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Was soll ich als SL mit imaginärem Geld oder irgendwelchen EP??????? Ich mache den Job, weil ich Spaß daran habe. Wieso sollte ich mich da in irgendeiner Weise "bezahlen" lassen. OK, zu trinken gibt's von mir nur Kaffee und Tee (Wodka will nie jemand), den Knabberkram bringen die Spieler mit. Damit hat sich das dann aber auch. Selbst bei wechselndem Spielleiter würde ich nicht auf die Idee kommen. Allerdings wären solche Ideen eines SpL für mich kein Grund, die Gruppe zu verlassen. Jeder hat seinen eigenen Stil. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, irgendwie habe ich das Gefühl, daß wir bei Zaubern wie Schlaf ein gewisses Problem haben. Schlaf wirkt auf die Anima von Wesen bis Grad 6, also z.B. auch auf Dämonen und Elementarwesen (so kann man es aus den Informationen im Arkanum auf den Seiten 292 und 293 ablesen). Bei Schlaf muß ja anscheinend der Zaubernde vorher sagen, wieviel AP er investieren muß. Dafür muß er eine gewisse Idee haben können, wieviele AP notwendig wären. Ich halte es für undenkbar, daß bei der Ausbildung in einer Gilde hierrüber nicht gesprochen wird. Allerdings wird man dort nicht den regeltechnischen Begriff des Grades wählen, sondern wohl einen anderen. Daß dieser andere Begriff aber ziemlich Deckungsgleich mit dem Grad ist, ist eher als Zufall zu betrachten (natürlich haben sich die Midgard-Autoren etwas dabei gedacht, aber sie hätten grundsätzlich auch ein anderes Maß wählen können). Ich gehe also davon aus, daß Magier, die sich mit der Wirkung des Zaubers Schlaf beschäftigen, auch wissen, daß für Orcs im allgemeinen 1-2 AP reichen, für einen Oger um die 4, für einen Ising (Elementarwesen) um die 5. (Ähhh ... wieviele AP braucht man für 10 Bauern oder 10 Katzen? Bei mir wohl mind. 1 AP pro Wesen, auch wenn ich es so nicht im Arkanum gefunden habe.) Weiterhin bin ich der Ansicht, daß alles das, was in der Gilde, in der man ausgebildet wurde, in Erfahrung gebracht werden kann, über Zauberkunde ermittelbar sein muß. Sonst wüßte ich nicht, wofür ZK gut sein sollte. (Geheimnisse fremder Gilden gehören also nicht automatisch dazu) Beides zusammen würde bedeuten, daß man über Zauberkunde herausbekommen kann, wieviel AP man einsetzen müßte. So zwingend, wie es für mich klingt, so sehr habe ich damit Bauchschmerzen. Auf diese Weise den Grad eines Ising in Erfahrung bringen zu können, schmeckt mir nicht. Würde es etwas bringen, wenn der Zaubernde nicht vorher sagt, wieviele AP er einsetzt, sondern einfach zaubert und hinterher die AP abgestrichen bekommt? Nein. Ein Zauberer mit nur noch wenigen AP wird dann erfahren wollen, ob er denn wohl noch genug AP hat. Das selbe trifft natürlich auch für andere Zauber mit AP-Verbrauch pro Grad des Opfers zu, also z.B. Zähmen. Hat jemand eine Idee? Oder weiß sagar, was ich in den Regeln eventuell übersehen habe? Dabei interessieren mich vor allem solche Vorgehensweisen, die hart an den Regeln bleiben ... Oder müßte man sich damit mal an regelfragen@midgard-online wenden? nice dice Mike Merten
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Bei einem erfolgreichen Wurf auf Menschenkenntnis würde ich einiges über die Absichten etc. des Gegenübers erzählen. Aber nie etwas über seinen Grad. Wo siehst Du da den Zusammenhang? nice dice Mike Merten
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Hallo Kahal, das scheint mir aber kein Problem von QB zu sein, sondern ein Problem des Phänomens "wechselnder Spielleiter". Als SpL eines Systemes lerne ich Dinge kennen, die ich als Spieler nicht kennen würde. Noch ein Grund, warum bei "wechseldem Spielleiter" auch "wechselndes System" Sinn macht. nice dice Mike Merten
