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Jürgen Buschmeier

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  1. Die Auswirkungen 1,3,4 entziehen sich meinem Regelverständnis. Zauber kosten AP und Material, nur Erheben der Toten auch einen LP. Warum wirkt beim Misslingen eines Zaubers auf einmal Wahnsinn oder Verdorren auf den Zauberer? Warum sollte der Zauberer sterben, wenn der Spruch misslingt? Und was ist "Eleonore und Katherina"?
  2. Das kann doch eigentlich nur göttliche Ironie sein. Aber ich stelle mich mal blöde und antworte als sei das ernst gemeint. Weil man den Ungläubigen die GÖTTLICHE ERLEUCHTUNG bekehrenderweise zuteil werden lassen möchte? Es gibt den Zauber Göttliche Strafe, der nur auf Gläubige des eigenen Glaubens gewirkt werden kann. Die Kultwaffe ist eine Waffe zum Kampf und zu Ehren der eigenen Gottheit, die vermutlich meist mit dieser Art von Waffe eine fiese Gestalt erschlagen haben dürfte. Was sonst sollte die Priesterschaft mit einer Kultwaffe tun? Eine Kultwaffe ist eben keine Zeremonialwaffe. Oder dürfen bei Dir, obw, Priester nicht im Wappenrock mit dem Symbol der Gottheit gegen Ungläubige kämpfen, weil dieses heilige Symbol nicht von deren Blut befleckt werden dürfte? Müssen die Priester ins Ausland gehen, um zu kämpfen, weil das eigene heilige Land befleckt werden könnte durch ungläubiges oder unheiliges Blut.
  3. Ist das nicht immer so? Nein, das Wort ausführen wäre besser als aufführen. Macht über Menschen erlaubt die regelmäßige Resistenzversuche. Dies sollte erhalten bleiben oder es wird ein deutlich anderer Mechanismus angewandt. Als Zaubermittel etwas, was die Hemmschwelle senkt, damit die Person gegen ihre Natur handeln kann und den Geist nicht benebelt, sondern weiterhin Logik und Risikoabschätzung zulässt, sollte noch drinsein. Der Spruch sollte deutlich teurer sein, keine weiteren Voraussetzungen haben und mit (magischen) Drogen in Verbindung gewirkt werden, die den Geist des Opfers willenlos aber denkfähig halten
  4. Für mich gibt es unterschiedliche Menschen, also auch unterschiedliche Spieler gibt. Jeder zieht sein Vergnügen aus anderen Teilen des Spieles. Was allen meines bisherigen Mitspielern gemein sein dürfte, vor allem aus dem Miteinander erhalten wir unsere Freude. Mit allen kann ich spielen und auch Spaß haben. Das Maß des Spaßes dürfte dann allerdings variieren. Allerdings gebe ich auch gerne zu, wenn sich jemand maßlos in den Vordergrund drängen will, dann darf er oder sie das gerne versuchen. Diese Person sollte dann ein großes Maß an Selbstironie besitzen, denn es gäbe so einiges an Kommentaren zu ertragen. Ich persönlich hätte auch daran Spaß, nicht immer, aber immer wieder gerne. Man erzieht sich in der Gruppe ja doch gegenseitig.
  5. Ein spaßorientierter, figurenzentriert ehrgeiziger, regelfuchsender Rollenspieler bist Du, Rosendorn.
  6. Mir ist der Spruch zu billig, er sollte mindestens das Doppelte kosten. Warum sollte der willenlose Sklave kundtun können unter welchen Befehlen des Zauberers er steht? Erst wirkt der Zauberer Macht über Menschen, dann Geas und danach Seelensklave, eine Kombination aus beidem? Es scheint mir zum einen nicht regelkonform, daß Macht über Menschen nur einmal resistiert werden kann. Resistenzen werden nicht nur bewusst, also auch im Schlaf eingesetzt. Und zum anderen will mir nicht einleuchten, was die doppelte Verzauberung durch die beiden Originalsprüche und anschließend durch die Kombination bewirken soll. Auch dies ist nicht regelkonform. Das gefällt mir gut. Sinn und Zweck dieses komplizierten Alterungsmechanismus erschließen sich mir nicht.
