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Nikolen

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  1. Hallo Donna, Du sprichst davon, dass ein menschlicher Kämpfer irgendwann die Punkte spart und dann WvdM lernt. Das wird ja meistens für gut befunden und wie auch HJ meinte ist es oft ein unabwendbares Ereignis der Charaktergeschichte (wie der Waldläufer, der eines Tages von seinem Totem gerufen wird) Wogegen die meisten Bedenken hier zielen, sind die Doppelklassen, die ab Grad 1 zwei Klassen haben. Diese Charaktere sind meistens nicht besonders stimmig, weil ihnen die (real) jahrelange Geschichte fehlt, die dazu führte. Die Kunst der Barden kostet bei uns (gruppenabhängig) eher 2000 FP als 5000, für Druiden sowieso. Dafür haben wir die Macht der Gesänge relativiert: Es gibt zwei Resistenzwürfe, einen bei Liedbeginn, um zuzuhören, und einen bei Eintritt der Zauberwirkung. Ich hoffe ich habe jetzt niemandem ungewollte Worte in den Mund gelegt. Nikolen.
  2. Hallo HarryB, eventuell lag mein Unmut gerade daran, dass die Gegenstände so uneingeschränkt waren. Der Charakter - inklusive Gegenstände - wurde von einem neuen Spieler eingeführt und mein Maß an Großzügigkeit war durch den Charaktertypus Schwarzalb As/PT(Ylathor) schon stark strapaziert, zumal die Vorgeschichte alle relevanten Nachteile aus dieser Kombination wegdiskutiert hat - oder es zumindest versuchte - und als wir dann mitten im Smaskrifter steckten, hieß es dann, ich würde den Charakter durch die Geschichte zu sehr benachteiligen ... also sowas. Was eine Modifikation der Gegenstände angeht: Die Sandalen haben eine spruchähnliche Wirkung wie Schweben, nur etwas schwächer. Das als Standardoption könnte sehr schön nach KanThaiPan passen, vor allem mit dem Film Tiger & Dragon vor Augen. Für so erdverbundene Hintergründe wie in ganz Vesternesse oder Moravod würde ich eher davon absehen. Man achtet als Spielleiter ja auch darauf, dass verschiedene Stile nicht zu sehr vermischt werden, sonst wären fliegende Teppiche in Alba oder fliegende Reiseschirme (aus KuroKegaTi) in Eschar ein vertrauter Anblick - was sie imho auch nicht sein sollten. Die Handschuhe als Geschossattraktoren anzusehen wäre ganz nett, weil dann ein interessanten Nachteil dabei wäre, mit dem die Schützen der Gruppe fertig werden müssen. Prinzipiell bin ich bei so Dingen, die nach D&D riechen, recht vorsichtig, weil Midgard-Magie immer unzuverlässig und relativ schwach sein soll. Nikolen.
  3. Ist noch jemand an ein paar Aran Aufschrieben interessiert ? Nach dem Tod der Gruppe werde ich die nicht mehr verwenden können. Ich würde dann bis Montag schauen, ob ich sie irgendwo ins Netz stelle. Ist nicht viel. Etwas Infrastruktur und eine Liste der Ormuthswunder aranischer Orientierung. Nikolen.
  4. Nochmal ich, zwei Gegenstände, die ich nicht leid(t)en konnte: Flügelsandalen (Springenwürfe wurden erst ab 5m fällig, oder so ähnlich) ABW - Handschuhe zum Geschosse fangen (WM+18 oder so auf die Fähigkeit Fangen aus H&D) ABW - Warum ich die Dinger nicht leiden konnte, weis ich nicht mehr. Nikolen.
