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Seilkunst oder können Abenteuer auch
Ich fürchte, so ganz einfach dürfte es mit der gewünschten Haltbarkeit nicht sein, schon gar nicht, wenn man dicke Seile verknoten möchte. Darüber hinaus garantiert der erfolgreiche EW:Seilkunst, dass der Knoten auf jeden Fall der Belastung standhalten wird (es sei denn, ein kritischer Misserfolg ist passiert). Das ist ein beruhigendes Gefühl, sodass ich die Regel komplett anwende. Grüße Prados
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Fallgruben
@HarryB und Ody Diese Fragen werden eindeutig in der Beschreibung zu 'Seilkunst' geregelt. Der SL würfelt den EW verdeckt, er tut dies aber bereits beim Knüpfen des Knotens. Ein normaler Misserfolg wird vom Abenteurer erkannt und nur nach einem kritischen Misserfolg wird der Knoten fälschlicherweise für tragfähig eingeschätzt. Und nur nach einem kritischen Misserfolg wird bei jeder anschließenden Belastung mit einem geheimen EW:Seilkunst die Haltbarkeit des Knotens überprüft, die nach normalem Misserfolg beendet ist. Grüße Prados
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Besänftigen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Sep. 06 2002,11:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Wirkung, den Zauberer als Freund anzusehen, ist bei wütenden oder gar beserkerhaften Wesen doch völlig nutzlos! Ein Berserker greift auch Wesen an, die er als Freunde ansieht. Und auch in dieser Hinsicht normal veranlagte Wesen greifen schon einmal Freunde an, wenn sich hinreichend gereizt sind und ihre Gefühle den Verstand überwältigen. Der Zauber kann daher m. E. gar nicht so wirken, daß ein Opfer weiterhin tobt und angreift, den Zauberer (und dessen Gefährten) jedoch von seinen Angriffen ausnimmt; zu dieser Unterscheidung ist ein Tobsüchtiger, jedenfalls ein Berserker gar nicht fähig. Es ist vielmehr so, daß die ausufernden Gefühle des Opfers wieder beruhigt werden, so daß es sich ganz allgemein beruhigt und die Kampfhandlungen einstellt.<span id='postcolor'> Ah! Touché! Grüße Prados
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Besänftigen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Sep. 06 2002,10:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nachdem ich die ersten 9 Seiten gelesen habe will ich hier auch meinen "Senf" (Ja Ody) dazugeben. Woher weißt Du das der Spruch so wirkt? Steht das irgendwo im Arkanum oder im Regelwerk? Ich habe nichts dergleichen gelesen, lasse mich aber eines besseren belehren. Toras (und besenftigt euch nicht zu doll (Das gibt Flecken))<span id='postcolor'> Mit der Frage, ob irgendein Sachverhalt explizit im Regelwerk so genannt wird, wirst du in der überwiegenden Zahl der Fälle die Antwort 'Nein' erhalten. Andernfalls müssten wir hier ja auch nicht so ausufernd darüber diskutieren. Es steht also nicht eindeutig so im Regelwerk, wie ich es beschrieben habe. Wenn man aber die gesamten Informationen, welche die Spruchbeschreibung inklusive des Datenblocks liefert, zusammenfasst, dann bleibt meines Erachtens - natürlich, sonst hätte ich ja etwas Anderes geschrieben - keine andere Deutungsmöglichkeit als die von mir beschriebene. Der Zauber ist ein Wortzauber und bei gelungener Resistenz wird das Opfer auf den Zauberer aufmerksam. Gerade der letzte Punkt ist außergewöhnlich und deutet auf den außergewöhnlichen Zaubervorgang hin - der Zauberer muss sich dem Tobenden verbal in den Weg stellen. Grüße Prados
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Besänftigen
