Zum Inhalt springen

Nikolen

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    66
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

    Nie

Alle Inhalte von Nikolen

  1. Ich würde mal nach Sprüchen sehen, die das Reagenz Magan haben. Illussionen überlagern meistens die wahrnehmbaren Aspekte eines anderen Zaubers. z.B. Ein Elfenfeuer (DFR3), das mit MüdSinne wie ein Knüppel aussieht oder der Zauberer ist samt seinem Elfenfeuer Unsichtbar. Speziell mit der Feuerkugel geht das nicht, da man die ja nicht in der Hand hält. Blendwerk würde theoretisch mit Fuerkugel gehen (sieht dann aus wie ein Apfel oder so). Dauert aber zu lange (10min ? schau mal bitte jemand nach). Eine Erscheinung kann eine Feuerkugel darstellen, die auch richtig Schaden macht. Nur brennen Objekte nicht wirklich, sondern es sieht nur so aus. Alle Kombinationen, die den anderen Zauber nicht direkt betreffen sondern nur dessen Ziel sind sowieso ok. z.B. macht BvL am Tag SiD erst möglich. Beschleunigen mit MüdSelbst (Addieren) oder Verlangsamen (Duell) sollte gehen. Bei Heiliger Zorn und Stärke wirkt der HlZ. Beschleunigen von Feuerelementaren geht aber. Dann hat man eine B48 Feuerkugel mit rudimentärer Intelligenz. Dann wirkt auch Blendwerk, aber Unsichtbar bekommt man sie immer noch nicht. ;-) Nikolen.
  2. Nochmal für die Statistiker: (die Figur habe SchB = 0 !! Waffenlos (1,1,1,1,1,2) = 1,2 statt 0,5 Dolch (1,1,2,3,4,5) = 2,7 statt 2,5 Gladius (1,2,3,4,5,6) = 3,5 unverändert Langschwert (2,3,4,5,6,7) = 4,5 unverändert Der Dolch ist in meinen Augen nicht überbewertet. Ok, bei Wesen mit negativem SchB ist der Vorteil stärker. Z.B. die gemeine Erbse mit "heimtückisch unter Matratzen liegen"+15 (1W6-6) üblicherweise mit Boni für wehrlose, liegende Gegner von hinten, es sei denn das Opfer schläft auf dem Bauch. Die gemeine Erbse greift einmal pro Stunde an, was bei einer ungerüsteten Prinzessin während ihres üblichen Schönheitsschlafes zu massiven Prellungen im Lendenwirbelbereich führen kann. ;-) Nikolen.
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (EK @ Jan. 20 2002,12:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (stefanie @ Jan. 19 2002,00:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Immerhin heißt es im Regelbuch, daß man, um erfolgreich zu meucheln, mindestens 1 LP Schaden machen muß, sonst klappt die Meuchelei nicht - also gibt es definitiv nicht 1 Mindestschaden.<span id='postcolor'> Das nenne ich mal den Nagel auf den Kopf getroffen! Diese Argumentation ist für mich 100 % wasserdicht. Eric<span id='postcolor'> Diese Regel zielt wohl eher auf die Rüstung des Opfers, die das Meucheln erschweren soll als auf das implizite Fernbleiben des Prinzessinen-Schadens. Hat schon mal jemand im Glossar nach "Mindestschaden" geschaut ? Ich finde den Glossar ganz ergiebig, kann aber nicht selber nachschauen, da ich neulich mein DFR 4 verschenkt habe und noch kein Neues gekauft. Nikolen.
  4. Auf die Gefahr hin pedantisch zu wirken... wenn ich von unendlich viel alles abziehe, dann bleibt doch nichts übrig, oder ? Rechnerisch wäre der Untote dann wehrlos, wegen Erschöpfung. Das ist doch Unfug. Nikolen.
