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Woher haben die Abenteurer ihren Ruf?
Da ich ja diese Diskussion angestoßen habe ... Daß es sich herumsprechen kann, daß Xxx ein großer Held ist, der drei Drachen erschlagen und ganz alleine zwei Kriege entschieden hat, das will ich ja gar nicht bestreiten. Aber woher soll irgendjamand - ob Bauer oder Bürgermeister - wissen, daß diese Person, die da grade vor ihm steht, wirklich Xxx ist, für den sie die Person ausgibt. Verbreitet werden nur Gerüchte - voe allem, was das Aussehen der Person angeht! Irgendwie kann ich mir immer noch nicht vorstellen, daß folgender Dialod auf Midgard möglich wäre: Auftraggeber: "Ich suche für einen gefährlichen Auftrag ein paar erprobte Helden. Große Belohnung." Abenteurer: "Erzähl uns mehr darüber. Wir sind Xxx, Yyy und Zzz. Du hast bestimmt schon von und gehört." Auftraggeber: "Stimmt! Man hört nur Gutes! ..." Warum, zum Teufen, sollte der Auftraggeber den Abenteurern glauben, daß sie wirklich die bekannten Helden sind??? nice dice Mike Merten
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Lebenshaltungskosten
Hallo Berthil, daß die Abenteurer auf höreren Graden mehr Geld für ihren (standengemäßen) Lebensunterhalt ausgeben müssen, dem stimme ich zu. Wenn dann wirklich kein Geld zum Lernen übrig bleiben sollte, dann habe ich als SL ja wirklich alle Möglichkeiten zur Auswahl. Höhere Belohnungen, wertvollere Schätz etc. Ich gehe davon aus, daß ich das als SL mitbekommen würde, und dann auch entsprechend gegensteure. Diese Regelung soll schließlich nicht dazu dienen, den Abenteurer das Leben _unnötig_ schwer zu machen. Zu Rollenspiel als "Figurenspiel" gehört für mich aber auch, daß sich Figuren ab und zu an gewisse gesellschaftliche Konventionen halten müssen. Die Freiheit, sich als Held irgendetwas herauszunehmen - wer die sucht, sollte DSA spielen. Dort laufen Helden herum, bei Midgard sind's Abenteurer, ;-) Sorry, aber die Vorlage war einfach zu verlockend. Interessant ist in diesem Zusammenhang aber, was Jakob Richter grade unter "Woher haben die Abenteurer ihren Ruf?" schrieb. Vieles davon kann ich nur unterschreiben. Kurz zusammengefaßt: Wer gibt den Abenteurern die Bescheinigung, daß sie ab jetzt Helden mit besonderen Rechten sind? Also: Wieso haben bei Dir die Abenteurer das Recht? Es kann ihnen ja nur von ihren Mitbewohnern auf Midgard zugestanden worden sein ... Gemischte Gruppe: Sehe ich nicht als Problem. Zum einen besteht die Möglichkeit, daß die Abenteurer die Belohnung etc. auf alle gleich verteilen. Dann kommt auch der Niedergradige recht schnell an Knete. Oder, daß es für Unterkunft etc. eine Gruppenkasse gibt, oder ... Die Phantasie der Spieler ist im allgemeinen recht groß. Bei uns hat es da noch nie Probleme gegeben. Was meinst Du mit "und trennen sich voneinander ab, da die einen die anderen nicht mehr ausstehen (riechen) können?" - Da habe ich jetzt nicht die geringste Idee, was Du meinen könntest. Was aber natürlich ein "Problem" werden könnte: Das Gespräch mit dem Auftraggeber. Da sehe ich zwei Möglichkeiten: Die (noch) armen Figuren bekommen von den anderen "Allmosen", damit sie sich "endlich mal was vernünftigen zum Anziehen" leisten können, oder - schlechtere Lösung - es gehen nicht alle mit. Was aber auch durchaus sinnvoll sein kann, wenn z.B. ein Spitzbube grundsätzlich nicht möchte, daß ein außenstehen sein Gesicht so lange sieht, daß er es sich merken könnte ... nice dice Mike Merten
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Gekippte Abenteuer
Hallo Smighty, dann war je wenigstens mein zweites Posting in Deinem Sinne ;-) nice dice Mike Merten
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Woher haben die Abenteurer ihren Ruf?
