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Prados Karwan

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  1. Zur Klarstellung: Schon nach M4 gab es gegen Sumpfboden eigentlich keinen WW:Resistenz. Es ist ja schlicht nicht möglich, der indirekten Schadenswirkung zu entgehen, der Boden wird ja tatsächlich verändert und das 'Opfer' erleidet durch diese Veränderung keinerlei Schaden, sondern bewegt sich nur langsamer. Der indirekten Schadenswirkung konnte man dann durch den PW:Gewandtheit entgehen, so wie es jetzt immer noch der Fall ist. Grüße Prados
  2. Entstofflichung war niemals Teil des Grundregelwerks, sondern stammt aus Meister der Sphären. Insbesondere braucht man ja auch eine ganze Menge Zusatzinformationen zu den Eigenschaften der entstofflichten Wesen. Ich vermute also, dass es ihn wahrscheinlich, wenn denn überhaupt, später noch einmal bei den Beschwörerregeln geben wird. Grüße Prados
  3. Hier laufen ja einige sehr textreiche Diskussionen ab, die teilweise recht komplexe Regelmechanismen betreffen. Wenn ein tiefgreifendes Interesse an einer so genannten 'offiziellen' Regelantwort bestehen sollte, bitte ich um eine Mail (bitte keine PN hier im Forum) an die Regelfragen-Adresse bei Midgard-Online. Grüße Christoph
  4. Seite 75: Die Kostenangaben von Eisiger Nebel sind angesichts des neuen festgelegten Wirkungsbereich nicht mehr sinnvoll.
  5. Och Leute, nehmt den Zauber doch erstmal, wie er ist. Ja, vielleicht entwickelt er sich unter bestimmten Bedingungen zu einem "Helden!"-Zauber - na und? Es ist doch mal eine coole Sache, auf die beschriebenen Weisen das ein oder andere Problem zu lösen. Grüße Prados
  6. Also, dann mal frisch voran. Zunächst eine Klarstellung. Letztlich ist es wurscht, wann man die AP abzieht, nur eine Sache muss gegeben sein: Die Auswirkungen eines Würfelwurfs dürfen nichts beeinflussen, was zeitlich vor diesem Würfelwurf liegt. Schließlich ist es ein Angriff, nicht Macht über die Zeit oder sowas. Soll heißen: Die Aussage, ob ein Kämpfer erschöpft ist oder nicht, wird zu Beginn des Angriffs getroffen. Ist er wehrhaft, dann ist er das für den Rest des Angriffs, unabhängig davon, ob er durch den Angriff alle seine restlichen AP verliert oder nicht. Die Frage, zu welchem Zeitpunkt die AP abgestrichen, also buchhalterisch behandelt werden, ist davon unabhängig. Der Kasten umfasst schematisch den Ablauf eines Angriffs, der eine Einheit darstellt und nicht unterbrochen werden kann. Dementsprechend gibt es auch keine Statusänderungen der Beteiligten innerhalb eines Angriffs. Ja, das steht so nicht im Kasten. Aber es steht im Fließtext und im Beispiel auf Seite 70. Und Fimolas hat das hauptsächliche Argument gegen seine Auslegung ja bereits genannt: Die neuen Regeln sollen das Spielen vereinfachen, seine Interpretation würde es aber verkomplizieren. Grüße Prados
  7. Nein, da bin ich anderer Meinung. Es sollte alles so geblieben sein wie bislang. Grüße Prados
  8. Nein, bitte keine Glücksbringer -4, die sind doch deutlich zu stark. Ich würde die Hinweise auf die Seltenheit sehr ernst nehmen und es entweder auf -1 festsetzen oder die Spieler einen W% würfeln lassen: 1-95: -1; 96-99: -2; 100: -3. Das ist aber nur ein Vorschlag. Grüße Prados
  9. Der Zauber hat sicherlich eine recht ordentliche Wirkung, allerdings muss sich der Zauberer auf die Aufrechterhaltung konzentrieren. Das bedeutet, er kann innerhalb eines Kampfes lediglich abwehren, aber nicht angreifen oder andere Aktionen durchführen, die einen EW bedingen. Es ist also mehr ein Durchhaltezauber, aber nichts Übermächtiges. Grüße Prados
  10. Ich weiß nicht, ob es ein Fehler ist, auf jeden Fall erscheint es mir ungewöhnlich. Bei den Fertigkeiten Betäuben und Meucheln wird Grad/3 des Opfers abgerundet. Das bedeutet, dass erst ab Grad 3 des Opfers überhaupt ein Abzug angerechnet wird. Ist das wirklich so vorgesehen oder sollte der Quotient aufgerundet werden? Grüße Prados
  11. Von mir aus braucht nicht diskutiert zu werden. Ich stimme dir zu. Grüße Prados