  5. Hi Ihr, im wesentlichen muss ich Donnawetta zustimmen, bei meinem Hexer (7+) ist es genauso, der hat extrem viele "Ambiente"-Zauber gelernt, die seltenst zum Einsatz kommen. Seine Überlebensfähigkeit ist seit Grad 1 nicht wesentlich gestiegen, wenn man davon absieht, dass die Figur jetzt mächtige Freunde hat, was die Feinde aber locker wieder ausgleichen. Ich finde, spieltechnisch ist nur für Zauberkundige der Grad recht wichtig für die Fertigkeit Zaubern und das im wesentlichen bis Grad 9. Die Kämpfer haben nur alle zwei Grade eine Steigerung, wodurch eine Gradangabe sowieso +/-1 abweicht. Verzerrt wird das alles noch durch die Eigenschaften und Boni, ein AnB ist einen Grad wert, ein AbB ist ein bis zwei Grade wert. Die AP-Würfe könnte man auch verteuern und allen Graden anbieten, aber das schafft nur einen kleinen Freiheitsgrad und dafür ein neues Minimaxproblem, dass man überwachen muss. zu den Gradangaben in Abenteuern: die sind so schwammig angegeben, dass da eh nur ein grober Rahmen gespannt wird, also eher die Kategorien Einsteiger, Nieder, Mittel, Schwer. Und das reicht ja auch völlig. Man kann "Sieben kamen nach Corrinnis" auch mit einer einzigen Grad 1 Figur spielen, nur der Spieler sollte nicht Grad 1 sein. Nikolen.
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wiszang @ Jan. 16 2002,11:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ob Du nun pA 58 oder 61 oder 65 hast ist im Rollenspiel eh völlig egal. Wer würfelt da schon immer drauf?<span id='postcolor'> Ihr würfelt nie auf pA ?? Ich denke pA ist einer der am meisten unterschätzten Werte. So wie früher der RW unterschätzt wurde, bevor er Gw hieß. Zum Rest gebe ich Dir völlig recht. Nikolen.
  7. Wir handhaben das so: Du merkst den Zauber, Du verlierst sehr plötzlich Kraft, das ist auch mit moderaten Schmerzen verbunden. Wer Dich schief angeschaut hast, weißt Du nicht. Nicht zuletzt deshalb werden Menschen, die unter dem Verdacht stehen, den bösen Blick zu haben schnell verurteilt. Abgesehen von Vision und vergleichbaren Zaubern gibt es keine leichte Möglichkeit die Person zu finden. Mal abgesehen von der guten alten Detektivarbeit. Selbst "Wahrsehen" wird nicht allzuviel zu Tage bringen. Nikolen.
  8. zu Morgenstern und Streitaxt: es geht dabei um die Kugel, die _hinter_ den Schild kommt. Einen Scherthieb auf den Schildrim kann man fast ignorieren, aber die Kugel sucht sich ihren Weg hinter den Schild. Aus einem ähnlichen Grund gab es die nordische Streitaxt, mit der man den gegnerische Schild zertrümmerte und dann zum Schwert wechselte. Zumindest ab der Zeit, als Krieger sich mehrere Waffen leisten konnten. Nikolen
  9. Also das mit dem +1 auf alle Schilde steht DFR M4 S.280 rechts unten. Alle Schilde heißt genaugenommen alle Schilde, für die man die nötigen Mindestanforderungen hat. Auf S.300 stehen die Anforderungen. Die Unterschiede im Lernschema haben aber tatsächlich eine Auswirkung: Beim Erwürfeln der Anfangsausrüstung ist man imho auf gewählte Fertigkeiten beschränkt. (Sonst würde jeder Minimaxer Bihänder nehmen und nach dem ersten Abenteuer in 95 Dolche umtauschen...) Mein erster Midgard-Charakter hat übrigens Grundkenntnisse in Schilden nachgelernt und statt Dolch das Kurzschwert gesteigert. (Einserpasch bei Lernpunkten für Waffen beim Spitzbub = Dolch+Keule). Und ein Krieger in meiner Gruppe hat die Grundkenntnisse in Zweihandwaffen nachgelernt, um eine Katana führen zu lernen. (erste KTP-Kampagne) Ich würde deinem Waldläufer den Buckler empfehlen. Dolch und kleiner Schild sieht nicht minder affig aus als Dolch und großer Schild. Nikolen
