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Prados Karwan

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  1. Ich habe noch ein weiteres Argument für einen WW:Resistenz bei ungewollter Eigenverzauberung gefunden (denn darum handelt es sich ja bei einem Spiegelamulett): In der Tabelle der Folgen von kritischen Fehlern beim EW:Zaubern auf Seite 24 des Arkanums wird erklärt, dass sich Zauberer mit einem WW:Resistenz wehren dürfen, wenn sich die Wirkung des Zaubers gegen sie selbst verkehrt. Bei der Beschreibung wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass auch Zaubersprüche mit einem Umkreis als Wirkungsbereich nur dann wirken, wenn der WW:Resistenz des Zauberers misslingt. Einen Umkreis als Wirkungsbereich haben allerdings Umgebungszauber. Zauberer dürfen also, obwohl sie selbst in der Runde gezaubert haben, gegen eigene, ungewollt gegen sie selbst gerichtete Umgebungszauber resistieren. Ich halte es für angemessen, dies auf die Wirkung eines Spiegelamuletts zu übertragen. Grüße Prados
  2. @Helgris Die vorstehenden Beiträge sind ein Grund, warum ich meine Antwort nicht in einen braunen Kasten packen möchte. Mit einem Verweis auf den reinen Regelwortlaut ist die Frage nicht eindeutig zu beantworten, man muss also schlussfolgern. Dabei können individuelle Spielansätze zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich halte es also für sinnvoller, die Argumente und Schlussfolgerungen lediglich vorzustellen. Welche Überlegungen man für sich selbst als hilfreicher oder spielwerter einstuft, kann man dann ja selbst entscheiden. Grüße Prados
  3. Ja, Zauberer sind in den Runden, in denen sie zaubern, als wehrlos anzusehen. Etwas anderes habe ich aber auch nicht geschrieben, es steht ja sogar so in dem von dir zitierten Satz. Es ist aber nicht gut, nur einen einzelnen Punkt aus meiner Liste zu entnehmen, da sich dadurch Missverständnisse ergeben können. So wird die Schlussfolgerung in deinem letzten Satz durch den fünften Punkt meiner Aufzählung widerlegt: Da in deinem Beispiel beide Zauber während der Aktionsphase ausgelöst werden, gelten die Zauberer der feindlichen Magie gegenüber als wehrlos. Grüße Prados
  4. Oh, Vorsicht, es ist keine Magiesimulation, sondern eine Spielregel. Es muss also keinen direkten Zusammenhang zwischen Zustand der Spielfigur (Beweglichkeit) und Einsatz einer Regelung (keine Resistenz) geben. (Im Übrigen dient in diesem Fall allerdings tatsächlich die Einschränkung der Beweglichkeit als ein fundamentales Argument gegen den WW:Resistenz gegen Umgebungszauber, denn ausschließlich der Hinweis auf die Ausweichbewegung unterscheidet die Erklärungen der drei Resistenzen (ARK, S. 20/21) und mit Hinweis auf die eingeschränkte Beweglichkeit wird die Wehrlosigkeit begründet.) Die Frage lautet also, wie diese Spielsituation geregelt werden soll. Ich habe versucht, den Sinn der Regeln anzuwenden und nicht unbedingt einen isoliert dem Text entrissenen Wortlaut umzusetzen. Diesen komplexen Regelsinn hatte ich in meinem obigen Beitrag darstellen wollen. Wenn du für dich entscheidest, dass du es lieber so spielen würdest, dass der Zauberer keinen WW:Resistenz haben soll, ist das doch völlig in Ordnung. Ich hingegen möchte meinen Spiel(er)zauberern diesen WW zugestehen und habe deswegen versucht, das aus den Regeln abzuleiten. Grüße Prados
  5. Na gut, in Kurzform und zunächst nur für 5- oder 10-sekündige Zauber (Einsekündiger werden als Analogieschluss in der Schlussfolgerung genannt): Man hat eine Aktion pro Runde. Zauberer könn[t]en sich nach ihrem Zauber bewegen. (Vgl. sekundengenaue Runde; in der schematischen Runde können sie es nur deswegen nicht, weil die Bewegungsphase zu Beginn der Runde liegt.) Die Wehrlosigkeit des Zauberers soll einen berechenbaren Risikofaktor in die Zauberregeln einbringen. Ein Zauberer ist während des Zauberrituals, also während der Aktionssausführung, wehrlos. In der schematischen Runde entspricht das dem Zeitraum, in