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Hallo Hornack, was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)? Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte? nice dice Mike Merten
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Ich LIEBE Insider-Gags ... nice dice Mike Merten
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Hallo Stefanie, was mir grade dazu einfällt: Wenn ich Dich richtig verstanden habe, erscheint Dir "Verführen" zu fremdbestimmend, also daß man da andere zu sehr manipuliert. Ein Teil des "Verführens" ist aber sicherlich die Fertigkeit des Flirtens. Kann man sich nun bei Eurem SpL z.B. bei "Planzenkunde" auf Bäume spezialisieren? Oder bei "Sagenkunde" auf Sagen aus Fuardwyn? Dann sollte der SpL doch eigentlich auch nichts dagegen haben, wenn sich Deine Söldnerin beim Lernen von "Verführen" auf das "Flirten" spezialisiert. Die Qualität "nach dem Flirten" wirst Du Deiner Sö wohl erst beibringen können, wenn es auch die "Liebeskunst" geben wird. (Da werden dann wohl auch ein/zwei meiner Spieler jubeln.) nice dice Mike Merten
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Falls es jetzt zu 'ner Art Abstimmung/Meinungsbild kommt: Ich bin für das Buchsymbol. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 2:50 pm am Juni 8, 2001 Ihr habt schon verstanden, dass Elsa eine Woche krank war und erst noch mit dem Wiederaufarbeiten beschäftigt ist/war? Rainer </span> Nöö, ich wüßte jetzt auch nicht, wo das angedeutet wurde. Trotzdem ist das natürlich ein guter Grund, warum möglicherweise einige Dinge liegengeblieben sind. Nach Aussage von Elsa (grade kam eine Mail von ihr), ging die erste Myrkgard-Mail auch "nur" an die Supportler, die bei der Diskussion in Bacharach dabei waren. Womit geklärt ist, warum ich (noch) nichts bekam. Für mich befindet sich das Thema also wieder im "grünen Bereich". nice dice Mike Merten
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Kugel oder nicht Kugel - was soll's ... Midgard wurde ja wohl erschaffen. Und warum soll dieser Erschaffer seine Schöpfung nicht so geschaffen haben, daß es Erdbeben gibt, obwohl die auf unserer Welt notwendigen Vorbedingungen auf/in Midgard nicht vorhanden sind. Auf Midgard gibt es Magie, Götter, Dämonen, Elementarwesen usw. Nach der auf unserer Welt vorherrschen wissenschaftlichen Sichtweise kann es all diese Dinge nicht geben. Warum sollten dann andere Phänomene mit Hilfe unserer Wissenschaft erklärbar sein? Genauso, wie es meiner Meinung nach unmöglich ist, Magie mit unserer Physik zu erklären, genausowenig sollte man versuchen gelogische, meteorologische, astromomische ... Phänomene mit unserem irdischen Wissen zu erklären. Zusatzargument: Nur weil unsere Geologen nur die Kugelform als Grundlage für Plattentektonik kennen, muß das nicht die einzige Grundlage sein. Magnetismus, Radioaktivität usw. gab es auch schon, bevor unsere Wissenschaftler sie nachweisen konnten. nice dice Mike Merten
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Hallo KhunapTe, da bist Du wohl nicht der einzige. Ich gehöre zwar auch zum Support-Team, bekam aber weder Mail noch Vorabdruck. Die Mitgliedschaft kann also nicht das einzige Kriterium gewesen sein. Möglichweise kam auch noch "Wurstfinger" oder anderes hinzu. nice dice Mike Merten
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Hallo Hornack, viele Fragen, noch mehr Antworten? Ich vergäß übrigens das "heilige Gebot für jede Spielerunde": Jeder einzelne muß möglichst viel Spaß haben. Klar entwickelt eine Figur mit der Zeit ein Eigenleben. Und manchmal in einer Art, die dem Spieler keinen Spaß macht. Die Gründe dafür sind so vielfältig wie gleichgültig. Entscheidend ist nur: Wenn ein Spieler feststellt, daß ihm seine Figur keinen Spaß (mehr) macht, sollte er die Figur in rente schicken. Ich gehe seit ca. 15 jahren so vor. Und die erfahrungen, die ich dabei