Hallöchen, in einem anderen Thread wurde ich darauf hingewiesen, daß sich Auftraggeber auch an dem Ruf der Abenteurer orientieren, wenn es darum geht, Aufträge zu erteilen. Spontan würde ich dem sofort zustimmen - aber. Nehmen wir an, ein gewisser "Häger, der Schreckliche" vollbringt in Waeland große Heldentaten. Dann reist er nach Alba. In Alba mag man von den Heldentaten gehört haben. Aber woher wissen die Leute, daß sie hier jetzt wirklich den Helden vor sich haben? Und nicht irgendeinen Betrüger? Schließlich gibt es weder Lichtbildausweise noch TV. Jemand mit anscheinend zu wenig Phantasie Mike Merten
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Lebenshaltungskosten
Hallo Tyrfing, in Deinem ersten Absatz schreibst Du eigentlich das gleiche wie ich: Die Figuren kleiden sich situationsabhängig. Nur habe ich als SL halt vor, sie auch ab und zu in Situation zu schicken, in denen es schicklich ist, zu protzen (natürlich erst, wenn sie sich das leisten können). Vielleicht liegt das daran, daß die Figuren, mit denen ich in unseren Combos zusammen treffe, auch tote Bettler plündern! Jetzt verläßt mich leider mein Englisch: die sind alle "lawfull greeda" bzw. "lawfull gready". Der zweite Abschnitt läßt zunächst vermuten, Du würdest auch in Jeans und Turnschuh in die Badewanne steigen ... ;-) Der vierte Abschnitt entsprecht in etwa dem ersten. Richtig spannend ist der dritte. Thema "Ruf" der Helden. Aber dazu mache ich lieber einen neuen Thread auf. nice dice Mike Merten
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Gekippte Abenteuer
Zum eigentlichen Thema will ich aber auch was beitragen ;-) Ich erinnere mich da vor allem an zwei Abenteuer, die ich vor vielen Jahren selber geschrieben hatte: 1) Eine kleine Zwergenfestung war von Orks übernommen; die Abenteuer wollten/sollten versuchen, die Orks wieder zu vertreiben. Die Festung war in dem Berg hineingebaut. Logisch. Um den Figuren eine echte Chance zu geben, versah ich die Festung mit einer "dritten verteidigungslinie". Die gesamte Festung war von einem System von Geheimgängen mit geheimen Schießscharten etc. versehen. Dieses System hatte einen nur Zwergen bekannten Zugang von außen, und war extra angelegt worden, um erfolgreiche Eindringlinge auch wieder vertreiben zu können. Am Eingang in das geheime System war der gesamte Grundriß mit allen Geheimtüren etc. eingemeißelt. Und natürlich war den Abenteurern der geheime Eingang gezeigt worden. Natürlich fanden sie den Plan. Sagten "so, so" und marschierten weiter ... Nein, auf die Idee, den Plan abzuzeichnen kam keiner. Wäre wohl zu einfach gewesen. Statt dessen hatte ich dann große Probleme, die Gruppe am Leben zu erhalten ... 2) Bei einem anderen Abenteuer ging es darum, aus einem Tempel einen heiligen Gegenstand abzuholen, der für ein bestimmtes Ritual gebraucht wurde. An dem Telpel angekommen, wurden sie darüber aufgeklärt, daß es ein solchen Ritual nicht geben würde, daß dar Gegnstand für die Gegner des Kultes aber von großer Bedeutung wäre. Wer hatte nun gelogen? In den Tempel hatte ich einige Hinweise eingebaut (z. B. die Sonnenuhr im Inneren des Tempels, die aber nicht funktionierte, obwohl es ein Sonnentempel war). Darauf reagierte natürlich niemand. Statt dessen auf die Karte der Gegend, die ich den Abenteurern gegeben hatte. Dummerweise hatte ich in ein paar km Entfernung einen weiteren Tempel eingezeichnet ... Da beschaffte man sich dann die nötigen Informationen ... nice dice Mike Merten
