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Kane

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Alle Inhalte von Kane

  1. Hey, bin leider weiterhin auf der Suche und wäre höchst erfreut, irgendwie an das Abenteuer zu kommen. Weiter hoffend Kane
  2. Kane

    Der Albenstern

    Grüße, habe den Thread gefunden, weil ich das Abenteuer gerade vorbereite und mir sich ebenfalls einige Fragen (Achtung: SPOILERALARM) aufdrängen. Vielleicht hat ja jemand das Abenteuer geleitet und kann beraten: Nikoloschs Zauber sollen die Höhlen vor der dunklen Magie von Dulgiri schützen ... es steht aber ausdrücklich geschrieben, die Abenteurer müssten sich da ebenfalls "durchkämpfen", um zur Haupthöhle zu gelangen ... gegen ("böse") Vampirfledermäuse, die sich vor der Zuckerkristallwand einnisten, aber dann gegen ("gute") Götterboten (Grad 13 bzw. 8), die nur Hurritisch verstehen und nur durch gute Gesten besänftigt werden können? Ich denke, es geht irgendwie um die Entstehung eines gemeinschaftlichen Belagerungsgefühls mit den Eingeschlossenen, aber wie soll das auf beschriebenem Wege entstehen? Ich habe folgende Ideen: Die alte Podloscha ist nicht in den Stallhöhlen, sondern noch im Dorf zu finden, da sie im Chaos des Angriffs des offenbar riesigen Vampirfledermausschwarms (S.8, Nr.5) von den anderen Bewohnern getrennt wurde, weshalb ich auch einige blutleere Leichen ins Dorf legen werde. Podloscha zu retten, wird die Moral der Dörfler heben. Die Bedrohung durch den Schwarm würde auch erklären, wieso niemand einen Versuch gewagt hat, die Schamanin zu retten. Nachdem die Abenteurer die 10 Sangiliaks im Höhleneingang besiegt haben und vor der Zuckerkristallwand stehen, entsteht durch das Auftauchen des Vampirfledermausschwarms Zeitdruck, durch die Wand zu gelangen, die Nikolosch zur Not verschwinden lassen kann, um die Abenteurer mit Podloscha einzulassen. Nun müssen sie ihn schützen, während er eine neue Wand zaubert - zack, Grundlage für ein Bündnis gelegt! Nikolosch führt die Abenteurer dann an seinen Schutzmaßnahmen vorbei, erklärt diese und stellt sie dann in der Haupthöhle bezüglich ihrer Absichten zur Rede...
  3. Liebe Midgard-Freunde,auch ich suche wie Thronduin das vergriffene Abenteuer "Was Fürsten wollen", um die berühmt-berüchtigte Karmodin-Kampagne zu spielen. Falls Ihr also eine nicht mehr genutzte Sammlung habt oder es gespielt und abgeben könnt, meldet euch bitte.Viele Grüße und bleibt gesund
  4. Grummel, grummel, und wieder zwanzig Bucks berappen, was bei M3 ja noch kundenfreundlicher Allroundservice war... Aber vielleicht sollte ich mir das Ding mal selbst anschauen, wir haben es per Gutschein schließlich einem Spieler unserer Gruppe geschenkt und da wir zu 6. zusammenwerfen, kann sogar ich armer Student bald auf den tollen, neuen M4-Sichtschrim zurückgreifen.
  5. Salve, äh, sorry, dass wir hier so weit vom Thema ab sind, wird auch ganz kurz... @Kazzirah: Ich muss mal schnell meinen Senf abgeben, denn dass Du den Film langweilig fandest, finde ich mehr als erstaunlich. Ridley Scott hat viele der von Dir monierten Punkte sicherlich bewusst "verhauen", um den Film dramturgisch und hollywoodtauglich und letztendlich spannend zu machen, ähnlich wie Peter Jackson mit dem Stoff von Tolkien umgeht. Verstehe mich nicht falsch, auch ich stehe auf Realismus und Korrektheit, aber die Frage ist doch, was man will: eine dröge Doku von Knopp oder einen unterhaltsamen Action-Streifen. Ich bevorzuge im Kino letzteres, zuhause ersteres. Viele Grüße PS Die Römer WOLLTEN abschlachten sehen, oder was meinst Du, was passiert, wenn ausgehungerte, wilde Tiere auf Frauen und Kinder losgelassen werden, die als Christen gechnappt wurden...