machte, führten dazu, daß dies immer seltener notwendig wurde. Daß ich in meherere Gruppen spiele und immer versuche, unterschiedliche Figuren zu haben, macht mir da die Sache natürlich etwas einfacher. Übrigens: Die Absprachen nutzen meiner Ansicht nach nicht viel. Entscheidender als der Figurentyp sind die charakterlichen Eigenschaften. Und bei meinen Figuren lerne ich die auch erst im Laufe der Zeit kennen. Da könnte ich vorher nichts absprechen. Vielleicht ein konstruktiver Vorschlag: Nicht eine feste Figur, sondern zweie. Dann kann man sich auch an der eigenen "Tagesform" orientieren ("Möchte ich jetzt lieber den Sc oder den Hä spielen?") Und: Wenn die eigene Figur nervt: Hau weg den Scheiß! Nice dice Mike Merten
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Hallo Rochnal, wieso sollen Orcs und Elfen von diesem Konflikt weniger betroffen sein? Das ist mir nicht klar. nice dice Mike Merten
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Ergänzung: Die Zusammenstellung der Abenteurertypen hat nach meiner Erfahrung wenig mit der "idealen Gruppe" zu tun. Die Gruppen, in denen ich spiele, sind sehr unterschiedlich aufgebaut, scheinen aber alle zumindest einigermaßen Deiner "idealen Gruppe" zu entsprechen. Ich glaube aber, daß es Verhaltensweisen der Spieler gibt, die erst dann nagativ zum tragen kommen, wenn man seine Figuren länger führt: 1. Der gedachte Satz "Ich kenne ja Deine Figur, als sage _ich_ dem SpL, was Deine Figur jetzt tut". Diese Denke bietet hervorragenden Zündstoff für Konflikte, kann aber kaum vorkommen, wenn die Figuren stäbndig wechseln. 2. Von den Spielern angelegte Konflikte zwischen den Figuren. Für ein Abenteuer ist es sogar möglich, daß sich in einer Gruppe ein Elf befindet, _und_ ein Zwerg, der meint, jedem Elfen die Nase neu richten zu müssen. Auf die Dauer ist so etwas tödlich. Natürlich können Konflikte zwischen den Figuren auch zum Salz in der Suppe werden. Müssen sie aber nicht. Die Konflikte, die Rainer Nagel in seine Turnier-Abenteuer einbaut sind oft in einer Art, daß ich sie in festen Gruppen für unspielbar halten würde. O.k. - genug im Nebel gestochert. Jetzt ist es Deine Sache, Hornack, uns genauer von den Problemen zu berichten. nice dice Mike Merten
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Hallo Hornack, was mir bei Deiner Beschreibung immer noch fehlt: Weshalb gehen sie sich an den Kragen? Wo sind die Knackpunkte? Oder anders gefragt: Haben Sie die beiden heiligen Gesetze für Spieler befolgt: 1. Gestalte Deine Figur so, daß sie innerhalb der Gruppe spielbar ist. 2. Gestalte Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben. Der Satz "es gab Probleme" ist leider nicht sehr aussagekräftig. nice dice mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 3:50 pm am Juni 7, 2001 (...) Da ist den Spielern doch egal, ob er die Hand nun rechts oder linksrum dreht und ob zuerst ein Gesang kommt und dann eine Abschreitung des Kreises oder vorher. (...) </span> Moin, Dir mag das als Spieler egal sein. Deinen Figuren auch. Aber es soll Figuren geben, die sich für Beschwörer und ihre Tätigkeiten sehr stark interessieren. Damit man beim nächsten mal seinen Gegner vielleicht schneller erkennt. Niemand wird gezwungen, den sog. "Beschwörer"-QB zu benutzen. Weder Spieler noch Spielleiter. Wo also ist das Problem? Was ist der große, fundamentale Unterschied zwischen einem Beschwörer und einer Figur aus einem Land, für das es noch keinen QB gibt? Für die "stimmige Ausgestaltung" eines Be muß man also eventuell auf ein bestimmtes QB warten. Für einen Söldner aus den Küstenstaaten auch. Und was ist mit einem Zauberer aus Aran oder Medjis? Unklarheiten geklärt? Nein - eher größer geworden. nice dice Mike Merten