  10. Hi Michael. Gegenmaßnahmen: Heiliges Wort & Co: Der Gläubige schreit den Wahren Namen seines Gottes auf dessen Erzfeinde. Wenn der Grund hierzu nicht ersichtlich ist, behandle den EW:Zaubern wie eine gewürfelte 1, mit allen Folgen. Ansonsten kam ich als SL mit dem Wunder (M3) gut zurecht. Die SCs hätten die acht Vampire (Gr. 4-12) sonst nie besiegt. Pulver der Zauberbindung: ein Mythos, genauso, wie Phönixeier. Wozu sollte ein Wesen, dass sich durch Reinkarnation fortpflanzt Eier legen ?? Das Pulver der Zauberbindung halte ich für eine Art gemahlenen Stein der Weisen. Hatte mal ein Selbstgeschriebenes mit der Thematik. Endete fast wie bei Harry Potter: Das Wissen wurde von den SCs absichtlich vernichtet. Meine Spoiler: göttliche Eingebung. Nimmt jedem Priester den Gewissenskonflikt, ob seine geplante Handlung gottgefällig sein wird. doof. Schlachtenwahnsinn. Fällt aus jeder Konvention, die man über Midgardzauber machen könnte und zeigt, dass auch JEF nicht unfehlbar ist. der große Knall. Viel zu kompliziert und dafür, dass keinerlei Raffinesse nötig ist ihn einzusetzen, viel zu billig, sowohl AP als auch FP. (Für Spieler ist der Zauber großartig. *gg*) Meine Lieblinge: Macht über die Sinne. Trotz aller Einschränkungen und Abzüge. Anziehen. Wenig reale Wirkung, aber immer wieder nett, um seine Beliebtheit zu steigern. Beeinflussen. Ein überzeugtes "Och bittööö!" hat noch fast jedes Tor geöffnet. ;-) Meine Lieblingseigenkreation: Resignation, 1s, 2min, 1Ws, psy, verb, WM-4. Das Opfer glaubt aufgeben zu müssen, kann aber normal Handeln, wenn auch mit Abzügen. Nicht kummulativ mit Schmerzen o.ä. Nikolen
  11. Was kann man denn mit seiner metaphorischen MüU-Hand so alles machen ? Betäuben ? (Ein Handkantenschlag ins Genick) Ohren abreissen ? (Ich stelle mir da einen Ohrring mit dem Gewicht von einem Kasten Bier vor) Würgen ? Blenden ? (die metaphorischen Finger in die Augen stecken, WW+6:Abwehr ohne Schild / Abwehrwaffe) stolpern lassen ? (Am Fuß festhalten und *schwups*) den Kehlkopf zertrümmern ? (dato, aber WW:+8) Entwaffnen ? Abwehren ? bin ja mal gespannt. Nikolen
  12. Als Seemeister mit Zaubergunst geht es noch höher: 19 (Zaubern) + n>4 (Zt der Seemeister) + 4 (Zaubergunst) --> 28+ als Normalsterblicher immerhin noch 27+ Nikolen.
  13. Hallo zusamen, Ich würde einen Totemgeist als Mentor vorschlagen. Mit den Schwerpunkten "Schützen, Bewahren", sind da in erster Linie WOLF (Sc) und SCHLANGE (Hx/Hl) zu nennen. Nathir als Mentor ist möglich (Been there, done that, got the t-shirt). Sie verteilt ihre Gaben und gut. Keine Vision, keine göttliche Eingebung. Mischt sich nicht ein, wenn es nicht gerade um ihr heiliges Erainn oder gaaanz üble Frevler geht. Nikolen.
  14. @Hornack: Das eigentliche Problem, dass man mit den Leistungsabhängigen AEP bekommt, ist doch, dass die lauten Charaktere / Spieler den leisen / höflichen Charakteren / Spielern die Redezeit kürzen um mehr Punkte zu bekommen. Wenn man gleich Punkte verliert, nur weil man die "schwachen" zu Wort kommen läßt, ist Ärger vorprogrammiert - (mit allen Spielern). Nikolen.