  12. Rosendorn, möglicherweise haben wir unterschiedliche Auffassungen, was sich hinter dem Begriff "regeltechnisch" verbirgt. Ich verstehe ihn so, dass er, ich nenne es mal den ganzen 'Verwaltungskram', umfasst, also alles das, was nicht direkt spielerisch am Spieltisch geschieht, das Lernen beispielsweise. In der Hinsicht gibt es keine Nachteile, sondern nur keine Vorteile. Das ist ein Unterschied: Der Spieler mit der schwächeren Waffe wird nicht schlechter gestellt, sondern ist mit dem der stärkeren Waffe gleichgestellt. (Das war übrigens, trotz aller anderen Regeln, in M4 teilweise anders.) Die anderen Aspekte, die du nennst, bessere Tarnbarkeit, andere Möglichkeiten im Kampf (nach DiRis Beitrag muss ich hier einfügen, dass ich die von Rosendorn genannten Dinge meine), gehören für mich in den spielerischen Bereich, weil es - im Moment - für sie keine Regeln mehr gibt. Das mag spitzfindig klingen, ist aber für die Bewertung, ob es sich um eine regeltechnische Angelegenheit handelt, meines Erachtens entscheidend. Die Regeln sehen einen Nachteil nicht vor. (In dem Zusammenhang: Braucht man ernsthaft einen Regeltext, um zu erklären, dass ein Dolch einfacher zu verstecken ist als ein Kurzschwert?) Aber möglicherweise kann es hier auch zu keiner Annäherung kommen, da für mich persönlich gerade der von dir recht abschätzig genannte 'vage Fluff' gerade den Kern des Rollenspiels ausmacht. Ich ziehe meinen Spielspaß gerade daraus, dass meine Figuren in sich stimmig sind und wähle deren Ausrüstungen nicht nach den Kriterien größtmöglicher Effizienz. Ansonsten könnte ich zu Beginn auch auf das Würfeln verzichten, mir eine komplette 100er Figur erschaffen und sie auch in den anderen Bereichen optimieren. Das ist, zugegeben, ein extremes Beispiel, aber durch die zufälligen Würfelwerte nehmen wir Spieler doch von vornherein schon Nachteile in Kauf und versuchen sie spielerisch abzubilden. Der von dir genannte 'Fluff' beginnt doch letztlich schon zu diesem Zeitpunkt, mit der Entscheidung, überhaupt ein Rollenspiel zu spielen. Grüße Prados
  13. In den Konvertierungsregeln fehlt eine Angabe, was mit Skifahren geschehen soll. Grüße Prados
  14. Ja, einige der Figurentypen kommen wieder, darunter auf jeden Fall der Thaumaturg. Bitte bedenkt, das neue Regelwerk soll vor allem einsteigerfreundlich sein. Daher sind alle die Regeln zumindest derzeit nicht übernommen worden, die unnötig verkomplizierend wirken. Grüße Prados
  15. Dann könnte man den ja auch nicht mehr mit Sehen in dunkelheit kombinieren. Doch. Du musst nur Sehen in Dunkelheit zuerst zaubern Mfg Yon OK, und der Zauberer kann sich auf zwei Sachen konzentieren? Erstens ist das hier nicht der Diskussionsstrang, zweitens kann die Lektüre der Regeln in diesem Fall wirklich helfen ... Nach der dankenswerten Moderation: Nun ist es im Diskussionsstrang. Grüße Prados
  16. Das ist Ansichtssache. Auch 30 AP für den Tod eines ahnungslosen Opfers betrachte ich insgesamt als nicht viel - zumindest gemessen am Ergebnis. Es sollte aber berücksichtigt werden, wie häufig eine abenteuerrelevante Situation mit einem ahnungslosen Gegner vorkommt und wie häufig relativ gesehen dazu der Zauber als normaler Angriffszauber verwendet wird. Wie gesagt, ich habe eine Vermutung geäußert, die - meiner Meinung nach - zutreffen könnte. Vielleicht ist es aber ganz anders, vielleicht ist es wirklich ein Fehler. Warten wir mal ab. Grüße Prados
  17. Ich möchte euren Enthusiasmus ja nicht stören, aber ich geben zu bedenken, dass ihr Regelfragen zu M5 mittels Beschwörungen lösen wollt. Das könnt ihr vergessen, nach M5 gibt es (noch) keine Beschwörungen. Grüße Prados