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(mit immer noch offenem Mund:) Ähhh ... wie? Feste Charaktere bringen Probleme? Ja, wie spielt man denn sonst??? Ob unsere DSA-Runde, die D&D-Truppe oder die Midgard-Combo, immer wurde mit festen Figuren gespielt. Allerdings hatten wir bisher auch immer ausreichend Leute, die sich echte Kämpfer/Krieger aussuchten. Vielleicht lerne ich Deine Probleme je jetzt bei D&D kennen. Bei Halbork-Barbar (der den Kämpfer-Slot ausfüllte) hat das zeitliche gesegnet. Also brauche ich eine neue Figur. Bei DSA spiele ich einen Zwergenkämpfer und eigenlich spiele ich gerne unterschiedliche Figuren. Solange ich bei Midgard als Spieler mit dabei war (Hexer), war das kein Problem. Nun werden ich bei D&D mit einem Gnomen-Dieb an den Start gehen. Damit wird unsere D&D-Gruppe zum ersten Mal sein Jahren keinen echten Kämpfer haben (vor dem Halbork-Barbaren hatte ich dort Zwergen-Kämpfer). Mal schauen, wie das wird. Die Zusammensatzung wird dann sein: Dieb, Magier, Priester, "Glücksritter" (keine Ahnung, wie das bei D&D heißt). Aber unabhängig davon, wo das problem bei Euch liegen könnte? Keine Ahnung. Der 3. Versuch und zumindest zeitweise der 4. versuch hatten doch genug Kampfpower. Oder ist bei Euch die Interaktion innerhalb der Gruppe etwas "seltsam"? "Gruppenzusammenhalt gabs nicht." - "Dieser tötete den Dr und wurde selbst getötet." - Diese Sätze machen mich weit stutziger als die eventuell fehlende Kampfkraft ... nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 4:24 pm am Juni 7, 2001)
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Interessantere Gestaltung der Gegner? Mike
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... oder die zwergische Religion in "Über den Wearran-Paß". Richtig? ;-) Oder gehe ich jetzt von einer fehlerhaften Annahme aus, so daß Turnierabenteuer auch selbst dann keine ofiziellen Abenteuer wären, wenn sie auf midgard-online downloadbar sein sollten? Kann es sein, daß es das Symbol de facto gibt, es aber nicht abgedruckt wird? Aber dann wäre die Zweiteilung (offiziell / nicht-offiziell) Realität. Und warum dann nicht offen verraten, welche Artikel dem Kanon entsprechen? Das einzige Problem, das ich sehe: Eigentlich müßten die Symbole für die alten Hefte nachgeliefert werden. Aber wer könnte die Arbeit übernehmen? Irgendwie erscheint mir die ganze Thematik "offiziell - nicht offiziell", "kanon - nicht kanon" etwas unübersichtlich. Ich habe grade mal nachgeschaut: "Der Irrgarten der Läuterungen" (Mythos 8) ist auf midgard-online in der "Liste der MIDGARD-Publikationen" als "Magazin-Abenteuer" aufgeführt. In der "Liste der Midgard-Abenteuer" erscheint er hingegen nicht. Mir kann's egal sein. Ich werde das Abenteuer trotzdem auf dem einen oder anderen (Midgard-)Con weiter als SpL anbieten ... nice dice Mike Merten
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Mit diesem Satz habe ich meine Probleme. Seit dem Alba-Quellenbuch. Hieß es vorher in den Regeln noch, Alba habe eine normannisch-angelsächsisch-schottische Kultur, so kann ich von den ersten beiden Begriffen jetzt im QB nichts wiederfinden. Daß die Feuerinseln von der Altsteinzeit (Regeln) in die Jungsteinzeit (QB Nahuatlan) mutierten, ist außer mir wohl (fast) niemandem aufgefallen. Aber zurück zu den Buchsymbolen: Bei zumindest einem Deiner Workshops für Autoren, hast Du zu recht darauf hingewiesen, daß sich ein Abenteuer, das in einem offiziellen Band oder im GB erscheinen soll, an die Regeln halten müsse. Wenn es im GB nun aber Artikel gibt, die man zur Erstellung solcher Abenteuer nutzen darf, und welche, die man tunlichst nicht nutzen sollte, dann muß man natürlich auch wissen, welche Artikel das jeweils sind. Der Satz "haltet Euch an die Regeln" bekommt sonst für mich einen komischen Beigeschmack. nice dice Mike Merten
