Alle Inhalte erstellt von Masamune
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Weltherrschaft mit Liebeszauber
Moment, sie wollen die gesamte Welt mit Liebeszauber beherrschen? Und das mit einem Gürtel an dem alle 2 cm eine Locke hängt? Also bei etwa 1000 Anhängern ein 20 Meter langer Gürtel? Nehmen wir an die Welt hat 1.000.000 Bewohner und sie schaffen es pro Tag 10 mit dem Liebeszauber an sich zu binden. Dann bräuchten sie rein rechnerisch etwa 275 Jahre um alle zu verzaubern. In der Zeit sind bestimmt schon wieder 3 Millionen weitere Menschen geboren worden. Ich glaube sie sollten ihre Taktik noch einmal überdenken, wenn sie keine Lust auf eine Sisyphos-Arbeit haben. Masamune
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Binden des Vertrauten und sprechender Vertraute
Soweit mir bekannt ist sprechen Beos nur nach. Sie können das Gesagte in keinen komplexen Zusammenhang überführen. So kannst du ihn ritualisiert zum Beispiel dazu bringen immer wenn du zu ihm gehst "Hallo" zu sagen, was dies genau bedeutet ist ihm jedoch nicht bewusst. Zeigst du auf jemanden und sagst dabei "Mensch" wird er irgendwann von sich aus anfangen "Mensch" zu sagen, wenn du auf jemanden zeigst. Zeigst du dann jedoch auf einen Baum wird er ebenfalls "Mensch" sagen. Um eine Nachricht zu überbringen müsste man dem Vogel diese sehr sehr häufig vorsagen, in der Zeit hätte man sie bestimmt schon selber überbracht. Ist man irgendwo gefangen und schickt nach Wochen den Vogel aus, dann ist dies wohl möglich, ist aber eine wirklich seltene Anwendung. Für komplexere Sachen wird da bei mir stets Tiersprache benötigt. Alles andere setzt eine Interpretation des Vogels und eine bestimmte Mindestintelligenz voraus. Sobald diese Mindestintelligenz jedoch erreicht ist lässt sich der Vogel nicht mehr als Vertrauter binden. Ich gehe hierbei davon aus, dass es sich nicht um einen Tiermeister handelt, der ein intuitives Verständnis zu dem Tier hätte. Das hätte er aber auch mit anderen nicht sprachfähigen Tieren. Masamune
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Ich finde es nicht :D - Namensmagie - Ergänzung zum Arkanum
Viel mehr steht in den Ergänzungen zum M5 Arkanum übrigens auch nicht drin. Mit den Links von Yon hast du prinzipiell alles an der Hand was du brauchst Duna.
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Binden des Vertrauten gegen dessen Willen (Hochrabe)
Da werden ja wirkliche große Bemühungen auf sich genommen um den armen Raben als Vertrauten zu binden. Mal völlig davon ab, dass das erdachte regeltechnisch nicht möglich ist, stellt sich mir die Frage: Warum will der Magier den Hochraben, der ihn offenkundig nicht leiden kann, überhaupt als Vertrauten haben? Mir kommt das eher wie ein Spielerwunsch vor und nicht wie ein Charakterwunsch, deswegen würde auch ich als Spielleiter das Ganze nicht zulassen. Bei einem willigen Hochraben, wenn eine deutliche Sympatie und Bindung zueinander besteht, würde ich die Regeln auch beugen und ihn als Vertrauten zulassen. Wenn es aber nur durch ein spontanes Bauchgefühl ist, sind mir die Umstände dafür nicht günstig genug.