  7. Als Alternative wäre die Wertung wie beim Eurovision Song Contest vielleicht eine Möglichkeit. 12, 10, 8,7,6,5,4,3,2,1 Punkte, falls so viele Beiträge nominiert sind.
  8. Ich denke alle die Jagd oder den Kampf gewohnten Gefährten würden kämpfen, allerdings nur die Gesteuerten gezielt eingesetzt. Und dann würde ich es als SL von der Art des Tieres abhängig machen, ob nur Nahkampfgegner angegriffen werden.
  9. Das entscheidet der SL. Aber eigentlich sollte die Gottheit das merken. Immer weniger Verehrung, immer mehr Langeweile, sollten dafür sorgen, daß sich die Gottheit wundert und die Veränderung bemerkt. Aber Götter sind eben von Menschen gemacht und werden von diesen verändert. (Nahuatlan ist ein gutes Beispiel und Eschar ebenfalls.) In N. sind die Götter pervertiert und in Eschar sind die Götter der Meketer für die Schariden eben Samawi und keine Götter mehr. Die letzten Meketer sehen das natürlich anders.
  10. Sie erhalten kein Sa mehr und sterben bzw. schlafen so lange, bis jemand Unterlagen über diese Gottheit findet und sie dann verehrt. Manchmal kann sich auch das Bild einer Gottheit verändern, so daß sie als niedere Gottheit in einem anderen Pantheon auftaucht oder wie bei den Schariden die Götter der Meketer als Diener Ormuts verehrt werden.
  11. Für die Wiederholung bei Miss- oder Unverständnis würde ich auch keine ZEP geben, selbst wenn ich leicht variieren würde. Das muss man aber auch nicht, denn die abenteuerrelevanten Infos sind raus und somiz besteht auch regeltechnisch kein Anspruch mehr auf EP. Warum sollte die Vision aber die gesamte Gruppe aufhalten? Schamane ins Zimmer gesetzt oder in den Wald und der Rest zieht Erkundigungen ein usw. Wenn der Zauber stört und nur behindert, dann kann ich deine Reaktion nachvollziehen, allerdings gibt es auch die Möglichkeit, wenn die Gruppe sich so aufhalten lassen will, das der Rest der Welt eben seine Handlungen durchführt und die Spielfiguren dann irgendwann einmal merken: "Och, schade, daß der Drache die Jungfrau doch schon gefressen hat. Gerade jtzt wo wir wissen, daß die Donnerechse gar keine war, sondern eben der Drache auf dem Donnerberg und die Passage nach Rawindra haben wir auch schon gezahlt." Wenn eine Gruppe trödelt, dann muss sie auch die Konsequenzen spüren und folgerichtig scheitern. Überlege dir als erstes, was bislang eingetreten ist und verständlich in Bilder gepackt werden kann, so daß die Spieler und somit ihre Figuren auch verstehen können, was da bislang abgelaufen ist. Und dann ist natürlich auch wichtig, was noch droht und zu verhindern gilt, so in Worte zu fassen, daß dies eben nicht eindeutig verständlich ist, aber dies zumindest teilweise begriffen werden kann. Und wenn du die Vision zurecht gezimmert hast, dann kannst du auch variieren, wenn es inflationäre Nachfragen an den Totemgeist gibt, wofür es dann aber nicht immer ZEP geben muss. Letztlich haben die Figuren ihre Fertigkeiten, die sie auch einsetzen sollen, dies zu verhindern, in dem ein Zauber künstlich eingegrenzt wird, halte ich für spielspaßhinderlich. Warum sollte man nicht jede Wundertat auf ein oder zwei Anwendungen pro Mond beschränken? Irindar: "Junge, ich weiß du bist einer meiner Ordenskrieger, aber du musst dich trotzdem nicht jeden Tag kloppen und das mit Goldenem Panzer! Ab jetzt nur noch zweimal im Mond." Tigergeist zum Schamanen: "Nein, heute kannst du dich nicht in einen Tiger verwandeln, du hast das schon zweimal in diesem Mond getan. Und NEIN! Vergiss es, du warst schon einmal - und zwar an Ljosdag - hier in der Geisterwelt, das reicht für diesen Mond. Nein, es ist mir egal, ob, heilige Haine und Quellen in Gefahr sind, oder dein Volk morgen vernichtet wird."
