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Kane

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  1. Kane

    Clanngadarn v.s. Alba

    [Allianz gegen die Drais?? Lasst hören, Mann! Erläutert Euch und ich werde Euch vielleicht Eure wüsten hand- und fußlosen Drohungen vergessen! Sire Rochnal McLachlan! sire rochnal mclachlan! mir grausen sehe ich zu, wie eure ehre und euer haus mit schande besudelt wird! ich verspreche euch im ernstfall nach einem freund von mir zu schicken: den edlen ritter calenhad fireblade, sohn des syre up dragonwall. wenn er das ganze weibergeäsch hier vernehmen sollte, wird er mit blankem schwerte und zornigem blicke auf alle die hinabfahren, die unser geliebtes albisches vaterland von außen bedrohen! jegliche allianz gegen die drais, wie sie sich aus mainfestieren mag, wird zerschmettert werden und wenn wir gegen die geister der seemeister persönlich antreten müssten! Für Clan und Krone! semper fidelis
  2. salve, tiree deine gezeichnete szenerie eines valians ganz nach dem vorbild roms gefällt mir ausgezeichnet. vielleicht wäre es an der zeit einen cicero oder sallust auftreten zu lassen, der valian zu alter blüte führte... woher hast du eigentlich diese klaren vorstellungen, namen und bezeichnungen? sie wollen mir sehr detailliert und ausgearbeitet erscheinen! sehr gerne würde ich sie in irgendeiner form von dir erbitten, falls sie aus deiner schöpferischen vorstellung sowohl ausgearbeitet als auch gar niedergeschrieben worden sind. vale
  3. grüße, head-choppers @rochnal ah, ein kämpe nach meinem geschmack: soundtracks + bier, die gute alte taktik der alba-clans (dudelsack + ale) funktioniert noch heuer! kann ich ebenfalls nur wärmstens empfehlen. allgemein: kampfatmosphäre ist teil der rollenspielatmosphäre, wie das gemeinsame wort atmosphäre schon suggeriert. und atmosphäre wird bei uns sehr, sehr groß geschrieben. wir nutzen die regeln als nützliche waffe gegen willkür und anarchie im spiel, aber die sobald die atmosphäre davon betroffen wird: weg damit! deshalb läuft bei uns jeder kampf anders ab, da jede kampfsituation etwas neues, eigenes hat. um den realismus-grad hoch zu halten, verzichten wor oft auf die regeltechnischen kampfabläufe. statt dessen improvisieren wir und sind kreativ: kampftaktik wenden wir selten und nur in schlachtähnlichen sitationen an, sonst ist der RW oder spontanes melden einer aktion wichtiger. zudem ist unsere gruppe der meinung (und wir sind keine potentiellen serienkiller), dass es auch zur atmosphäre gehört, möglichst realistische kampfbeschreibungen zu geben. es gibt nun mal natürliche und physikalische gesetze, welche das auftreffen einer scharfen hiebwaffe auf einen ungeschützten unterarm regeln - auf ganz natürliche weise versteht sich (was übrigens eine sehr abschreckende wirkung auf kampflustige spieler haben kann). von daher: long live realism in diesem sinne
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Berthil Trotzfuss am 11:36 am am Feb. 8, 2001 Problem: Ein Gegner wurde bewußtlos geschlagen/durch Schlaf zum .. naja, schlafen gebracht! Nun geh ich mitten im Kampfgetümmel (oder auch nachher, ist egal) hin und möchte ihm gern die Rübe abschlagen/Kehle durchschneiden. Nein, ich bin kein Meuchler, aber das war irgendwas böses, also berechtigt, nach dem Motto 'bevor der wieder aufwacht!'. Bei uns muß ich nun würfeln und da ich nicht so prickelnde Werte habe, mißlingt das und der Kerle wacht auf! Wie ist das bei euch? Müßt ihr dabei auch noch würfeln? Wenn ihr nem Bewußtlosen die Rübe mit einem Schwert abschlagen wollt? </span> gruß, berthil du legst den finger in einer der vielen offenen wunden unseres geliebten systems. laut reglement musst du ja tatsächlich 'meucheln' würfeln, was ich für absoluten quatsch ansehe, solange du das ausreichend begründen kannst, warum du zum gedungenen mörder eines wehrlosen gegners werden möchtest. handelt es sie z.b. um den seit 7 sessions gejagten erz-bösewicht: na klar, runter mit der rübe, gibt genug gründe (hass, gerechtigkeit, etc.) ihn in die ewigen jagdgründe zu schicken. bei einer harmlosen kneipenschlägerei jedoch, würde ich des schon anders behandeln. außerdem kommt's meiner meinung nach auf den charaktertypus an. bist du ein geübter kämpfer, dem töten nichts ausmacht? der rauhe söldner wird weniger zögern, als der feine glücksritter. eine der schwierigsten aufgaben des sl ist es, in solchen situationen die dinge vernünftig abzuwägen und dann zu entscheiden, ob gewürfelt werden muss oder nicht. tyrfings regelfinten sind logisch, aber doch eher lakonisch - das ist für mich eine regelinterpretation, die eher zu einem strategie-spiel passt: in unserer gruppe werden kampfszenen erst in bezug auf realismus, dann nach den regeln geklärt. gruß an alle sezierer
  5. salve, peregrini! in meinen frühen rollenspieltagen spielte ich simultan 'talislanta' und midgard. eine vermischung der beiden systeme konnte ich nicht vermeiden, v.a. die fantastischen aspekte talislantas, die 1aweltbeschreibung und die vielen, vielen neuen rassen veranlassten unsere gruppen vieles davon für midgard zu konvertieren. so oblag es mir damals die talislantische großstadt 'cymril' für midgard umzuschreiben. all das geschah vor langer, langer zeit, nur mit dem hintergrundwissen aus dem buch der magie. daher lese ich vieles in meinem artikel heute mit einem schmunzeln, aber wer möchte, dem sende ich das word-document gerne zu. vale, amici
  6. Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! niemals, niemals nie wird es in meiner gruppe solch eine entgleisung geben! als ob die charaktere mit 90er werten nicht schon mehr als gut genug wären!!! verzeihung, aber: nein! so eine tabelle macht in meinen augen nur sinn für bestien und monster, um deren kräfte im vergleich zu den figuren zu sehen (jo, da schicken wir mal grad einen grad 10 troll mit st 250 gegen den halbling...) bei uns gilt nach wie vor der kodex, dass sich eine heldengruppe gegenseitig ergänzen sollte, um wenigstens regeltechnisch eine basis für gleiche spielanteile zu schaffen. daher finde ich werte über 100 für figuren gelinde gesagt quatsch, denn was der grad 8 magier mit eine zt von 150 so alles anstellen könnte: he irindar, fuchtel mal mit deinem speer woanders ja, sonst schläfere ich dich ein...)
  7. seid gegrüßt, mächtiges zaubervolk! in meinen runden hat sich bzgl. des arkanums nur 1 (!) von insgesamt 12 spielern dafür stark gemacht, die regeln zu übernehmen (er hat's sich auch sofort gekauft, der depp). jetzt steht er ziemlich im regen, denn bei einer abstimmung stellte sich heraus, das in der einen runde gar die anschaffung des arkanums abgelehnt wurde, in der anderen werden lediglich die nützlichen hintergrundinfos sehr kritisch genutzt (is ja klar, nach über zehn jahren midgard hat man sich schon viel selbst zusammengeschustert, das man nicht so einfach über bord sschmeißt, nur weil so'n popeliges arkanum daherkommt). bei uns ist daz zauberspruchlernen schon immer sl-sache gewesen. er allein hat in seiner göttlichen funktion den überblick über das spielgleichgewicht und kann und darf frei entscheiden, wer wann was lernen darf (übrigens auch bei kämpfern).
  8. Kane