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Charakterklassen, Archetypen, Rollen ... manchmal bin ich verwirrt
Ich denke die Diskrepanz entsteht hier, da deutlich unterschiedliche Rollenspielertypen aufeinander treffen. So wie Unicum es schon gedeutet hat, decken anderen Systeme bestimmte Teilaspekte besser ab als Midgard dies tut. Es war auch nie das Ziel von Midgard solche Aspekte perfekt abzubilden. Durch die (eingeschränkten) Charakterklassen, welche bestimmte Richtungen bereits vorgeben und manch andere Dinge dabei ausschließen, soll meiner Meinung nach vor allem unerfahrenen Spielern geholfen werden. Ich kenne einige Spieler, die auch nach 10 Jahren Rollenspielerfahrung noch immer die Einschränkungen der Klassen brauchen um eine Orientierung zu haben wohin sie ihren Charakter entwickeln sollen. Sicher, je besser die eigene Vorstellung ist, umso lockerer kann man mit den Richtlinien umgehen, die einem die Charakterklassen vorgeben. Da jedoch sehr verschiedene Arten von Spielern aufeinander treffen bilden die Charakterklassen eine gute Schablone um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bringen. Damit hier kein Ungleichgewicht entsteht (das kann auch einige Spieler stören) und um manche speziellen Fälle abzudecken, welche durch bereits vorhandene Charakterklassen (so vielfältig sie auch sind) nicht erfüllt werden, wird dann heiß diskutiert und neue Klassen erfunden. Wie bei allem gilt hier: Alles kann, nichts muss. Alles sind Vorschläge für Spieler (oder Gruppen) die es benötigen oder wünschen, andere lassen es weg oder biegen die Regeln sehr großzügig. Ich glaube übrigens auch, je generischer ein System ist umso heißer sind die Diskussionen darüber.
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M5 Excel Lernbogen
Wirklich hübsch, vielen Dank.
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Schamane - Sind Dweomer für ihn Wundertaten?
Hallo, nach M4 stellte sich diese Frage nicht, dort konnte der Schamane generell keine Dweomer lernen, die entsprechenden Zauber waren dort für ihn Spruchmagie oder Wundertaten. Jetzt nach M5 kann der Schamane sowohl die Kathegorie Wundertaten als auch Dweomer erlernen. Prinzipiell ist der Fall damit eigentlich klar, wei Dinge werfen bei jedoch die Frage auf ob die Dweomer des Schamanen eigentlich doch wie Wundertaten zu behandeln sind. 1. Das kulturelle Umfeld des Schamanen führt eigentlich nicht dazu, dass er Zugang zu dieser sehr eigenen Art von Magie hat. Auf der anderen Seite kann nun auch der Hexer Dweomer erlernen (ich denke jedoch dass hierdurch Naturhexer abgebildet werden sollen, ergibt nur das Problem dass sich das auf alle anderen Arten von Hexern überträgt). In M4 war dies noch direkt umgesetzt, dadurch dass für bestimmte Klassen bestimmte Sprüche als Dweomer oder Wundertaten galten. 2. Für Wundertaten ist definiert (ARK S.49, 4. Abs.), dass der überbatürliche Schutzherr sowohl Zauberei basierend auf der Manipulation des Magan, als auch Dweomer und die magische Kunst der Barden. Ich verstehe generell diese Aussage nicht ganz, wenn der Dweomer eine eigene Kathegorie darstellt, dessen Spüche sich von den Wundertaten klar unterscheiden. Warum also können dann Dweomerzauberer keine Sprüche aus den Wundertaten und sind bei den Wundertaten kene Sprüche die zu den Dweomern identisch sind? Davon ab steht geschrieben, dass Wundertaten auch Dweomer enthalten. Sind damit die Dweomer für den Schamanen auch Wundertaten? Die Frage spielt insofern eine Rolle, dass bei einem kritischen Fehler auf Wundertaten ein -4 Malus fürs Zaubern verhängt wird. Kommt dies beim Schamanen auch bei Dweomern vor, bzw erhält er auf die Dweomer auch ein -4, wenn er bei Wundertaten gepatzt hat? Spricht der Schamane die Dweomer selbst oder macht das sein Totem für ihn? Vielleicht habe ich aber auch irgendwo eine Regelpassage übersehen, die das etwas näher definiert. Masamune
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Die letzte Rast des Al-Sanshoukh
