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Mike

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  1. Hy, auf jeden Fall würde ich mir Wünschen, daß Abenteurertypen und Rassen getrennt werden. Und eine Doppelung des bereiches Regeln. Einmal, wie jetzt, Hausregeln. Ein zweites Mal "Regelfragen". Vielleicht mit einem vierten Unterpunkt: Grundsätzliches zu Regeln. Vielleicht noch beim Allgemeinen: "Die Abenteurergrupper", "der Spieleabend/-nachmittag". Weitere Vorschläge halte ich mir offen nice dice Mike Warum nicht "Die Midgard-Foren" statt "Das Midgard-Forum". Zum einen sind die einzelnen Foren ja "Bretter", zum anderen verabscheue ich überflüssige neue Anglizismen (Board).
  2. Ich glaub, hier fehlt 'ne Bedienungsanleitung. Wieso verteilt jamand 8 Stimmen auf eine Sache, ein anderer 3 Stimmen? Darf ich jetz 3 mal 8 = 24 verteilen? Oder wie, oder was??????? total verwirrt Mike Merten
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:14 pm am Juni 27, 2001 Ich hab mal wieder kein Arkanum und keine Regelbücher hier, deswegen gestattet die Frage (Mike?): Magier, Schamanen, PRI etc. dürfen nach den momentan existierenden Regeln Runen- und Siegelzauber lernen, oder? </span> Ich nehme an, Du meinst mich Ich kenne zwar die Regeln ein klein wenig, aber nicht auswendig. Und im Betrieb habe ich auch weder Arkanum noch sonstwas herumliegen (nur eine Datei, welcher Artikel im welchem GB zu finden ist). Daß irgendjemand anderes als ein Thaumaturg lernen kann, Siegel zu erstellen oder (wirksame) Runenstäbe zu schnitzen, das ist mir absolut neu. Buch der Magie, ab Seite 136: Bei Salzen und Talismanen steht etwas zu der Nutzung durch andere Zauberer-Klassen. Bei Runenstäben heißt es "schnitzt ein Thaumaturg ...", von anderen ist da nicht die Rede. Bei Zaubersiegeln steht "Ausschließlich Thaumaturgen beherrschen das Zaubern mit Siegeln." Und dann kommen noch Abschnitte über Spruchrollen und magische Artefakte. Aus dem Arkanum (ab Seite 33) kann ich auch nichts anderes herauslesen. nice dice Mike Merten
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:58 pm am Juni 27, 2001 Aber wenn ich davon ausgehe, daß vielleicht ja eh keiner die passende Fertigkeit oder den passenden Zauber hat, brauche ich viele Probleme gar nicht erst zu stellen, oder? </span> Ganz persönlich finde ich es immer recht schade, wenn eine bestimmte Situation nur über eine Fertigkeit / einen Zauber gelöst werden kann. Ganz abgesehen von der Möglichkeit, den entsprechenden Wurf zu vergeigen (was dann?) - das sind dann die Dinge, durch die ein Abenteuer linear wird. Lineares Abenteuer - das bedeutet für mich nicht, daß die Abenteurer von A nach B müssen, und dafür erst nach C und dann nach D müssen, sondern, daß es für die vorgegebenen Situationen nur einen Lösungswerg gibt. Ganz "schlimm" war da "Thoras Sage", sehr toll "Über der Wearran-Paß". nice dice Mike Merten
  5. Hallo Nestor, vielleicht bin ich da wirklich zu stark von einem Extrem in das andere gerutscht. Mein Problem: Zu meine Combo gehören ein/zwei Leute, die am liebsten immer mit Scharfschießen agieren würden. Egal, auf was sie schießen. 100 m, das bedeutet ja eine Flugzeit von etwa 2 Sekunden. In der Zeit kann man sich locker um eine Körperbreite bewegen. Solange ich mich also nicht gleichmäßig bewege, brauche ich keine Sehne hören, keinen Pfeil sehen. Andererseits: Der Schaden laut Regel ist wirklich lächerlich. Benutzen die nur Pfeilspitzen, die zur Vogeljagd gedacht sind? Vielleicht sollte man sich einfach sagen: Beide Fehler gleichen sich in etwa so aus, daß die Regeln im Endeffekt doch passen ... nice dice Mike Merten
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:34 am am Juni 27, 2001 Damit doch wohl auch die 'Gewöhnung' an die besondere Sicht. </span> Steht da nicht Aber für mich heißt das eh' nur, daß man halt nicht erkennen kann, wer genau da vor einem steht ... nice dice Mike Merten