Grüße, Entenfreund, Ihr sprecht wohltönende Worte über die Wirkung des Zaubers. Doch besser noch, sie sind nicht nur wohltönend, sie sind auch überwiegend wahr. Und mit leiser, selbstbezogener Ironie möchte ich hinzufügen, sie müssen wahr sein, entsprechen sie doch meinem früheren Schreiben. Doch in wenigen Punkten irrt der Entenfreund, gaukelt doch der Zauberer dem Zürnenden nicht nur vor, jener sei dessen Freund, sondern ist es doch vielmehr so, dass der Zauber die Tobsucht tatsächlich zu ersticken sucht. Doch auch noch weiteres Ungemach beschwört Ihr, Entenfreund, mit Euren bedachten Worten hervor. Ihr beruft die hehren Bande der Freundschaft, die als Schutz und Schirm auch die Gefährten des Zauberers umfassen sollen. Doch wie, mein eloquenter Freund des Wassergeflügels, soll ein Fremder, vielleicht sogar ein weitab seiner Heimat sich befindlicher Reisender ohne Einsicht in die Tiefen der menschlichen Zuneigungen in seinem Gastlande, wie soll nun dieser Fremde erkennen, welche Personen der Zauberer zu seinen vertrauten Freunden zählt und welche nicht? Ist es nicht so, wie bereits von mir, ich gestehe es nicht ohne Scham, in dürren Worten voller Nüchternheit dargelegt, dass der Zauberer dem Tobenden zeigen muss, wen er - der Wankelmütige, so möchte ich ausrufen - in eben jenem Moment der arkanen Entladung in den Kreis der Seinen einschließt? Und hätte dann der betreffliche Heiler nicht auch den unbekannten und unbedachten Sprecher im Gasthause gegen den wütenden Söldner in Schutz nehmen können, indem er dem Kriegsmanne mit deutlichen, kräftigen und magischen Worten die Grenzen der Freundschaft aufzeigt - die just in dem Momente beginnen, wo Unbedachtheit zur rohen Gewalt gegen Angetrunkene wird? Denkt über meine Worte nach, mein geschätzter Entenfreund. Ich entbiete meinen höflichsten Gruß und verbleibe Euer Prados
- Zaubersiegel und Auslösen
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Zaubersiegel und Auslösen
@Hornack Hm, du hast mich nicht verstanden. Ich habe nicht davon geschrieben, dass es immer funktionieren wird, sondern dass ein Funktionieren immer möglich sein muss. Das ist ein sehr großer Unterschied. In deinem Beispiel hieße das, dir ist es einmal gelungen, den Wagen hochzuheben, also haben alle anderen Personen, die ungefähr deinen körperlichen Eigenschaften entsprechen (die notwendige Begründung) zumindest immer die Möglichkeit, es ebenfalls zu probieren. Es ist unter diesen Bedingungen dann nicht mehr statthaft, den Versuch mit dem Hinweis, 'das schaffst du eh nicht' von vornherein zu unterbinden. Die Ausnahme bei 'Versetzen' gibt nun eindeutig vor, dass es, auch magietheoretisch möglich ist, ein Zaubersiegel zu verteilen. Es sollte daher unter analogen Bedingungen auch in anderen Fällen möglich sein. Die Beschreibung bei 'Stärke' gibt leider keinen Hinweis, also stehen sich normale Regel und Ausnahmeregel gegenüber. Die normale Regel ist sicherlich gewichtiger, weil sie den üblichen Fall darstellt. Allerdings spricht für die Ausnahmeregel, dass sie schlichtweg logischer erscheint. Ich will nicht missionieren, ich will zum Nachdenken anregen. Wer diesen Fall letztendlich auf welche Weise regelt, ist mir hinlänglich egal. Grüße Prados
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Zaubersiegel und Auslösen
@Hornack Mal abgesehen davon, dass ich den Smiley unpassend finde, lohnt sich der erneute Hinweis auf 'Versetzen'. Wenn die Regeln es in einem Fall zulassen, dann ist es regeltechnisch immer möglich. Es kann also in anderen, begründeten Fällen ebenfalls zugelassen werden. Der angegebene Wirkungsbereich bei 'Stärke' ist so eine Begründung. Spielweltbezogen begründet: Was die Thaumaturgen bei 'Versetzen' geschafft haben, werden sie bei 'Stärke' doch wohl auch hinbekommen. Grüße Prados
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Zaubersiegel und Auslösen
'Versetzen' dürfte genau diesen, von dir gewünschten Präzedenzfall liefern. Zwar lässt sich aus der dortigen Formulierung nicht genau erkennen, ob jede Person ein ganzes Siegel erhält oder ob ein Siegel auf mehrere Personen verteilt wird. Allerdings lässt sich der letzte Punkt recht zwanglos aus der Beschreibung interpretieren: "Das Zaubersiegel" (Singular) auf "den Fußsohlen der Personen" (Plural). Wenn aber ein Ding auf mehrere Personen aufgeteilt werden soll, erhält jeder nur noch ein Bruchteil des Dinges. Grüße Prados
