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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Raldnar

    Demokratie?

    Die einzigen "wahren" Demokraten auf MIDGARD sind die Halblinge. Da wird immer abgestimmt. Jeder hat eine Stimme. (Nachzulesen im ALBA-Quellenbuch) Marek
  2. Raldnar

    Reisedistanzen in Alba

    Habe eine Karte von midgard als jpg-Datei (Über 2MB) , die Auflösung liegt bei 1600X1200 oder so. Alles nachbearbeitet und alle Städtenamen lesbar. Kann jemand damit etwas angangen? :biggrin: Marek
  3. Raldnar

    Keine Kommentare

    Auch die Wikinger haben viele Siedlungen gegründet, in Island genauso wie auf Grönland (glaub' ich 'mal gelesen zu haben...). Es ging ja eben darum, dass das unwirtliche Heimatland nicht genug Ertrag für das eigene Überleben lieferte. Deshalb mussten sie auf andere, nahe Länder ausweichen. Und da liegt Fuardain vor der Haustür, ist flacher als Waeland und damit eher für Ackerbau und andere Dinge geeignet. An der Küste liegt dank des Meeres entsprechend weniger Schnee... Marek
  4. Raldnar

    Keine Kommentare

    Außerdem - ich vergas zu schreiben - haben bei uns die Fuardaine leichte Einflüsse Waelands zu spüren bekommen... Da sie auf der anderen Seite der Meerenge die nächsten Nachbarn sind, ist ein enger Kontakt nicht auszuschließen. Ich denke, waelische Piraten haben das eine oder andere Dorf geplündert und einiges an waelischen Genen in Fuardain hinterlassen. Auch sind waelische Siedlungen an der Küste denkbar. Marek
  5. Airlag, mein Lieber, das wird dem guten HJ aber nicht unbedingt gefallen! :biggrins: Mein Barbar Raldnar Thorvaldsson (Grad 10) hat einige Gaben seines Gottes bekommen, die den Regeln entsprechen. War ein ziemliche Mühsal über rund 5 Grade, bis alles so zusammenkam. Mein Gott Crom (jaja, ist ok, keine Kommentare bitte... ) ist eine Parallele zu Asvagr, allerdings ist der Überlebenskampf der Fuardaini der vornehmliche Aspekt. Entsprechend wurden auch die Fähigkeiten gewählt. Marek
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 4:44 pm am April 21, 2001 Ich kann mich da nur Hans-Joachim anschliessen. Midgard ist zu klein. Wer wird schon in einer Wüste verdursten, die in ca. 10 Tagen zu durchqueren ist? </span> Tjaja, unsere Superhelden... Wer mir sagt, dass er Eschar in zehn Tagen in der Wüste durchqueren kann (nicht fliegend oder unter der Erde u.ä.), der spielt ziemlich unrealistisch... Dass Midgard nicht si groß ist, gereicht auch zu Vorteilen. Reiseabenteuer sind zwar nett, aber nicht immer kann man seine Gruppe so richtig malträtieren. Da ist es ganz gut, dass die Entfernungen nicht so groß sind. Außerdem bleibt jenseits der bekannten Kontinente genug Raum für eigene Kreativität. Ich verstehe auch das Problem mit der Versorgung nicht: Bereits die Diskussion über die Größe Candranors (etwa 1,5 Millionen Einwohner) fand ich überflüssig. Es gibt genügend Händlergilden rund um das Meer der fünf Winde, die eine etwaige Nachfrage bedienen. Midgard ist meiner Meinung nach klein und kompakt, dank der Vorstellung eines "Empyreums" sogar nach allen - ich meine wirklich "allen" - Seiten ausbaubar. Marek ..der sich eine ausgewogene Diskussion zwischen Spielbarkeit, Authentizität aber auch Fantasy-Welt wünscht...
  7. Heureka, ich habe es gefunden! GB 25 - Seite 20-24 - Kopien gefällig? Kann Dir das mit der Post schicken... Marek