Hallo, ich werde das Abenteuer kommendes Wochenende wieder leiten und bin erneut über den Öffnungsmechanismus an der Eingangstür gestolpert. Bei genauerer Betrachtung bin ich mittlerweile erstaunt, dass die Abenteurer nicht über die Gefahr unterrichtet werden, dass das Schloss nicht auf Nullstellung sein könnte. Ich habe den Öffnungsmechanismus gedanklich nach allen bekannten Fakten auseinander genommen und bin zu folgendem Schluss gekommen. Fakten: 1. Die Waldläuferin hat den Schlüssel von innen bereits zweimal gedreht und auf diesen Zustand stoßen die Abenteurer. Fazit: Eine einmal getätigte Veränderung des Schließmechanismus wird nicht wieder von alleine zurück gesetzt. 2. Um das die Falle zu entschärfen müssen die Abenteurer den Schlüssel einmal nach rechts drehen (also Spiegelverkehrt). Fazit: Der Mechanismus von Innen und Außen ist der gleiche und lässt sich jeweils in beide Richtungen betätigen, also R-R-L und L-L-R würden beide Funktionieren. 3. Es ist den Abenteurern möglich ein unterschiedliches Klickgeräusch zu hören. Fazit: Das Schloss ich mechanischer, lediglich die Falle magischer, Natur. 4. Wenn die Abenteurer die Kombination wie erklärt durchführen, dann entschärfen sie die Falle mit dem ersten Drehen und machen die danach wieder Scharf. Fazit: Das Beenden der richtigen Kombination führt zu einem Reset. Da jetzt also immer die Gefahr besteht, dass das Schloss bereits einmal oder mehrmals in eine Richtung gedreht worden ist muss es eine Möglichkeit geben den Machnismus zurück zu setzen. Entweder gibt es hierfür einen verborgenen Schalter, oder aber es ist durch ein bestimmtes Schließmuster zu bewältigen. Beides müsste bekannt und den Abenteurern mitgeteilt worden sein. Es kann sich um keinen Mechanismus handeln, der jeweils 3 Drehungen durchläuft und sich dann zurück setzt, sonst gäbe es keine Möglichkeit sich sicher zu sein ob man an nullter, erster oder zweiter stelle des Schließmechanismus ist. Der Mechanismus muss also jeweils bei richtiger Eingabe und sofort bei Falscheingabe zurück gesetzt werden. Somit sind folgende Kombinationen möglich: R -> Mechanismus auf erster Position R-R -> Mechanismus auf zweiter Position R-L -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt R-R-R -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt R-R-L -> richtige Kombination, Falle wird entschärft und Mechanismus zurück gesetzt Das Ganze natürlich auch noch Spiegelverkehrt. Wenn man diesem Muster folgt, dann kann man die Tür ohne Gefahr öffnen indem man die Kombination (R-R-L oder L-L-R) dreimal hintereinander ausführt, egal auf welcher Position sich das Schloss befindet. Für die Abenteurer bedeuter dies, dass sie zunächst mit dem ersten Schließen die Falle entschärfen, mit dem zweiten Schließen wieder scharf machen und den Mechanismus auf Position eins bringen und mit dem dritten Schließen den Mechanismus zurück setzen. Beim nächsten Ausführen der Kombination können sie die Tür also gefahrlos öffnen. Vielleicht mache ich mir hier zu viele Gedanken. Aber wenn ich meinen Spielern eine plausible Erklärung für den Mechanismus und den Grund warum sie einfach so eine Feuerlanze abbekommen, liefern möchte, dann bleibt mir nur das oder die Falle gänzlich zu ändern. Was meint ihr dazu?
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Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
44225 Dortmund (M5, leicht modifiziert) Spieler: 5 + 1 SL (im Alter zwischen 21 und 38, SL 33) Treffen: 1 x im Monat, jeweils der zweite Samstag, von 12-20 Uhr Kontakt: Masamune
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Kritischer Schaden - 90-93 Augenverletzung?
Ich würde es auch so sehen, dass ein beschädigtes Auge ein beschädigtes Auge ist. Und nicht ein beschädigteres Auge bei einem zweiten kritischen Treffer entsteht. Bei magischen Effekten sind die Wirkungen auch nicht kumulativ. Bei übereinander getragenen Rüstungen sind die Wirkungen auch nicht kumulativ. Deswegen, einmal -2, immer -2 und nicht graduelle Erblindung. Das Problem welches Auge betroffen ist besteht natürlich nach wie vor, da das Regelwerk hierzu keine Angaben macht. Ich finde Neqs Interpretation passend, mit W6 bestimmen welches Auge getroffen ist und dann gibt es ggf zwei Augen mit -2.
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Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer
Deswegen ist der Schattenweber als Kombination aus Heimlichtuer und Zauberer noch immer die beste Klasse für Powergamer.