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 8:36 pm am Juni 26, 2001 @Mike Der Grund, warum wir wohl immer auf tropische/subtropische Vorbilder verfallen, dürfte wohl sein, dass Steinzeitkulturen in gemässigten Breiten, die bis heute überlebt haben, eher dünn gesäht sind. Mir fallen da nur die Bewohner der Osterinseln ein, und die gefallen mir nicht. </span> Wie belieben? Bei einer jählichen Durchschnittstemperatur von 25 Grad Celsius sollen die Osterinseln in gemäßigten Breiten liegen? Und Wickinger-Kultur hat sich doch auch nicht erhalten, trotzdem finden wir sie in Waeland. Sehr irritiert ... Irgendwie erscheint mir das hier nach dem Motto: "Minangpahit? Das klingt nach Ostasien. Kamtschatka liegt in Ostasien. Also packe ich jetzt Inuit (Eskimos) nach Minangphit." (Eskimos gibt es auch in Sibirien) nice dice Mike Merten
  8. @Birk: Nicht "wahrscheinlich" sondern tatsächlich. Geht ja auch gar nicht anders. Der Orc ist es aber gewohnt, ständig auch diese "Farbe" zu sehen. Die Person, auf die der Zauber gewirkt wurde, aber nicht. Das dürfte dann durchaus irritieren Mike
  9. Hallo Birk, meine 20 Jahre Rollenspielerfahrung (ätsch, ich kann mithalten!) sagen mir, daß zusätzliche Würfelwürfe nicht der Bringer sind. Aktionen mit EW, die Du zum Einsparen von AP vorgeschlagen hast, schmecken mir daher gar nicht. Andererseits stimme auch ich zu, wenn es heißt, die bisherigen Regeln zu Regeneration sind nicht ausreichend. Deshalb habe ich auch in meiner Gruppe den Vorschlag aus GB 39 aufgegriffen: Eine Stunde Rast führt zur Regeneration von einem Zehntel der ursprünglich verlorenen AP. Ich suche nun mal zuerst in offiziellen und zunächst verbindlichen Quellen Die nächste Frage wendet sich nicht speziell an Dich, kommt mir aber grade jetzt in den Sinn: Warum gibt es hier so viele Vorschläge für Regeländerungen, nie nicht aber die Frage, ob dazu vielleicht irgendwas in einem älteren Gildenbrief zu finden ist? nice dice Mike Merten
  10. Und wenn die Temperatur überall gleich ist????? Und zwar gleich kühl? Wie man es z.B. in einem leeren Kellerraum vermuten kann? Ich glaube nicht, daß dann die Wärmestahlung eines Stuhles ausreicht, damit Dein Abenteuer nicht dagegen rennt. Staht aber jemand direkt neben dem Stuhl, dann reflektiert der Stuhl Wärme, und, schwupps, der Abenteurer kann ihn sehen. Es mag sein, daß in der realen Welt die temperaturunterschiede groß genug sind. Die Infrorot-Bilder, die ich persönlich in der realen Welt bisher gesehen habe, wichen aber derart vom gewohnten ab, daß ich darauf im allgemeinen fast nix erkannt habe. Einige von denen sind wirklich nur von Experten interpretierbar. Und zwar, wenn sie wissen, was auf dem Bild eigentlich zu sehen ist. Unsere Abenteurer wisses das aber im allgemeinen nicht. Zusammengefaßt: Ein Raum ohne Infrarot-Lichtquelle ist ein Raum, in dem es nichts gibt, was mehr IR-Licht ausstrahlt als die Umgebung. Also ist auch rein gar nix zu erkennen. Meiner (SpL-)Meinung nach ... nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 5:42 pm am Juni 26, 2001)
  11. Ja, Birk, ist es. Aber nicht überzeugender Warum nicht weg vom Würfeln, hin zu sinnvolleren Aktionen? Sind die verboten? Mike
  12. Hallo Hornack, die Gruppe kann ruhig über 5 Zauberkundige verfügen. Genau den Spruch, der dann am meisten benötigt würde, den kann keiner von denen ... Die tollen Freiheiten, die einem Midgard auch noch nach Festlegung des Abenteurertypes läßt, maches es einem Autor schwer. Man kann sich nicht darauf verlassen, daß irgendeine Fertigkeit auch vorhanden ist. Mein Hexer hat z.B. keine Kampfzauber und keine Zauberkunde ... Grundsätzlich würde ich sagen, die Situationen im Abenteuer dürfen vom Autor nicht zu sehr auf einen Abenteurertyp zugeschnitten sein: - es gibt ihn in der Gruppe nicht - an dem Abend ist er verhindert - er ist zwar da, hat aber grade sein 1-Uhr-morgens-Tief - er ist da, hellwach ... und vergeigt den Würfelwurf Etwas anderes ist es, wenn der Gruppe die Lösung leichter fällt, falls ein was-auch-immer mit dabei ist. Die Episode/das Abenteuer muß nur weiterhin grundsätzlich lösbar bleiben. nice dice Mike Merten
