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Und das alles liest du natürlich, weil musst ja richtig zustellen ....
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Nein - manchesmal spielt einem die Arbeit und das "wirkliche" Leben Streiche. DIe Sommerzeit gehört bei mir meist der Familie - viel unterwegs im Freien - Vor dem urlaub gibt es zudem in der Arbeit eiiges abzuschließen bzw zu übergeben (Vertretung) etc. Damit fällt bei mir alos praktisch dr Ganze Juli und August flach für "sonstige "Aktivitäten (und besonders "kreative" - entweder bin ich "weg" oder in der Arbeit eingespann, sodass ich am Abend nicht unbedingt "kreatiV" arbeiten kann - zu anderen jahreszeiten ist das anders... "gute Gründe" gibt es NICHt das ganze Jahr über - jeder findet sicher mal Zeit ... ICh würde ieinen "überlappenden" Modus vorschlagen... Beispielsweise: Im Jänner ein "Thema" - im July wird abgestimmt Dann eines im April - Oktober abgestimmt usw. usw. So kriegt man regelmäßig Ergebnisse - und der Output wäre wahrscheinlich auch größer
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IM Sommer - also für mich im Prinzip Juni - September ist ein - ausgearbeiteter - Dungeon einfach zeitlich nicht möglich. - Da würden auch zwie oder auch drei Monate wahrscheinlich nicht viel ändern... Daher hab ich den Wettbewerb für mich abgehakt, obwohl ich durch aus eine - bereits angetestete (danke "Einhornweide") Idee hätte. Um jetzt "spielbare" und ausgearbeitete "Szenen/Miniabenteuer" (und dazu zähle ich einen Dungeon) zu "produzieren" bräuchte ich mehr Zeit. Sinnvoll wäre sicher ein Zeitfenster von 3 - (besser) 6 Monaten - vor Allem wenn man sich "wirklich" um einen "Preis" "bewirbt"... In dem Sinn: Speed Kills...
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m5 - magie regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz
Camlach antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zum feuerregen: Zitat : Im Wirkungsbereich einem Kreis von 60 m Durchmesser geht... Das impliziert, dass du den WB definierst (Boden) und der feuerregen geht nieder - und du definierst KEINE Höhe von der deie Feuertropfen ausgehen - damit kannst du eben NICHT den Feuerregen in verschiedene Höhen zaubern, da der WB immer der Boden ist (frei interpretiert) -
m5 - magie regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz
Camlach antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Na ja - würde ich nicht so sehen - die Wirkung ist einmal auf Anima ein anders mal auf den "WKampfgeist/Vertrauen in Götter etc... Damit sind schon aus den jeweiligen Spruchbeschreibungen zwei unterschiedliche Wirkungen ablesbar - die beide Wirkungen haben aber einen gleichen Effekt (nämlich positive WM)... damit - rein "formal" wären sie additiv. -
m5 - magie regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz
Camlach antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich denke, dass 1. Die wirkung jedes magisch erzeugten Feuers einmal "magisch" ist. In dem Sinne, dass Wesen die z.B. explizit nicht durch normales Feuer verwundbarsind, dies durch magisches feuer doch sind. also durch Feuerball, lanze und regen verwundet werden konnen. Setzt allerdings so ei n Feuer den raum in dem sich das Wesen befindet irgendwie in Brand, so wäre das Wesen vor diesem (indirekten) Feuer geschützt. 2. Seite 19 sagt aus, dass Das Ziel/Abenteuerer ... "ausgesetzt" ist. Ich würde also sagen, dass wir uns ansehen müssen auf was der Spruch wirkt. Sprüche mit Ziel Umgebung wirken ja nicht auf den Abenteurer. Damit ist es möglich dass man den Abenteurer mit mehreren Feuerlanzen gleichzeitig angreift (drei Zauberer schienßen drei mal auf den Abenteurer - er erleidet drei mal Schaden und hat drei WW - Abwehr). Bei anderer Interpretation würde er nur ein mal betroffen sein ("addieren sich nicht") - was aber unlogisch erscheint. Genau so würde ich es interpretieren, dass ein Spielerder durh den Bereich von zwei (separaten) Feuerregen läuft auch 2x angegriffen werden kann. Sind die Feueregen allerdings nur in einem gemeinsamen Gebiet "aktiv) so würde ich interpretieren, dass das Ziel ( 30 m Kreis nicht von mehreren Feuerregen profitieren kann) Zwei kreise die sich lediglich "überlappen decken zar einen größeren Bereich ab, aber im Überlappungsbereich wird nur 1 Angriff fällig. Eisenhaut Rindenhaut etc addieren sich nicht - aber warum sollte die Wirkung nicht magisch sein? Warum sich magisches Schwert und Segnen nicht ergänzen sollen weiss ich jetzt auch nicht? Vom Text her würde ich sogar Wagemut und Segnen kumulativ sehen - eine swirkt auf anima das andere auf den Intellekt ??? - ist aber vielleicht nicht so gedacht (rules as intended) Genauso glaube ich (rules as intendeed),d ass Segenen und Schwert (Waffe) durchaus alss kumulativ gedacht sind. -