  8. Also auf http://www.kargatane.com gibt es diverse Hintergrundgeräusche zum Herunterladen. Es ist die offizielle Seite zur AD&D-Ravenloft-Domain. Nette Sachen sind dabei. Ich werde in Bacherach mit meinenem LapTop und einigen mp3-files Hintergrundgeräusche ausprobieren. Mal sehen, wie das so ankommt. Gut Erfahrungen habe ich vom letzten Con, da kam das echt gut an im Waeland-Turnier. Der Soundtrack von "Braveheart" eignet sich gut, aber auch Loreena McKennit ist empfehlenswert. Dazu ein paar Effekte aus "Godzilla" und die Mischung stimmt. Prinzipiell bin ich auch ein verfechter der eher dramatischen Linie. Es macht keinen Sinn, zu versuchen, mittelalterliche Musik nachzuahmen oder zu bekommen, wenn sie nicht richtig passt. Musik ist mehr für die Stimmung da, als explizit für sich selbst zu stehen... (Bardenlied) Einzige Ausnahme: Dead Can Dance: "The wind that shakes the barley". Marek
  9. Da ich mich noch an eine Regel erinnere, dass Steinwände unter 30 Zenrtimetern den magischen Fluss nicht behindern, sehe ich kein Problem beispielsweise einen Schlaf mit Hilfe eines SvV zu sprechen. Denn bei diesem Spruch muss man nur die jenigen sehen, die verzaubert werden. Ein Thaumaturg kann ein SvV-Siegel herstellen, durch das alle sehen dürfen. Hier wäre die Möglichkeit, dass die Feuerkugel durch diesen Bereich wandert ud so immer im Blickfeld des Zauberers ist. Wichtig ist nur, dass er sie nicht aus den Augen verliert. Das ist meine Einschätzung. Marek
  10. Der Kult wird ausführlich in einem Gildenbrief beschrieben, die Nummer habe ich nicht im Kopf. Falls Du den Artikel brauchst, kannst Du gern eine Kopie haben, wenn die Ausgabe ausverkauft ist. Es gab eine Reihe mit der Vorstellung der Götter aus Valian/Küstenstaaten (Nummer 27-32 herum...). Steffi Lammers arbeitet derzeit an dem entsprechenden Quellenbuch, sie ist die Ansprechpartnerin. Liebe Grüße Marek
  11. Sonntag wäre natürlich auch nicht schlecht... Schauen wir einmal, ob wir einen Aushang machen können. Wer noch etwas zu Elfen lesen will, kann ja in "Göttliches Spiel" reinschauen. Da gibt es eine Elfengemeinschaft in einem fast erloschenen Vulkan. Allerdings weiß ich, dass dieses Abenteuer nicht als großer Glanzpunkt der MIDGARD-Publikationen betrachtet wird... Bis dann Marek
  12. Angenommen, Rosendorn. :grins: Aber was halten die Hauptvertreter dieses Topics davon, uns in Bacherach - bewaffnet mit Regeln - darüber hinaus über das Thema zu unterhalten. JEF ist Samstags auch da, erklärt auch bestimmt etwas zum Thema. Marek
  13. Quote: <span id='QUOTE'> Für mehr Toleranz! Hornack </span> Das solltest du mal schreien, wenn die "wilde Jagd" vor Dir steht. (Falls Du einen Elfen spielst, entfällt dieser Kommentar natürlich) Marek
  14. Hi Woolf, sorry, ich habe es wirklich überlesen. Schande über mich. Ich würde den Elfen als SpF mehr einschränken bezüglich der Wahl seiner Charaktermöglichkeiten (keine "Krieger/Heiler"!). Mehr Aspekte aus dem Dweomer müssten einfließen.Was das reine Rollenspiel betrifft, wird es schwierig. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, hier eine Rollenvorgabe zu erstellen. Dass ist immer abhängig von den Aspekten. Aber überlegt Euch einmal, wie ihr einen quasi Unsterblichen spielen würdet, der sich - hier gebe ich einigen Recht - wenigstens für eine gemeinsames Ziel einer menschlichen Gruppe anschließt. Da es kaum Hintergrund gibt, Tolkien nicht wirklich auf MIDGARD übertragen werden kann und mir einfach die Erklärung dafür fehlt, dass ein/e Elf/e sich aus den heimischen Gefilden in die Unwägbarkeiten der menschlichen