  6. Stimmt alles! Bei uns gibt es auch Halblinge mit allen Wesenszügen, von denen einige der hier genannten sehr charakteristisch sind. Wir haben einen Spieler, der sie als eine Mischung aus Tolkien-Hobbits und Drachenlanze-Kendern spielt, also eher die humorvolle Seite betont. Die Kleptomanie der Kender ist sehr witzig und nervend zugleich und ihre vollkommene Furchtlosigkeit. Dieser Halbling kann entweder als verhaltensgestörter Hobbit oder als Kender-Import angesehen werden, so richtig sicher sind wir uns da nicht.
  7. Hallo! Momentan (Januar 2003) läuft ja diese ungemein interessante Doku über Inquisitoren im ZDF, leider habe ich die erste Folge verpasst, mir aber sagen lassen, sie sei wirklich gut gewesen. Unser Alba hat auch eine inoffizielle Inquisition, die meiner Meinung nach einfach dazu gehört und viel, viel Zündstoff für Abenteuer bringt.
  8. Stimmt!!! Den schwarzen Peter haben sie an die Computerspiele weitergegeben !!! Unsere Gesellschaft bevorzugt halt weiterhin die Erklärung, die gerade passt und von den wahren Gründen und Problemen ablenkt. Also, liebe Rollenspieler, weiterhin kräftig Aufklärungsarbeit leisten!
  9. @Nixonian: Gut, überzeugt, da gebe ich Dir vollkommen Recht, Dein Zauberspruch-Vergleich ist stimmig. Ich bin leider noch nicht so belesen im Arkanum und habe diese Zauberquellen-Sache mit Dweomer usw. nicht wirklich parat. Also haben wir mit diesen Linienzaubern lediglich eine kleine gemeinsame Schnittmenge zwischen Heilern und Druiden? Funktioniert die Magie aber völlig gleich? Wenn sich die Heiler alles Wissen darüber angeeignet haben, dann könnte ein Druide ihnen das Wissen doch theoretisch auch vermitteln, ist aber nur durch sein Verschworenheit darab gehindert?
  10. Wie? Wer? Was? Wie kommst Du jetzt darauf? Habe ich was übersehen? Bin ich mal wieder schwer von KP? Ein Scharide mit plattdeutschem Akzent wäre wie ein ... ähm ... wie ein ...
  11. Verehrter Hiram, ich denke auch, so einen Konflikt wie bei der Artus-Sagen zwischen dem altenn Glauben Avalons und dem Christentum auf Alba übertragen zu sehen. Die weißen Assassinen wären ja Deiner Ausführung nach so etwas wie die geheime und inoffizielle Exekutive der Inquisition, was sie sehr, sehr mächtig macht: Sollte es bei einem Prozess wirklich mal zu einem Freispruch kommen, passiert dem Angeklagten leider ein paar Wochen nach dem Freispruch ein "tragischer Unfall" ... Ein anderer Aspekt: Ich sehe im Assassinen die Gefahr einer Gruppen-Inkompatibilität, weil sie in sich so angelegt sind, dass es Einzelspieler-Passagen geben MUSS, um dem Spieler die Möglichkeiten zu geben, die Fähigkeiten des Assassinen richtig auszuspielen. Bisher hat aus diesem Grund auch noch keiner einen in unserer Gruppe gespielt, bzw. ging völlig unter und verlor schnell die Lust daran. Als NSPF sind sie aber ideal!