Darüber bin ich auch gestolpert aber wenn du weiterliest unter dem Punkt "finster" steht "mächtige schwarze Magie" im... Aber auf Grund des "Satzbaues" liegt es nahe, dass der Zauber darauf anspricht - damit lässt sich C) gut argumentieren... Allerdings sollte man jedenfalls "nur" die Information geben, dass eine ddämonische Aura entdeckt wurde, aber nicht genau wo und was sie ausstrahlt. Andererseits würde der PW auch eine aura ausströmen - und obwohl er verwandelt wurde ist anima und Astralleib intakt (also auch seine Aura) Also möglicherweise auch undefiniertes ergebnis. bei Sprüchen "wann können sie entdeckt werden"?? in der zauberdauer oder in der Wirkungsdauer ??? Es können verwandelte Wesen entdeckt werden - zählt die Statue als "Wesen" Wie ist es beim Vergiften - wird das "vergiftete" als SM eentdeckt??? (kein Lebewesen) - das würde aber nahelegen, dass man die MAgie nur während der Zauberdauer entdecken kann.. Es wird immer komplizierter???
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Ich wurde darauf hingewiesen, dass ich meinenBLOG beitrag auch "verlinken" könnte - also jeder der mich lesen mag...
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- orcs
- unter den nebelbergen
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Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder?
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Unter den Nebelbergen Abenteuer für Figuren der Grade 1-3 1985 Jürgen E. Franke Midgard 2 ca. 16,80 DM 24 Seiten + 2 Seiten Innenumschlag mit Karten Zum Inhalt: Die Abenteurer werden von Thalion einem Weisen angeheuert mit ihm in die Nebelberge zu ziehen um einen Zauberring der Thalion von Orks gestohlen wurde zurückzuholen. In bzw. unter den Nebelbergen kann die Gruppe nicht nur auf Orks bzw. mit ihnen verbündenten Kreaturen begegnen, sondern auch anderen mehr oder noch mehr gefährlichen Kreaturen. Aber nicht nur Lebewesen können der Gruppe gefährlich werden, auch das zu erforschende Höhlensystem selbst hält so manche Überraschung parat. Wenn man die Entstehungszeit des Abenteuers berücksichtigt (1985!) dann fällt auf, dass es Elemente enthält die damals innovativ, aber auch heute noch best practice sind, enthält. Nicht alles was einem begegnet muss geplättet werden. Planvolles bedächtiges Vorgehen ist in der Regel Voraussetzung für Erfolg. Blindes hineinstürmen wird wahrscheinlich das Ende der Gruppe bedeuten. War in der Anfangszeit des Rollenspiels noch ein "vollständiges" erkunden und "plündern" des "dungeons" die Regel, so ist dies "Unter den Nebelbergen" nicht notwendig um das "Ziel" des Abenteuers zu erreichen. Auch "lebt" der Dungeon: Begegnen die Abenteuer zu oft den Orks und/oder plündern sie die Orkhöhlen (die nur einen Teil des "Dungeons" ausmachen) zu oft, dann "reagieren die Orks" und die einzelnen "Begegnungen" werden anders gespielt. In den Höhlen gibt es aber nicht nur feindliche Wesen - man kann auch - mehr oder weniger - freundlichen Wesen begegnen. Manche davon könnten durchaus für die weitere Karrieren der Abenteurer relevant werden. Obwohl - oder gerade weil - für die erfolgreiche Suche nach dem Ring eine vollständige Erkundung des Höhlensystems nicht notwendig ist, kann es für Folgeabenteuer uneingeschränkt weiterverwendet werden. Manche der Begegnungen sind für die empfohlene Gruppengröße bzw. Erfahrungsstufe nur schwer meisterbar, aber was spricht dagegen nach einem oder zwei Stufenaufstiegen in die Nebelberge zurückzukehren um weitere Teile des Systems zu erkunden oder gar die Orks endgültig zu vertreiben? Ich würde daher - trotz des Alters des Abenteuers - dieses uneingeschränkt als Einstiegsabenteuer für neue Abenteurer aber auch für alte Hasen mit neuen Figuren empfehlen. Eine Anpassung an die neuen Regeln durch den Spielleiter ist die "Arbeit" sicher wert. Ach ja - ich habe eine zweite Version des Abenteures aus "Im Reich der Phantasie" - für dieses gilt dasselbe, da das Abenteuer nur sehr vorsichtig an die Regeln dieser (eingeschränkten) Neuauflage von "Midgard" angepasst wurde. Das Abenteuer in der mir vorliegenden Fassung ist unter M2 erschienen. Daher ist die Spilewelt nicht Midgard, sondern noch "Magira" - es kommen also keine Seemeister vor, sondern MYthanen. Vesternesse heisst "Ageniron" und die "Historie" ist etwas anders. Aber das sollte keinen abschrecken... Und wie immer zur Einstimmung: Diesmal empfehle ich die Lektüre des "kleinen Hobbits" - den "Paten" der Expedition in die "Nebelberge". Die Filmversion geht auch, aber das Buch ist - wie so oft - besser.