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 3:58 pm am Sep. 14, 2001 Ich habe Nathir bisher nie als personifizierbare Mentorin betrachtet. Vielmehr für einen Namen für die entsprechenden, dem druidischen Glauben verwandten Prinzipien des erainnischen Glaubens - die Naturkraft schlechthin nach dortiger Auffassung. Männer können übrigens in meiner Vorstellung von Teamhair maximal die Torwache leiten...</span> Mit diese Vorstellung von gar keinen Männern in nennenswerten Positionen in Teamhair könnte ich auch sehr gut leben. Nathir ist bei uns der "Geist des Landes" von Erain und steht für Schutz und vor allem für das Prinzip "Heilung". In dem Abenteuer in Dörrstedt (schreibw.?) (war das "die Kinder des Träumers" ?) wird Nathir offiziell personifiziert, mit Bild :-) Es drängt sich auch wirklich nicht auf, Nathir als Mentor zu bekommen, da sie sowieso nur denen etwas beibringt, die die Heilergabe in sich tragen. Dann kann man gleich einen Heiler draus machen. Bei dem erwähnten Hexer war die Maßgabe, dass er zwei Mentoren haben sollte. Das ging aber nur, wenn beide Mentoren keinen gesteigerten Absolutheitsanspruch haben. Er bekam die Heilergabe. Als dann irgenwann der Eklat kam, sagte sich der Charakter in einer super dramatischen Szene von Nathir los und hatte plötzlich eine sehr schlanke Spruchliste. :-) Zudem trägt er den Fluch Nathirs mit sich, nie mehr magisch/göttlich geheilt werden zu können. Habe ich schon erwähnt, dass ich gerne tragische Figuren spiele ? *grins* Nikolen.
  16. So. Jetzt ich auch meinen Senf dazu. Die in fast allen Rollenspielsystemen angenommene Ablehnung von Metall für Zauberkundige kommt imho aus dem Mittelalter, wo man davon ausging, dass Feen/Elfen besonders empfindlich auf Eisen raegieren. Bei Midgard gilt ja ähnliches für kaltes Eisen, mit dem man Dämonen, Geister und weiß was verletzen/abwehren kann. Sigil Dorne gegen böse Geister in Waeland zum Beispiel. Die frühen Kelten wurden durch Waffen aus der Eisenzeit vertrieben. (Die späten auch, ok, aber da hatten die Kelten auch bereits Stahl und das eigentliche Problem war die Christianisierung.) Alles in allem geht es, denke ich, nicht um die Ausbeutung der Natur, sondern um Traditionen. In manchen Vorstellungen haben Druiden Sicheln. Diese Sicheln sind imho aus Bronze und nicht aus Stein. Nikolen.
  17. Ich spiele gerade einen Hexer, der hatte zwei "Mentoren": Nathir und *feindliestmit*(Träume, Illusionen). Als "Heiler" kam er bei den weißen Frauen zwar durch, aber ein nicht unwesentlicher Punkt für den Start seiner Abenteurerlaufbahn war die Behandlung der Männer im Schlangentempel in Corinnis. Corinnis ist da vielleicht nicht representativ, wegen der Saorwen, der Emanzenvereinigung der Schlangentöchter, aber ich denke, in Teamhair ist das nicht viel anders: Keine Männer in leitenden Positionen, die nicht 150% Leistung bringen. (Halt umgekehrt, wie im wahren Leben) :-) Nikolen.
  18. Hier auch Pauschal. Nur EP. Jeder gleich viel. Offen. Ca. 100 EP/Abend +-50% + Erfolgprämie bei Ende des Abenteuers (wenn die Gruppe gewinnt) Das hat einige Gründe: -Neulinge sollen sich nicht bestraft fühlen, nur weil sie noch unerfahren sind. -Leise oder wortkarge Charaktere werden durch ihr Rollenspiel nicht bestraft. -Spieler, die aus der Story Telling Ecke kommen werden nicht bestraft. -Der Spielleiter sollte keine Buchführung betreiben müssen. (Anfänger Spielleiter schon, die müssen ja erst mal ein Gefühl entwickeln, wie viele EP für den Abend angemessen sind) Das bekannte Vergabesystem bevorzugt den Rollenspielertyp "Aktionist". Warum ? Warum nicht den aufmerksamen "Zuhörer" oder den "Charakterdarsteller" ? Nikolen.