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Ich glaube das genau das der Punkt ist: Zu Billig für die Wirkung. Die anderen Zauber mit 'sofort' 'tod' haben als Reichweite keine 50m (Todeszauber 15 ?) und wenn sie keine Handzauber sind, dann ist die Zauberdauer auch länger als 10sec (was beim Hinterhalt eh egal ist) (snip,snip) </span> Wir hatten da immer unsere praktische Hausregel: wer Zauber drastisch ändern will, riskiert etwas, aber es ist möglich. (z.B. zaubern ohne AP, Blitze bündeln, usw) Es erfordert aber drei Prüfwürfe, PW:Ko, um 2*Spruchstufe W6 Schaden zu wiederstehen (nur durch Allheilung und natürlicher Heilung heilbar), ein PW:In, um einer Wirkung wie Wahnsinn oder Intelligenzverlust von 2*Spruchstufe W6 zu entgehen und schließlich ein PW:Zt, um dem kompletten Verlust seiner Zauberfähigkeit zu entgehen. (Zt sinkt auf 1) Das ist gerade attraktiv genug, um überhaupt angewendet zu werden und gefährlich genug, um sehr selten zu bleiben. Ich sehe keinen Grund, Blitze einfach so *schnips* bündeln zu können. Unabhängig von den zahlreichen Abwehrmaßnahmen, die es gibt. (Silberstaub, volle Deckung, Bannen von Licht, Versetzen, Zauberer verletzen oder in ein Handgemenge verwickeln, Schwarze Zone, Schutzamulett gegen Blitze oder gar Spiegelamulett, Blenden, Eisiger Nebel, Wände (naja, zu langsam), ... ) Auf der anderen Seite ist es auch nicht sooo schlimm. Der Zauber wird auf Midgard sehr beliebt werden und folglich wird dann es noch weitere Gegenmaßnahmen geben, die auch Kämpfer nutzen können. Nikolen.
  6. Nikolen

    Alba Quellenbuch

    - Ordenskrieger bekommen nicht Altoqua +4 sondern höchstens +3 - In der Tabelle über die Götter steht bei Vana "Sichel (wie Dolch)" im Lernschema steht die Sichel als Handaxt. Nikolen.
  7. Nikolen

    Alba Quellenbuch

    Ein kleiner Thread für ein Errata zum Alba Quellenbuch.
  8. @Angeldust Ok, einen kleinen Stoßschild zur Abwehr von Stichwaffen kann ich mir vorstellen. Wird dann gehandhabt, wie ein Parrierdolch, Linkhand oder wie man die auch immer nennt. Sicher nicht besonders toll gegen Fernwaffen. Der Unterarmschild ist ja in etwa gleich groß wie so ein Stoßschild, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie man damit einen Stich oder Schlag abwehrt. Imho eher eine Möglichkeit, um ihn sich im Reflex vor den Kopf zu halten, wo die Rüstung idR nicht so sicher ist, in der Hoffnung einen Schuß abzulenken. (Aufhalten kann man nichtballistische Pfeile imho eh nicht, die durchschlagen eine mehrere Zoll dicke Holztür, wenn man Pfeilspitzen ohne Schneiden verwendet.) Spieltechnisch machen wir zwischen Stoß- und Unterarmschild keinen Unterschied; ist einfach und bequem. Man hat die linke Hand frei und es spart 2AP. ;-) Die Diskussion ist also rein akademisch. :-) Bleibt der 'kl. Schild' , der in der 3.Edition keine Fernwaffen abwehrt/lenkt. Die von Dir beschriebene Rondartsche würde imho in diese Rubrik fallen. Die waren doch sicher nicht umsonst schußsicher. (und wow sind die Teile schwer) Vielleicht kommen wir weiter, wenn wir es geschichtlich etwas aufdröseln. Midgard bietet ja parallel Technologie von Steinzeit bis Renaissance an. Die Wikinger hatten den großen Schild, der zwei-drei Axthiebe aushielt, wonach man mit dem Schildbuckel (der einen eigenen Griff hatte) weiterkämpfte. Die Römer hatten den großen Schild bei Fußtruppen und den kleinen Schild bei den Offizieren. Ich glaube, dass die Vorstellung, Pfeile (womit wir wieder beim Thema des Threads wären) nur mit dem großen Schild abzuwehren seien von solchen Beispielen abgeleitet wurden. Imho betrifft das römische Fußtruppen und Fechter. In einer Armee aus dem 12.Jh sieht das wieder ganz anders aus. Nikolen.
