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Leif Johannson

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Beiträge von Leif Johannson

  1. vor 1 Stunde schrieb Hornack Lingess:

    Danke für einen tollen Con! Das gilt sowohl für die Orga ( @Shayleigh, @Helgris) als auch alle meine Spieler, die sich ja schon teilweise geoutet haben  ;) Das war mein erster Con an dem ich an allen drei Con-Tagen geleitet habe.

    Vielen Dank auch an meine Spielleiterin vom Samstag, die Tochter von @Leif Johannson! Ich fand das verflixt mutig, sich mit 12 Jahren auf einem Con hinzustellen und ein Abenteuer für den eigenen Papa, einen alten Sack wie mich und noch vier andere Spieler anzubieten! Vielen Dank an meine Mitspieler, dass ihr meinen Dumbas Bread so gut ertragen habt!

    Und ich feier es immer noch, endlich mal mit @Wiszang gespielt zu haben. Sei gewarnt: ich hab Kaiserslautern schon mal in meine nächsten Reiserouten aufgenommen  ;)

    Danke auch an die vielen netten Leute, die ich kennenlernen durfte, mit denen ich quatschen, Quatsch machen, spielen und für die ich leiten durfte!

    :wave: @Raldnar, @Einskaldir, @Eleri, @Hasi, @Patrick, @Merwyn, @Wiszang, @Leif Johannson, @JoBaSa, @Yon Attan, @Die Hexe, @erikchen, @Muahdib, @Helgris, @Ma Kai, @Lukarnam, @ Susanne und @ Moritz und viele andere mehr, u.a. @Herothinas, @KhunapTe!

    Ja, sie ist eine tolle Person und wir hatten auch echt die Diplomatentruppe ausgepackt und sie hat es trotzdem liebevoll hinbekommen.

    😍

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  2. Herzlichen Dank für einen weiteren serh schönen Con und allen eine gute Heimfahrt!

    Extra dank an @Wiszang und Lisa Sternenklang für tolle Abenteuer mit der Seekönigin und für ein weiteres Abenteuer für meinen Totengräber!

    Und danke an meine Spieler, die die unmoralischen Angebote ertragen und überlebt haben.

    VG

    Leif

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  3. Moin,

    meine Tipps zu hohen Graden (auf Cons, in Heimrunden entfällt einiges):

    1) Schaue Dir die Ausrüstungsliste an (da tauchen seltsame Sachen auf, die Abenteuer unspielbar machen);
    2) Schau Dir die Zauberliste an. Ob Waffe XY auf +18 oder +20 ist, macht nicht so viel Unterschied wie einige hochstufige Zauber;
    3) Viele kleine Gegner (AP saugen und auf 20er hoffen). Gerade genug Schaden machen, damit man ab und zu durch die Rüstung kommt.
    4) Lass die Abenteurer machen ... klingt seltsam, aber gib ihnen genug Leine, damit sie sich selber erhängen.
    5) Keine einzelnen Bösewichte - oben schon erwähnt.
    6) Entwerfe etwas neues wo die Abenteurer nicht sofort Rüstung, AP, LP, Angriff etc. auswendig wissen.
    7) Setze Unsichtbarkeit, Dunkelheit, Rauch ein, das erschwert ungemein.
    😎 Setze die Kraft der Obrigkeit sanft aber gezielt ein.
    9) Sei kreativ und lasse verschiedene Lösungen zu.
    10) Was die Abenteurer besitzen, kann auch der Gegner haben. Beispiel: Runenbolzen mit Auflösung. Bei meiner Gruppe kam mal die Frage auf, ob sie so etwas lernen und einsetzen können. "Ja, aber dann kann es auch der Gegner haben. Wollt Ihr das wikrlich?" - Wurde nie eingesetzt.
    11) ETwas weniger inplay Pausen zwischen den Abenteuern (damit können sie etwas weniger lernen und bleiben beschäftigt) - Der Ruhm der Taten
    12) Weniger deutliche Hinweise auf Lösungen / Gefahren.
    13) Spiele in Gegenden mit einer starken Obrigkeit: z.B. KanThaiPan, erschwert einiges ungemein und lokale kleine Kontakte werden wichtiger und auch Sprache etc.
    14) Rätsel, die die Spieler fordern, nicht die Charaktere.
    15) Komplexe Abenteuer mit vielen NPCs (und Namen) - dann wissen sie nicht gleich, welche Gerüchte / wege wichtig sind und was nur Beiwerk.

