Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Ja, du kannst mit den Wundenheilsprüchen auch gerne häufiger Wunden schließen und Blutungen stillen. Der Verletzte erhält nur weder LP noch AP durch die Anwendung. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Beachte bitte auf Seite 21 die Angaben, wann ein Zauber unfreiwillig unterbrochen wird. Dies geschieht ausdrücklich nur dann, wenn der Zauberer während der Zauberdauer ernsthaft gestört und dadurch seine Konzentration unterbrochen wird. Konzentration ist ein wichtiges Stichwort. Im DFR steht auf S. 91 bei der Beschreibung zum sekundengenauen Ablauf von Aktionsphasen: Die Zeit vor dem eigentlichen Zaubervorgang ist also - wie Merl bereits anführte - eine Zeit der Sammlung und Konzentration, die für den Zaubervorgang benötigt wird. Demnach tendiere ich eher zu Merls und Prados' ursprünglicher Auslegung. Das Argument ist nicht stichhaltig, da ein Zauberer, dessen PW:Gewandtheit gelingt, sofort zu zaubern beginnt, also keinerlei vorherige Sammlung und Konzentration benötigt. Da aber Gewandtheit und Konzentrationsvermögen in kaum einem Zusammenhang stehen dürften, handelt es sich bei der entsprechenden Beschreibung um letztlich eine nicht regelrelevante Konzentration. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Och, wir können noch ein bisschen rühren. Denn deine Überlegung entspricht der Spielweise, die wir selbst viele Jahre lang verfolgt haben: Tritt in einer Kampfrunde ein LP-Verlust beim Zauberer ein, bevor er selbst mit dem Zaubern an der Reihe ist, verfällt der Zauber. Dies ist eine durchweg spielbare und insgesamt auch plausible Regelung. Erst die etwas intensivere Beschäftigung mit der Frage, auch unter Berücksichtigung des sekundengenauen Ablaufs, hat mich dann zu der gegensätzlichen Meinung gebracht. Wie du selbst schreibst, werden Zauberer dadurch etwas mächtiger; dies aber sollte meines Erachtens das wichtigste Kriterium für eine Entscheidung für oder gegen die aktuelle Regelung sein, denn es bedeutet im Zweifelsfall schwer wiegende Konsequenzen. Grüße Prados
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Schattenschrecken
Nach BEST, S.14, werden auch Untote von Umgebungzaubern beeinflusst, die die Sinneswahrnehmungen beeinträchtigen. Die Primärwirkung, also die Abzüge auf einige Fertigkeiten, wirkt also. Die Sekundärwirkung, Furcht, wirkt laut Beschreibung ähnlich wie der Zauber Angst, wogegen Untote immun sind. Das gilt auch hier, auf Untote wirkt die Furcht nicht. Und auch hier ein Nachtrag: Die Immunität ergibt sich durch den geforderten EW:Resistenz gegen Geistesmagie und das Reagenz Feuer, vgl ARK, S. 27. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Beachte bitte auf Seite 21 die Angaben, wann ein Zauber unfreiwillig unterbrochen wird. Dies geschieht ausdrücklich nur dann, wenn der Zauberer während der Zauberdauer ernsthaft gestört und dadurch seine Konzentration unterbrochen wird. Nachtrag, ein bisschen Wortklauberei: Mehr noch, der zweite Absatz beginnt mit der Aussage, dass manche Zauber "augenblicklich" wirkten. Erst danach wird auf länger dauernde Zauber und die Möglichkeit der Konzentrationsunterbrechung dieser längeren Zauber ("wenige Sekunden" -> bedeutet mehr als eine -> damit können einsekündige Zauber also nicht gemeint sein) eingegangen. Auch hier wird deutlich, dass einsekündige Zauber, die quasi "augenblicklich" wirken, nicht unterbrochen werden können. Grüße Prados
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Buchanfänge
Anthony Burgess: Der Fürst der Phantome
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Sekundenzauber
Eine kurze Anmerkung: Vergesst die Argumentationen auf Grundlage von Realismusbetrachtungen, sie sind nicht stichhaltig. So ist es auf dieser Grundlage schlicht nicht nachvollziehbar, warum ein Schaden von 8 LP eine Kampfrunde lang schmerzen soll, in der nächsten Kampfrunde wenige Sekunden später aber schon nicht mehr. Das Unterbrechen eines Zaubers ist ein Regelmechanismus. Die Frage ist einzig, ob ein Unterbrechen durch gewisse Umstände erlaubt sein soll oder nicht. Wenn man sich darin auf eine Antwort geeinigt hat, kann man festlegen, wie diese Umstände aussehen sollen. Grüße Prados