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Yarisuma am 6:56 pm am Sep. 6, 2001 Ja, genau. Nord- und Waldlandbarbaren waren bisher noch nie dabei. Ebenso hat's noch keine Heiler gegeben. Ich kann Euch allerdings nicht sagen, woran's liegt... na ja, bei den Heilern kann ich mir vorstellen, dass keiner einfach nur einen vollautomatischen, intelligenten Erste-Hilfe-Koffer auf Selbstfahrlafette spielen möchte... Und Conan & Co. scheinen eben einfach nicht angesagt zu sein... </span> Conan macht _mir_ nur Spaß, wenn ich ihm Int 90 oder so geben darf. Viele haben ja einen Heidenspaß daran dumme Charaktere zu spielen. Muß Geschmackssache sein, oder die sind genial und brauchen einen Ausgleich. ;-) Aber vier hohe Werte... würfel die erst mal. Heiler spiele ich ganz gerne. Betonung liegt auf -er. Die Männer sind ja eher eine Randgruppe unter den Heilern Vesternesses. Nikolen.
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Adjana am 4:27 pm am Sep. 5, 2001 (snip) Er hat also mehr Unterhaltungs- als funktionellen Wert. ;-) (snip) </span> Hmm. Auf Funktion lege ich in dem Fall des Vana Priesters keinen gesteigerten Wert. Unterhaltungswert klingt dagegen sehr gut. Mein aktueller Lieblingscharakter ist ein nichtsnutziger Hexer (ehemals Weiß / Nathir), dessen einziger Beitrag zur Gruppe ein gelegentliches Heilen von Wunden war. Er hat sich ganz langsam durch die Charakterhierarchie hochgeschlafen, um nicht frühzeitig rauszufliegen. Nachdem er die Heilerfähigkeit verloren hat (er hat Nathir bös' den Daumen in den *zensiert* geschoben. Die war stinksauer. Jetzt funktionieren Heilsprüche _an_ ihm nicht mehr und seine Spruchliste hat sich ruckzuck gelichtet) ist er noch nutzloser. Aber alle glauben er sei unentbehrlich. Das ist der Charakter, der mir mit Abstand am meisten Spaß gemacht hat. Keine Aufgaben. Nur Intriegen. Und das natürlich so, daß es die Gruppe nicht stört. (sonst nervt es nur; hab ich schon gesehen) Nikolen. (Geändert von Nikolen um 8:41 pm am Sep. 6, 2001)
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 6:42 pm am Sep. 6, 2001 Spitzbub Gr7, mag. Reisbrot (ohne ABW), (snip) hmmm tönt fein. wo krieg ich das? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah</span> Als Geschenk vom Kaiser von Chi... öh... KanThaiPan. Nee da hat er die tolle Seidenhose bekommen. Einer der kaiserlichen Berater hat das Dao im Geschenke machen erkannt ... oder so ähnlich. Lange her. Dann war es Richter Di *grübel* der beim Wurf auf Geschenke machen einen kritischen Erfolg hatte ... ja das war es glaube ich. Cran hatte sich sehr darüber gefreut, leider hat ihm später ein Monster im Kampf den Gürtelbeutel mit dem Reisbrot gefressen (und das halbe Bein), worin auch noch ein Heiltrank war, was dem Monster den nötigen einen AP zurückgab, seine angeborene Fähigkeit einzusetzen sich wegzuteleportieren. Das Monster, ... aber das ist eine andere Geschichte. Das Reisbrot funktioniert einfach so: Einmal am Tag wirkt auf das Reisbrot eine Art 'Wasser und Brot' Zauber. Solange man nicht das ganze Brot ißt, funktioniert das ewig. Für westliche Abenteurer schmeckt das Brot ziemlich fade. Da das Geschenk aus vertrauenswürdiger Quelle stammte, lag zudem eine achtseitige Expertise in Zeremonialschrift bei, in der lang und breit über das Brot philosphiert wurde. ;-) KanThais eben. Nikolen.