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Aber: wenn der Frager eine höheren EW hat, dann weiss der Gott mehr??? Personlich interpretiere ich den "Zauberwurf" nicht als determinante für das Wissen des Gottes, sondern als Überprüfung, ob das "Ritual" korrekt ausgeführt wurde. Also die Frage ob ich überhaupt Kontakt mit dem Gott bekomme In Bezug auf Wissensfertigkeiten wäre ich geneigt Hiram B Tyros zuzustimmen: Also in der Frage "Heilt Kraut A Krankheit B" bekäme der Priester in jedem Fall die richtige Antwort. bei Ereignissen wäre ich nicht so sicher.. Natürlich wird der Gott durch "beteiligte Gläubige" Kenntnis VON dem Ereignis erhalten - aber ob er auch "Vollständige" Information hat - das ist die Frage... (Na ja man könnte hier annehmen der Gott durchschaut Verkleidungen) Aber was ist wenn der Priester hier ein chryseischer wäre und seinen "unbeteiligten" Gott fragt - weiss der was geschehen ist (den Chryseischen Gott interessiert wahrscheinlich nicht unbedingt was mit frenden Gläubigen passiert)
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In der Diskussion zur "Göttlichen Eingebung" hat sich für mich die Frage gestellt: Was weiss ein Gott? Ich hätte gerne eure Meinung dazu bzw. Wie spielt ihr das? Ein - vielleicht - nicht so weit hergeholtes Beispiel: Ein albisches Dorf wird von einer Gruppe "Barbaren" überfallen - alle sind wie Twynned gekleidet, alle sprechen Twynnedisch. Ein Dörfler entkommt und meldet den Überfall dem Syre. Der will jetzt den Plünderern nach - er denkt "natürlich" das sind Twynnedin. Allerdings sein Berater (Priester des Xan wasauchimmer) ist sich nicht so sicher (da wären andere Dörfer zwischen dem Überfallenen und der Grenze nach Clanngadarn. In den letzten Monaten hat es Schwierigkeiten mit dem erainnischen Clann jenseits der Grenze gegeben.) Er bittet daher um "göttliche" Eingebung - Frage 1. Waren die Plünderer wirklich "Twynnedin"? Was antwortet Xan? Hat Xan absolutes wissen - oder weiss er soviel wie seine "Anhänger" (Weder eine Erainnsche noch eine Twynnedische Truppe dürfte einen Anhänger der Dheis Albii in ihren Reihen haben...) Mir wäre es lieber wenn die Midgard Götter NICHT allwissend wären - also nicht Jahwe, sondern Zeus und Konsorten In diesem Strang wird es wahrscheinlich keine absolute Antwort geben - daher bitte nur eure Meinung abgeben und versucht niemanden zu "überzeugen".