  12. Na toll, mal polemisiert: Warum unterscheiden wir dann Druide und Heiler??? Ich habe eine Heiler in der Gruppe, der auch diese tollen Arkanums-Druiden-Sprüche mit den Linien lernen will. Ich habe es ihm letztendlich gestattet, er musste sich aber auf die Suche nach einem Druiden begeben und musste für diesen Aufwand mehr Gold bezahlen. Ich habe mir die Frage gar nicht gestellt, ob die Druiden irgendwelche dahergelaufenen Heilern mal so eben diese doch sehr exklusiven Sprüche beibringen. Vielleicht sollte ich mir nochmal überlegen, den Spieler zu bitten, mir argumentativ darzulegen, warum er die Sprüche als Heiler lernen will und warum der Druide sie ihm beibringen sollte.
  13. Nein? Ja, ja, die große weltoffene Metropole! Seufz! Mal abgesehen davon, dass es mir immer am A**** vorbeiging, haben sich doch v.a. während meiner Schulzeit viele Leute über mein Hobby (meist hinter meinem Rücken) lustiggemacht, von wegen Kinderkram und so. Bestes Beispiel dafür war einer meiner besten Freunde und Gründungsmitglieder meiner Ur-Midgard-Gruppe, der sich mehr und mehr mit steigendem Alter abkapselte und die Faähigkeit verlor, mit dem Spiel zu wachsen. Er entwickelte sich in seine "reale" Richtung, also Frau, Auto, Job, während die anderen das mit ihrem Hobby in Einklang brachten und den "spirit" aufrecht erhielten. Unser Spiel ist mit unserem Alter auch erwachsener geworden, aber das wird v.a. von der Lebensgefährtin des besagten ehemaligen Mitspielers nicht akzeptiert, die schätzungsweise mit verantwortlich ist, dass er sich so von uns entfremdete. Kann auch sein, dass die Enttäuschung mitspricht und ich das alles falsch deute, aber ich denke schon, nicht völlig falsch zu liegen.
  14. Ich finde beide ausgezeichnet und ausgewogen! Nur die abgehackten Stücke zu action-szenen nerven manchmal, wenn man den soundtrack als untermalung für andere Aktionen nimmt, bei denen man sich konzentrieren muss. Orchestrale Soundtracks sind eh die einzigen CDs, die ich mir kaufe, weil sie meiner Meinung nach zeitlos sind und sie mich immer an bestimmte Szenen in meinen Lieblingsfilmen erinnern! Gruß
  15. Könnte ich mir kaum vorstellen! Auch wenn Midgard M3 noch ausdrücklich im Vorwort als Universal-RPG ausgelegt war, sogar mit Erwähnung von Tolkiens Mittelerde, wird wohl heute der Fachhandel durch die Filme inspirierte Newbies eher auf die gängigen und mit Filmfotos neu aufgelegten Original-LOTR-RPGs verweisen, die mächtig ziehen dürften. Midgard führte meiner Ansicht nach eh ein etwas stiefmütterliches Dasein im Schatten des "großen" und bei weitem publikeren DSA. Auch wenn durch die Spieletage in Essen Midgard mittlerweile wenigstens ein Begriff ist und es ja auch in jedem gutsortierten Laden oder net-shop zu kaufen gibt, haftet dem System meiner Meinung nach immer noch ein wenig etwas von einer auserlesenen und (ruhig ein wenig arrogant) elitären Schar von Rollenspielern an, was UNS von den ganzen "Massen-RPGs" in gewisser Weise abhebt. Den gleichen Effekt beobachte ich bei vielen Freunden, die es hassen, dass es jetzt auf einmal soe viele Pseudo-Tolkien-Fans gibt, die eigentlich nur die Filme kennen. Das sind alles sehr subjektive Ansichten, die ich aber hier ruhig äußern darf, glaube ich. Die Lektüre Michaels Kolummne war übrigens unterhaltend.