  12. *micheinmisch* a) Die Eigenschaft Stärke beschreibt, wie gut man seine Kraft gezielt und effektiv einsetzt. Die perfekte Eigenschaft, um einen Bogen zu spannen und besonders ruhig zu halten. b) Die Eigenschaft Geschicklichkeit ist ein Maß für Hand-Auge Koordination. Die Perfekte Eigenschaft, um den Schuss in eine schwach geschützte / verteidigte Stelle des Opfers zu lenken. c) Bögen werden idR auf 99% ihrer Spannkraft gespannt. Danach zerbrechen sie. (Hat mir ein Bogenmacher auf dem Horber Rittermarkt erzählt) d) mal ohne Sch***... In den Regeln steht nichts von GeSchB auf Fernwaffen ? Ich hätte Haus und Hof darauf verwettet... Wir nutzen den GeSchB für alle Waffen. Stärke kommt bei Fernwaffen nur durch Sonderanfertigungen mit rein. Es gibt also auch Maßgefertigte Armbrüste, für die ein zu schwacher Charakter pro SchB (max. +2 wie bei den zugstarken Langbögen) eine Runde länger spannt (kurbeln oder Geisenfuß einfädeln) Wurfwaffen sind (abgesehen von Wurfdolch/-sternen) so unbeliebt, dass ihnen ein StSchB nicht schadet. (eventuell nicht der volle, aber wie sich bei uns gezeigt hat reicht max. +1 nicht aus, um die Beliebtheit zu steigern) Zudem sind einige Nahkampfwaffen eingeschränkt. So hat ein Dolch höchstens einen StSchB von 1, ein Langschwert 3 ein Anderthalbhänder 4 usw (über vier geht es idR sowieso nur mit Zaubertränken) Das kommt im Spiel nicht groß zum tragen, führt aber zu einer - in meinen Augen - etwas stilvolleren Bewaffnung. Das ist sicher eine Geschmacksfrage. Euer Weg mag ein anderer sein. Nikolen. (Geändert von Nikolen um 4:49 pm am Sep. 6, 2001)
  13. Wo wir gerade dabei sind... wer kam eigentlich auf die Idee, dass kleine Schilde nicht gegen Fernwaffen wirken ? Imho waren die meisten kleineren Schilde eh nicht für den Nahkampf geeignet, sondern zum Ablenken kleiner balistischer Geschosse. Oder liege ich da jetzt völlig falsch ? (Ja, natürlich hält ein gepolstertes Holzschild eine Latexwaffe auf, das meine ich nicht.) Nikolen.
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:18 pm am Sep. 6, 2001 Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass Kämpfer/Zauberer nur die Hälfte an KEP und ZEP bekommen (DFR), nur ihre AEP in voller Höhe. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das den weiteren Aufstieg erheblich erschwert. Denn die Möglichkeit, zwei Klassen zu vereinen, bedeutet nicht gleichzeitig doppelte oder mehr EP. (snip) Marek </span> Die Spielpraxis hat (bei uns zumindest) gezeigt, dass die Formel stimmt. Am Ende hatten doch wieder alle den gleichen Grad. Wir sind relativ schnell von der Vergabe von KEP/ZEP abgekommen und verteilen seitdem nur EP, ob es dann immer noch stimmt weiß ich nicht da wir seitdem nie wieder Doppelcharaktere hatten. Doppelfiguren müssen ihre Punkte zudem auf wesentlich mehr Bereiche verteilen, was indirekt dafür sorgt, dass sie in ihrer Mächtigkeit den anderen Figuren nicht davonlaufen. Es gleicht sich ungefähr aus, Beschleunigen für 800 EP oder Beidhändiger Kampf senken , Segnen oder Kampfstab +1, Schlaf oder Beredsamkeit lernen... Der große Vorteil der Doppelcharaktere ist, dass sie nicht von anderen abhängig sind, da sie für fast jedes Problem eine Option haben. Es macht mir persönlich allerdings mehr Spaß im Team zu spielen, sprich: sich zu ergänzen. Nikolen.