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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Sep. 04 2002,20:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das sehe ich auch so. Ein grundsätzlich Problem des Kampfes in Rollenspielen ist die Spielmechanik, die das ganze etwas laaaaaaangsssaaamm und sehr nüchtern gestaltet und dem Kampf so jede Dramatik raubt . So bevorzuge ich weit mehr die Beschreibung und den dynamischen Ablauf, als noch eine Regel und noch ein wenig genauer. Kämpfe sollten, wenn sie denn geschehen eingebettet sein im Rollenspiel und auch da den Charakteren Möglichkeiten bieten ihre Persönlichkeit auszuspielen und nicht im Detail von sekundengenauem Ablauf und Regelmechanik unterzugehen. Dreamweaver<span id='postcolor'> Es ist aber nun so, dass der sekundengenaue Ablauf den Spielfiguren wesentlich mehr Raum zur charakterlichen Selbstverwirklichung gibt. Durch die Gleichzeitigkeit von Handlung und Bewegung sind spontane Handlungen möglich, um auf unerwartete Geschehnisse noch in derselben Runde reagieren zu können. Das Korsett der strengen Zehnsekunden-Kampfrunde wirkt im Gegensatz eher gleichmachend und lässt keinen großen Raum für Spontaneität. Eine Figur kann nicht mal eben nach fünf Sekunden der laufenden Runde auf ihren Angriff von hinten verzichten, um ihrem eben niedergeschlagenen Kameraden zu Hilfe zu eilen - die Bewegungsphase ist ja schon abgeschlossen. Entscheidend für den schnellen und spaßfördernden Ablauf eines sekundengenauen Kampfes sind zwei Dinge: Der Spielleiter muss sich äußerst gut in den entsprechenden Regeln auskennen und die Spieler müssen dem Spielleiter in dieser Hinsicht volles Vertrauen entgegen bringen. Dann müssen die Spieler nämlich nicht selbst irgendwelche langwierigen Regelüberlegungen durchführen, sondern sagen dem SL nur noch, was sie in der Runde tun wollen. Der SL übersetzt die gewünschten Aktionen dann in den zeitlichen Ablauf - und weist Spieler auf eventuelle Unverträglichkeiten oder Schwierigkeiten hin, die mit der gewünschten Aktion einher gehen können. Unter diesen Bedingungen kann der Spieler seinen Handlungsvorschlag dann noch revidieren. Ich habe bisher ausschließlich positive Rückmeldungen von Spielerseite nach sekundengenauen Kampfabläufen erhalten: Mehr Dynamik, mehr nachvollziehbarer Realismus und dadurch auch eine wesentlich bessere Akzeptanz der natürlich immer noch vereinfachenden Regeln. Durch den PW:Gw zu Beginn kommt ein weiteres, geringes Spannungsmoment ins Spiel, da man nie sicher sein kann, ob denn alle Figuren, die zur Verwirklichung eines Planes vorgesehen waren, auch tatsächlich zum gewünschten Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Wenn nicht, muss schnell improvisiert werden - äußerst spielspaßsteigernd! Waffen werden jetzt nicht nur nach Schadenswert, sondern auch nach Schnelligkeit und - in geringerem Maße - nach Rüstungsmodifikatoren ausgewählt. Und schließlich wird das taktische Zusammenspiel der Gruppe wesentlich stärker in den Vordergrund gerückt, da es detaillierter planbar wird. Es ist auch nicht so, dass durch sekundengenaue Abläufe der Anteil der Kämpfe am Spiel erhöht wird. Eher das Gegenteil ist der Fall. Da sekundengenaue Kämpfe wesentlich 'härter' ablaufen als die schematisierte Zehnsekunden-Fassung, überlegen es sich Spieler mehrfach, ob sie 'mal eben schnell' noch einen Kampf mitnehmen oder ihn nicht lieber zu umgehen versuchen. Und zur Erinnerung: Bei mir in der Gruppe wird sehr wenig gekämpft; es gab durchaus schon Abenteuer, in denen acht, neun Sitzungen hintereinander nicht ein Gegner vermöbelt wurde. Aber gerade weil ich so viel Wert auf Nachvollziehbarkeit, Transparenz, Realismus und möglichst freie Spieleraktion bei der Simulation sozialer Kontakte lege, möchte ich diese Ansprüche auch in der Simulation der Kämpfe verwirklicht sehen. Grüße Prados