  13. Hallo Birk, IMHO = meiner bescheidenen Meinung nach (in my humbled opinion oder so) Aber zu meiner Frage: Du schreibst: "Die Verminderung des Schadens über besonders geschickte Abwehrmanöver würde ich persönlich lieber über Fertigkeiten (vgl.KanThaiPan- Regelwerk)abhandeln, als über Würfelglück, denn nichts anderes ist ja die Höhe der Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr. " Wieso ist das eine mehr Würfelglück als das andere? Gegen Fertigkeiten mußt Du doch auch würfel. Und Abwehr kannst Du genauso steigern (und damit Deine Chancen verbessern) wie Fertigkeiten. Dazu hast Du bei Abwehr auch noch die Möglichkeit, diese durch taktische Manöver (erhöhte Position etc) zu verbessern. nice dice Mike Merten
  14. Hallo Killalot, Ausgangspunkt war Dein Satz, das Opfer bräuche doch nur kritisch abwehren. Grundsätzlich gibt es ja im einem Kampf zwei Möglichkeiten, das Leben zu verlieren: Schwere Treffer und kritische Treffer. Schwere Treffer zu verhindern, oder ihre Auswirkungen zu verringen, gibt es für die Abenteurer viele Möglichkeiten: Erhöhen der Abwehr, bessere Rüstung, schnellere Waffe (um vor dem Gegner dran zu sein), taktisches Verhalten im Kampf, Rückzug, Vermeiden von Kämpfen. Auf alle diese Faktoren haben die Abenteurer Einfluß. Um einen kritischen Treffer zu vermeiden, gibt es nur die Möglichkeiten Rückzug und Vermeiden von Kämpfen. Diese spielen aber keine Rolle, wenn die Abenteurer überrascht werden, und der erste Treffer ders Gegners bereits ein kritischer ist. Die Möglichkeit, einen kritischen Treffer durch eine kritische Abwehr zu neutralisieren, verringert zwar etwas dessen Wahrscheinlichkeit. Mehr aber auch nicht. Einsatz von GG? Es dürfte schwierig sein, eine Wallfahrt oder ähnliches zu geloben, wenn man bereits tot ist. Daß der Spieler die Möglichkeit hat, durch plan- und sinnvolles Verhalten seiner Figur die 20/100 auszuschließen wäre mir neu. (Nur dann wäre ich aber bereit, den sofortigen Tod einer Figur als Folge von 20/100 zu akzeptieren.) Von daher weiß ich nicht, was Du mit Deinem Posting vom 24., 11:45 sagen wolltest ... nice dice Mike Merten
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 9:05 pm am Juni 25, 2001 Also ist eigentlich keine Beleuchtung notwendig. </span> Ausgehend von Mareks Zitat aus dem Arkanum braucht man keine Beleuchtung, um Infrarot zu sehen. Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Warme Körper beleuchten ihre Umgebung. In sehr beschränktem Maße ... nice dice Mike Merten
  16. Hallöchen, obwohl die Inseln unter dem Westwind in recht gemäßigten Breiten liegen, werden die irdischen Vorbilder für ihre Kultur immer wieder in subtropischen bis tropischen Gefilden gesucht (Australien, Karibik, Südsee, Hawaii ...). Gibt es dafür einen besonderen Grund? Ich würde solche Kulturen eigentlicher bei den Feuerinseln vermuten. nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 2:59 pm am Juni 26, 2001)
  17. Ich glaube, diese Gefahr wird hauptsächlich dann bestehen, wenn diese Cons wirklich in Konkurenz zueinander stehen. Solange es aber pro Jahr maximal 2 mehr oder weniger "offizielle" Midgard-Cons gibt, ist sie wohl nicht so groß. Es gibt Leute, für die sind Bacharach oder Langeleben zu weit weg. Und wenn die deshalb dann nie zu Midgard-Cons fahren, hebe ich überhaupt keine Chance, die kennenzulernen. Wenn aber ab und an mal einer der beiden Cons weiter im Süden stattfindet (Höhe Stuttgart oder noch südlicher), dann werden dort bestimmt auch Leute auftauchen, die auch nach Bacharach und Langeleben fahren. Z.B. ich. Was auf keinen Fall passieren darf, ist, daß fast gleichzeitig Cons stattfinden. Natürlich würde ich dann zu dem näheren fahren ... nice dice Mike Merten