  15. @Karsten: Das ist richtig. Nikolen.
  16. Durfte der Herrschaftspriester nicht auch Austreiben des Guten lernen ? Hab meine Bücher leider daheim... Zu den (Bann-)zaubern gab es irgendwo im Arkanum eine Liste, welche alternativen Ursprünge es gibt. Viel für Dweomer, aber müßte man mal durchschauen. Eventuell gibt es das Bannen von Götterwerk auch von göttlichem Ursprung. Nikolen.
  17. Hi Karsten, am Anfang sieht man doch erst die Werte und kennt eigentlich nur Brettspiele, bei denen das Optimieren der Standard ist. Ich kenne einige Gruppen aus dem Anfang der 90er, in denen es vor Doppelcharakteren nur so gewimmelt hat. Die klassischen Powerkombinationen waren da Hl/Wa (massig APs, Bewegung, Kampf, alles drin) Kr/Th (Waffen zwar "nur" Standard aber dafür extrem billige Zauber mit Zauberdauer 1s und massig APs) und natürlich BAR/Sc (wieder die vielen APs, Kampf, Bewegungsfertigkeiten und ein paar praktische Zauber) außerdem gab es ja noch die "legalen" Munchkins Ordenskrieger und Kriegspriester. Der Hl/As hat lediglich: Standard APs, Standard Waffen, gute Bewegungsfertigkeiten und viele günstige Zauber. Also minimal besser als ein PK. (wie gesagt ist das bei mir nur ein Kosmologieproblem, wenn Kampagnen auf Powergaming aus sind: kein Problem.) Ich denke, das Problem liese sich einfach lösen, indem man einem Doppelcharakter immer die schlechtere AP-Kategorie der Kombination gibt. Nikolen.
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 11:17 am am Sep. 6, 2001 (snip) Es war eine logische Konsequenz, daß mein Hl/As nur seine dunklen Seiten gesehen hat und es für besser empfand, Midgard von diesem Subjekt zu befreien.</span> Klingt nach Hannibal Lecter. Der hat hauptsächlich die Unhöflichen getötet, ... um der Welt einen Gefallen zu tun. :-) Eigentlich gefällt mir der weltverbessernde, heilende Assassine recht gut. Ich kann da nur nicht über meinen midgardkosmologischen Schatten springen. In welchem Grad ist die Figur eigentlich ? 5000 FP für WvdM sind ja nicht gerade ein Pappenstiel. Und dann langsam die ganzen Zauber nachlernen... Nikolen.
  19. Aus älteren Kampagnen hätte ich da: (unvollständig) Magierein Gr7, Ringe, mit denen man mehr als einen Blitz auf ein Wesen lenken kann... je Ring einen mehr... war ein Set von dem sie drei besaß. Gab immer einen netten Story Hook um neuen Gerüchte über weitere Ringe des Sets nachzugehen. (ohne ABW) Kutte des Adepten (redlich verdient), Magierstab wie aus H&D. Spitzbub Gr7, mag. Reisbrot (ohne ABW), Seidenhose (RS 6 gegen kritische Beinverletzungen, keine ABW) Elfenkrieger, Gr.8, echte Katana. (ehrenhalber) genaugenommen unmagisch. So aktuelle sind da, (vor der Legion d.V., danach war alles so verdreht) Magierin Gr.8, Rüstung (Hitzeschutz) und Ring (ich vermute Juwelenauge) und Stab (Dämonenfeuer)des Radamanthus (brachten bisher nur Ärger) ABW: Ja. deren Leibwächter: Maßrüstung (eigentlich nicht magisch) und eine Waffe +1/+1 Hexer Gr.7 ehemals Heiler. 1x Krafttrunk 3W6, und durchschnittlich 2x Heiltrank. (Hat allerdings für seine Tochter ein Amulett anfertige lassen, das Flammenkreis durch ein Schlüsselwort auslöst, ABW ca. 1 oder 2) Thaumaturg, mag. Armband (B+2, RW+10) keine ABW, Dolch mit Zauberschmiede für +3/+0 ABW: Ja, zudem selbstgemachte Amulette. Asadkrieger Gr.6 Inadenschwert (Springt in die Hand, keine ABW) und ein halbes Dutzend seiner Dschings und Amulette sind auch für irgend etwas gut. Xanspriester Gr.8: heilige Rüstung und heilige Waffe +x/+x (in etwa wie die Thaumagrale). Was einem Abt von Ikonium (inzwischen albisch) eben so zusteht. und deren wir gedenken: Laranskrieger Gr.7: magische Waffe ca. +1/+1 Prinzessin, Ritter & Laird McIllan Gr.8: Erbstück, Claemore +2/+2 Spitzbub Gr.5-6, Dolch +1/+1 Alles in allem recht moderat. Nikolen.