  16. Salve, Brynias Du kannst Plattdeutsch sprechen? Respekt! Oder war's ein Scherz?!? Frage mich nur, mit welcher Midgard-Nation ein Plattdeutscher Akzent zu vereinbaren wäre, aber wir fantasiereichen Rollenspieler lassen uns immer was einfallen (Dimensionstor, Invasion plattdeutschender Tiefebenen-Niedersachsen oder so ...) Sicher, sicher, sowas ist bei uns auch der Fall und leider ist Stimmen und Akzente imitieren halt auch in meiner Gruppe nicht wirklich Jedermanns Sache. Aber unser Halbling-Spieler kommt schon mit witzig verstellter Piepsestimme daher und spielt ebenso gut einen brummenden, bassigen Zwergenkrieger. Mein Repertoire reicht aktuell auch von einem sanft säuselnden Elben, über einen autoritär und eher tief sprechenden Priester bis hin zu einem rauhbeinigen coole Rauchstimme-Söldner, während ein eher jüngerer Spieler (in unseren Augen) halt Probleme hat, seine Figuren distingiert darzustellen. Eine Spielerin hat zwei Söldnerinnen (wir haben zwei Meister und haben unsere Figuren an einen Meister gebunden), eine aus Valian, eine aus den Küstenstaaten, die sich wie Klone ähnelten und irgendwie hat das alle ein wenig gestört. Jetzt hat die Küstenstaatlerin einen leicht französisch angehauchten Akzent (bei uns fallen die romanischen Länder alle in die Küstenstaaten) und schon gibt es einen Unterschied.
  17. Bei SW gebe ich Dir Recht, aber nur weil es unbegründet und nicht nachvollziehbar scheint/ist, den trade federation Charakteren einen frz. Akzent zu geben. Ich habe aber beim Rollenspiel die Erfahrung gemacht, dass ein konsequent durchgezogener Akzent stets zur Atmosphäre beiträgt und nicht stört, da der Spieler das, was er als Spieler zu sagen hat, natürlich ohne Akzent sagt (außer er ist Bayer oder Schwabe ). So haben wir ein tolles Kriterium zur Unterscheidung von Spieler und Figur! Gruß Kane
  18. Witzig! Ich habe einen tevarrischen Glücksritter names Don Rodrigo des Esteben de Vivar, der die Gruppe, aber v.a. den Meister stets zur Weißglut treibt, besssonders mit die nette sspannische akkcente ...
  19. Ich lege sehr, sehr hohe Wert auf die Sprache, weil sie es meiner Meinung nach ist, die in dem "Medium", in dem wir spielen, die beste Möglichkeit darstellt, einer Figur Charakter zu verleihen. Die Sprache nimmt eine zentrale Position ein, daher bemühe ich mich erst recht als SL jeder NspF eine eigene, unverwechselbare Stimme zu verleihen, die je nach ihrem Stand und Herkunftsland dann entweder "posh" oder "bodenständig" ist, so haben Schariden einen arabischen, Albai einen englischen und Rawindri einen indischen Akzent, so gut wie ich es halt hinbekomme (bin aber ganz gut im Imitieren von Akzenten, glaube ich). Elben reden ruhig und ausgeglichen, Orks grunzen eine gutturale Quatschsprache, usw. Anachronismen werden von mir gejagt und verbannt und im schlimmsten Fall sogar mit Punktabzug belegt.