  18. Hallo Tarmor,<p>einen gewissen Überblick, wie eine Figur bei Midgard erschaffen wird, findest Du unter http://www.midgard-site.de/ Das ist zwar "nur" eine private Seite, bietet aber erste Anhaltspunkte.<p>Ansonsten kannst Du mir auch gerne per eMail konkrete Fragen schicken.<p>nice dice Mike Merten <span style='color:green'>Link berichtigt, Hornack</span>
  19. Hallo Birk, da in dem Thread "Schlachtengetümmel" einfach nur von Infrarotsicht die Rede war, hatte ich das so verstanden, daß die natürlich angeborene Fertigkeit damit gemein sei. Also die Art Infrarotsicht, über die z.B. Orcs verfügen. Daß eine magisch verursachte IR-Sicht gemeint sein könne (was Du wohl vermutest), war mir nicht durch den Sinn gegangen. Hat vielleicht damit zu tun, daß ich auf dem letzten Midgard-Con ein Abenteuer leitete, das seinen besonderen Reiz aus eben dieser Orc-Fertigkeit gewann. Natürlich angeboren und magisch verursacht - das kann aus meiner Sicht auch unterschiedliche Auswirkungen bedeuten. Bei der Frage, wie die IR-Sicht der Orcs funktioniert, interessiert mich die Beschreibung von "Sehen in Dunkelheit" daher recht wenig. Ich halte es durchaus für denkbar, daß die magische IR-Sicht durch eine helle Lichtquelle gestört werden kann, während die natürlich IR-Sicht bei der selben Lichtquelle ungestört bliebe. Brummt der Schädel jetzt etwas weniger? nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 2:54 pm am Juni 26, 2001)
  20. Vergiss es ... Irgendwo wollte ich nen reply absetzen. Keine Ahnung mer wo. Jetzt geht's aber. Mike
  21. Von Vollmond bis Vollmond dauert es immer exakt 28 Tage. Hilft uns das jetzt weiter? Haben wir hier Astronomen? Wichtiger erscheint mir aber die Spielbarkeit. Am einfachsten ist es wohl, wenn der Mond immer zur selben Zeit aufgeht und zur selben Zeit untergeht. Ich werde es wohl so handhaben. Ich kenne doch meine Spieler. Irgendeiner lernt sonst Astrologie und spätestens dann will er eine Tabelle zukünftiger Mondaufgänge ... Das Argument, daß der Mond über Nahuatlan vielleicht zu einer anderen Zeit aufgeht als über KTP würde nix nutzen. Dann will er halt nur die Zeiten für seinen Heimatort. Oder Corrinis. Oder ...# nice dice Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:12 am am Juni 25, 2001 sagt dort Eure Meinung. Viele Grüße hj</span> Schwierig ... ich habe mich zwar registriert, auch eingelogged, aber: "Your posting permissions have been removed " Da ist es dann schwierig zu posten ... nice dice Mike Merten
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Birk am 11:10 pm am Juni 24, 2001 Und ein bißchen sind wir ja auch darauf angewiesen, zu wissen wie die Welt funktioniert, sonst wüßten wir ja nicht ob "Sehen in Dunkelheit" auch am hellichten Tag bei Nebel funktioniert:wink: </span> Ich dachte immer, bei Nebel würde es hell bleiben. Aber vielleicht gilt das ja nur für das Münsterland Mike
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 11:45 pm am Juni 24, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 8:42 am am Juni 23, 2001 Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln? Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann. </span> Hm. Kann man einen kritischen Erfolg beim Angriff nicht durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr abwehren? Sir Killalot, der im Moment leider kein Regelwerk bei der Hand hat.</span> Kann man, aber der Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht, ist vom Spieler nicht veränderbar. Weder durch die Investition von EP, noch durch mehr oder weniger sinnvolle Aktionen. Damit bleibt die 20/100 ein "Ätsch! Deine Figur darf nicht weiter mitspielen." nice dice Mike Merten
  25. Woher kommt eigentlich diese abstruse Idee, die physikalischen Gesetze, wie wir sie kennen, würden auch auf Midgard gelten? Wie wird mit ihnen z.B. die Existenz der Götter erklärt? Jemand, dem nicht ganz klar ist, worum es eigentlich geht ... Mike Merten
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