Zivilisation begibt, sehe ich das als sehr schwierig an. Ein Versuch: Ein Elf dürfte aufgrund seines Alters sehr ruhig und gelassen sein. Manche bezeichnen das als Überheblichkeit. Er liebt die Künste - sie sind wohl das Einzige auf der Welt von Bestand - und kennt große Teile der Weltgeschichte - das Weltenlied (aus Elfensicht, versteht sich). Weitere Ausprägungen hängen - wie oben erwähnt - von seinen Fähigkeiten ab. Das sind allerdings nur grobe Vorstellungen für NspF. Ein Spieler müsste für seine Figur einiges an Vorarbeit leisten, um überhaupt eine Chance zu bekommen, einen Elf zu spielen. Hier etwas aus dem Ärmel zu schütten, wäre fruchtlos. Marek - Bin jetzt im übrigen jetzt noch mehr der Meinung, dass es schwierig ist, einen Elf zu spielen...
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Wieso soll das nicht so beabsichtigt worden sein? Ich mein, schließlich gibt's ja die Regeln, wie man so eine Spielfigur erschafft. Und ich konnte auch bisher noch nirgendwo eine Anmerkung finden, dass "nichtmenschliche" Figuren selten sind. </span> Mein lieber Rosendorn, vielleicht ist Dir aufgefallen, dass "Nichtmenschliche Spielfiguren" im "WdA" eine Zusatzregel sind. Sie sind keine vorgesehene feste Charakterklasse wie in anderen Systemen. Ich empfehle Dir das Kapitel durchzulesen und Du wirst feststellen, dass vorne und hinten entsprechende Details fehlen... Marek
  16. Der Kriegspriester ist dann spielbar, wenn er wie der Laranpriester aus dem Gildenbrief entsprechend mit einigen Nachteilen versehen wird. Außerdem ist eine strikte Regelung des priesterlichen Lebens wichtig. Unser Laranpriester musste als Strafe drei Monate während eines Abenteuers auf seine Wundertaten verzichten... Das gab ein Geschrei. Außerdem gibt es noch eine zusätzliche Regelung, die vielleicht nicht so direkt im Regelwerk steht, aber berücksichtigt werden sollte: Der Lernvorteil der Waffen bezieht sich natürlich nur auf die Waffenklasse, die dem göttlichen Aspekt entspricht. Alle anderen Waffen gelten als Ausnahme. Bsp: Laran-Schwert, Irinder-Spießwaffen, usw. Was dan Kriegs-Aspekt angeht, ist ein "streitbarer" Kriegspriester immer etwas gut spielbares. Allerdings mit Plattenrüstung/";Goldener Panzer", "Heiliger Zorn"; und "Zauberschmiede" und "Donnerkeil" gewinnt das Wort streitbar einen gewissen Überlegenheitsaspekt... Beim Lernen der Sprüche würde ich einige Dinge erschweren, immerhin müssen Doppelcharaktere - ich spreche da aus Erfahrung - auf die Hälfte ihrer KEPs und ZEPs verzichten... Der Kriegspriester sollte ähnlich Auflagen erhalten. Marek
  17. Quote: <span id='QUOTE'> Wenn man diesen Gedanken weiterspinnt, dann kann man auch keine Frau (zumindest als Mann) spielen, oder keinen tollen Krieger, wenn man so wie ich unter etwas Übergewicht und latenter Unsportlichkeit leidet... Find ich irgendwie nicht so toll. Letztendlich fließt in jede unserer Figuren viel von unserer eigenen Persönlichkeit ein. ... Der alte Rosendorn </span> Habe ich nicht gesagt und gemeint. Man kann alle Menschen spielen, da ihre Denkstrukturen menschlich und damit für Menschen nachvollziehbart sind. Halbmenschen sind eben nicht ganz menschlich und verfügen somit über eine "unspielbare Charakterkomponente" - lass es mich so ausdrücken... Natürlich ist dass jetzt nur graue Theorie, usw.. Aber ich möchte immer zu bedenken geben, dass halbmenschliche Spielfiguren immer etwas sehr außergewöhnliches in MIDGARD sind. Dass es in Spielerkreisen nur so von ihnen wimmelt, ist eigentlich nicht so beabsichtigt gewesen - vgl. AD&D, MERS oder Warhammer. Aber andererseits: Wenn es keine Elfen-SpF gibt, wie soll man sonst als SpL dafür sorgen, dass auch "fast-Unsterbliche" den letzten Schritt zu Ylathor tun. Alles nicht zu ernst nehmen... Marek