    Hoffe, das hilft etwas.

    Kotau

    Leif

     

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  4. Moin,

    mal meinen Senf dazu, pro Land ungefähr die Abenteuer, die ich als GM geleitet / entworfen (ob nun als Impromptu oder richtig) habe (ohne Wertung):

    Alba (30/10): Klar, trolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Und Abenteuer in den Elfengebieten gibt es kaum.

    Errain, Chryseia, Ywerdon, Clanngadarn (5/2): tolle Gegend, tolle Abenteuer (aber weniger als Alba), einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Keine sehr strenge Obrigkeit, viele teilweise unabhängige Gebiete. Das Quellenmaterial zu Errain war sehr gut, aber bei mir ist der Funke nicht übergesprungen.

    Thalassa (3/3): Ja, Teil von Chryseia, aber da haben mehr Abenteuer von mir gespielt, als im Rest von Chryseia, Errain etc. Faszinierende Stadt, viele Möglichkeiten, Geschichte, Background, tolles Extramaterial.

    Küstenstaaten (5/2): tolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln (außer den Magiergilden, aber das geht gut). Etwas strengere Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Relativ einfache Kultur, die den meisten von uns nahe sein könnte.

    Eschar (8/3): Tolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, einige Extra-Regeln vorhanden (Religion, aber sehr gut gemacht). Strenge Obrigkeit, einige unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Die Mokattam-Kampagne ist toll.

    Serendib (1/1): Interessante Gegend, wenig Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Strenge Obrigkeit. 

    Waeland (20/10): Tolle Gegend, tolle Abenteuer, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten.

    Aran / Tegarische Steppe / Rawindra (10/4): Tolle Gegend, einige gute Abenteuer, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln (insb Rawindra), größerer Kultursprung. Teilks Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten.

    Valian (8/4): Tolle Gegend, gute Abenteuer, weniger Regelmaterial, Mäßig strenge Obrigkeit.

    Moravod (10/5): Tolle Gegend, tolle Abenteuer (Smaskrifter!), Karmodin Kampagne, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten.

    Tsaichen / KanThaipan (40/30): Ganz tolle Gegend (danke an die beiden Popps!), tolle Abenteuer, sehr komplizierte Regeln, einige Extra-Regeln, Aber tolles Flair! Im dunklen Teil sehr strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Großer Kultursprung.

    Buluga / Ikenga, .... (0/0): Tolle Gegend, tolle Regeln, aber einfach nichtr meine Kultur.

    Nahuatlan (2/2): Tolle Gegend, leider wenig Abenteuer, einige Extra-Regeln, Strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Großer Kultursprung and die Sperre für Metall schreckt viele SL und GMs.
     

    Zusammenfassung:

    Welche Gegenden spiele(n) ich / wir gern? Halbwegs nahe Kultur und keine zu strenge Obrigkeit, wo man sich auch halbwegs unkontrolliert bewegen kann. Gute Abenteuer und einfache Regeln.

    Was spielen wir eher nicht? Komplizierte Regeln / komplizierte / lang Anreise, großer Kultursprung, strenge Obrigkeit. 

     

    EIn Abenteuer für Beschwörer mit einer Reise durch das Empyreum und das Finale in KanThaiPan mit Kidoka wird eher keiner entwerfen und leiten wollen.

    Wie seht Ihr das?

     

     

     

     

    • Thanks 2
  5. Hallo,

    1. es war wieder ein toller CON!

    2. s. 1.

    3. Danke an die Orga - habt Ihr toll im Griff und es macht Spaß von der ersten bis zur letzten Minute.

    4. Essen war sehr gut und Samstag Rittermahl war klasse.

    Danke an meine Spieler @Ma Kai @Mathomo, @Rosana, @Neverpay, @Randver MacBeorn, die sich einem wirklich leicht unmoralischen Angebot und den sich ergebenen Konsequenzen gestellt haben. Ich freue mich auf den 2. Teil und werde den Bürokratie-Teil in Teil 1kürzen.

    Danke natürlich auch an die SL: Felix (nicht im Forum) + @dabba für stimmungsvolle Abenteuer. Besonderen Dank an Felix für seine technische Unterstützung während des Abenteuers - das setzt neue Maßstäbe.

    VG

    Leif

     

     

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