  12. Klingt böse, gefällt mir. Ich würde nur den Namen des Steines ändern. Labradorit klingt gar nicht gut für MIDGARD. Ich würde mir eine unwirtliche Landschaft Midgards aussuchen oder eine bissige Hunderasse.
  13. Das ist doch das Problem Nr. 1: Jeden Tag geschieht etwas, was die mögliche Realität verändert. Sehe ich nicht so. Wenn die Abholzung eines Haines (der dem Totem irgendwie wertvoll erscheint) im kommenden Herbst eine beschlossene Sache ist, wieso sollte sich dann an der Zukunftsaussicht jeden Tag etwas ändern? Vielleicht sollte die Situation von kraehe geschildet werden, in der sich die Gruppe befindet. Ich gehe von einem Stadtabenteuer aus, in dem die Gruppe nicht weiterkommt und deswegen von Sc täglich Vision gezaubert wird. Ich versuche es mehrfach, dem Fragegesteller zu antworten, variiere, wechsle eventuell Sprachstil zu ändern oder wechsle gar die Sprache. Es gibt nunmal Menschen, die eine einfache und drastische Sprache brauchen, andere benötigen vielleicht ein bildhaftes Beispiel usw. Ich versuche, wenn ich das Gefühl habe, jemand versteht eben einfach nicht, die auf mäöglichst viele Arten zu erklären oder frage dann gemeinsam mit der Fragesteller jemand anderes. Manchmal beende ich dann auch das Gespräch, weil ich merke, wir beide verstehen einander nicht oder ich bin nicht in der Lage meinem Gegenüber diesen Sachverhalt zu erläutern. Da die Vision zielgerichtete Elemente beinhalten soll - wozu lernt man denn diesen Spruch sonst - halte ich diesen Lösungansatz für ziemlich weit hergeholt. Sind die Verbündeten schwer zu erreichen, dann sollte das mit einem Malus auf den EW: Zaubern abgehandelt sein. Gelingt der Zauber, dann gibt es eine Vision. Hab ich auch schon geschrieben "natürlich gehen wir normalerweise als Spieler davon aus, dass uns der SL mit der Vision helfen will". Du gehst ja davon aus, dass ich immer solche Ergebnisse bei einer Vision bringe, dem ist nicht so! Hier handelt es sich ja um einen speziellen Fall. Ich habe kein Problem, wenn die Vision mehrere Dinge miteinander verknüpft, also z. B. das in der Stadt aufzuklärende Verbrechen und eine große Gefahr für den heiligen Hain des Stammes des Schamanen. Dies für den SL zu verwirren und für Spieler zu entwirren, ist sicherlich auch spannend. Generell noch zur Vision: Ich sehe den Spruch durch die Vorbereitung schon so, daß die SF den Wirkungskreis durch Meditation und Einstimmung einengen kann auf bestimmte Inhalte - Abenteuerrelevanz ist hier das Stichwort. Manchmal gelingt dies, manchmal nicht und das kann für die einzelne oder alle SF und somit auch alle Spieler sehr verwirrend sein. Als SL erkenne ich ja die Fragestellungen, vage und scharf. Was bringt die Zukunft generell und was ist hier eigentlich los, warum geschehen die Morde. Beides zur Auswahl sehe ich es als legitime Aufgabe des SL, die Spieler zu verwirren aber auch zu leiten (Angebote machen, Hinweise geben). Ich habe keine Ahnung, wie gut das funktionieren würde, wenn ich spielwelttäglich eine Vision nach der anderen liefern müsste, aber ich würde mir die Mühe machen. Und wenn ich eine Vision ausgearbeitet habe, dann hoffentlich auch zu Papier bringen und dann mit ein oder zwei kleinen Änderungen täglich neue Verwirrung stiften. Das ist ja das tolle an dem Zauber. Es gibt Fragen und die Vision wirft immer neue Fragen auf, obwohl sie doch so viele Antworten gibt. Wozu also den Zauber begrenzen, nichts Neues einbauen? Die Spieler kommen doch eh nicht voran, wenn sie die Hinweise nicht verstehen.