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Göttliche Eingebung und Wahrheit - Spoiler für Bonner FFH Runde
Camlach antwortete auf Gimli CDB's Thema in Spielsituationen
Deine Berachtung ist sehr Spielerfreundlich - wobei ich nicht sagen will, dass das "schlecht" ist. Ich sehe etwas anders - Spieler sollen ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn es "was bringt" - dazu gehört auch, dass die Spieler nachdenken wann und vor allem Wie etwas eingesetzt wird (weniger roll als roll-playing :D). Ist dso wie in der wirklichen Welt - ich frage ja bei "Wer wird Millionär" auch nur Leute, wenn ich vermute sie könnten die Antwort wissen. Das "nachdenken" sollte den Spielern nicht durch einen "deus ex machina" abgenommen werden. So wie du es formulierst (Ätsch) unterstellst du, dass der SL gegen die Spieler spielt - das soll es nartürlich aus nicht sein - ber ein SL ist auch nicht dazu da den SL alle Steine aus dem Weg zu räumen -
Göttliche Eingebung und Wahrheit - Spoiler für Bonner FFH Runde
Camlach antwortete auf Gimli CDB's Thema in Spielsituationen
ICh bin nicht sicher, ob wir bei diesem Spruch von einem "allwissenden" Gott ausgehen dürfen (sollen). Natürlich weis ein (Midgard)Gott "viel" - aber weiss er alles bzw, WAS kann er wissen??? Ein - vielleicht - nicht so weit hergeholtes Beispiel: Ein albisches Dorf wird von einer Gruppe "Barbaren" überfallen - alle sind wie Twynned gekleidet, alle sprechen Twynnedisch. Ein Dörfler entkommt und meldet den Überfall dem Syre. Der will jetzt den Plünderern nach - er denkt "natürlich" das sind Twynnedin. Allerdings sein Berater (Priester des Xan wasauchimmer) ist sich nicht so sicher (da wären andere Dörfer zwischen dem Überfallenen und der Grenze nach Clanngadarn. In den letzten Monaten hat es Schwierigkeiten mit dem erainnischen Clann jenseits der Grenze gegeben.) Er bittet daher um "göttliche" Eingebung - Frage 1. Waren die Plünderer wirklich "Twynnedin"? Was antwortet Xan? Hat Xan absolutes wissen - oder weiss er soviel wie seine "Anhänger" (Weder eine Erainnsche noch eine Twynnedische Truppe dürfte einen Anhänger der Deis Albii in ihren Reihen haben...) PS . ich weiss ich entferne mich (schon wieder) von der originalen Fragestellung - es passt aber irgendwie... - Wenn es euch lieber ist bitte ein MOD einen neuen Strang (Midgard Meinung?) aufmachen und die Frage dorthin verschieben PPS - MIR wäre es lieber wenn die Midgard Götter NICHT allwissend wären - also nicht Jahwe, sondern Zeus und Konsorten -
Göttliche Eingebung und Wahrheit - Spoiler für Bonner FFH Runde
Camlach antwortete auf Gimli CDB's Thema in Spielsituationen
Hervorhebung durch mich: Das ist keine Frage - die Antwort lautet in jedem fall: JA, Ich liebe dich, was kann ich für dich tun? Alles andere führt zum Zustand EX -
Göttliche Eingebung und Wahrheit - Spoiler für Bonner FFH Runde
Camlach antwortete auf Gimli CDB's Thema in Spielsituationen
Ob ein Ja oder Nein mehr Informationen gibt hängt ganz von der Fragestellung ab... genauso kann die Antwort sowohl "richtig" UND "irreführed" zugleich sein. Hängt auch wiedr von der Fragestellung ab. Aber uch wie der SL (die Gottheit) die Fragestellung "versteht"... Anhand der Logikregeln müssen wir also eine Vielzahl von Möglichkeiten betrachten: UND Frage: Ist A und B wahr (Frage jeweils nach Wahrheit der Behauptung), dann gilt JA NUR wenn beide wahr sind, sonst nein - bei nein KEINE Information welche der beiden FALSCH ist (oder beide) ODER - hier stellt sich die frage "einschließendes" oder "ausschließendes" oder D.H "einschließend" ISt A oder B wahr liefert ein Nein, wenn beide falsch sind, sonst ein JA bei "ausschließendem ODER - ISt A oder B wahr - JA, wenn A oder B wahr sind das andere aber Falsch, Sind beide A und B aber richtig oder falsch, so ergibt sich ein NEIN Also sind ODER-Fragen sehr "sensibel" In Saidons Beispiel Ist das Hemd Grün oder Rot? UND das Hemd ist in Wahrheit grün UND rot (gestreift) dann ergibt ein einschließendes "oder" ein JA ein ausschließendes jedoch die Antwort NEIN. Hier brauchen lediglich der Frager und Antworter eine andere Interpretation des "oder" annehmen... Trickier wird es wenn wir eine verschachtelte Fragestellung haben - denn dann kommt allenfalls