  20. Salve, Ni' Ups, darf ich mal fragen, seit wann ihr spielt? Also, nach so vielen Jahren haben meine Jungs und Mädels doch einen Riecher dafür entwickelt, was Zufall- oder Staffage ist und was elementar wichtig, auch wenn ich mir die größe Mühe gebe, es zu verstecken und Wiederholungen zu vermeiden. Natürlich kann man damit spielen und sie an der Nase herumführen, weil ja immer noch ich die Zügel in der Hand halte. Ja, hier passt es dann sicher. Und Inkonsequenz führt zu Unglaubwürdigkeit und Autoritätsverlust! Äh, verstehe ich nicht! Die Wege der Götter sind bekanntlich unergründlich, vielleicht will er den Priester zu sich holen? "Für die Charaktere ist ja auch jede Situation realistisch, weil die ja Intime nicht wissen, das sie Helden, und diese drei Orks eine Zufallsbegegnung sind." Mmh, also meine Spieler sehen das schon (zurecht) so, dass sie die Protagonisten des Abenteuers sind. Und nur drei Orks, das schreit förmlich nach (vermeintlich) unwichtigem Nebengeplänkel oder KEP-Verdienstmöglichkeit. Einfache Menschen gehen nicht auf Abenteuer aus, es sei denn sie werden gegen ihren Willen darin verwickelt. Normalerweise würden sie nach Beendigung des Abenteuers wieder in ihre alte Lebensweise zurückkehren, es sei denn, sie haben Gefallen am Abenteuererleben gefunden, womit sie sofort ihren Protagonisten-Status anerkennen. So ein Bärenfell gibt es ja nicht in jedem "Supermarkt" zu kaufen und es dürfte "im Laden" recht teuer sein. Ich halte meine Spieler finanziell bewusst an der kurzen Leine, damit sie haushalten und nicht wuchern, also vor Entscheidungen gestellt werden, lieber Dolch zu steigern oder ein neues Schwert zu kaufen. Auch die Ausrüstung gibt es nicht umsonst, sie muss gewartete und gepflegt werden. Trotzdem gebe ich dir recht, dass ein Angriff auf einen Bären ein großes Risiko ist. Aber als Jäger ist es nunmal der Job. Das müsste über kurz oder lang genau zu dem Effekt führen, den meine Gruppe bereits heimgesucht hat. Eine so klar differenziertes Muster ist schnell durchschaut. That's life! So be it! Auch wenn es als Widerspruch gegen meine Annahme, Abenteuerer seien etwas Besonderes, verwendet werden kann, was ich nicht meine. King Harold wurde bei Hastings von einem verirrten Pfeil getroffen - bad luck! Sehe ich total anders! Wenn es sich ergibt, ist es toll und der Tod einer Figur bleibt der Gruppe ewig in Erinnerung (und eine Warnung!. Gandalfs Pseudo-Tod beim Balrog-Kampf wäre ein gutes Beispiel. Bei uns starb einmal ein Barbar, weil er in einen untoten, säurespeineden Drachen stieg, um ihn ins Herz zu stechen, leider ist er dabei gestorben, hat aber die Gruppe gerettet! Ein anderer Barbar stürzte sich bei "Sturm über Mokattam" gemeinsam mit der Königin der Finsternis in das Dimensionstor und bewahrte Mokattam so vor ihrer Invasion. Andererseits sind auch Figuren schlichtweg ihren Verletzungen erlegen, weil kein Heilkundiger da und keine Rettung in Sicht war. Schicksal. Nein, gibt es aber auch threads zu. Ich negiere keine 20/100. Der Charakter hat noch göttliche Gnade und neuerdings Schicksalsgunst (auch wenn ich nicht weiß, wie das genau funktioniert). Ich verlange ja auch nicht vom Spieler seine 20 zu annulieren, damit "mein" Obermotz die Gruppe noch ein bissl länger beschäftigt. Kein Problem, du machst das schon sehr gut! Gruß Kane
  21. Na ja, erstmal bescheißt er die Anderen, weil er viel schneller viel besser wird als sie. Sich selbst bescheißt er nur durch seine Unehrlichkeit, aber Leute, die mogeln, fühlen sich meist nicht sonderlich schlecht dabei und genießen die Vorteile. Solange es keine Sanktionen gibt, machen sie weiter. Ich halte Kontrollinstanzen ebenso für lächerlich unter Erwachsenen wie die meisten hier, aber manche wollen es nicht anders. Bei uns funzt es einigermaßen, Diskussionen und Rechtfertigungen gibt's erst, wenn jemand den anderen grad-mäßig zu sehr enteilt ist. Außerdem bestimme ich als SL, wer was steigern darf und habe daher einen groben Überblick.