  18. Öhm das fände ich interessant zu wissen...macht bei diesem Zauber ja doch einen gewaltigen Unterschied. Mfg Yon Ich vermute(!), es handelt sich schlicht um eine Anpassung, die den neuen Zaubern- und Resistenzregeln geschuldet ist. Der FW:Zaubern ist nun durchschnittlich niedriger, da der Zauberbonus maximal +2 betragen kann und auch der maximal erlernbare FW +18 beträgt. Gleichzeitig ist mit dem Großen Schild ein recht preisgünstiges 'Schutzamulett' gegen solche Strahlzauber dazugekommen, sodass insgesamt die Wahrscheinlichkeit, dass die Blitze erfolgreich ihr Ziel finden, erkennbar gesunken sein dürfte. Darüber hinaus haben Spielfiguren nun deutlich mehr LP, es ist also nicht mehr so einfach, den 'One-Spell-Kill' hinzukriegen. Die geringeren Kosten sollen das wohl kompensieren. Grüße Prados
  19. Hm, Prados weiß nicht, ob er hier wirklich hilfreich sein kann. Meine persönliche Meinung lautet zwar, das lebensrettende Zauber eben genau das sind, unabhängig von der Anzahl der AP des Geretteten, aber das muss ja nichts heißen. Ein Blick ins Beta-Manuskript jedenfalls zeigt einen Kommentar von Jürgen, der den Zauber Heilen von Krankheit beim Einsatz gegen eine tödliche Krankheit sehr wahrscheinlich als einen lebensrettenden Zauber klassifiziert. Aber da dort die begleitende Berechnung der EP nicht ganz schlüssig ist und diese Berechnung ausschlaggebendes Argument ist, mag ich aus diesem Kommentar nichts Endgültiges ableiten. Grüße Prados
  20. Ja, das ist richtig. Etikette umfasst Kenntnisse über das richtige Verhalten der oberen Schichten. Der Abenteurer kann dieses Wissen aber mit Landeskunde fremder Länder kombinieren, um daraus richtige Schlussfolgerungen für ein angemessenes Verhalten zu ziehen. Regeltechnisch: In fremden Ländern erst Landeskunde, dann Etikette. Klappt Landeskunde, gibt es deutlich geringere oder keine Abzüge auf den EW:Etikette. Auf diese Weise wird vermieden, eine weitere Eigenschaft, die man relativ zu anderen Fertigkeiten gesehen wohl selten anwenden dürfte, zusätzlich durch länderspezifisches Lernen zu verkomplizieren. Grüße Prados
  21. Ja, natürlich, solche Argumente gibt es. Aber ich würde sie nicht unter dem Regelaspekt sehen, sondern das sind spielerische Entscheidungen. Unter den Regelaspekt fallen - für mich - Überlegungen in der Art, 'welche regeltechnischen Vorteile (mehr EP, dadurch schnelleres Lernen usw.) erlange ich durch das System, wenn ich mich für diese Option entscheide?' Bislang hat das Regelwerk solche Fragen eindeutig beantwortet, wie man an den Diskussionen rund um Streitaxt und Langschwert sah: Die Langschwertbenutzer waren vom Regelsystem her deutlich benachteiligt, da sie zwar den gleichen Schaden anrichteten, aber mehr EP fürs Steigern aufbringen mussten. Dies kann so nun nicht mehr auftreten. Aber, wie gesagt, natürlich kommen die spielerischen Aspekte zum Tragen. Doch die sind, zumindest für mich persönlich, eher eine Herausforderung auf (rollen)spielerischer Ebene. Nun kann ich mir meine Figur so gestalten, wie ich sie mir vorstellen, ohne mich für den Rest des Figurenlebens immer wieder darüber zu ärgern, dass andere mehr Punkte bekommen oder für weniger Punkte lernen können. Alles andere, Herausforderung durch Gegner usw., ist eher etwas, das mir Spaß macht, egal mit welcher Waffe. Grüße Prados
  22. Es gibt keinen regeltechnischen Grund. Warum auch? Die EP-Vergabe ist nicht mehr AP-gekoppelt, sodass nun die rollenspielerischen Elemente endlich ohne Regelnachteile in den Vordergrund gerückt werden können. Grüße Prados
  23. Es dürfte so zu verstehen sein, dass leider vergessen wurde, die Reichweite anzugeben bzw. vom Beta-Wirkungsbereich zu übertragen. Im Beta-Manuskript hatte der Zauber nämlich noch keine Reichweite, dafür aber einen Wirkungsbereich von 30 Metern. Es ist wohl anzunehmen, dass diese 30 Meter nun die Reichweite sind. Das wäre ja auch ein recht üblicher Wert für solche Zauber (vgl. Anziehen oder Angst). Grüße Prados
  24. Thema von KoschKosch wurde von Prados Karwan beantwortet in Material zu MIDGARD
    Löscht den Browser-Cache, vielleicht klappt's dann. Grüße Prados
  25. Ist ein Fehler. Im Manuskript hieß es an beiden Stellen noch 4 Tage. Da es nun an einer Stelle auf 2 Tage reduziert wurde, könnte man vermuten, dass es insgesamt auf 2 Tage verringert werden sollte. Grüße Prados

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