  14. Das ist doch das Problem Nr. 1: Jeden Tag gesc hieht etwas, was die mögliche Realität verändert. Teilweise können das Wiederholungen sein, aber da sich die Welt verändert, müssen sich die Visionen auch ändern. Und nebenbei, wenn ich Dich in persönlich etwas frage und Deine Antwort nicht verstehe, dann darf ich doch wohl nachfragen. Oder gibst Du auch familienintern immer nur eine Antwort und wiederholst sie nur bei Nichtverstehen Deines gegenübers? Da die Vision zielgerichtete Elemente beinhalten soll - wozu lernt man denn diesen Spruch sonst - halte ich diesen Lösungansatz für ziemlich weit hergeholt. Sind die Verbündeten schwer zu erreichen, dann sollte das mit einem Malus auf den EW: Zaubern abgehandelt sein. Gelingt der Zauber, dann gibt es eine Vision. Wenn das Totem vernachlässigt wird, dann funktioniert eine magische Vision nicht mehr, weil Wundertat.
  15. Wenn ein Spieler die Vision (mögliche Wahrheit/Realität) nicht versteht und am nächsten Tag wiederholt, dann ist das ok. Ich würde als SL leicht variieren und das am Vortag geschehene mit einbauen, denn das kann die erste Vision der ersten möglichen Wahrheit ja geändert haben. Ich verstehe den Zauber Vision auch nicht als Rätsel-, Problemlöser oder Abenteuerkiller - das sind die Spielfiguren - sondern nur als Werkzeug. Und wenn die Figuren eben den Nagel mit der Axt in die Wand klopfen oder mit einem Dolch und nicht mit dem Hammer, ist es mir Wurscht. Hauptsache ist für mich der versenkte Nagel. Letztlich gibt es auch durch diesen Zauber nur Hinweise, Indizien, die nicht eindeutig sein müssen. Z.B. zwei küstenstaatliche Diebesbanden/-gilden bekriegen sich. In der Vision taucht ein Fuchs und ein Habicht auf. Welcher Gildenchef ist gemeint? Chef 1, Falcone hat rote Haare. Ist er nun der Habicht oder der Fuchs? Chef 2, Volpe hat braune Haare und eine krumme Nase. Ist er nun der Fuchs oder doch der Habicht? Oder gibt es einen geheimnisvollen dritten Mitspieler, welcher in Vogelgestalt agieren könnte? Oder trägt wer einen Fuchs oder Habicht im Wappen? Oder einen Fuchspelz oder Habichtfedern am Hut? Besitzt einer gar ein solches Tier? Klar ist nichts, aber die SFen könnten richtig raten oder den Spuren nachgehen und zum richtigen Ergebnis kommen.