dem alle Aktionen, also auch die der Gegner ausgeführt werden. Der Zeitpunkt "Ende der Runde" umfasst den Aktionsschluss am Ende einer schematischen Runde. Alle Aktionen, die zu diesem Zeitpunkt durchgeführt werden, laufen von der Regeltheorie her zeitgleich ab. Die Reflexion eines Zaubers durch ein Spiegelamulett muss allerdings - gemäß der Logik, dass keine Konsequenz zeitlich vor der sie auslösenden Handlung liegen kann - zeitlich später liegen, aber immer noch innerhalb der Runde. Das ist auch problemlos möglich, da die Zauberreflexion keine Aktion mehr darstellt, also nicht zum Zeitpunkt "am Ende der Runde" durchgeführt werden muss. Aus dem vorstehenden Punkt folgt, dass der Zauberer zum Zeitpunkt der Reflexion nicht mehr mit dem Zaubervorgang beschäftigt ist. Es folgt weiterhin, dass alle Aktionen, die gegen ihn gerichtet sind, bereits ausgeführt wurden, also eine Wehrlosigkeit auf alle Aktionen gegen ihn angerechnet wurde. Die Schlussfolgerung lautet also: Da der Zauberer nicht mehr zaubert und alle möglichen Nachteile des Zaubervorgangs in alle Aktionen der Runde einberechnet wurden, gilt er anschließend nicht mehr als wehrlos. In diesem anschließenden Zeitraum erfolgt die Reflexion der Zauberwirkung, die nicht als Aktion zählt, weswegen der Zauberer dagegen resistieren darf. Analog lässt sich das auf einsekündige Zauber übertragen: Auch hier hat der Zauberer seinen Zaubervorgang beendet, kann also gegen seinen eigenen Zauber resistieren. Dennoch gilt er gegenüber allen anderen Aktionen, die innerhalb dieser Runde gegen ihn ausgeführt werden, weiterhin als wehrlos. Grüße Prados
  6. Ach so. Das war aber gar nicht so energisch gemeint, sondern lediglich eine Kurzfassung meines Beitrag der ersten Seite. Noch einmal: Berücksichtigt man alle Regeln, also Kampfrunden, sekundengenaue Abläufe, Resistenzregeln, Sinn der Wehrlosigkeit von Zauberern, dann wird meines Erachtens eindeutig klar, dass der Zauberer auch gegen eigene(!) gespiegelte Umgebungszauber noch einen WW:Resistenz würfeln darf. Grüße Prados
  7. Nein, sie steht ja nicht in einem braunen Kasten. Es ist meine Meinung. Grüße Prados
  8. Merl, du verdrehst mein Bärenwut-Argument nicht ins Gegenteil: Bei Bärenwut wird eine Ausnahme exakt genannt, deswegen existiert sie. Du hingegen schlussfolgerst aus der Nichtnennung von etwas dessen Existenz. Aber egal, ich habe wirklich keine Lust auf eine solche Diskussion. Grüße Prados
  9. Ich mag mich jetzt nicht schon wieder über die schematische zehnsekündige Kampfrunde und die daraus resultierenden Konsequenzen und scheinbaren(!) Widersprüche im Ablauf von Handlungen am Ende der Kampfrunde auslassen. Dazu gibt es hier im Forum genügend Beiträge. Unter Berücksichtigung dieser schematischen Kampfrunde ist die Überlegung, ein Spiegelamulett werfe die Spruchwirkung erst in der nächsten Kampfrunde zurück, unsinnig. Grüße Prados
  10. Da es um Spiegelamulette geht: Ja. Deine Schlussfolgerung in dem von mir Zitierten ist falsch: Die Zauberwirkung entfaltet sich immer in einer Runde, in der der Zauberer noch gezaubert hat, niemals in der nächsten. Auch die Wirkung des Amuletts entfaltet sich sofort, also noch innerhalb der 'Zauberrunde'. Daher stellt sich die Frage nach einem WW:Resistenz für diesen Zeitraum. Grüße Prados
  11. Es stimmt zwar, dass alles, was nach dem Ende der Runde passiert, definitionsgemäß in der nächsten Runde stattfinden muss, allerdings entfalten sich die Wirkungen von fünf- oder zehnsekündigen Zaubern am Ende einer Runde und damit definitionsgemäß noch innerhalb dieser Runde. Grüße Prados
  12. Ja, je nach Lehrmeister wird entweder Binden von Dämonen oder Binden von Elementaren zum Standardzauber. Grüße Prados
  13. Betrachtet man das Regelwerk, wird deutlich, dass es Ausnahmen zu der allgemeinen Regelung 'Zaubern = wehrlos' gibt, beispielsweise bei Bärenwut. Ein Amulettträger hat also, ganz so, wie es bei der Beschreibung des Spiegelamuletts genannt wird, einen WW:Resistenz gegen seinen eigenen Zauber. Grüße Prados