noch eine "Klammersetzung" hinzu (also die Reihenfolge in der und und oders abgeabrbeitet werden. Deshalb bin ich für kurze und eindeutige Fragen Ohne (unnötige) Verknüpfung... wenn man as SL also unschlüssig ist wie man aAntworten soll, dann würe ich so Vorgehen Komplizierte - nicht eindeutige Fragestellung -> Du (Priester) hast keine Eingebung, allerdings hast du den Eindruck, dass dir dein Gott Antworten will er aber auf diese Frage keine Antwort geben kann. Damit wäre der frager aufgefpordert eine anders formulierte Frage zu stellen (hier wäre ich allenfalls gnädig und würde dies nicht als drei Fragen, sondern drei Antworten werten. Ausspielen in "Echtzeit" ist hier gefordert -
Göttliche Eingebung und Wahrheit - Spoiler für Bonner FFH Runde
Camlach antwortete auf Gimli CDB's Thema in Spielsituationen
ZTUR zweiten Frage: Ist der Vizeadmiral als "Verräter" geschickt worden : eindeutig NEIN - weil es ja nicht der V-A IST... Zu ersterem - ich würde zu nein tendieren - weil hier zu viel in eine Frage gepackt wird und nicht alles eindeutig zu beantworten ist: 1. Ist es wahr, dass die Insel von Thunderhaven von mächtigen Zauberern mit Beschwörungsfähigkeiten kontrolliert wird, die im Geiste und der Tradition der Dunklen Meister mächtige magische Wesen aus anderen Ebenen herbeirufen um sie zu knechten und ihre eigene Macht auf Midgard zu erhöhen, dass sie große Mengen an militärischer Macht anhäufen und ohne Rücksicht auf die Gesetze der Götter Magie einsetzen wie der Vizeadmiral von Ikonium berichtet hat? ...von mächtigen Zaubereren mit Beschwörungsfähigkeiten... prinzipiell Ja es sind Zauberer davon zumindest einige Beschwörungsfähigkeiten haben.. In meiner Interpretation ist es nicht notwendig dass alle Zauberer und und alle Beschwörer sind. ... im Geiste und Tradition ... wäre nur dann mit ja zu beantworten wenn sich die betreffende Gruppe WIRKLICH SELBST in der Tradition sieht... ... mächtige Wesen ... check - würde ich JA sehen, - ebenso knechten ... ...eigene Macht erhöhen dass sie militärische MAcht anhäufen - check ja OHNE Rücksicht etc etc.... Das ist der Tricky Teil - Was sind denn die Gesetze der Götter ??? Sind nämlich diese Zauberer anhänger eines "dunklen" Gottes und das was sie tun in seinem Sinn, dann stimmt der ohne Rücksicht Teil nicht. Aber Warum hat niemand simple gefraget: Stimmen die Informationen die uns gebracht wurden???? -
Die Perlen der Füchse Abenteuer für Figuren der Grade 3-7 1994 Gerd Hupperich Midgard 3 ca. 10€ - gebraucht 64 Seiten Zum Inhalt: Die Abenteurer werden von Richter DiYung für die Lösung einiger (zusammenhängender) Kriminalfälle "zwangsverpflichtet". Tja mehr möchte ich eigentlich zur Handlung nicht schreiben... Warum? Als ich mir das Abenteuer gekauft habe war ich noch von der Kampagne Strasse zur Hölle/Treppe zum Himmel ge"hypt" und habe mir daher "sofort" die Abenteuer Perlen der Füchse und Mord am Schwarzdornsee zugelegt. Ich hatte hohe Erwartungen da ich die Guliks Richter Di Reihe gelesen - ja richtiggehend verschlungen habe. Dann habe ich angefange mir die "Perlen" durchzulesen. Schnell wurde mir eines klar - Das ist ein verdammt schwieriges Abenteuer. Als Spieler würde ich wahrscheinlich spektakulär versagen. Erst gegen Ende des Textes bekam ich eine "Ahnung" wie ich dieses Abenteuer erfolgreich leiten würde können - vielleicht, unter Umständen - wahrscheinlich aber nicht... Mein Fazit ist eigentlich, dass ich dieses Abenteuer nur eingeschränkt empfehlen würde. Nicht weil es schlecht geschrieben wäre, nicht weil die Handlung nicht durchdacht ist. Nein im Gegenteil. Gerd Hupperich hat uns ein Meisterstück eines (altchinesischen) Kriminalabenteuers geliefert. Aber er hat es (leider) auch geschafft die Handlung mit akkurater Symbolik (IKing usw.) auszustatten. Also NUR mit einer Gruppe spielen, die sich auch mit fernöstlicher Denkweise auskennt... Aber falls ihr solche Leute seit: Ab nach KuenKung und hinein in die Handlung. Legt eure Würfel beiseite und geniesst es wenn die Köpfe rauchen. Zur Einstimmung empfehle ich diesmal lieber keine Filme, sondern ein Tässchen Tee und eine Massage (beides zur Beruhigung auch nachher). Lest euch ein zwei (oder alle) Bücher von Robert Gulik durch - nur so zur Einstimmung.