  20. Wenn ich das richtig sehe, geht es darum den As/Hl zu begründen. Zunächst ist das natürlich abzulehnen, da der Heiler eine natürliche Begabung hat, die durch seine lebensbejahende Einstellung zum Vorschein kommt. Heiler 'nachlernen' würde ich folglich auch streichen. Und Elfen werden nicht Asssassinen, weil das bei denen die Krieger und Waldläufer erledigen. (mal ehrlich: welche Fähigkeiten unterscheiden sich denn da, abgesehen von Meucheln ?) Ein Heiler mag einen Affektmord begehen. Das macht ihn aber nicht zum Assassinen. Bleibt der weiße Assassine, der WvdM-PT nachlernt und zum Doppelcharakter wird. Das wäre dann entweder eine komplett heretische Ylathor-Sekte oder ein relativ etablierter Culsu Orden. Alternativ kann der Ordenskrieger etwas verändert werden (Heimlichkeitszauber statt Kampfzauber) In allen Fällen hätten wir aber keine sauberen Morde, sondern völlig überzogen blutige rituelle Hinrichtungen. Vielleicht ein MARDER Schamane ? Mit Meucheln als Standardfähigkeit und einem Totembonus von WM+2 ? Kann auch heilen. Und eine ganze Menge üble Kampfzauber. Nikolen.
  21. Hoi Maddock, An den Spatz bin ich erst mal vorsichtig ran. (Fast) Weißer Hexer (Nathir) mit dem Spatz als Vertrauter. Inzwischen hat er Nathir abgeschworen und den Zauber Binden des Vertrauten verloren (und noch eine lange Latte andere Sprüche). Lies sich ganz gut spielen, hat aber null Kampfkraft, mußte sich also schnell überall durchschmarotzen. Deine Idee, SPATZ als Mentor für Hexen oder als Gott für Priester zu behandeln (Luft, Illusionen & Erkennen würde ich sagen) finde ich gut. Irgendwie tu ich mir immer schwer einen Schamanen in der Zivilisation zu begründen. Und ein Schamane soll ja eine Respektsperson sein, das wäre bei Spatzschamanen auch nicht so einfach. Nikolen.
  22. Aha, das Sommerloch... ...mal alle wachrütteln. Nur die, die auch Spaß gemacht haben: (ohne One-Shot Charaktere) 2 Hexer (gr,ws) 2 Waldläufer 2 Schamanen (beide Wolf) 2 Söldner 1 Heiler 1 Glücksritter 1 Magier 1 Nordlandbarbar 1 Spitzbube 11 Menschen (davon 1 Frau) 1 Elf (gg Eiself oder Askalbaine) 1 Ork (UrukHai Waldläufer) Damit liege ich dann wohl voll im Trend. Mal abgesehen von dem UrukHai, in dem Midgard-Endzeit Szenario. Nikolen.
  23. Hallo. Gibt es in euren Gruppen Klassen, die nie in Betracht gezogen wurden und durch mutige Spieler zu neuer Glorie geführt wurden ? Ich stelle mir da zum Beispiel einen Edelsteinhändler, den jeder für einen Beschwörer hält oder einen (eventuell männlichen) Fruchtbarkeitspriester vor. Oder den Spatzenschamanen. Hat schon mal jemand eine Vana Priesterin gespielt ? Wie ? Welche Klassen (bzw. Unterklassen) wurden bei euch noch nie gespielt ? Nikolen.