  14. Es wurde zwar schon mehrere Male geschrieben, aber ist offensichtlich immer noch unklar: GB und CMS schließen sich gegenseitig aus. Was in dem einen veröffentlicht wird, kann nicht mehr im anderen erscheinen. Es findet vor der Veröffentlichung im CMS eine Vorauswahl durch Fimolas statt. Falls der Autor dann einer Veröffentlichung im GB zustimmt, wird er nicht mehr im CMS erscheinen. Grüße Prados
  15. Die grundsätzliche Frage dürfte ja lauten, ob dieser Wechsel von Schwarzhexe zu anderem Zauberertyp überhaupt 'geht'. Ganz eindeutig ja (Andeutungen in den Regelwerken gibt es ja genug), allerdings ist er für Spielerfiguren einfach nicht vorgesehen, da andernfalls die Gefahr bestünde, dass die Spieler ihre Zauberer hin und wieder mal wechseln lassen, um die Grundzauber günstig zu lernen. In Ausnahmefällen und für NSpF gibt es letztlich keine Einschränkungen. Deine Figur bleibt solange Hexe (ohne Mentor also grau), bis sie sich für einen neuen Zauberertyp entschieden hat. Da deine Figur ja kaum den Erschaffungsregeln entschlüpft scheint und noch nicht einmal schwarzmagische Zauber kann, würde ich sie einfach wechseln lassen und die vorhandenen Zauber gemäß dem neuen Lernschema mit den entsprechenden Abzügen auf den EW:Zaubern versehen. Entsagt die Hexe dem Mentor (Bösen), dann ist sie (von den Regeln her) keine Schwarze Hexe mehr. Die 'Farben' der Hexen repräsentieren deren Überzeugung und Handlungsweisen, die Regelvorgaben bilden dies lediglich fürs Spiel nachvollziehbar ab. Wenn die Hexe also nicht mehr schwarz sein will, sollte sie sich entsprechend verhalten und auch die schwarzmagischen Zauber, die sie vom Mentor gelernt hat, möglichst nicht mehr anwenden. Die gelernten Zauber bleiben erhalten, und da sie zaubern kann, kann sie selbstverständlich anschließend auch noch weitere Sprüche lernen. Der Aufwand, einen Pakt zu brechen, ist zunächst minimal: Die Hexe verweigert ihrem Mentor einfach die Mitarbeit. Dann kommt die von Merl zitierte Passage zum Tragen. Dem Mentor dürfte das wohl nicht gefallen, und da ein schwarzer Mentor äußerst feindlich eingestellt ist, wird er versuchen, seinen ehemaligen Schützling zu vernichten. Dabei liegt die Betonung auf "versuchen", der SL muss sich also was ausdenken, eine einfache "Lossagung = Tod der Spielfigur"-Gleichung ist nicht angemessen. Allerdings dürfte es, je nach Macht des Mentors, danach interessant werden: Wie betrogen fühlt sich der Mentor, mit welcher Anstrengung und Ausdauer verfolgt er die Vernichtung der Hexe, wie stark ist er in seine eigenen Geschäfte verwickelt und damit unabkömmlich oder abgelenkt? Was unternimmt die Hexe, um vor ihrem Mentor sicher zu sein, sucht sie neuen übernatürlichen Schutz, will sie ihren Mentor zu einem bindenden Nichtangriffspakt überlisten und und und? Dabei sollte der SL, zumindest meiner Meinung nach, berücksichtigen, dass das Zeitempfinden von Mentor und Schützling unterschiedlich sein kann und ein übernatürlicher Mentor mit seiner sehr langen Lebensspanne unter "sofortige Vernichtung" vielleicht ein anderes 'sofort' versteht als ein Mensch. Natürlich kannst du die Hexe, wie vorgeschlagen, eine Graue Hexe sein lassen. Allerdings bleibt dann eine Abkehr vom Mentor ohne Konsequenzen und die persönliche Not deiner Hexe geht gegen Null ("Oh, du hast dich von deinem Mentor losgesagt und nun will er dir nichts mehr beibringen. Das ist ja schade. Such dir doch einfach einen neuen!"). Das bedeutet, es gibt keinen Leidensdruck, aus dem ein Abenteuer entstehen könnte; ich halte diese Ratschläge entsprechend für nicht sinnvoll. Gerade aus der durch die Lossagung enstehende existenzielle Bedrohung der Figur können spannende Abenteuersituationen erwachsen. Grüße Prados