- Beidhändiger Kampf zur Abwehr einsetzen? [Hausregel]
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LECHVELIAN
Nach 'Spielgleichgewicht' ist 'Copyright' inzwischen auch mein Unwort des Forums. Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf zur Abwehr einsetzen? [Hausregel]
@Haruka Ich vermute, du willst gar nicht diskutieren, sondern deiner Signatur entsprechen? Du kannst deinen Spielern gerne alles erlauben, was du möchtest und was dir (un)möglich erscheint. Aber bitte beschimpfe mich und auch die anderen nicht dafür, dass wir in deinen Augen die freche Dreistigkeit besitzen, uns nach nachvollziehbaren Regeln richten zu wollen, um eine abstrakte Weltensimulation erfahrbarer zu machen. Grüße Prados
- Zaubersiegel und Auslösen
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Zaubersiegel und Auslösen
Unterschiedliche Sigel besitzen unterschiedliche Schlüsselwörter. Jedes Aussprechen eines Schlüsselwortes wird wie ein Wortzauber gehandhabt. Zaubern kann man allerdings nur einmal pro Kampfrunde, also kann man auch nur ein Siegel eines Zauberspruches pro Kampfrunde aktivieren. Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf zur Abwehr einsetzen? [Hausregel]
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Sep. 03 2002,14:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Prados (nehm ich zumindest mal ganz frech an) und ich meinten ja nur das es von den Regeln her nicht möglich ist[...]<span id='postcolor'> Bei mir kann man eigentlich immer davon ausgehen, dass ich im Regelforum aus den Regeln heraus argumentiere. Alles Andere wäre schon sehr erstaunlich... Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf zur Abwehr einsetzen? [Hausregel]
In der Beschreibung zu 'Beidhändiger Kampf' finden sich alle möglichen Waffenkombinationen: Der Abenteurer kann sämtliche Waffen verwenden, die zu Einhandschwertern, Einhandschlagwaffen oder Stichwaffen zählen, mit Ausnahme von Anderthalbhänder und Schlachtbeil. Alle anderen Waffen lassen sich nicht mit einer anderen Waffe kombinieren und sich daher auch nicht beidhändig führen. Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf zur Abwehr einsetzen? [Hausregel]
@Bärchen Morgenstern ist eine Kettenwaffe und kann daher mit beidhändigem Kampf gar nicht verwendet werden. Zu den befürchteten Verkomplizierungen merke ich an, dass zu deren Vermeidung bereits tragfähige Vorschläge in diesem Strang gemacht wurden. Und der Strang ist doch nicht so lang, als dass man ihn nicht mal lesen könnte, oder...? Es geht beim Erstellen einer Regel immer darum, ein vernünftiges Gleichgewicht zwischen Realismus und notwendiger Vereinfachung zu finden. Dabei bleiben einige Aspekte der Wirklichkeit auf der Strecke, das lässt sich nicht verhindern oder muss in einer neuen Regel berücksichtigt werden. (Konterattacke? Was ist das und könnte man es umsetzen?) Grüße Prados
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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau
@HN Den Erfahrungsbericht sollst du haben. Doch zunächst einmal Schande über mich, immer wende ich den PW:Gw auch nicht an, manchmal vergesse ich ihn einfach - dann fängt jeder zu Rundenbeginn an zu handeln (bevor ich den Wurf nachholen lasse, ist das einfacher). Der Grund dafür liegt in unserer Spielweise verborgen, bei der nur wenig gekämpft wird. Erst in letzter Zeit, in der ich aufgrund Zeitmangels auf Kaufabenteuer zurückgreifen muss, rückt das Kampfgeschehen wieder in den Vordergrund (was für die Gruppe anfangs ein ziemlicher Kulturschock war - so viele Gegner, die einem ans Leder wollen). Nun, das sekundengenaue Kampfsystem macht es einem eigentlich ziemlich leicht, da es ja in dem