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Moin, mir ist dabei nicht ganz klar, was es beim GB zu sagen hätte, wenn ein Beitrag nicht das Buchsymbol haben würde. Dinge, die absolut nicht nach Midgard passen, werden wohl kaum ihren Weg in den GB finden. Da wird es wohl eine passende Vorauswahl geben. Heißt dann das fehlende Symbol nur, daß Jürgen (noch) keine Zeit hatte? Oder muß ich befürchten, daß irgendwann offizielle Abenteuer erscheinen, die irgendetwas aus symbol-losen Artikeln über den Haufen schmeißen? In meine Kampagne möchte ich eigentlich nur solche Hausregeln (womit ich auch kulturelle Dinge meine) einfließen lassen, die mir später durch Abenteuer nicht über den Haufen geschmissen werden. Die offiellen Quellen dann meinen Hausregeln anzupassen - dazu fehlen mir Zeit und Lust. Andererseits ist mir schon klar, daß sich gewisse Dinge im Laufe der Jahre ändern können. Der Artikel über Psi-Fähigkeiten - hätte der damals das Buch-Symbol bekommen? Ich befürchte: Ja. Für mich stellt sich also die Frage: Wenn das Buchsymbol wieder kommt, was hat dann ein fehlendes Symbol in der Praxis zu bedeuten? Ein vordergründiges Inhalt wurde von Jürgen nicht gecheckt hilft mir da als SpL nicht weiter. nice dice Mike Merten
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KEP??? Wie rechne ich sie aus
Mike antwortete auf Gnom00's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Gnom00 am 1:21 am am Juni 2, 2001 (...) und nicht nach diesem (meinermeinug nach beschissenen) neuen PunkteSystem mit ausschließlich Aeps </span> Ein neues Punkte-System, ausschließlich mit AEP? Das sagt mit gar nichts. Klingt aber (zumindest für mich) interessant.Wo wurde das eingeführt? nice dice Mike Merten -
Zum Thema "Verkaufsstand auf einem Midgard-Con": Daß die Caedwyn-Leute ihre Sachen auf Bacharach anboten, fand ich sehr schön. Allerdings vermißte ich den Midgard-Herold, MD und DDD. Mich selber trifft es nicht, aber es soll Leite geben, die Schwierigkeiten haben, an solche Sachen zu kommen. Arkanum und anderes offizielles Midgard-Material, daß noch über Pegasus und damit über den normalen handel zu bekommen ist, finde ich da nicht so wichtig. Nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 12:53 pm am Juni 5, 2001)
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Hallo Hornack, an anderer Stelle sagte ich schon mal, daß ich die Zeitangaben innerhalb von Kampfrunden nicht wirklich für echte Zeiten halte. Mehr für Abstaktionen, die dazu dienen, den Ablauf innerhalb einer KR halbwegs in den Griff zu bekommen. Für mich ergibt sich daraus, daß der Zauberer auch dann nach einem 1 sec keine Abwehr machen darf, wenn sein Gegner auf Grund des Waffenreaktionswertes erst in der 10. Sekunde aktiv wird. Ein Zauberer, der zaubern will, muß halt dafür sorgen, daß er nicht in einen Nahkampf verwickelt wird. Oder seine Kumpel sorgen dafür. Das dürfen die nämlich! Meine momentane Lieblingsfigur ist mein Hexer. Die Idee, daß er trotz Zauberns 'ne Abwehr würfeln darf, behagt mir überhaupt nicht. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 12:27 am am Juni 1, 2001 (...) , allerdings wie ist das beim Kampf und anderen Begebenheiten? Die Vorbereitungszeiten fuer die einzelnen "Zauber" sind endlos lang und warnen die Gegner immer. </span> Hallo Jutrix, die Frage ist wohl wirklich, wie kampflastig die Abenteuer sind. Je wichtiger die Kampffertigkeiten sind, desto schwieriger wird es, einen Barden befriedigend spielen zu können. Aber das ist ja ein Problem, daß auch andere haben: Hexer und Magier, die sich nicht auf kampfzauber spezialisierten; Thaumaturgen; Heiler, die sich nicht (nur) als Sanitäter sehen; Magister ... Als Spielleiter muß ich aber sagen, daß ich mir für meine neue Combo einen Barden wünsche. Diese Typen sind so toll zu motivieren ... nice dice Mike Merten