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Gekippte Abenteuer
Hallo Smighty, ehrlich würfeln? Was ist das? Ich persönlich sehe mich als Spiel-LEITER, nicht als Würfelauswerter. Ich benutze ein Würfelergebnis nur dann, wenn ich irgendetwas vom Zufall abhängig machen will. Wenn ich es als SL will, dann ist Neumond, dann regnet es, dann ist die Reaktion des Gegenübers freundlich, dann wirkt der Zauber auch beim x-ten Echsenmenschen. Für alles das kann ich würfeln. Wenn ich aber aus bestimmten Gründen ein Ergebnis will (Neumond, weil ich keinen Abenteurer mit Nachtsicht dabei habe; Regen, weil die Abenteuer beim Zusammenstellen ihrer Ausrüstung protzig meinten, Regenschutz sei überflüssig; freundliche Reaktion, weil der Spieler 'ne gute Idee hatte, sein NSF-Gegenüber positiv zu stimmen ...), wenn es also für den Spielspaß eher zuträglich ist, dann würfele ich nicht, bzw. beachte das Würfelergebnis nicht. Einen Regelverstoß als Spielleiter kann ich darin nicht sehen. Schließlich bin ich als SL dafür verantwortlich, daß möglichst alle möglichst viel Spaß haben. Die Tabellen, nach denen ich würfeln kann, sind da für mich nur ein Hilfmittel. nice dice Mike Merten
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Lebenshaltungskosten
??????? Zu Tyrfing: Meine Figuren überlegen sich im allgemeinen, ob sie jetzt zu einem potentiellen Auftraggeber gehen werden, bei dem es darum geht, Eindruck zu schinden, damit die Verhandlungen über die Bezahlung erfolgreicher verlaufen, oder ob jetzt vielleicht besser die Reise-/Kampfkleidung angesagt ist, da man jetzt loszieht, die entführte Prinzessin zu befreien. Meine Figuren wissen, daß da durchaus unterschiedliche Kleidungen angemessen sind. Trägt Du beim Fußball, im Spielcasino, beim Rollenspiel immer die selben Klamotten? Zu Eron: Zunächst muß meiner Meinung nach ein Spitzbube nicht unauffällig sein. Nicht als Person. Nur in seiner Eigenschaft als Spitzbube. Das kann dazu führen, daß man auch versucht, als Person unauffällig zu sein, muß aber nicht. Vielleicht hat man ja auch eine Tarnexistenz. Ich habe auch nicht davon geschrieben, wie die Figuren sich kleiden, wenn sie auf der Reise sind, im Kampf oder wenn sie ihrer (z.B. Spitzbuben-)Profession nachgehen, sondern ausschließlich vom Kontakt mit einem Auftraggeber, wenn es darum geht, Belohnung, Spesen etc. auszuhandeln. (Nebenbei: warum müssen dann alle Figuren gleichartig gekleidet sein? Wenn 'ne Nachfrage kommt, schwafelt man eben was von wegen "Gelübte") Sind das Situationen, die in Euren Combos nie auftauchen? Sehr irritiert Mike Merten
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Lebenshaltungskosten
Hallöchen, demnächst werde ich eine neue Combo starten, bei der ich als SL auch genug Möglichkeiten für "Figurenspiel" anbieten will. Dazu werden auch Lebenshaltungskosten u.ä. zählen. Und dazu würde mich nun interessieren, wie Ihr das so handhabt. Zunächst aber mal meine Ideen zu dem Thema: 1. (Ziemlich) egal, wo auf Midgard, überall gibt es "einfaches Volk", "Mittelschicht" (Handwerksmeister, Kaufleute etc) und "Reiche". 2. Wer zu einer Schicht gehört, zeigt das auch. 3. Wie man sich jemandem gegenüber verhält, hängt auch von dessen Äußerem ab. Ein Reicher wird einen anderen Reichen anders behandeln als einen armen Bauern. 