  16. [lehrermodus]Auch improvisierte Waffen sind im DFR beschrieben...[/lehrermodus] Ja, aber sind alle möglichen Gegenstände, die als improvisierte Waffe dienen können, beschrieben? Wenn nicht, dann dürften nur die beschriebenen mit dem Zauber verbessert werden können (Analogie: Hitzeschutz). Ich frage mich gerade bei der Unterscheidung improvisierte - nicht improvisierte Waffe, warum es eigentlich so kompliziert sein muss. Die Spruchbeschreibung ist recht kurz, was die Sache einfach machen könnte. Metall wird vorübergehend veredelt und gut ist. Reduziert man auf Waffen und Rüstungen werden vorübergehend verdelt, so kommt man schon in die Diskussion, was ist eine Waffe und was ist eine Rüstung, die letztlich doch nur hinderlich ist. Ein metallenes Stuhlbein kann eine Waffe sein. Ein Schlachtbeil kann aber auch ein Werkzeug sein. Setze ich nach Merl das Schlachtbeil zum Baumfällen ein, so wirkt der Zauber nicht, denn es ist nur ein Werkzeug und das Beil wird leider schartig. Im nächsten Kampf richtet es dann weniger Schaden an, wenn ich es vorher nicht schärfen konnte. Was, wenn ich beim Baumfällen nach drei Runden angegriffen werde? Überlegt es sich der Zauber dann noch einmal und ich kann mit golden schimmernder Waffe kämpfen, deren Blatt nicht kaputt geht? Vermutlich können wir immer wieder solche absurden Beispiele finden und entwickeln, die die lächerliche Wahlmöglichkeit des Zaubers entlarvt. Haltet es möglichst einfach, das erspart seltsame Diskussionen.
  17. Naj, da jede Form von Feuer eine gewisse LP-Relevanz besitzt, ist verständlich, daß beim Zauber Goldener Panzer weniger Beispiele gebracht werden. Waffen ist so allgemein, daß damit alles abgedeckt ist, eben auch die improvisierte Waffen.
  18. Und bei herausragenden Leistungen kann eine Gottheit auch schon mal international tätig werden. Schon mal im Traum gelernt? Oder von Götterboten? Da ist so viel möglich, daß alle Figuren auf ihre Kosten kommen können.
  19. Die Sprache dürfte Maralinga sein, ansonsten ist das eine tolle Idee.
  20. Da jeder Metallgegenstand eine improvisierte Waffe sein kann, gehe ich davon aus, daß Metall grundsätzlich stabiler wird.
  21. In unserer festen Gruppe kennen sich viele SFen in unterschiedlichen Zusammensetzungen der Gruppe. Die SF des einen Spielers kennt so viele Figuren des anderen. Wenn es regional passt, dann wechseln wir zwischen den Abenteuern teilweise unsere Figuren.
  22. Wenn es die vorherige Festlegung gibt, was hat NSF zur Verfügung und was für Ressourcen an Fähigkeiten/Verbindungen, dann klingt das erst einmal sehr gut. Ich denke, das machen wir in etwa alle so. Wenn nun die SF auf NSF treffen und die Fakten sich verändern, dann haben doch SF wie NSF die Möglichkeit, ihre Ressourcen/Verbindungen/Notfallmaßnahmen, die sie unterschiedlich nutzen können. Tun die SF etwas überraschendes, so kann also ich als SL meine NSF überraschen lassen oder eben, wenn realistisch, verstärken, flexibel handeln und vom vorgesehenen Plan abweichen lassen. Also konkret: Bösewicht samt seiner Untergebenen (20 Leute) haben Verbindungen zu anderen Gruppierungen (4 mit je 20 Leuten). Treten unvorhergesehen Dinge ein, so kann also ein Hilferuf erfolgen und die NSF sind verstärkt. Klar ist aber auch, es können maximal 80 Leute zu Hilfe eilen, realistischer sind wohl 40, denn die eigene Gruppe will man nicht dem Untergang weihen. Meine Zeitleiste ist ja flexibel, weil die SF die Ereignisse beeinflussen können, es muss aber immer auch verständlich sein, warum welche Änderung geschieht.
  23. Satz 1 der Spruchbeschreibung sagt deutlich aus, daß Metall stabiler wird. Satz 2 beschreibt die sichtbaren Effekte an Rüstungen und Waffen. Satz 3 die regeltechnischen Auswirkungen. Fazit: Alles Metall wird stabiler und ist geschützt vor Säuren usw. Wichtig für das Spiel ist zum beispiel der Kampf, also werden die Auswirkungen auf den Kampf besonders hervorgehoben.
  24. Wer im Koma liegt nimmt dies vielleicht im Unterbewusstsein wahr? Ich denke auch, daß es hilft.
  25. Ja, schließlich wirkt hier Bardenmagie. Nein, wenn die Ohren verstopft sind.

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