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Zaubersalz - wie weit kann man es werfen
Hallo Panther, für eine einfache Frage war der Post dann aber schon recht lang. Aber auf eine einfache Frage folgt natürlich auch eine einfache Antwort. Und diese Antwort hast du bereits selbst gegeben. Der Satz ist ziemlich eindeutig. Mit der bloßen Hand ist die maximale Reichweite 1 Meter. Alle anderen von dir zitierten Passagen beziehen sich nicht rein auf mit der Hand geworfenes Pulver, sondern können sich auch auf mit dem Blasrohr (oder anderem) verschossenes Pulver beziehen.
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Ziemliche Anfängerfragen.
Das ist so nicht ganz korrekt. Ein Thaumaturg beherrscht schon "Zaubersprüche" in form von Siegeln, Runenstabszaubern und Zaubersalzen. In diesen Gruppen befinden sich viele äquivalente zu den "normalen" Zaubersprüchen. Die Wirkungen der Zauber sind in der Regel sehr ähnlich, wenn nicht sogar identisch zu den normal Zaubersprüchen. Je nach Spruch können sich hier für den Thaumaturgen, aus seiner speziellen Art die Magie zu wirken, Nachteile, aber auch Vorteile ergeben. Die Thaumaturgie ist einfach ein sehr spezielles Feld und gerade Anfängern ist es nicht nahezulegen einen Thaumaturgen zu spielen. Hat man sich aber erst einmal an seine spezielle Magieform gewöhnt, so ergeben sich schnell sehr vielfältige und flexible Möglichkeiten, wenn man einen kreativen Einsatz seiner Magie findet.
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Macht über Menschen - einfache Befehle
Irgendwo, ich glaube im Meister der Sphären, waren Methoden zum bestimmen des Wahren Namens beschrieben. Ich meine, dass hier auch einfach mit einem aufgemalten Alphabet gearbeitet wurde um die Buchstaben des Namens zu erfahren. Deswegen denke ich schon, dass die try and error Methode funktionieren kann. Vielleicht reichen die Zeichen eines einfachen Alphabets aber nicht aus um die feinen Nuancen der Aussprache abzubilden, die nötig ist um den Wahren Namen zu erfahren. Vielleicht braucht man hier ein spezielles Alphabet aus 150 Zeichen. Das könnte dann etwas dauern, außerdem muss die andere Person damit überhaupt etwas anfangen können, sonst kann sie nicht richtig auf die Frage mit Ja oder Nein antworten.
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Mensch beschwören - kann er durch das Beschwörungsfeld zurück
Ein heraufbeschworenes Wesen, egal welcher Natur, gelangt immer durch das Beschwörungsfeld zurück, wenn es seinen Auftrag innerhalb der Zeit erfüllt hat. Schafft es dies nicht ist es auf der Welt, zu der es beschworen wurde, gestrandet. Wenn also das Sechseck unzerstört ist und das Beschwörungsfeld noch nicht zusammen gebrochen ist, dann kann der beschworene Mensch auch einfach zurück.
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Belohnung Wissen um Zauber: Vorgehensweise
Wie die meisten auch sehe ich kein Problem damit die Zauber einfach zu erhalten aber den ES nicht anzupassen. Wie bereits geschildert könntest du die Zauber auch so ohne EP (mit PP) erlernt haben und das Ergebnis wäre das gleiche. Die eigentliche Problematik ist doch eher die, dass dein Charakter für seinen Grad zu mächtige Zauber (bzw. zu viele davon) geschenkt bekommen hat. Das lässt sich aber auch mit zu mächtigen Artefakten vergleichen. Wie regelst du das? Steckt der Charakter sein magisches Schwert der sengenden Schmerzen (+2/+2) dann für einen anderen Con in einen Stein und holt es später wieder ab? Dann kannst du genauso für diesen Con auch auf diese Zauber verzichten, die Charakterkonsistenz ist in beiden Fällen verzerrt.
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Thema des Monats - Diskussion
Was für ein altes Forum? Ich weiß gar nicht wovon du redest.