4. Die Kosten für irgendwelche Dinge, die es in Ausführungen für alle drei Schichten gibt (Schuhe, Unterkunft ...) stehen im Verhältnis 1 zu 10 zu 100. Ja, die Übernachtung in einer Herberge für Reiche kostet 100mal so viel wie in einer Unterkunft für arme. Schließlich hat dort ja auch die Ausstattung des Hauses (fast) das hundertfache gekostet. Und der Wirt muß sich dort natürlich auch ganz anders kleiden (die Kleidung kostete ihn ja auch das hundertfache). 5. In ihrem Beruf erfolgreiche Personen können von einer Schicht in eine andere aufsteigen. Für Abenteurer hat das dann ganz "nette" Folgen: Für erfolgreiche Grad-8-Abenteurer werden sie nur dann gehalten, wenn sie auch entsprechend herumlaufen. In billiger Herbergen wird man nur niedergradige Abenteurer suchen, in teuren Herbergen die hochgradigen. Hausen die Abenteurer also aus Geiz in einer billigen Kaschemme, wird man sie nur für Anfänger halten. Und damit ihnen natürlich auch nur einen Anfänger-Lohn anbieten. Geteu dem Motto: "mit 1.000 GS weiß der doch gar nichts anzufangen". Denn wie gesagt: hochgradige Abenteurer müssen ihr Können duch entsprechende Kleidung anzeigen. Die kostet! Also muß auch die Belohnung so sein, daß die Abenteurer sich solche Kleidung leisten können. Wie gesagt: Kümmert Ihr Euch in Euren Gruppen auch um solche Sachen? Wenn ja: Wie? nice dice Mike Merten
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Ich kriege genau soviel Gold wie DU ...
Zum Beitrag von Mandrake Auch meiner Meinung nach: sinnvolle Vorgensweise! nice dice Mike Merten
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Homogenität der Gruppe
Hallo HJ, das ist doch mehr ein Problem des Würfelns als der Lernschemata. An anderer Stelle habe ich ja gestern geschrieben, daß wir bei der Figurenerstellung auf eine Disigner-Methode umgestiegen sind. Die haben wir allerdings noch erweitert: Für normale Figuren gibt es 24 Lernpunkte, für zauberkundige 32. Pro Bereich (Beruf, Waffen, Fertigkeiten und eventuell Zauber) kann man dann zwischen 2 und 12 Punkte einsetzen (also die von den Würfeln her mögliche Spanne). Da haben wir dann natürlich weniger Probleme, die Figur "rund" zu bekommen. Gut, unsere Punktzahl liegt knapp über dem beim Würfeln zu erreichenden Schnitt (das wären pro Bereich 7, nicht 8). Aber schließlich sind die Abenteurer der Stoff, aus dem Helden geschnitzt werden sollen. Grade, wenn man es nicht mit Power-Playern sondern mit Spielern, denen die "Rundheit" ihrer Figur wichtig ist, sollte man auf so etwas umsteigen. Kein Heulen, wenn man zwei Einsen würfelt - kein Neid gegenüber Leuten, die nur Sechsen gewürfelt haben - und wer kennt nicht die "tolle" Situation, wenn ein Zauberer 10 oder mehr Lernpunkte für Waffen, aber nur 2 oder 3 für Zauber auswürfelt. Uns ist der Spielspaß wichtiger als ein pädagogischer Ansatz ;-) nice dice Mike Merten
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Homogenität der Gruppe