Moment wesentlich vereinfacht wird, in dem sich alle Gegner (oder separate Gegnergruppen) im Nahkampf oder Handgemenge befinden. In diesem Moment endet ja die sehr genaue Aufteilung und es wird das System verwendet, das eine Aktion pro Kampfrunde erlaubt. Lediglich Bewegungen werden dann noch individuell gehandhabt. In allen Runden, in denen aber nicht ausschließlich nahgekämpft oder handgemengt wird, wende ich die sekundengenaue Regelung an, um den mir angenehmen Realismus zu erzeugen. Allerdings rate ich dringend dazu, Kämpfe unter diesen Bedingungen mit Brett und Figuren zu spielen, andernfalls verliert man sehr schnell, eigentlich sofort, den Überblick. Das Würfeln der Gw zu Beginn klappt schnell und zügig und nimmt nur geringfügig mehr Zeit in Anspruch als die sonst notwendigen EW:Kampftaktik. Eine eventuelle Verzögerung (W6) bei misslungenem PW:Gw wird schnell auf dem Kampfzettel notiert, die ich mir angefertigt habe, um die KEP vernünftig berechnen zu können. Da jeder Gegner eine eigene Tabelle besitzt und der Zettel im Kampf jederzeit aufgeschlagen ist, verursacht das eigentlich keine Mehrarbeit. Darüber hinaus besitzen ja die meisten Gegner eine Gw größer 50, sodass von der Statistik her die Verzögerung die Ausnahme darstellt - von den Gw der Spielfiguren ganz zu schweigen; seitdem es möglich ist, die Würfe frei zu verteilen, laufen nur noch Gw- und Ko-Monster bei mir herum. Doch, mea culpa, den Waffenrang vergesse ich im Eifer des Gefechts auch hin und wieder. Prinzipiell ist er allerdings kein Problem, er wird einfach mit auf dem Kampfzettel notiert, die ich meist schon vor dem Spielabend vorbereite. Ebenso, was das Vergessen angeht, geht es mir übrigens häufig mit den Rüstungsmodifikatoten. Die sind häufig wirklich lästig, weil sie nicht vom eigenen Charakter, sondern vom Gegner abhängen, der im Laufe eines Kampfes ja mehrfach wechseln kann. Eine, ich glaube nachvollziehbare Sonderregel habe ich noch eingeführt, die mit dem Angriff auf wehrlose oder konzentrierte Gegner zusammenhängt. Solche Gegner können nur dann unbehelligt bis zu drei Mal pro Kampfrunde angegriffen werden, wenn die Angreifer tatsächlich in der laufenden Runde nicht befürchten müssen, eventuell selbst Opfer eines Angriffs zu werden. Wenn in fünf Meter Entfernung ein anderer Kampf stattfindet und die Möglicheit besteht, der Freund des Wehrlosen könnte diesem im Laufe der Kampfrunde zu Hilfe eilen, dann wird ein Angreifer nicht ungestört angreifen können; er erhält einen Angriff pro Runde und achtet die restliche Zeit auf das Kampfgeschehen in der Nähe. Diese Regelung ist allerdings nicht starr, sondern kann je nach äußerer Lage (große Übermacht der Angreifer; Wehrloser muss schnell niedergeprügelt werden usw.) gelockert werden. Dieser Strang, und auch der andere, haben auf jeden Fall dafür gesorgt, dass ich in Zukunft wieder etwas genauer auf den sekundengenauen Ablauf achten und hoffentlich weder Waffenrang noch Rüstungsmodifikatoren vergessen werde. Ansonsten kann ich euch allen nur raten, dieses System mal konsequent einige Spielabende auszuprobieren. Es erfordert etwas mehr Vorarbeit vom SL, lässt aber meiner Meinung nach im Endeffekt mehr Spielspaß aufkommen, da während des Kampfes mehr Aktionen in den Ablauf des Kampfgeschehens integriert werden können, die andernfalls neben dem Kampfgeschehen ablaufen würden. Grüße Prados
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LECHVELIAN
Die E-Mail-Adresse ist jedenfalls identisch. Dann sollte es auch die Person hinter dieser Adresse sein. Grüße Prados
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Berührungszauber
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Sep. 01 2002,20:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">*knirsch* *knack* Nö! Bisher bins nur ich! mfg Detritus<span id='postcolor'> Ah, der Troll schlägt eine Schneise für die neue vierspurige Pferdebahn. Da bin ich ja beruhigt, nur dich hier zu treffen. So, genug Unsinn geschrieben. Grüße Prados, vom Tatort an einer schnelleren Antwort gehindert