  19. dito. Ein einfacher Tweedmantel (oder Asbest) schützt ja auch vor Kälte und großer Hitze (in's Lagerfeuer fallen oder so). Nikolen.
  20. Sodele. Ich habe noch eine gaaanz kurze Zusammenfassung zu der Bruderkrieg-Kampagne. Wer sowas leiten möchte, bitte Mail an mich. Ich möchte keine Spoiler in den Thread setzen. Nikolen. PS: den Browser maximieren, dann passen die Zeilenumbrüche besser. -------------------------------- aranische Städte und ihre wirtschaftlichen und religiösen Besonderheiten Alnatan: Scheidepunkt der Gewürzstraße, Pferdezucht (Reklem), Blei Hardscha: Leder, Pelze, Holz, Braunkohle, Blei, Flußschiffe, Wolle, Textil (Wolle/Filz) Isbanir: Werkzeuge, Waffen, Eisen, Kupfer, Zinn, Steine, Marmor, Wallfahrtsort (Vohmana-Luft) Darjabar: Güterveredelung, Großkönig, Glaubenszentrum, Tor zum Norden, Wissen, Forschung Dschabarsa: die Kornkammer des Reiches, Korn, Rinder, Schweine, Wallfahrtsort (Armati-Erde) Ormudagan: Gold, Silber, Kunsthandwerk, Pferdezucht (Araner), Wallfahrtsort (Kschatra-Eis), Nihavand: Textil (Baumwolle aus Eschar), Handel, Güterveredelung, Tor zum Westen, Wallfahrtsort (Hurvatat-Wasser) Shehrasan: Pflanzenöle, Trockenfrüchte, Sommerlager der Nomaden Gorakpur: Ende der Flußschiffahrt, Kamelzucht, Lehm, Töpferei, Kupfer, Nomadenhandel Luluschahar: "Perle der Wüste", Gold, Silber, Edelsteine, Wallfahrtsort (Ormut) Ulwar: unabhängig, Handel, Tor zum Süden. ---------------------------------------------------- Mentoren für Hexer aus Aran. Die vier guten Geister Arans: göttliche Aura mit Elementaraspekt Kschatra, Herrin des Eises, Beherscherin der Kälte Schwerpunkte : Elemente-Eis, reflektiertes Licht und reine Illusionen. Erscheinungsform : Engel, Lichtspiel, eisiger Hauch, Spiegelbild einer Frau in einer reflektierenden Fläche. Armati, Herrin der Erde, Bringerin der Fruchtbarkeit. Wird auch als Amaschida verehrt - im DinDulahi allerdings verboten. Schwerpunkte : Heilung, Natur, Elemente-Erde Erscheinungsform : Getreidefeld, Morgentau, schwangere Frau. Hurvatat, Herr des Wassers, Bringer des Regens Schwerpunkte : Elemente-Wasser, Schutz Erscheinungsform : Marid, Strudel, Regenwolke Vohmana, Herrin der Luft, Wächterin des Himmels Schwerpunkte : Elemente-Luft, Kampf, Schutz Erscheinungsform : Dschinn, Windhose Mentoren für Hexer aus Aranisch-KanThainesischen Grenzregionen. himmlischer Fuchs (TienHu) - Aura dämonisch - grüne Hügel (nahe Chaoswelt) Charakter : verspielt, neckisch, rachsüchtig (spät und kalt), stark sexuelle Orientierung, freizügig. Schwerpunkte : keine und alle. Verlangt oft "Vermittler"-Dienste, oder Kraft-"spenden". Vertrauter : Fuchs mit Lenkerdämon (HuLi) Erscheinungsform : Frau/Mann mit Au 96+ pA 100+ Metallenes Einhorn (KiLin) - Aura Metall bzw. Ordnung Charakter : uninteressiert, es sei denn es geht um magische und metallene "Kunstwerke". Schwerpunkte : Elemente-Metall, (etwas Erde und Eis), Beschwörung. Erscheinungsform : Einhorn. Behaartes Horn, Metallschuppen, Rinderschwanz, fünfzehige Hufe.