Hallöchen, also dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Wenn ich für meine Figur eine Tarnexistenz haben möchte, dann muß ich da natürlich auch Lernpunkte investieren. Verschenkt sind die meiner Meinung nach nicht, denn die Tarnung funktioniert ja nur dann, wenn die Figur sich auch entsprechend verhält. So ein Priester hat es als Schriftgelehrter da natürlich etwas schwierig. Ich hoffe ja, daß der Magister in die Regeln übernommen wird. Da kann man dann als Tarnung einen Bücherwurm darstellen, ohne daß sofort alle merken "Schriftgelehrter? Das gibt es soch gar nicht!". Mein Hexer hatte es da einfacher. Als verstoßener und unehelicher Sohn eines Landadeligen mußte er sich nun mal einer Räuberbande anschließen. Lernpunkte für Klettern, Balancieren etc. machten den Einbrecher (also Spitzbuben) plausibel. Das Problem sehe ich also nicht so sehr in den Lernschemata (Tarnung kostet nun mal), sondern eher in der Existenz der Charakterklassen. Spieler werden immer einen Teil ihres Wissens auf ihre Figuren übertragen. Das ist nun einmal ein Naturgesetz. Also wissen sie auch, welche Abenteuertypen es gibt. Und sind erst einmal die Spieler mißtrauisch, werden es auch bald ihre Figuren sein. nice dice Mike Merten
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Charakter auswürfeln - welche Methode bevorzugt ihr?
Hallöchen, nun, bei uns wird gar nicht mehr gewürfelt. Statt dessen benutzen wir das Designer-System aud Midgard-Digest 86 , Haus (der) Regeln. Aus unserer Sicht hat das zwei Vorteile: 1. Es besteht keine Gefahr, daß jemand anfängt zu nölen, weil die Würfel so ungerecht seien. 2. Die Spieler können sich dir Figur nach ihren Wünschen erschaffen. Grade den zweiten Punkt finde ich sehr wichtig. Es stimmt zwar, daß jede Figur spielbar ist - aber soll ich deshalb jemanden zwingen, jahrelang einen "Schlappi" zu spielen, obwohl er keine Lust dazu hat? Spielspaß geht für uns eindeutig vor "Realismus". Und wenn jemand unbedingt einen Kr mit St 100 haben will - soll er doch. Nice dice Mike Merten
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Homogenität der Gruppe
Hallo Michael, in den "guten" Gruppen, in denen ich bisher mitgespielt habe, war das eigenlich kein Problem. Bei Pöbeleien, Beleidigungen durch NSF (ich nehme an, die hast Du gemeint), gilt dann für viele SF "was kümmert's den Baum, wenn ihn ein Hund anpinkelt". Selber lügen? Kein grundsätzliches Problem. Natürlich verboten, wenn es nur um die eigene Bequemlichkeit geht. Aber wenn zur Bekämpfung eines großen Übels mal ein kleineres (Lüge etc) in Kauf genommen werden muß, dann ist das o.k. Im Ernstfall gibt es ja grade für richtig weiße Gruppen das Motto des großen Vorbildes: "Der Zweck heiligt die Mittel." Die Leute, die "weiß" für langweilig halten, sollten mal 'nen Tupp Hexenjäger, beauftragt von der Inquisition spielen. Da geht dann die Post ab ;-))) Dorf mit Hexe??? ABFACKELN!!! Nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 2:25 pm am Feb. 2, 2001)
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Homogenität der Gruppe
Hallo Smighty, sind unsere Gruppen langweilig? Ich finde nicht. Bei uns liefern die Abenteuer genug Stoff, da brauchen wir uns nicht gegenseitig an den Hals zu gehen. Eine Deiner "schönster Sessions" - schön und gut. Da verrätst aber nichts darüber, ob die anderen Mitspieler das auch so sahen. Aber da unterscheidest Du Dich nicht von den anderen hier im Forum, die schreiben, grade das "Gegeneinander" sei doch so toll. Wäre es jetzt an den Haaren herbeigezogen, wenn ich in Frage stelle, ob die anderen Mitspieler da _immer _ von begeistert waren? "Macht es nicht viel mehr Spaß ..." - Dir vielleicht, mir nicht. "Im realen Leben weiß ich doch auch nicht alles ..." - im realen leben gibt es auch keine Magie. Wo ist da jetzt bei Deinem Argument der Bezug zum Rollenspiel? "Es