  22. Salve, Ni'taka'mar! Ich halte Deine Position für nachvollziehbar, dass Du Helden aber bei Zufi-Begegnungen nicht sterben lässt, finde ich bedenklich, weil sie zur blossen Staffage verkommen und lediglich zur Atmosphäre beitragen. Besteht nicht die Gefahr, dass die ja sicher nicht blöden Spieler denken: "Oh, ein Wildschwein! Zufallsbegegnung, schnell drauf, ich kann ja nicht sterben!" Dagegen hältst Du das nachvollziehbare Beispiel der Bärenmutter, die ihr Junges beschützen will. Aber wertest Du da nicht ziemlich viel? Wenn ein Abenteurer einen neuen Bärenpelz haben will, hat er doch ein gutes Motiv anzugreifen: kann er jetzt sterben oder nicht? Und was spricht dagegen dem Hohepriester die Meinung zu flöten, wenn man als Priester eines anderen Glaubens seinem Ritual beizuwohnen gezwungen wird? Vernachlässigt man da als nicht ebenso seine Prinzipien wie der der orgien-feiernde Waldläufer? Das Ändern der Würfelergebnisse halte ich nach wie vor für problematisch, ertappe mich aber auch des öfteren dabei, ürbigens auch, wenn ich merke, die Gegner sind zu schwach für meine Helden (ob man es Würfelverfälschung oder spontane Steigerung des EW:Angriff nennt, bleibt offen), auch wenn ich die Meinung vertrete, es muss die Ausnahme bleiben, weil man sonst nur zum Schein würfelt. Dann könnte man sich die ganze Würfelei sparen und die Spieler fühlten sich noch mehr dem Gutdünken des Meisters unterworfen, als sie es eh schon sind.
  23. Muss GH zustimmen, wir haben uns mittlerweile darauf geeinigt, "großes Essen" wie Pizza, Döner oder Pommes nur dann zu holen, wenn die Nettp-Spielzeit nicht beeinflusst wird, also die Hungrigen sich früher treffen. Knabbereien und Süßigkeiten werden aber in Massen verzehrt, Schokolade fördert ja bekanntlich die Denkleistung und Cola regt an. Bier darf ich als inoffiziell nicht mehr als zwei trinken, sonst wird's schnell zu einer lustigen Quatsch-Runde, was aber auch mal ganz nett ist. Sonst tragen Kekse und Tee stets zu einer muckeligen Atmosphäre bei.
  24. Vom Spielgleichgewicht her, wäre das sicher ganz gut, aber grundsätzlich scheinen ja gerade die Heilzauber typische Grundzauber/Wundertaten für alle Priester (außer Chaos) zu sein. Und für einen Kriegspriester paßt Wundheilung natürlich auch ganz gut. Das mit der Hierarchie ist grundsätzlich für Priester schon richtig, aber macht Kriegspriester auch nicht irgendwie "schlechter" als andere Priester. Bye Thanee Wenn man den PK so interpretiert, dass er ja dem Gotte im Kriege huldigt, halte ich es für bedenklich, ihm die Fähigkeit wegzunehmen, die ihn bei den nicht-zaubernden Kriegern nach der Schlacht sehr beliebt machen dürfte, also also die Heilung durch den Priester als wohlwollendes Zeichen des Gottes für die siegreiche ( ? ) Schlacht zu betrachten. Prinzipiell schränkt die Hierarchie-Einbindung den PK lediglich in seiner Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit ein, aber nicht in seinen hervorragenden und vorteilhaften Möglichkeiten und Anlagen. Dafür muss der PK natürlich auch seine Punkte auf zwei Bereiche aufteilen (Gut, der Waffenbereich ist meist schnell ausgelotet) und er ist v.a., wenn man damit spielt, an sehr viele Regeln, Rituale und Gebote gebunden. Wenn er z.B. aus der Schlacht nicht fliehen darf, wäre es angebracht, sich gut seiner Haut erwehren zu können. Grundsätzlich schwingen sich irgendwie alle klerikalen Charaktere bei uns in der Gruppe (erwartungsgemäß) zu Führungspersönlichkeiten auf, wegen Ihres gesellschaftlichen Ranges und Ansehens (solange im Heimatland gespielt wird), d.h. auch viel mehr Verantwortung als der Glücksritter, der sich jederzeit absetzen könnte. Die Priester sind fast immer auftragsmäßig gebunden (praktisches Mittel, um die Abenteurer im Abenteuer zu halten).
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