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Dschinni-Horn
Tja, so ist das ohne Regelwerk, man kann halt nur raten. Da aber in ebenjenem, dem Regelwerk nämlich, von einem EW:Resistenz geschrieben wird, ist die Angelegenheit klar: Summe 20 reicht. Grüße Prados
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Handlungsrang/Angriffsrang (timen)
Such mal im Kampfregelforum mit dem Begriff "verzöge*", dann findest du einige Stränge zum Thema. Grüße Prados
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Regelantwort ist zunächst einmal genau das: eine Regelantwort. Sie geht nicht auf spielweltimmanente Möglichkeiten ein, sondern regelt einfach nur die Umstellung eines Abenteurertyps. Es ist aufgrund der vielen Möglicheiten und der individuellen Gestaltung der Figuren auch gar nicht möglich, Gründe für die Verschlechterung oder andere Veränderungen pauschal vorzugeben. Das müssen die Spieler selbst und dann individuell erledigen. Die Regelantwort geht weiterhin auch nicht auf möglicherweise resultierende Probleme wie verbotene Zauber oder Wundertaten ein. Zu den Wundertaten gab es eine verwandte Diskussion - Sind Wundertaten von Spruchrollen lernbar? - , die Hinweise zur Lösung dieser Frage gibt. Möchte man es einfach, dann behält der Zauberer in seiner neuen Form die alten Wundertaten, zaubert sie nun aber, sofern es zutrifft, als normale Zauber. Geht man den etwas komplizierteren Weg, dann verliert ein Zauberer Wundertaten, die nun keine mehr sind, da sie ursprünglich von der Gottheit gezaubert wurden, der alte Zauberer sie selbst also gar nicht erlernt hatte. Verbotene Zauber sind nun von vornherein ein Regelkonstrukt, das auf spielweltimmanente Weise bestimmte Einschränkungen begründen soll. Diese Einschränkungen sollte man übernehmen. Grüße Christoph
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, für einen Hexer zählen Zauberlieder als unlernbare Ausnahmefertigkeit, also werden entsprechende Abzüge auf den Zauberwert angerechnet. Grüße Christoph
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Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?
Thema von Stilicho wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensRegelantwort von Midgard-Online: Ich hoffe, ich täusche mich nicht, aber ich meine mich zu erinnern, dass hier eine offizielle Antwort gewollt wurde. Ein zauberkundiger Kämpfer, der vollständig zu einem Zauberer wird, behält seine alten Zauberfertigkeiten. Kann er sie mit seinem neuen Abenteurertyp nicht lernen, werden die Zauber zu Ausnahmefertigkeiten, also mit verschlechtertem EW:Zaubern gezaubert. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Lebenskeule auf Magierstab und Magierstecken
Regelantwort von Midgard-Online: Yon Attan bat um eine offizielle Antwort: Auch Magierstäbe und -stecken erhalten einen zusätzlichen magischen Bonus von *(+1/+1). Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Test
Die verfügbaren Befehle, auch der quote-Befehl, sind alle unten auf einer Seite unter dem Link BB-Code zu finden. Dort sind auch Beispiele für den Gebrauch aufgeführt.
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Wirbelwind – Unklarer Wirkungsbereich
Die Angabe im beschreibenden Text ist fehlerhaft, wie man aus der Angabe des Wirkungsbereichs und den weiteren Anmerkungen im Text über die Möglichkeit, ins 'Auge' vorzudringen, erkennen kann. Da der Wirkungsbereich des Zauberers lediglich einen Ring umfasst, der im Abstand von 3 bis 6 Metern um ihn herum verläuft, bleibt die Luft an allen anderen Orten weitgehend unbewegt. Grüße Prados
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
Das klingt ganz so, als sollten die Hersteller eines Heimsteins die armen Opferchen, die das Wagnis eingehen und nicht scheitern, auch noch belohnen. Was hat das alles eigentlich noch mit der Regelfrage zu tun? Grüße Prados
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Getarnter Dämon im Weißen Turm?