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Alba - für Clan und Krone Quellenbuch 2017 Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Christian Herwig, Isolde Popp Midgard 5 36,95€ 234 Seiten Zum Inhalt: Fangen wir mal ganz am Anfang an. Das (neue) Alba Quellenbuch stimmt einen schon von aussen auf das Thema ein. Am Titelbild sieht man einen Clankrieger vor den "White Cliffs of Dover" - oder besser ihrem Midgard-Äquivalent. Angetan mit Röcklein, in der einen hand ein schon mitgenommenes rotes Banner und eine gepflegte Doppelaxt (hier könnte man anmerken, dass ein albatypisches Claemor eventuell besser gepasst hätte - aber das ist jammern auf hohem Niveau). Ordnungsliebend wie ich bin gehe ich in meiner Betrachtung das Buch von vorne bis hinten durch. Ich sollte vielleicht vorauschicken, dass ich einerseits kein "Fan" von Alba (als Setting) bin und daher eigentlich keine hohen Erwartungen an dieses Quellenbuch hatte, anndererseits mir doch bewusst ist, dass man auf Midgard kaum an ALBA voebeikommt (ausser man ignoriert - gefühlt - 95% der offiziellen Publikationen. Das Buch startet mit einem "Knaller" - Das Kapitel über Land und Geschichte hat mich sofort fasziniert. Gut geschrieben, ausgewogener Inhalt. Ehrlich nichts auszusetzen. Man merkt deutlich, dass Alba sozusagen das Herz Midgards ist. Darauf folgt ein Kapitel über die nichtmenschlichen Bewohner der Gegend. Auch hier fügt sich alles in den vorher definierten Rahmen ein. Zwar würde man sich mehr Details - zumindest zu Zwergen und Elfen wünschen, aber da es ja zumindest zu den Zwergen ein eigenes Quellenbuch gibt - das seit neuestem auf meinem Regal steht - danke MM&m - ist dies nicht weiter schlimm. Die Zwerge Albas - Alba wäre nicht Alba ohne sie - werde im Guten noch im Schlechten. Darauf folgt eine Beschreibung der Kultur und Gesellschaft Albas. Vor dem Leser öffnet sich eine lebendige detailreiche welt. MAn hat wirklich das gefühl, dass hier eine "echte" Kultur beschrieben wird und nicht nur eine "Analogie" zur realen Welt. Mittlerweile sind meine "Erwartungen" an das Quellenbuch deutlich übertroffen worden und ich erwarte mir mehr ... Das Kapitel über Dörfer und Städte enttäuscht nicht. Sicher man hätte auch die dritte "Bourough" (Fiorinde) etwas ausführlicher beschreiben können - aber das ist eher dem fakt geschuldent, dass man einfach nicht alles in einen Band packen kann (allerdings ... aber dazu später). Was ich allerdings doch ein wenig entäuschend fand ist die eher liebliose Ausarbeitung der Beornanburgher Magiergilde. Ich fand die Beschreibung etwas lieblos und hatte den Eindruck, dass etwas fehlt. Entweder ist der Lageplan überflüssig oder man hätte mehr Details in die Beschreibung packen können. Das Dof bellslead wiederum ist lebending beschrieben und man kann sich gut vorstellen hier seine Abenteurer Zeit verbringen zu lassen (und wieder etwas zu meckern - aber nicht wirklich: Sind wirklich derartig viele "Töpfer" notwendig .. . Aber andererseits ist dies ein gustes Beispiel von "Arbeitsteilung" - andernorts wird vielelicht ein anderes Handwerk stark vertreten sein) Das Kapitel zur Glaubenswelt wäre vielleicht besser bei der restlichen "Kulturbeschreibung" aufgehoben gewesen - anstatt davon durch das Kapitel zu den Dörfern und Städten getrennt zu sein. Auch finde ich es unglücklich, dass hier die (später auftauchenden) Beschreibungen der Priester der einzelnen Götter fehlt. Dieses Kapitel empfand ich daher als etwas "schwächer" als die vorhergehenden - aber trotzdem bin ich immer noch "zufrieden" mit diesem Quellenbuch. Mit dem kapitel zur Politik Albas setzt sich das hohe Niveau des Bandes fort. Man bekommt einen umfassenden Überblick über das Königshaus, die Clans und was sich so im Hintergrund abspielt. Das anschließene Kapitel beschreint das Kriegswesen Albas. Hier hätte man vielelicht für den interessierten leser ein wenig auf die "absolute" "Truppenstärke" Albas eingehen können. Dies hätte als BAsis für ein "konfliktreicheres" Midgard dienen können. Aber das ist schließlich kein Cosim, also Schwamm drüber... Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit der Magie Albas - Ich hätte die Beschreibung der Beornanburger Magiergilde in dieses Kapitel verlegt und sie hier etwas ausführlicher gestaltet, aber sonst gefällt mir das kapitel - und den Stellenwert der MAgie in Alba - eignetlich recht gut. Das Grüne Sigill wird als potentiell mächtiger Widersacher zur etablierten Ordnung beschrieben und fügt sich harmonisch in das Bild Albas ein. Tja die Reliquien hätten auch ins Kapitel über die Glaubenswelt gepasst.... Also zusammenfassend - die ersten 150 Seiten dieses Quellenbuches haben mir ausnehmend gut gefallen. Aber alles Gute muss anscheinend ein Ende nehmen. Im Kapitel Abenteuerer in Alba finden sich Informationen, die ich eigentlich an anderer Stelle erwartet hätte (Priester, Ordenskrieger, Barden,...) bzw. wiederholt sich einiges. Auf die Auflistung der "Archetypen" hätte man auch durchaus verzichten können - irgendwie wirkt dieses Kapitel "Wie aus einer anderen (Midgard) Welt". Dass es keine "neuen" Cahrakterklassen gibt stört eigentlich nicht, weil Alba ja "Welten/Regeltechnich" zum Kern Midgards zählt. irgentwie passt das kapitel nicht zum restlichen Buch. Auch das kapitel zu den Persönlichkeiten albas hat mich eher enttäuscht. Dies liegt einersteits daran, dass bei den beschriebenen Persönlichkeiten (die ja alle durchwegs mächtig/ und einflussreich sind) eine Angabe fehlt welche magischen Gegenstände sie besitzen (oder zumindest welche sie gewöhnlich tragen). In eienr Fantassywelt "erwartet" man, dass Personen dieses Kalibers auch magisch ausgestattet sind. Immerhin wurdes sie "sonst" ja im Detail beschrieben (kann man gut finden - Vollständigkeit - oder auch schlecht - weil man ja wahrscheinlich kaum Gelegenheit findet diese Information auch zu benutzen,...). Ich hätte auch gerne einige weniger "esoteriche" Charactere gesehen, die den SCs in "Alltagssituationen" begegnen könnten (nicht als generische Schablonen wie im vorigen Kapitel). In diesem Kapitel ist mir auch ein (wahrscheinlich) Fehler aufgefallen: die erzäbte Osmond und Merril scheinen nicht nur dieselbe Stufe zu teilen, sondern auch noch die gleichen Statistiken und Fähigkeiten/Zauber zu besitzen - Fehler, oder ein Zeichen dass mit fortschreitendem Grad sich "Figuren" immer ähnlicher werden ???? Das Kapitel "Bestiarium" ist wiederum interessant und bietet gute Information zu dem was Abenteurern so in Alba begegnen könnte. So - für mich endet das Quellenbuch hier. Alles in Allem bin ich positiv überrascht - Ein wirklich gelungenes Buch zu einer der wichtigsten Regionen Midgards (wenn auch , wie gesagt, nicht meiner "Lieblingsregion"). Auf "rotten tomatoes" würde ich es als "fresh" einstufen... Anbschließend noch eine kleine Liste von Filmen/Büchern die ich zur Einstimmung auf Abenteuer in Alba empfehlen würde: Robin Hood (in jeder Version ausser Kostner), Ivanhoe, der schwarze Ritter, Shakespeares "Englische" Dramen, Dunkler Kristall (von Mary Stewart), Highlander, A man for all seasons, er Glöckner von Notre-Dame, Die Ritter der Kokosnuss (na ja ein wenig Humor darf auch sein ...), Die Tudors,... Jetzt mag sich mancher fragen: Warum sagt er nichts zum Teil über die Halblinge? Sagen wir mal so: Ich fand den Teil einfach nur grauenhaft - ich hab ihn bereits verdrängt und möchte mir dadurch nicht den wirklich positiven Gesamteindruck der Alba-Quellenbuchs zerstören lassen. Breiten wir den Mantel des schweigens darüber.
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Nachdem ich eine "1" auf Schlösser öffnen gewürfelt habe... Dietrich bricht ab und bleibt im Schloss stecken... Mitspieler(in): Lass mich machen - ich hole das abgebbrochene Stück aus dem Schloss - ich kann das besser - "Würfel" - So das ergibt 10 + was 3 - ???? - Mach du weiter... Das Schloss konnte ich nicht öffnen, allerdings hab ich mir bald darauf ("18") einen Praxispunkt beim Stehlen ergattert... Tja ein "extatisches" Publikum nach einem "irrtümlichen" Lied der Verzweiflung ist halt etwas unaufmerksam... Man sollte halt nichts ausprobieren von dem man nicht weis wie es wirkt.