ist doch NUR ein Spiel" - Was soll mir das jetzt sagen? Wenn mir ein Mitspieler auf den Keks geht, dann habe ich das zu schlucken?? DAS wirst Du ja wohl nicht gemeint haben. Was dann? Ich bleibe dabei: Nur miteinander oder auch gegeneinander - das muß jede Gruppe für sich klären. Und das Ergebnis hat von jedem akzeptiert zu werden. Es ist weder angemessen, eine Gruppe, die sich für "miteinander" entschieden hat, durch eine Figur zu sabotieren, die dieses Miteinander stört, noch ist es angemessen, wenn jemand in einer "auch gegeneinander"-Gruppe quengelt, weil sich irgendeine Figur angeblich nicht "gruppendienlich" genug gezeigt hat. Nice dice Mike Merten
- Praxispunkte
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Positive und negative Eigenschaften
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 2:23 pm am Jan. 26, 2001 @Mike ! Es steht in den Midgard Regeln, dass Zwerge einen Schatz haben müssen. Der Wert des Schatzer muss gleich den GFP sein, sonst ist z.B. ein steigern in einen neuen Grad NICHT möglich ! </span> Hallo Eron, schön, daß Du mir zustimmst. Denn genau so steht es in den Regeln. Das Gerede von "Goldgier" stammt nur von Leuten, die meinen damit eine "humorvolle Bemerkung" von sich gegeben zu haben. Nice dice Mike Merten
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Homogenität der Gruppe
Hallöchen, ein Assasine, der nie was tut, wird natürlich auch nicht entlarvt werden könne. Wenn er sich aber ab un zu mit den Worten "Ihr wollt jetzt nicht wirklich wissen, was ich machen werde" abseilt, und später mit den Worten "Problem gelöst" zurückkehrt, dann werden auch die Figuren intelligent genug sein, etwas zu ahnen. Einen Assassinen spielen, heißt auch, seine Fertigkeiten zu nutzen. Und zumindest deren Resultate können nicht immer vor den anderen verheimlicht werden. Das Problem mit einer schwarzen Figur, sehe ich an folgender Stelle: Die Figuren sollen einander das Leben anvertrauen. Ein Assasine ist meiner Meinung nach unbedingt schwarz. Er kann sogar _sehr_ weiß sein. Wenn er Glaubensabtünnige "neutralisiert". Oder Magier, die sich der Schwarzen Magie verschrieben haben. Solche Typen auszuschalten ist sicherlich auch ein Assasinen-Job. Man sollte unterscheiden, zwischen den Mitteln, die jemand einsetzt. Da sollte die Gruppe ziemlich homogen sein. Die Mittel der anderen Figuren zumindest im Notfall akzeptieren. Wenn die Gruppe recht weiß ist, dann wird sie eine dunkelgraue Figur nun mal nicht mitnehmen. Etwas anderes ist das verhalten der Figuren untereinander. Ich verstehe da Trotzfuß nicht. Er besteht darauf, daß seine Figur "NIE" gegen die Gruppe gehandel habe, bibt aber "Abzwacken" von Sachwerten zu. Nun weiß ich nicht, wieviele GS er so abzuzwacken gedenkt. Dem Spieler sollte aber klar sein, daß er damit, ab einer bestimmten Summe, das Lernen der anderen Figuren behindert. Und das soll "nicht gegen die Gruppe" sein??? Gruppen müssen nicht weiß oder hell-grau sein. Wenn sich SL und alle Spieler einigen, ist dunkel-grau / schwarz genauso nett. Und weiße Gruppen haben den großen Nachteil, daß neue Figuren derbe eingeschränkt werden. Gebot für alle Spieler: Erschaffe Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben. Als SL bi ich also der Ansicht, daß eine Gruppe zueinander passen muß. Als Spieler kann ich mir nicht vorstellen, daß eine meiner Figuren mal jemandem sein Leben anvertrauen würde, dem er noch nicht mal seinen Geldbeutel anvertraut. nice dice Mike Merten