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Feanor am 5:01 pm am April 20, 2001 Grüße von Feanor, einem Spielerelfen (an Marek:mit dem sein meister zufrieden ist, denke ich;habe ihn auch nicht wegen der angeblich so tollen Werte genommen, sonder weil ich Tolkien bzw. Elfen-Fan bin, wenn man das so sagen kann...) </span> Das allgemeine Problem: sie denken einfach zu viel... Und Tolkien schützt vor Torheit nicht... oder so. Nein, ich denke, es ist genauso unmöglich als Mensch ein "Alien" zu spielen, wie Elfen, Zwerge oder Halblinge. (Letztere zwei sind jedoch sehr menschlich angelegt). Marek
  19. Ich glaube, dass es ein großer Fehler war, die Elfen als Spielerklasse zuzulassen. Keiner der Elfen-Spieler, die ich in meinem langen Leben als MIDGARD-Spieler kennengelernt habe, hat mich je von seiner SpF überzeugt. Auf Cons machte ich immer wieder die Erfahrung, dass Elfen nur genommen werden, weil sie tolle Werte haben, Doppelcharaktere sind usw. Ich lasse in meinen Runden keine Elfen zu. Was wollen die Jungs überhaupt mit so einem kurzlebigen und dafür hektischen Volk wie den Menschen anfangen? Solange mir niemand seine Position plausibel machen kann - die Vertriebenen und ähnliche Stories kann ich nicht mehr hören - ist er draussen. In meinen Augen sind Kriegspriester und Elfen zwei etwas mißlungene Charakterklassen/Rassen in MIDGARD. Marek
  20. Jo, Mike hat recht. Normale Zauberstäbe zu benutzen wäre aufgrund der aufzubringenden Kosten für ein Thaumagral (egal welcher Art) viel zu billig. Natürlich ist klar, dass beim besserer Kenntnis des Umgangs mit der Waffe natürlich alle Vorteile auf Seiten des Zauberers sind. Also nicht alles zu einfach machen... Marek
  21. Lieblingsspruch? Offensiv: Feuerlanze und Donnerkeil. Bei einem Thaumaturgen wie mir echt klasse... 1sec? Defensiv: Zweite Haut. Habe manchen pösen Puben zum Verzweifeln gebracht. (Schwarze Magie wirkt meistens auf den Körper...) Sonstige: "Bannen von Dunkelheit". Kinder, ihr wisst doch: um jemanden zu bezaubern, muss ich ihn sehen... :biggrins: Viel Spaß beim weiteren rumfuchteln... Marek
  22. Tja KhunapTe, da hilft dann auch kein Stille-Spruch mehr. Marek
  23. Man/Frau kann auch warten, bis er hyperventiliert, und dann einfach zuschlagen. Ist einfacher und verbraucht weniger Kraft. Aber aus seinem Schädel wird locker ein Mass... Marek P.S: Fuardaini sind eigentlich gar keine Twynnedin... Wir sind ein eigenständiger Volksstamm und verdammt gefährlich, wenn wir aus dem Winterschlaf erwachen. Also einmal im Jahr für vier Tage...
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 12:50 pm am April 17, 2001 Albische Köpfe? Was soll man mit denen schon anfangen können? ;o) </span> Was man/frau aus allen hohlen Gegenständen tut - trinken. Marek
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 8:13 pm am April 14, 2001 Die Twyneddin öffnet ein Auge, um kurz den titschenden, spuckenden und um sich schlagenden Clansmann zu betrachten. "Barbaren..." murmelt sie schläfrig und schließt die Augen wieder...;o) </span> Der Fuardaini grinst und fragt sich, ob sie wohl schon genug albische Köpfe in ihrem Sammelsurium hat... Marek
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