansätze gibt (der wortwörtliche und der eher auf den Sinn schauende wären zwei davon). Welchem man in der jeweiligen Situation den Vorzug gibt, wird immer auch 'subjektiv' zu entscheiden sein. Daher sehe ich die Tatsache, dass ich subektiv argumentiere, nicht als Schwäche meiner Argumentation an, sondern als natürliche Eigenschaft einer jeden Regelauslegung. Das weiter zu diskutieren, würde aber vermutlich diesen Strang sprengen.
  17. In der Realität gehe ich gerade bei der Keule (mehr noch als beim Messer oder bei der Axt) davon aus, dass man bei der Herstellung auf eineAngriffsform (also Schlag oder Wurf) optimieren wird, worunter automatisch die andere leidet. Dass die Regeln trotzdem zulassen, eine Wurfkeule auch im Nahkampf ohne Abzüge wie eine für den Nahkampf optimierte Keule zu führen, halte ich für eine regeltechnische Vereinfachung, von der (vermutlich beabsichtigt) insbesondere die Spielerfiguren profitieren. Diese Vereinfachung nun zu nutzen, um mit einem laut Beschreibung für den Fernkampf gedachten Spruch eine magisch verbesserte Nahkampfwaffe zu bekommen, halte ich für eine Auslegung, die man vielleicht noch bei wörtlicher Auslegung aus dem Regeltext herausholen kann, die aber dem Sinn der Regeln ganz offensichtlich nicht entspricht.
  18. Ich schließe mich dieser Auslegung nicht an. In meinen Augen gewärt der Zauber Schwingenkeule den Bonus nur für die Angriffsart als Wurfwaffe. Daher würde ich den Bonus von +1 beim Einsatz als normale Keule nicht anrechnen. Auch würde ich im Nahkampf aus der Hand gefallene Keule nicht automatisch zum Kämpfer zurückkehren lassen. Die Waffe auch im Nahkampf als magische Waffe zu werten, wäre ein Grenzfall, den ich eventuell noch zulassen würde.
  19. Würde ich jetzt erst einmal als "Quellenbuch Multiversum" subsummieren. Bevor es ein solches QB gab, konnte man halt kein Abenteuer spielen, in dem die Spielregeln des Multiversums eine zentrale Rolle spielten. Es sei denn der Abenteuerautor hat sich selbst welche ausgedacht mit der Gefahr, dass offizielles Material später abweichende Regelungen trifft. Scheint mir keine grundlegend andere Situation zu sein, wie wenn man in Ermangelung eines QB Albas sich eine Regel ausdenkt, wie die Königgswahl in Alba funktioniert und ein Abenteuer darauf aufbaut. Wenn dann später ein QB Alba rauskommt, werden da eventuell ganz andere Mechanismen für die Königswahl beschrieben. Oder andersrum (wie es bei dir offenbar war): Man liest das QB Alba/QB Multiversum und zieht aus dem eine Inspiration dafür, was für eine spannende Geschicht man um eine solche Königswahl/<hier das Thema deiner Kampagne zum Multiversum> spinnen könnte. Übrigens gibt es MDS schon für M4. Habe allerdings (schon alleine wegen der abschreckenden Wirkung des M4-Elaborats) darauf verzichtet, die M5-Version auch zu lesen, auch wenn ich sie besitze. Haben sich die Regeln, wie das Multiversum funktioniert, von M4 nach M5 geändert?
  20. Dass neue Quellenbücher neue Abenteueraufhänger enthalten, ist doch normal (ich erwarte es sogar von ihnen). Dafür braucht es doch keinen Wechsel in der Regelversion. Daher ist mir nicht klar, was diese Erfahrung im Kontext dieses Stranges belegen soll.