Ich habe deinen Beitrag aus dem Regelstrang kopiert, denn jetzt wird es endlich einmal interessant. In der Beschreibung des "Weißen Turms" findet sich die Angabe, dass die Anlage im Laufe der Jahrhunderte immer wieder umgebaut wurde. Hier hast du deinen Ansatz: Zum Zeitpunkt deines Abenteuers können erneut Umbauten stattfinden, die einen neuen Heimstein nötig machen. Innerhalb einer kurzen Zeitspanne ist der alte Heimstein nicht mehr aktiv und zufälligerweise wird die Harfe just innerhalb dieser Zeit in den Turm gebracht. Grüße Prados
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
Damit geht allerdings der entscheidende Vorteil des Heimsteins verloren, nämlich die Warnung. Die Ersteller des Heimsteins dürften sich bewusst sein, dass es Wesen gibt, die die Bannmagie überwinden können. Die zusätzlichen zehn Minuten liefern Zeit, sich auf den Feind vorzubereiten. So viel zur spielweltimmanenten Begründung. Noch ein Nachtrag zur Verdeutlichung: Die 10 Minuten sind ein Vorteil, den der Zauber bietet. Es widerspricht völlig dem gewünschten Ziel des Zaubers, diesen Vorteil aufzugeben. Grüße Prados
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
So langsam wird es wirklich anstrengend, hier zu diskutieren. Du wirfst fröhlich Argumente in den Ring, die ausschließlich das Ziel haben, dein Vorhaben, das auf immense regeltechnische Schwierigkeiten stößt, auf Grundlage eben dieser Regeln abzusegnen. Das funktioniert aber nicht. Entweder akzeptierst du, dass du für dein Abenteuer die Regeln bewusst brichst, oder aber du änderst deine Idee. Aber hör bitte auf, die Regeln allgemein verbiegen zu wollen. Weiterhin wirfst du Regelbegriffe durcheinander. Vergleiche bitte die Zauberdauer und die Wirkungsdauer der von dir genannten Sprüche. Bei Heimstein wirken alle Zauber in dem Moment, in dem ein entsprechendes Wesen oder Ding den Bereich des Heimsteins überschreitet. Ihre Zauberdauer beträgt also in dieser Variante 1 Sekunde. Allerdings ändert sich nichts an der Wirkungsdauer, die bei Austreibung des Bösen nun einmal 10 Minuten beträgt, bei Bannen von Zauberwerk hingegen 0; dieser Spruch wirkt also sofort. Grüße Prados (Im Übrigen hatte ich meine von dir zitierte Antwort auch in diesem Strang geschrieben.)
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
Oh, ich halte das selbstverständlich für passend. Ein Dämonenfürst wäre halt schön blöd, würde er einfach so in den mit Heimstein geschützten Bereich hinein wollen. Er muss halt dafür sorgen, dass vorher der Heimstein zerstört wird. Nein, ich sehe das von dir Geschilderte nicht als Problem an. Manchmal ist das Leben - auch für einen Dämonenfürsten - einfach ungerecht. Grüße Prados
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
Worauf möchtest du mit deiner Frage zum "ausreichend" und dem Kräfteverhältnis hinaus? Grüße Prados
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Heimstein und ihn überschreitende Wesen
Der Heimstein zaubert Austreibung des Bösen, das heißt, um das erkannte Wesen bildet sich die beschriebene Kugel und bleibt da auch zehn Minuten. Grüße Prados
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Getarnter Dämon im Weißen Turm?
Der Heimstein zaubert Austreibung des Bösen, das heißt, um das erkannte Wesen bildet sich die beschriebene Kugel und bleibt da auch zehn Minuten. Das sollte eigentlich Signal genug sein. Grüße Prados
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Thema von Storr der Schnitter wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Diskussion vernachlässigt eine elementare Überlegung: Das Regelwerk sieht vor, dass der Schamane (bedeutet in Zukunft alle Zauberer, die ein Totemtier/eine Fylgie haben) durch die Wahl seines Totems keine übermäßigen Vorteile gewinnen soll. Dieser Punkt findet sich in vielen Textabschnitten rund um den Schamanen, am kürzesten in der Beschreibung von Tiergestalt. Es liegt nun am Konsens zwischen Spieler und Spielleitung, dass die gewonnenen Vorteile nicht übermächtig werden, darauf weist auch das Arkanum hin. Ein solches Übereinkommen entspricht also den Regeln. Wie die Vorteile nun eingeschränkt werden, hängt aber vom Einzelfall ab. Ich vermisse hier in den Beiträgen Hinweise auf den rollenspielerischen Aspekt: Natürlich könnte ein Schamane all die skrupellosen Dinge in Tiergestalt tun, doch man bedenke, dass die Fähigkeit, sich in das Tier zu verwandeln, vom Totemgeist geschenkt wird. Wenn also die Fähigkeit der Verwandlung missbraucht wird, kann sich der Schamane nicht mehr verwandeln. Ein Spieler, der einen Schamanen mit einem mächtigen Totemtier wählt, muss sich darüber im Klaren sein, dass er in der Wahl seiner Handlungen im Sinne seines Glaubens eingeschränkt ist. Insofern ist ein Schamane keine Powergamerfigur; spielt man sie so, beraubt man sie eines vorgesehenen Korrektivs. Gilt nun also die 10 %-Regel über fliegende Totemtiere bei der Erschaffung? Nun, wenn sich die Spieler an die obigen Überlegungen halten, gilt sie nicht. Wählt man ein Vogeltotem, dann kann die Tiergestalt fliegen - jedenfalls so lange, wie der jeweilige Glaubenshintergrund vorteilseinschränkend gespielt wird. Allerdings gilt die 10 %-Regel in Bezug auf die anderen möglichen Vorteile. Ein Schamane kann sich für die Schlange als Totemtier entscheiden, seine Tiergestalt wird aber dennoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % giftig sein. Das gilt analog auch für die anderen Vorteile. Grüße Prados