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Nikolen

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  1. Ich sehe zwei Lösungen für den Verkauf von Zauberwerk: Zum einen kann man über den Verkaufspreis die Geldmenge der Charaktere steuern. Wenn man das 1/3 Gold-Problem nicht schon anderweitig gelöst hat (Hausregeln, Schätze, Lehrmeister), kann man da schon mal einen Käufer präsentieren, der einen stattlichen Betrag zahlt oder die Bezahlung der Lehrer übernimmt. So ging damals (lange her...) ein Pulver der Zauberbindung für 5000 GS alter Rechnung über den Tisch, damit die Charaktere überhaupt etwas lernen konnten. (Was mir deutlich lieber war, als permanent beschleunigte, gestärkte, etc Charaktere) Zum anderen gibt es öfter mal die Situation, dass Zauberwerk auftaucht, dass niemand benutzen kann oder will. (z.B. eine magische Axt +1/+0, wenn alle Stichwaffen oder Schwerter führen) Dann bietet sich die "andere Abenteuergruppe" an, die gerade in der Stadt ist. Dann tauscht man einfach Naturalien: "Meine Schriftrolle Vereisen aus dem Hort des Thursen gegen dein Diadem der Macht aus der Erbschaft deiner verstorbenen Großtante ? Leg' noch den magischen Dolch d'rauf, der so gut trifft und der Handel gilt!" Nikolen
  2. Hi Marek, ich sehe deinen Punkt. Ich habe die Anfänger vergessen. Sorry. Vermutlich wäre ein Liste gar nicht SO schlecht - ganz allgemein - um sich eine Vorstellung davon zu machen, in welchen Größenordnungen gedacht wird. Einfach die Palette etwas darstellen... von Angst vor Dunkelheit über eine komplett pervertierte Form des Liebeszaubers über das Verlangen seine Mitstreiter zu verspeisen (schwächer als der Vola Vora-Zauber), analog die Angst von den anderen verspeist zu werden, die Besessenheit seinen zuletzt gefassten Plan mit rigoroser Direktheit zu erreichen, ... das kann mehrere Seiten für Midgard-Online füllen. Jeder SL der sich anhand der Liste schlau darüber macht was alles im Rahmen ist, kann die Ideen dann direkt auf Wünsche und Ängste der Charaktere (oder Spieler, das möchte ich offen lassen) anpassen. Wahnsinn ist schließlich etwas sehr persönliches. Nikolen
  3. Um den Thread mal auf HJs ursprüngliche Frage zurückzubringen... ging es da nicht darum, jemanden mit einem Blattschuss niederzustrecken ? Zunächst mal mit Blitzen... tritt das gleiche Problem nicht auch bei Scharfschüssen mit Fernwaffen auf ? Einen automatischen Wahrnehmungswurf (5% egal wie gut man die Fähigkeit beherrscht) und ein Schuss mit zwei Würfen, die beide keine 1 sein sollten... Ein paar Chancen hat man, aber "In der Regel tot". Das Problem mit Blitzen war doch auch schon in M3 da, wenn man genügend Zauberer hatte. Oder eine große Seelenspinnerin (hieß das Abenteuer nicht KuraiAnat, wo das Vieh Blitze werfen als angeborene Fähigkeit hatte, sprich für 1 AP Aufwand jede Runde bis zu 10 Gegner mit Blitzen eindecken konnte ?) Auf der anderen Seite sollte konsequenterweise im Arkanum Todeszauber eher 3.Grad sein, um die Relation zu wahren. Nikolen
  4. Hi, Dafür gibt es Bannen von Götterwerk, oder so ähnlich. Die Sache mit 'Dweomer nicht bannbar' bedeutet, es gibt explizit für Dweomer und Bardic keine Bannzauber. (Hab meine Bücher grad nicht dabei, ich hoffe mein Gedächtnis trügt mich nicht) Nikolen
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 2:47 pm am Sep. 4, 2001 (snip) etwas ausdenken wie z.B. der Character denkt er ist ein besonders guter Kämpfer (oder oder) - mal stimmt das, mal nicht. Das könnte man z.B. so auslegen, das er bei Würfelergebnissen über 19 einen höheren Schadensbonus bekommt, jedoch werden Ergebnisse unter 5 wie ein "1" behandelt -- sprich: er ist geistig verwirrt und so von sich überzeugt, das ihm öfter Fehler passieren, er aber auch manchmal richtig gut ist. Just my 2 cents...</span> Die Richtung trifft fast meine Vorstellung. Ich würde das aber nicht so in Werte packen. Wahnsinn ist eigentlich immer schädlich für ein Vorhaben, weil man sich überschätzt, unterschätzt, verfolgt, verraten oder verloren fühlt etc. Selbst wenn der Charakter sich für unbesiegbar hält, würde ich da keinen stärkeren Effekt ansetzen als "Segnen/Fluch" oder "Stärke/Schwäche". Wenn es Spielercharaktere trifft, sollten die das vor allem ausspielen. "Klar besiege ich die Riesenspinne!!" usw. Bei mehr introvertierten Charakteren kann man das gegenteilige Extrem erwarten: Der Heiler, der Angst hat, dass die Gruppe ihn auffrisst... gekocht oder roh? Die Frage seiner durchwachten Nächte... Der Ideen sind gar uferlos viele. Z.B. Größenwahn: Manchmal ist es der einizige Weg zu siegen, den Champion des Gegners (in Alba ist das ja so Sitte, dass man Champions hat) mit einem Trick zu besiegen. Warum ihn nicht vorher in den Wahnsinn zu schicken. Ich würde das dann so steuern, dass er mit großer Wahrscheinlichkeit alleine das gegnerische Heer angreift. Größenwahnsinn. Auf der anderen Seite könnte ich mir vorstellen, dass dieses Verhalten noch nicht mal ungewöhnlich ist und gar keinen Verdacht erregt. Nikolen.