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Thema des Monats - Diskussion
Hallo, ich kann Yon hier völlig zustimmen. Vor einige Zeit wollte ich die schöne Sammlung an Beiträgen im Forum nutzen und mir einen kreativen Anstoß für einige kleine Episoden wärend einer Reise suchen. Erschreckt musste ich feststellen, dass ich im CMS nicht mehr finden konnte und schließlich sogar, dass die meisten Beiträge einfach verschwunden sind. Ob ich persönlich Feedback bekomme oder nicht ist für mich weder Motivation noch Hinderungsgrund. Wenn ich etwas erstelle und veröffentliche, dann einfach für die schöne Sache. Irgendwem kann es gefallen, irgendwem kann es nützen, und wenn nicht tuts auch keinem Weh. Was mir persönlich Weh tut ist, wenn ich mir viel Mühe gebe etwas zu erstellen, damit andere daran Spaß haben können und dann verschwindet es einfach sang- und klanglos. Das CMS wurde in den letzten Jahren ich weiß nicht wie oft verändert und immer wieder sind dabei Artikel verschwunden, unzählige Arbeit und Liebe von Autoren für die Katz. Das stößt mir etwas mehr als sauer auf. Deswegen ist genau diese CMS Umstellung, der Grund für mich nicht einen einzigen Beitrag mehr zu erstellen. Bestimmt wird in 1,5 Jahren wieder das CMS verändert und alle Beiträge sind einfach weg. Wozu sammelt man denn die ganzen Beiträge? Damit man sie dann als Konvolut in den Müll schmeißen kann? Obendrein ist die neue Themenordnung völlig nutzlos, man findet einfach garnichts mehr. Jetzt kann man umso einfach das erstellen was dann hinterher keiner mehr findet und was dann gesammelt entsorgt wird. Nein danke, ich kann meine Zeit sinnvoller verschwenden.
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Auswirkungen von M5 auf die Welt Midgard
Ich finde das Ganze wird ein wenig zu sehr unter dem wirtschaftlichen Aspekt betrachtet. Den reduzierten Zaubermittelverbrauch sehe ich eher als ökonomisch an. Midgard ist (nach 400 Jahren) also doch endlich im dritten Jahrtausend angekommen, die Umwelt wird nicht mehr so ausgebeutet und man verhält sich ressourcensparender. Als nächstes würde dann die Energiewende folgen, somit bin ich mir sicher, dass Zauber in M6 weniger AP brauchen werden. Jedoch muss man bedenken, dass das alles charakterliche Konsequenzen hat. Die Bevölkerung wird zunehmend unbeherrschter und ist stark auf seinen eigenen Vorteil aus. Wo Menschen in M3 noch eine Selbstbeherrschung hatten, bekamen sie in M4 entsprechende Willenskraft hinzu nur um in M5 dann ihre Selbstbeherrschung völlig abzulegen. Auf sozialer Ebene entstehen hier bei mir doch einige Bedenken.
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Kritik zu M5
Hallo Shar, aus deinen bisherigen Beiträgen lese ich ein Problem bezüglich deiner Einschätzung von M5 heraus. Viele deiner Aussagen und Argumente basieren auf dem von dir gespielten M4 mit vielen Hausregeln. Du vergleichst also M4+Hausregeln mit M5, dass dann M5 für dich "schlechter" abschneidet ist vorherprogrammiert, du hast die Aspekte die dir an M4 nicht gefielen ja bereits verändert. Ein passenderer Vergleich wäre hier wohl eher M4+Hausregeln mit M5+Hausregeln zu vergleichen, dazu müsstest du dir aber tatsächlich erst die ganzen M5 Regeln zu Gemüte führen. Ich selber habe mit vor Kurzem M5 zugelegt und die Regeln kritisch betrachtet. Unterm Strich muss ich sagen, dass viele Aspekte, die wir als Hausregeln hatten nun bereits im Regelwerk verankert sind. Allgemein wurden Regelpassagen, die in vielleicht einer von 200 Spielsitzungen wichtig sind ersatzlos getrichen, Formulierungen sind eindeutiger und unstimmige Lücken wurden geschlossen. Gerade im Bereich der Magie hat sich hier sehr viel positiv verbessert. Sicher einige Änderungen schmecken mir nicht, aber genau hier kommen dann wieder Hausregeln zum Vorschein, doch sind dies bei mir weniger Hausregeln für M5 als noch für M4 und sie schneiden auch nicht so stark in das offizielle