- Berührungszauber
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Berührungszauber
@HarryB Was lässt sich da noch erwidern außer vollständiger Zustimmung? Wir werden den Punkt nicht zur allgemeinen Zufriedenheit klären können und er ist auch nicht wichtig genug, um darum jetzt eine große offizielle Nachfrage zu starten. Auch wenn man es meiner Argumentation wahrscheinlich häufig nicht anmerkt, mir geht es dabei grundsätzlich immer nur um den Spaß am verbalen Schlagabtausch. Wenn sich meine Position im Endeffekt als nachvollziehbarer herausstellt, schön - wenn nicht, ist es auch in Ordnung. Also während du deine Zauberer am kurzen Gängelband durch den Kampf hetzt, haben sie bei mir ein bisschen mehr Auslauf. Das Resultat dürften etwas strammere Wadenmuskeln bei meinen Zauberern sein. Grüße Prados
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LECHVELIAN
Ich denke eher, der Käufer sollte nicht den Fehler begehen, das Buch auch zu lesen. Aber ich finde es faszinierend und erschreckend, dass ein solches Buch tatsächlich eine annähernd positive Bewertung erfahren kann (ich habe die Rezension in der Trommel mangels Trommel allerdings nicht gelesen), da das Buch doch, unabhängig vom Inhalt, der Geschmackssache ist und deshalb nicht zur Diskussion steht, vor handwerklichen Fehlern strotzt. Grüße Prados
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Berührungszauber
@HarryB Ja, meine Auslegung widerspricht dem Satz. Allerdings muss man den Satz im nachfolgenden Kontext interpretieren, in den er eingebettet ist. Und dort wird, übrigens nicht nur für einsekündige Zauber, da muss ich mich selbst nachträglich korrigieren, eine Ausnahme gemacht, sondern für alle Zauber, die der Zauberer noch vor Rundenende abschließt. Jetzt mache ich mal wieder etwas, was ich eigentlich aufgeben wollte, nämlich Inhaltsanalyse einiger Satzes des Regelwerks. Naja, was soll's. Entscheidend ist der letzte Teilsatz des Zitats "...wenn sie bereits zaubern oder in der laufenden Runde noch zaubern wollen." Hier wird deutlich auf den noch zu erwartenden oder bereits ablaufenden Zaubervorgang verwiesen. Es findet sich noch kein semantischer Hinweis auf den Zeitraum nach dem Zaubern - mit Ausnahme allerdings der schematischen Floskel 1m pro Runde. Diese Ausnahme halte ich allerdings für einen übersehenen Fehler, da wesentlich mehr Hinweise auf die Aufteilung der Zeiträume 'vor und während des Zaubervorgangs' und 'nach Ende des Zaubervorgangs' existieren, also die Kampfrunde nicht als unteilbares Ganzes angesehen wird. Diese Hinweise sind: 1. Im zweiten Satz: "...sind sie vorher damit beschäftigt... [Hervorhebung durch mich]. Diese explizite Unterscheidung zwischen Vorher und Nachher wäre bei Gleichheit zur normalen Regelung nicht notwendig. 2. Der gesamte dritte Satz mit seiner typographischen Verstärkung des Wortes 'nach' wäre ebenfalls sinnlos und hätte weggelassen werden können, gäbe es nicht die Möglichkeit der nachträglichen Bewegung. 3. In der Spalte vor diesem Absatz auf Seite 90 findet sich die Regelung für Bewegung in sekundengenauen Abläufen. Es ist naheliegend, dass alle nachfolgenden Hinweise auf Bewegung im Rahmen des sekundengenauen Ablaufs sich auf diese Regelung beziehen. 4. Über den Unsinn einer gestückelten Bewegungsweite 1 habe ich ja schon geschrieben. Der isoliert zitierte Satz mag meiner Interpretation widersprechen, durch den Gesamtzusammenhang hingegen wird meine Auffassung bestätigt. Allerdings ist meine Interpretation nicht widerspruchsfrei, da die beiden Wörter 'pro Runde' als Stolperstein im Weg stehen. Diese betrachte ich jedoch im Hinblick auf die o.g. Argumente, wohl zu Recht, als einen Druckfehler. Grüße Prados