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:22 am am Aug. 23, 2001 Hallo! (snip) Stimmt der Hirsch zu, dann wird er gejagt und getötet, die Knochen gesammelt und vom Schamanen mit einem bestimmten Ritual begraben. So rum ist alles in Ordnung. (snip) Alles Gute Wiszang </span> Begraben ? Der Schamane sollte die Knochen ehren und Ritualwerkzeuge und Ritualkleidung aus dem Geweih, Fell und Knochen herstellen. Die Trommel sollte man noch erwähnen. So wird der Hirsch nie vergessen werden. Aber ich will auch nicht unbedingt darauf bestehen. Dein Weg mag ein anderer sein. Nikolen. PS: Meiner Meinung nach ist eine Jagd der einzige Weg einen Hirsch ehrenvoll zu töten.
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 12:04 pm am Aug. 24, 2001 Das Arkanum sagt: "Die Handlungen des Wahnsinnigen sind willkürlich und werden am besten nach einem Zufallsschema vom Spielleiter bestimmt." Vielleicht könnte sich mal jemand die Mühe machen eine solche kleine Tabelle zu machen? Dann hätten alle SLs was davon, die diesen Zauber einzusetzen gedenken. </span> Hmm. Dann aber sehr allgemein beschreibend und nicht so mathematisch 1-2: läuft links, 3-4 läuft rechts, ... , 20: Will die Welt erobern... wie man es so oft in solchen Tabellen sieht. Mein Charakter beherrscht diesen Zauber. Er wird aber nur strategisch eingesetzt, um paranoide Wahnvorstellungen, religiösen Fanatismus und ähnliches auszulösen. In Abenteuersituationen ist er kaum einsetzbar. Wir haben das so geregelt, dass der Charakter sich die grobe Richtung des Wahnsinns aussuchen kann, die er verursacht. Das kann auch ein Objekt der Begierde sein (Gegenstand, Person) der das Opfer nachjagt, dabei relativ normal agieren kann, allerdings von einem inneren Trieb gesteuert wird, der ihn zu seinem Ziel bringt. Diese Handhabung entspricht nicht den Regeln ! Nikolen
  8. Die Ausnahmen sind, glaube ich, Graue Hand und Macht über Leben. Göttlicher Blitz muß auch nicht sofort geschossen werden. Hat aber einen komplett anderen Regelmechanismus. Nikolen
  9. Alba sieht bei uns stark anders aus als im Quellenbuch. Der Vraidoskult ist nach der DDD Publikation aufgezogen, nimmt sich allerdings ernster. Beren ist debil. Der Kopf des Clans Rathgar ausgelöscht. Die albischen Elfen sind überwiegend xenophobe Monarchisten. Beornborough liegt an der Küste... Der Geruch eines drohenden Krieges liegt seit Jahrzehnten in der Luft... Ein wunderschönes Quellenbuch. Die knuffigen schwäbisch/bayrischen Halblinge und alles. Kam nur leider etwas zu spät, um komplett nahtlos übernommen zu werden. Mit Valian und Aran wird es mir wohl genauso ergehen... aber ich werde das Gefühl nicht los, dass ich mir die Quellenbücher trotzdem kaufen werde... Nikolen
  10. Hallo Karu, diesen Ansatz mit klassenlosen Charakteren hatten wir mal. Alle lernten alles als Standardfähigkeit und hatten Berufs- (wenn ich mich recht entsinne jeder 7 Punkte) und Familienabhängig ein paar Fertigkeiten. Alle, auch Zauberer, waren bei Spielbegin (Grad 0) frisch in der Ausbildung und letztere mussten die 5000 FP zur Hälfte bestreiten. Es gab etwas mehr EP pro Abenteuer als gewohnt und irgendwann war man dann nach der "Ausbildung im Feld" Grad 1. (Wir waren irgendwie immer auf der Flucht vor etwas großem Bösen.) Es hat sich herausgestellt, dass es nur einen einzigen Vorteil hat: Charaktere, die von den Standardklassen abweichen, können sich besser entwickeln, da ihnen kein Lernschema vorschreibt, womit sie sich besonders schwer tun. Am Ende gab es dann doch wieder erkennbare Charakter-Archetypen: Eine Kriegerin, ein Magier, usw. Systeme wie GURPS arbeiten prinzipiell klassenlos. Und es funktioniert. Aber es ist nicht unbedingt nötig, wenn man einen SL hat, der versteht, warum man einen Dieb ohne die Fähigkeit Taschendiebstahl spielen will und nicht einen Glücksritter. Nikolen
  11. Nikolen

    Der Weingott

    Hi.<p>Hab noch was zu den chryseiischen Göttern gefunden... ist nicht strikt Midgard... eher der Ursprung: http://www.phantasia.org/Atsingari/chryseia/teil_2.htm<p>Danny
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