  21. Bei uns sind die Orks Barbaren. Und Barbaren sind nicht zwingend böse. Abgesehen von Vesternesse, wo sie mit den Zwergen und Nordclans um das Land streiten, gibt es noch Orks in den Hügeln der Gebirge jenseits der Tegarischen Steppe. Die sind sogar äußerst zivilisiert für Orks - bzw. tegarische Steppenreiter, bebauen Land, züchten Vieh usw. viele davon haben auch keine Probleme im Tageslicht zu agieren. "Orks gehören zu den goblinoiden Rassen, sie vermehren sich schnell. Eine Orkweibchen kann bis zu zwei Würfe im Jahr haben. Ein Wurf kann bis zu zwölf Junge bringen, es kommen aber höchstens acht durch, da die Orkmutter nur acht Zitzen hat. Da die kleinen gegen Krankheiten und Witterung sehr resistent sind, ist die Sterblichkeit der Kleinen sehr gering." Anm.: Das ändert sich schnell, wenn sie eine Waffe zu führen lernen. (Vorlesung von Sorrellor Consiliarius Nikolen an der Akademie zu Dunkelfurt) :-) Nikolen.
  22. Beim Regenstein lies sich die weiße Hexe (die Ormuth) der Gruppe am Ende des Abenteuers für ein Jahr entschuldigen und bekehrte fleißig drauf los. Am Ende hatte sie eine mehrere hundert Köpfe zählende Gemeinde. Nach der im Abenteuer angegebenen Formel waren das so ca. 100 GG, nach Rücksprache mit der Gruppe einigten wir uns dann auf 4 oder 5. Die weiße Hexe starb zwei Abenteuer später einen unausweichlichen Tod in Verteidigung ihres Glaubens: Sie wollte DAS finstere Artefakt aus 'weißer Wolf und Seelenfresser' bannen. Der Besitzer desselben hat dann die Gruppe ausgelöscht. Für solche Aktionen vergebe ich GG. Auch posthum. Zwei Gruppen später tauchte die weiße Hexe wieder auf - als Heiligenstatue. Sie wird bei den Meketern jezt als Heilige verehrt und ist somit in die Lichten Scharen Otmuths eingegangen. Nikolen.
  23. Vor 10 Jahren war Midgard imho das fortschrittlichste deutsche Rollenspiel. (Die DSA-Regeln von damals.... *zurhasstiradeanheb* ... egal.) Das Regelwerk ist ein liebevolles Chaos und wenn man verstanden hat, dass (und wie) man tief in die Trickkiste greifen muß, um mit den relativ schwachen Zaubern etwas zu erreichen ist alles in bester Ordnung. Ich probiere viele andere Systeme aus, aber wenn es darum geht mit einem Regelwerk zu spielen, dass man aus dem FF beherrscht lande ich immer wieder bei Midgard. Nikolen.
  24. Ah. Der Kjull. *grins* Da Kjull fast mit herkömmlicher Magie arbeitet, würde ich in diesem speziellen Fall die Nutzung als Thaumagral weiterhin zulassen. Der Kjull-Effekt (ich will nicht genau benennen, was das alles ist) könnte als 1 Effekt ohne zusätzlichen ABW Modifikator betrachtet werden. Oder der Kjull-Effekt hat den Magierstab erst zu einem Thaumagral gemacht, in das weitere zusätzliche Effekte engebunden werden können. Unabhängig davon kannst Du damit rechnen, dass dein Stab Dir noch eine Menge Konflikte beschert, was aber nicht notwendigerweise nachteilhaft ist. Typisch Kjull. Immer die Nase in anderer Leute Angelegenheit stecken. *kicher* Nikolen. PS: hat schon mal jemand einen Kjull-Priester gespielt ? (Waeland-KdN)
  25. Upss... Hab's vergessen. ich kümmere mich drum. Sorry. Und nochmal: Es ist nicht besonders viel. Nikolen.
×
×
  • Neu erstellen...