    Ritterorden

    seid gegrüßt, edle recken ich möchte eigentlich keine rubrik 'sinn & unsinn eines ordensritters' eröffnen (oder doch?), denn wir haben einen in unserer gruppe. wegen nebensächlichkeiten wie mindestwerten beim erschaffen, toller rüstung und 100% pferde-chance und der zauberfähigkeit, haben wir beschlossen den ordensritter bei all diesen vorteilen straff zu reglemtieren: - er ist seinem orden in jeglicher hinsicht verpflichtet, daher streng obrigkeitshörig und verfehlt den kriegspriester knapp an fanatismus - sein eigentum ist eigentum des ordens (das verdiente geld 'spendet' und kann für den gegenwert steigern) - vorbild sind für uns die templer des deutschritter-ordens (auch wenn die bei uns nur eine vage vorstellung sind, reales wissen haben wir uns noch nicht angelesen), die jedoch allen rittertugenden verpflichtet sind
  9. Kane

    Adlige?

    Grüße, edle Adlige bei uns ist es nun 2x vorgekommen, dass charaktere aufgrund ihrer ruhmvollen taten einen erblichen adelstitel samt lehen erhalten. der erste fall bin ich selbst. ich bin als ursprünglicher kriegspriester irindars vom könig zum ritter geschlagen worden und durfte mir dann selbst eine kleine provinz zusammenbasteln, die drei dörfer (eins mit markt), jede menge ackerland und einen wald umschließt. bis ich die figur zur ruhe setzte und somit zum nsc konvertierte, hielten wir es aufgrund der spielbalance so, dass die provinz unterm strich einen kaum nennenswerten gewinn abwarf (kosten, kosten, kosten) und ich meinen ältesten sohn + mutter als verwalter einsetzte. hat gut funktioniert (bis auf die ehefrau...joke) der zweite fall ist robert maylachlan, syre up alasdell...richtig, wir haben 'die zeichen im walde' gespielt und einen der spieler als sohn des sterbenden syre eingesetzt. mit ihm verfahren wir ähnlich wie mit meiner figur: vertrauenswürdiger verwalter, provinz wirft kaum was ab. alle änderungen zum vor- bzw. nachteil verstricken wir in sub-quests unserer abenteuer und kampagnen!
  10. Ich entrichte euch allen meinen Dank für Anregungen etc. Ich werde die Interessantesten meiner Gruppe vorstellen und zur Diskussion servieren. Wir brauchen tatsächlich eher grobe Angaben, weil wir uns den Kontinent recht frei zusammengezimmert haben und auf Source-books nicht so wirklich stehen. Alba - für Clan und Krone ist einstimmig abgelehnt worden. An mighty smighty: Wie heisst die Adresse genau? An Tyrfing: Clanngadarn als Uther Pendragon-Britain ist ne klasse Idee!
  11. Grüße, edle Völkerkundige! Es wäre schön, wenn mir jemand helfen würde, die Nordvölker Vesternesses einmal einigermaßen vernünftig zu unterscheiden oder wenigstens Anhaltspunkte zu nennen, da sie ja wohl alle gemeinsame Vorfahren haben (?!?). In meiner Gruppe haben wir Alba britannisiert (~Engländer/Normannen/Angelsachsen), den schottischen Aspekt abgeschwächt und stehen nun vor dem Problem die anderen Völker zu klassifizieren (Erainn ~ Irland, Ywerddon?, Clanngadarn ???, Fuardain??). Ich wäre euch sehr dankbar für Meinungen, Anregungen und Interpretationen des Hintergrundteils im Magiebuch.
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