Regelkonstrukt ein, sondern sind eher Ergänzungsregeln. Meine Kritik an M5: + Die Regeln sind gut gekürzt und übersichtlich gestaltet worden + Magieregeln sind eingängiger und sorgen seltener für Diskussionen + Wenn ein Charakter etwas erlernt hat ist er jetzt auch zu einem gewissen Grad kompetent darin (höhere Startwerte) + Vergleichbare Waffen werden in etwa gleich gut beherrscht o Der Wert der Waffen (Preis/Nützlichkeit/Schaden/Lernkosten) ist unausgewogen. Das war er vorher, das ist er immer noch. - Lern- und Steigerungsregeln: Die Regeln zum Steigern der Charaktere sind unnötig verkompliziert. Man muss durch seitenlange Lernlisten blättern um die Kosten für eine einzelne Fertigkeit zu ermitteln und kann sich nicht sicher sein, ob man nicht etwas übersehen hat. Goldkosten und Praxispunkte stehen in einem unlogischen Verhältnis zu den Fähigkeiten einer Charakterklasse, je leichter ein Charakter etwas lernen kann umso wertloser sind für ihn Gold und Praxispunkte dafür. Einige Charakterklassen lernen für sie typische Fertigkeiten nun unlogisch teuer (Beispiel: Barde lernt Musizieren wie jeder andere, der Händler jedoch nur für die Hälfte). Der Grad ist kein Maß mehr dafür was ein Charakter kann (Gradanstieg durch Erlerntes) sondern dafür was er erlebt hat (Gradanstieg durch erhaltene EP). Fazit: Das meiste an M5 ist gelungen und wird von mir so verwendet. Lediglich die Lernlisten werden in das M4 Schema konvertiert und einige Anpassungen in Bezug auf Lernkosten (10, 20, 30 oder 40) gemacht. Gradskalierung wird übernommen, Gradanstieg erfolgt jedoch wieder über GFP wobei die Grenzen einfach dem doppelten ES entsprechen.
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Erzwingen einer fairen Entwicklung einer Figur
Jetzt bin ich doch etwas überrascht. Anhand deiner vorherigen Schilderungen hätte ich euch jünger and unerfahrener im Rollenspiel eingeschätzt. Und dein Hexer lebt in der Gruppe wirklich sehr gefährlich mit Elfen, Druiden und Barden. So eine Konstellation kann sehr reizvoll sein und ein interessantes Rollenspiel hervorbrinden. Meistens ist es jedoch schwer zu erklären wie solche Charaktere dann zusammenfinden konnten und auch noch beieinander verbleiben. Im Endeffekt gibt es natürlich keine richtige Antwort darauf wie man so etwas regeln sollte. Das kommt darauf an woran die Gruppe Spaß hat. Früher haben wir auch mit individueller Punktevergabe gespielt, damit wir das Gefühl haben unsere Aktionen haben einen sinn, damit wir uns die EP auch wirklich verdient haben. Somit sollte natürlich der, der mehr beigetragen hat (auf welche Weise auch immer) mehr EP bekommen, da gab es keine Neiderei. Mittlerweile hat sich unser Spiel jedoch gewandelt, es ist gruppendynamischer und kooperativer geworden. Gerade wenn man seine Rollen richtig ausspielen möchte, dann entstehen Situationen und Entscheidungen, die sich nicht lukrativ auf die EP auswirken. Deswegen wollen wir nicht mehr dass einige Spieler mit ihren EP zurückstecken müssen nur weil sie ihren Charakter ausgespielt haben und dafür jemand anders die Arbeit erledigt. Wir spielen auch nicht nach dem Motto "So, heute habend haben wir uns alle 100 EP verdient", aber bei uns bekommt zum Schluss jeder die gleiche Menge an EP ausgeschüttet, diese wiederum sind aber davon abhängig was die Gruppe so erreicht hat. Wer genau in der Gruppe dafür verantwortlich ist ist dabei irrelevant. So können sich ohne Probleme auch andere über den Erfolg eines Spielers freuen, da ihnen dies EP einbrachte und müssen dem anderen Spieler nicht die EP nachneiden. Gleichzeitig bleibt aber auch der Reiz erhalten das Abenteuer zu bestehen, wenn man nichts erreicht gibt es auch keine EP, das gilt dann natürlich für alle. Masamune
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Elektronischer Rollenspielmanager
Druckerschnittstelle und wenig Arbeit? Nee, Drucker sind die Hölle, da würde ich erst mal die Finger von lassen.