  21. Thema von Kane wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das hielte ich für eine sehr großzügige Auslegung. Im Abenteuer ist vorgesehen, dass man den Poltergeist dadurch unschädlich macht, dass man ihm die Munition wegnimmt, also in erster Linie die Steine, die er die Treppe runterrollt. Dann bleiben noch die Waffen aus der Waffenkammer, die er aber in meinen Augen auch nur in der verwenden kann. Zur Waffenkammer merke ich noch an, dass ich den im Abenteuer vorgesehenen +4/+1 Dolch für völlig überzogen halte. Ich habe das Abenteuer letztens geleitet und meine Spieler sind recht schnell darauf gekommen, dass sie die Steine wegschaffen müssen. Geholfen hat sicher, dass ich sie den Transport der Steine nach oben auch habe beobachten lassen, als mir das logisch erschien. Und die Waffenkammer haben sie nach einigen Angriffen durch wildgewordene Waffen halt links liegen lassen (was mich davon befreit hat, darüber nachzudenken, wie stark ich den oben erwähnten Dolch abwerte).
  22. Um es mal von einer ganz anderen Seite zu betrachten: Als Nachfolger könnte ich ja das System betrachten, in das ich in Zukunft das Geld investiere, das ich bisher für Midgard-Produkte ausgegeben habe. Da wird es (jedenfalls im Rollenspielmarkt) für mich keins geben. Das ist auf der einen Seite schade, weil ich gerne Midgard-Produkte gesammelt habe, auf der anderen Seite auch erfreulich, weil meine Sammlung damit als abgeschlossen gelten kann. Einige der genannten Möglichkeiten sollen wohl gar nicht kommerziell vertrieben werden. Da ist die obige Definition sinnlos. Alternativ könnte man sagen 'Nachfolger ist das System, in das ich die Freizeit investiere, die ich bisher für Midgard investiert habe.' Da ich in keines der oben genannten Varianten Freizeit investieren werde, komme ich hier für mich zum selben Resultat. Dabei ist allerdings anzumerken, dass ich auch jetzt schon mehr Zeit mit M4 als mit M5 verbracht habe, so dass die Frage für mich da sowieso unscharf wird.
  23. Dem würde ich widersprechen (vielleicht habe ich dich aber auch falsch verstanden). Die Spielwelt kann magiereich sein (z.B. so weit, dass jeder Bauer seine Stube mit magischen Leuchtsteinen erhellt). Sie kann auch magiearm sein (im Extremfall sind selbst auf dieser Welt die meisten Leute, die von sich behaupten, zaubern zu können, nur Scharlatane, die das mit Tricks vortäuschen). Theoretisch können davon unabhängig die Spielerfiguren leichten oder schweren Zugang zu Magie haben. Theoretisch ist sogar ein Setting denkbar, in der in einer Spielwelt fast jeder zaubern kann, es nur den Spielerfiguren aus irgendeinem Grund nicht möglich ist. Ein solches Setting hätte vielleicht auch seinen Reiz, wird aber nach meiner Vermutung auf Dauer nur wenige Anhänger finden. Die umgekehrte Konstellation (Magie ist in der Welt eher selten, aber die Zugangshürde für Spielerfiguren ist relativ niedrig) ist vermutlich populärer. Wenn man die Diskrepanz zu groß werden lässt, dann heben sich die Spielerfiguren halt sehr schnell von den Normalos ab, die sonst so die Spielwelt bevölkern. Die Philosophie von Midgard ist wohl eher, dass die Spielerfiguren schon etwas außergewöhnliches sind, sie aber gegenüber den Normalos durchaus noch auf ähnlicher Ebene bewegen. Wenn man das will, sollte natürlich das Level, in dem Magie in der Spielwelt präsent ist, in einem recht engen Verhältnis dazu stehen, was Spielerfiguren so mit Magie anfangen können.
  24. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    In der Tat. Übrigens ist ein "Ich werfe nacheinander zwei W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner der erste als der zweite war" mathematisch äquivalent zu "Ich würfele 2W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner das Ergebnis als 101 ist".

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