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In der Kurzfassung 4x1=/=1x4. Der Grad einer Figur ist nicht (länger) das (alleinige) Maß seiner "Gefährlichkeit". Bei der "Wahl" der Gegner ist mehreres zu beachten. MUSS ich den Gegner besiegen, dann sollte er eine Herausforderung sein, aber auch überindbar. Kann ich ihn ignorieren, dann kann ich ihn beliebig stark machen. Bin ich voraussichtlich ausgeruht, wenn ich mit dem Gegner kämpfe, dann kann er stärker sein, komme ich zur begegnung nachdem ich vorher schon andere Begegnungen hatte, dann eher schwächer. Je mehr Angriffe ein Gegner durchführen kann - desto gefährlicher (bei konstantem Grad) Gift, besondere Fähigkeiten, hohe Abwehr - alles "Wichtiger" als der "reine" Grad.
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Irgendwann in der Zukunft: In Alba brodelt es. Die 5 großen Clans können nicht miteinander - aber auch nicht ohne den anderen überleben. Die Boroughs haben das geld aber keine politische MAcht. Der Städtebund will endlich auch mehr Rechte. Eine neue Königswahl steht an - aber keiner der Kandidaten scheint Konsensfähig - ja keiner der kandidaten kann mehr als zwei Stimmen auf sich vereinen. Der (minderjährige) Sohn des verstorbenen Beorn-Königs kann nur auf die Stimme seinens Klans hoffen - und die des Zwergenkönigs - aber wie lange wird dieser seine Unterstützung noch weitergewähren - weil der Zwergenkönig will Stabilität - und die verhieß bislang zwar der Name Beorn, aber sollte ein anderer eine Mehrheit finden.... Ein anderer Beorninger? Oder gar eine anderer Clansman? Der Kandidat der Rathgars ist nicht wirklich überall beliebt - auch wenn die Ceatas keinen eigenen Kandidaten aufgestellt haben, so ist ihre Stimme nicht sicher. Aber auch die Conuilhs vereinen (nur) zwei Stimmen - die des Klans und die der Kirgh - immerhin ist der Kirghlord der Bruder des Klanlairds... Aber würde damit nicht die "Neutralität" der Kirgh ad absurdum geführt werden... Die Alefins - wie immer - haben sich nicht deklariert - oder wollen sie etwa selbst einen Kandidaten - als Kompromissvorschlag - aufstellen. Monate des Stillstandes - Waren es erst noch Wirtshausschlägereien und einzelne Beutezüge zum vielgehassten Nachbarn, so scheinen sich einige Klans mittlerweile auf einen möglichen Bürgerkrieg vorzubereiten. Alte Bundnisse werden erneuert - oder neue geschmiedet. Doch auch an den Grenzen tut sich etwas Im Süden, Westen und Norden sammeln sich Albas NAchbarn um seine Schwäche herauszufordern, Im Osten lauern die Wölfe der See - sind die Hjalta Inseln noch sicher???? Abgesandte der Boroughs treffen sich mit Lairds der kleinerern Klans - kleineren Klans? - einige sind - besonders in den letzten Dekaden - gewachsen und sind den alten Klans (fast) ebenbürtig. Da macht ein Gerücht die Runde - Beorn - andere sagen es war Rathgar, wieder andere nennen den Zwegenkönig oder Aelfin - habe vorgeschlagen den Rat zu erweitern - nicht mehr 7 sondern 11 sollen den König wählen. Die Boroughs sollen eine Stimme erhalten. Auch die kleineren Clans sollen sich gemeinsam auf einen "Wahlmann" einigen. Aber können sie das? - Zu unterschiedlich sind die Interessen, zu viel Hass herrscht zwischen einzelnen Klans. Sollen Meald und Weald je eine Stimme bekommen?Was ist mit den Landlosen Klasn - sollen auch sie Macht gewinnen. Wird die Macht der Kirgh beschnitten??? - Bekommen die Kinder des Träumers Sitz und Stimme??? Oder bekommt Alba nach Jahrhunderten wieder eine Königin? - Ein König der nicht einem der großen Klans angehört??? - Frevel oder Gelegenheit...
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Alba - Für Clan und Krone in der 3. Auflage
Camlach antwortete auf Vulkangestein's Thema in Material zu MIDGARD
Eine Frage noch: Das Grüne Sigill wird doch (auch) in der Publikation : Der Grüne Jäger (M4) abgehandelt - (die Brut der Kröte gibts als download) - Was ist da der Unterschied zu dem Quellenbuch - also Braucht man die Info aus der Grüne Jäger - oder ist alles in ALB5 enthalten???- 14 Antworten