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Positive und negative Eigenschaften
Hallöchen! An Eron und Trotzfuß: Wo steht bei Midgard eigentlich, daß Zwerge "goldgierig" seien? Auch in dem Kapiten "nichtmenschliche Abenteurer auf höheren Graden" habe ich das nicht gefunden. Da ist nur von einer "Liebe zu Gold und Edelsteinen" die Rede. Für alle: Jetzt der konstruktive Teil. Wenn Midgard-Online wieder läuft, dann müßte dort (hoffentlich immer noch) der Artikel "Ängste und Schwächen" zu finden sein. Das könnte genau das sein, was Ihr sucht ... Nice dice Mike Merten
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Zehntelung der Geldmenge
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 9:33 am am Jan. 26, 2001 Das genau ist meine Frage ... ich weiss nicht wie ich es handhaben soll. Ist die Zahlung mit Edelsteinen genau so üblich gewesen wie heute die Zahlung mit Papiergeld ... </span> Die Zahlung mit Edelsteinen ist wohl nie so üblich gewesen, wie die heute mit Papiergeld. Oder auch viel häufiger ... Problem: Womit willst Du vergleichen? Für viele Sachen können wir sicherlich das Mittelalter als Vorbild nehmen, aber geht das immer? Wieviel GS hätte im MA wohl ein Handwerker oder ein Händler wirklich an Belohnung zahlen können? Eines? Vielleicht sogar ein zweites? Wie bei vielen anderen Dingen versagt auch hier das Vorbild Mittelalter. Klar, ich bin ein absoluter Fan von etwas, was man als "Realismus" bezeichnen kann. Viel wichtiger ist mir aber die Spielbarkeit. Und Edelsteine machen wegen des geringeren Volumens/Gewichtes pro Werteinheit die Sache mit den tausenden GS wieder spielbar. Für mich ist das Problem damit gelöst. Und wenn eine Figur Angst hat, den Klunker "verlieren" zu können: Abgesehen davon, daß das "Wiederfinden" auch ein nettes Abenteuer werden könnte, soll er das Geld doch ausgeben. Dann lernt er eben (noch)nicht das, wovon er träumt, sondern das, was er sich leisten kann. Aber Vorsicht: nicht vergessen, den SL darüber zu informieren. Dnn kann er sich nämlich überlegen, wie er dem Spieler den Traum der Figur trotzdem noch wahr werden lassen kann. Nice dice Mike Merten
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Innere Logik der Spielwelt
Hallöchen, innere Logik halte ich persönlich für absolut zwingend. Wie sollen die Abenteurer sonst etwas aus vorangegangenen Abenteuern über die Welt lernen? Und was physikalische Gesetze und ähnliches angeht: Wie kann ein Abenteurer auf die Idee kommen, diese Pinguine, die ihm da grade über den Weg laufen, könnten ein Hinweis auf den Einfluß von Magie/Götter/Dämonen sein, wenn irrationale Dinge ständig passieren. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern, bei dem ich dem SL wohl mit meinen Frgen "bist du sicher, daß jetzt grade das-und-das passiert - das wäre doch aus diesem oder jenem Grunde unlogisch" etwas auf den Keks ging. Vor ihm kam dann der unwirsche Kommentar, das müsse ich als ein in der Welt normales Ding hinnehmen, er könne nicht ständig prüfen, ob irgendwelche Dinge so auch wirklich möglich seien. Später dann bechwerte er sich, wir hätten die vielen Zaunpläle nicht beachtet, mit denen er auf den Einfluß von Magie hingewiesen habe. (Die Hinweise waren angeblich gekommen, nachdem er mich zurechtgewiesen hatte). Natürlich kann es passieren, daß einem Autor ein Schnitzer unterläuft. Grundsätzlich sollten Dinge, die in sich nicht stimmig sind, aber immer ein Hinweis für die Abenteurer sein, daß da etwas faul ist. An sonsten haben sie keine Chance, auch nur das geringste mitzubekommen. Nice dice Mike Merten