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Magische Symbole lesen und auslösen?
Kommt ein wenig darauf an was du mit dem Sinn des Aufgemahlten meinst. Aber ja mit Lesen von Zauberschrift kann man das dort geschriebene richtig interpretieren, bei komplizierteren, selteneren oder unbekannten Dingen zur Not mit Erfolgswurf. Ohne Zauberkunde hat man natürlich nur beschränkten Interpretationsfreiraum. Man kann erlesen dass ein Zauber niedergeschrieben wurde, vielleich noch welcher Art, aber die genaue Wirkung ist einem dann nur mit Zauberkunde bekannt. Das hat dann aber nichts damit zu tun, dass man den Zusammenhang des "Textes" nicht versteht, sondern dass einem das Wissen über den Zauber fehlt. Stell es dir vor als würdest du ein Dokument mit kompliziertem Beamtendeutsch lesen. Du verstehst in etwa worum es geht, aber der tiefere Sinn erschließt sich dir nicht. Die Zauberschrift umfasst eine Vielzahl von Zeichen, einfachen und komplizierten. Mit der Vorstellung von Hieroglyphen bist du garnicht schlecht dabei, eine Vielzahl entspricht in etwa solchen Zeichen, einige sind jedoch auch deutlich komplexer. Bei einigen Zeichen kommt es dann auch auf die Feinheiten an, bei anderen ist es egal ob du einen Schörkel vergessen hast.
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Magische Symbole lesen und auslösen?
Ich sehe ein Problem bei deinen Fragen. Wie sollen wir die beantworten? Solche Zusammenhänge kann man allgemein nicht beantworten, da es davon abhängt was dort geschrieben wurde und welchen Zweck es erfüllen sollte. Prinzipiell handelt es sich bei der Zauberschrift um eine universelle Schrifft mit der man Zaubervorgänge beschreiben kann, da muss man nicht zwangsläufig etwas mit auslösen. Wer der Zauberschrift mächtig ist kann gegebenenfalls aus den Zeichen auf den Zauber schließen und wie er ausgelöst wird. Das hängt aber immer davon ab was genau die Zeichen bedeuten sollen, der Hintergrund ist also entscheidend und den weiß meisten nur der Spielleiter. Ich sehe aber tatsächlich ein Problem in dem "einfach einprägen" von diesen Zeichen. Wenn die Spielerin das nicht akzeptieren möchte zeig ihr drei chinesische Schriftzeichen und lass sie sich diese einprägen. Hinterher soll sie diese dann exakt wieder niederschreiben. Ungelernt wird einem sowas mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht gelingen.
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Elektronischer Rollenspielmanager
Jetzt macht doch hier mal keine Schulprojekte runter, die sollen vor allem einen Lerneffekt haben. Die größte Stütze ist hierbei die Motivation der Schüler, die sollte man unterstützen. Und ich halte das nicht für überflüssig. Man stelle es sich als einfaches, übersichtliches, digitales Charakterblatt vor. Ich finde die Kombination von beiden Ideen gut. Ein interaktives Charakterblatt. Die Spieler sehen ihr ganzes Blatt mit den entsprechenden Werten, der Spielleiter sieht nur die für ihn interessanten gefilterten Werte, die einzelnen Spieler kann er durchbälttern. Zu dem Charakterblatt gehört dann auch ein Nachrichtenfenster. Die Werte (Fertigkeiten) kann der Spielleter bei Bedarf für verdeckte oder geheime Würfe auswählen, beim Spieler erscheint dann (oder nicht wenn es geheim ist) dass für ihn auf die Fertigkeit gewürfelt wurde, das geschieht am besten im Nachrichtenfenster, über das einzelnen Spielern auch Nachrichten geschickt werden können. Alles wird mit Zeitstempel protokolliert und kann dann im Idealfall hinterher ausgedruckt werden, dann stehen natürlich alle Würfe mit Ergebnissen darin. Masamune