  24. Späteinstieg... egal. Bei uns sind Schamanen sehr beliebt. Die Visionen sind verschiedenartig. Manchmal wie die Traumbilder aus dem Regelwerk, aber meistens eher wie bei Shadowrun. (Das wird dann wohl beim Umstieg auf das Arkanum mit Geisterlauf gemacht.) WOLF ist schon sehr detaiiert. Extra Zauber gibt es auch, allerdings sind die alle ganz nah am Original. Geisterwolf statt Baumkämpfer, Rudel statt Schattenkämpfer etc etc. Der Rudelgedanke steht im Vordergrund. Der Zauber Stärke ist wichtig. Beschleunigen verboten. KATZE bekommt langsam ein geschlossenes Bild. Sie ist ein echtes Miststück. Individualismus steht im Vordergrund. MARDER hat sich als gewissenloser Assassine gezeigt. WASCHBÄR ist etwas Einzelgängerisch. Neugier und Austricksen stehen im Vordergrund. Basis ist nicht das Lernschema des Schamanen, sondern das des Hexers. (Da stand ein ganz bestimmter Shadowrun Roman Pate) Fast nur für One-on-One Abenteuer geeignet. SPATZ steht gerade ganz oben auf meiner Liste. Ein scheinbar machtloses Totem... wir werden sehen. Im Gegensatz zu ELSTER kann sich SPATZ zum Beispiel ungesehen in Menschenmengen verstecken... Nikolen.
  25. Ich steige jetzt etwas spät ein in den Thread... meiner Meinung nach sollte bei +2/+2 Waffen die Grenze gezogen werden. Das sind dann _im ganzen Land bekannte_ Familienerbstücke, deren Besitzrecht in Einzelfällen schon mal vor Gericht geklärt werden muß. Mit entsprechenden Nachteilen lassen sich auch stärkere Waffen spielen, das würde ich aber vom Spielstil der Kampagne abhängig machen. Nicht jeder Nachteil ist auf Dauer auch spielbar: Die Axt des Zwergenkönigs -2/-2 die beim ersten Toten den Träger in Berserkerwut versetzt und zudem bei jedem Toten +1/+1 kumulliert (keine Obergrenze) führt früher oder später zur Gruppenauslöschung. (Oder zumindest gelegentlich zu einem Schiff ohne Mannschaft) Artefakte die Werte auf 100 steigern sind auch relativ unkritisch, wenn auch mächtig. Hier kann man viel über den Wiederekennungswert regeln. (Die Fremde trägt eine Kutte wie sie die Adepten tragen, melden wir sie schnell!) Bei Rüstungen mit erhöhtem Rüstungsschutz sollte bei 5 die Grenze liegen. (Mein Erfahrungswert.) Rüstungen mit Abzug auf den gegnerischen EW:Angriff sind unkritisch. Rüstungen mit niedrigen Rüstungswerten, aber weniger Abzügen sind unkritisch, solange sie nicht in andere Regelmechanismen eingreifen z.B. TR bei waffenlosem Kampf oder Leder für Zauberer. Artefakte, die zu mehr als vier Angriffen pro Runde führen sind zu stark. Bei beschleunigtem Fechten würde ich die gleiche Regelung wie bei KiDo anführen: inkompatibel. Oder allerhöchstens als stattlichen Bonus auf den EW:Fechten (+2 oder +4) ansetzen. Hausregelkram eben; jeder wie er will. Artefakte, die _unbegrenzt_ Regenerierung von LP oder AP auf Rundenbasis anbieten sind zu stark. Artefakte, die Informationszauber anbieten sind mit der gleichen Vorsicht zu behandeln wie Zauberer, die diese lernen. Das durchschnittliche 40 Seiten Detektivabenteuer ist dann oft in wenigen Stunden aufgeklärt, wenn es schief läuft. Nikolen.
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