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Zehntelung der Geldmenge
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:32 pm am Jan. 25, 2001 Natürlich darf man die Regel nicht verallgemeinern. Der SL muß (wie immer) darauf achten dass das Spielgleichgewicht nicht in Gefahr ist. Viele Grüße HJ</span> Stimmt ... ich habe jetzt recht lange in einer Gruppe gespielt, in der: - die Figuren auf Grad 4 immer noch mit den Klamotten herumrannten, die sie bereits auf Grad 1 trugen - keinerlei allgemeine Lebenbenshaltungskosten zu zahlen waren - Schwerten und Rüstungen nie nicht repariert oder erneuert werden mußten - magische Gegenstände auf keinen Fall käuflich zu erwerben waren - magische oder ärztliche Hilfe von NSF nie in Anspruch genommen werden mußte Jetzt bin ich der Spielleiter. Zur Zeit mit einzelnen Abenteuern mit vorgefertigten Figuren, aber wenn, hoffentlich noch bis zum Sommer, die neuen Regeln da sind, startet 'ne richtige Kampagne. Und alle 5 Punkte werde ich anders als bisher handhaben!!! Daher werde ich die Belohnungen zunächst mal nicht reduzieren. Das Geld werden die Abenteurer schon los werden ... Figuren, die wie Grad-1-Abenteurer heraumlaufen (alte verschlissene Klamotten, schartiges Schwert, kaum Schmuck) werden auch nur Auftäge und Belohnungen wie bei Grad 1 bekommen ... Und warum sollte man nicht mal einen kleinen, nicht allzu mächtigen magischen Gegenstand zum Verkauf anbieten ... Nice dice Mike Merten
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Hypnotisieren als Fertigkeit
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:33 pm am Jan. 25, 2001 Und wieder hauts mir ins Kreuz dass ich wegen Spoiler Gefahr nicht alles lese was ich habe Viele Grüße HJ </span> Gelesen habe ich das Heft auch noch nicht. Nur mal durchgeblättert, um festzustellen, ob es neue Fertigkeiten o.ä. gibt ;-) Nice dice Mike Merten
- Hypnotisieren als Fertigkeit
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Zehntelung der Geldmenge
Hallo Ihr beiden, alle Preise durch 10 zu teilen, das finde ich absolut in Ordnung. Wenn es wirklich um alle geht: Lernkosten, Waffen, Rüstungen, Lebensunterhalt, Kosten für magische und ärztliche Dienstleistungen ... Deshalb verstehe ich Deine Antwort, HJ, nicht ganz. Sehe ich es richtig, daß mit Eurer Regelung eigentlich alle Dinge, die weniger als 1 GS kosteten um den Faktor 10 verteuert wurden? Jedenfalls im Vergleich mit den teureren Dingen? Könnte ich aber auch mit leben ... Allerdings habe ich bei dem Thema "die vielen, vielen Goldstücke" immer eine grundsätzliche Frage: Warum soll es bei Beträgen ab einer bestimmten Höhe es nicht normal sein, Edelsteine etc. zu benutzen? Ich schreibe grade ein Abenteuer, bei dem die Figuren pro Person 20.000 GS bekommen sollen. Natürlich in Form von Edelsteinen!!! Den Einwand von Eron, normal wären doch immer noch Münzen, kann ich nicht nachvollziehen. Auf unserer Welt sind auch Münzen und Scheine das normale Zahlungsmittel. Aber auch bevor sich hier in der BRD Kreditkarten u.ä. durchsetzten, hat man teilweise anderes benutzt (Scheck, Wechsel ...). Nice dice Mike Merten