  16. In welcher Weise du die Formulierung 'freier Hieb' interpretieren möchtest, bleibt dir überlassen. Derzeit bewegt sich die gewählte Zauberbeschreibung jenseits der normalen Regeln (Resistenz gegen Körper- und Geistesmagie ist normalerweise immer, auch ahnungslosen Gegnern erlaubt), sodass auch der "Hieb" entweder als ein Angriff oder das ganze Repertoire angesehen werden kann. Ich würde den zweiten Fall wählen, schließlich hat der Gegner auch Zeit für einen zehnsekündigen Zauber, dann kann er auch alle ihm zur Verfügung stehenden Angriffe durchführen. Deiner Aussage im eingeklammerten Schlussteil möchte ich allerdings widersprechen: EP soll es eigentlich nur in abenteuerrelevanten Situationen geben. Doch auch vorausgesetzt, der Arenakampf sei eine solche, würden die Heilzauber und -tränke das Risiko drastisch verringern, zumal das Ganze ja auch noch in einer risikoärmeren, weil kontrollierten Situation stattfindet. Grüße Prados
  17. Ich arbeite mal einige der angesprochenen Punkte ab: Im Fortgeschrittenensystem gilt für die ZEP-Vergabe: Angriffszauber werden mit der Ausnahme des EP-Faktors genau so vergeben wie bei den Standardregeln. Das bedeutet, vgl. auch die Kästen auf den Seiten 272/273, DFR, dass die ZEP wie bei einem Fernkampftreffer vergeben, also gegenüber einem Nahkampftreffer halbiert werden. Das gilt selbstverständlich auch, wenn ein Gegner auf einen Schlag kampfunfähig gemacht wird. Die von BF angesprochene Formulierung auf Seite 273, oben rechts, sagt auch genau das: Die ZEP werden berechnet; ZEP von Angriffszaubern werden aber definitionsgemäß wie Fernkampftreffer bestimmt. Wenn bei einem Gegner ein EP-Faktor angegeben ist, sind in diesem EP-Faktor sämtliche Angriffsmöglichkeiten, Schadenshöhen und Spezialschäden (z.B. Gift), die dieser Gegner hat, bereits berücksichtigt. Dieser angegebene EP-Faktor wird in einer 1:1-Situation direkt zur Berechnung der ZEP verwendet, was bedeutet, dass er faktisch halbiert wird, da ZEP wie Fernkampfangriffe berechnet werden (verbliebene AP * EP-Faktor / 2). Ist kein EP-Faktor angegeben, wird er, wie auf Seite 274 beschrieben, berechnet. Darüber hinaus gehende Übermachtsituationen werden von diesem angegebenen oder berechneten EP-Faktor aus kalkuliert. Auch bei Austreibung des Bösen sollte im Normalfall die gesamte Gruppe rund um den Zauberer berücksichtigt werden, da es einen sehr großen Unterschied macht, ob im Falle eines Misserfolgs der Zauberer anschließend alleine da steht oder sich auf die Unterstützung seiner Kameraden verlassen kann. In einer kampfbereiten Fünfergruppe sollten die berechneten ZEP also noch gefünftelt werden. Grüße Prados
  18. Nur wenn man weiß, wo der Gegner steht und wohin man laufen muss, kann man einen überstürzten Hieb ausführen. Die Antwort auf die Frage hängt also von den Umständen ab und muss individuell gegeben werden. Grüße Prados
  19. Wir können dieses Jahr leider doch nicht kommen, obwohl wir es eigentlich wollten. Grüße Prados
  20. Uff, ich bin beruhigt. Ich hatte vorher nachgeguckt und nichts gefunden und begann schon an mir zu zweifeln. Grüße Prados
  21. Ich muss jetzt doch mal fragen: Woher hast du den spontanen Schuss nach dem Aufstehen? Ich sehe auf Seite 221 nur den spontanen Nahkampfangriff. Grüße Prados
  22. Ja, das ist wohl so. Wobei ich die Abzüge davon abhängig machen würde, ob sich der Gegner denn wirklich primär mit den genutzten Sinnesorganen orientiert. Wenn ja, dann werden die Abzüge angerechnet (Angreifer sieht den Gegner nicht, Gegner 'sieht' den Angreifer), andernfalls nicht. Grüße Prados
  23. Ist die Fee eine Spielerfigur? Dann lautet die Antwort zu b) nämlich 4, da dies immer das niedrigste AP-Maximum einer Spielerfigur ist. Grüße Prados
  24. Da ist ein bisschen Würfelglück auch noch im Spiel gewesen. Der Unterschied zwischen Zauberern und normalen Kämpfern beträgt bis Grad 10 immer Grad*AP. Hätte Corris' Figur die statistischen 24,5 AP ausgewürfelt, hätte er auch nur 20,5 AP gehabt. (Wobei ich wohl fälschlich von der vorne genannten Stärke 21 ausgegangen bin und der AP-Bonus möglicherweise höher liegt.) Grüße Prados
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