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JoBaSa

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  1. @Ma Kai Danke für die drei Links, da findet sich ja noch die eine oder andere Überlegung. Den Vorschlag für die Wissensfertigkeiten kann man ja noch in die allgemeine Tabelle einfügen. Die Notwendigkeit der Trennung zwischen Regelausgestaltung und Regeländerung sehe ich nicht, zumal das ganz schnell fliessend ineinanderüber geht. Ich mache ja keine offiziellen Regelvorschlag, und ich glaube auch nicht, dass Elsa und Jürgen (die ich beide übrigens sehr schätze) sich hier jeden Strang durchlesen, bewerten und sich fragen: "Macht das Sinn für ein M5, oder nicht." (Es sei denn, sie schlafen nicht, essen nicht, sind schon uralt, und trinken gelegentlich Blut. Das nennt man dann Erzvampire, glaub ich:cool:.) Es macht aber möglicherweise Sinn, wenn man das Procedere für Con´s übernehmen will. Mir geht es v.a. um konkrete Benennung der Rahmenfaktoren für oft benutzte Fertigkeiten ohne Tabelle. Die o.a. allgemeine Tabelle hingegen ist ein (sicher unausgegorener) Vorschlag, sowas für den zu entwickeln, wer mag. Wie du schreibst, gab es ja dazu auch schon (gute) Vorschläge, v.a. was die gern (und zu Recht) kritisierten "Abenteurerfertigkeiten". Nach einer Nacht drüber schlafen bin ich mir sicher, dass ich persönlich die komplizierten, langatmigen, trotzdem unvollständigen, keinen (nicht mal den/die Erschaffer) absolut zufriedenstellenden konkreten speziellen Tabellen einfach am Liebsten mag, und dazu finde ich nach wie vor wenig Material. Vermutlich gibt es wirklich nicht soviel Detailverrückte wie mich, die sich dann auch noch die (durchaus aufwendige) Arbeit machen, solche Tabellen zu suchen, zu erstellen, zu diskutieren und zu korrigieren. Eigentlich naheliegend.
  2. Eine generelle Tabelle, wo nur nach Wissensfertigkeiten, Bewegungs-, Finger-, Sozial-, usw. eingestuft wird, erscheint erstmal ebenso einfach wie für viele (mich auch) wünschenswert. Hab grad mal im DFR geblättert. Leider variieren die Startwerte innerhalb der Fertigkeitsgruppen doch arg (z.B. bei den Fingerfertigkeiten mind. von +4 bis +12) Ich versuch trotzdem mal einen Erstversuch: Wissensfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, Fingerfertigkeiten extrem einfach: ab +10, sehr einfach: +8, einfach: +6, erleichtert: +4, normal: +2, erschwert: 0, schwer: -2, sehr schwer: -4, extrem schwer: ab -6, unmöglich (Krit. Erfolg) Bewegungsfertigkeiten wie Wissensfertigkeiten, aber auf jeden Wurf -4 Entdeckungsfertigkeiten wie Wissen, aber auf jeden Wurf +2 Für alle Fertigkeiten: Unter Zeitdruck: -4 Mit Zeit ohne Ende: +4 Wissens- und Sozialfertigkeiten Landessprache unter +12: Halbe Differenz als Aufschlag Landessprache über +12: volle Differenz als Aufschlag (max. +6) Wie wär das ?
  3. Oh, da gehe ich mit Dir durchaus konform. Nur würde ich lieber einen generalisierten Weg gehen, um nicht noch mehr Tabellen und Modifikatoren einzubringen, die sich keiner merken kann. Was ich gut fände wäre (da Du ja schon FATE erwähnt hast ) die Dauer der Ausübung einer Fertigkeit zu modifizieren. Also: Ausüben einer manuellen Fertigkeit, die im Standard-Midgard 10 Minuten dauert, benötigt jetzt noch 20 Runden. Jeder Punkt über 20, reduziert die Dauer um eine Runde. Würfelt man unter 20, kann man mehr Zeit investieren. Jeder benötigte Punkt verbraucht erneut 20 Runden. Es können maximal +10 in einen Wurf hineingelegt werden. Wobei die 20 Runden und die +10 gerade von mir willkürlich festgelegt wurden. Man müsste mit den Werten etwas spielen um gute Werte erhalten. Ja, was soll ich sagen: Die Idee klingt ebenso interessant wie verwirrend Wie wär´s wir greifen einfach Nelsons Idee auf ? Müsste man nur etwas ausarbeiten (kommt noch)
  4. Die Unterscheidung (was die Grund- Ausnahme- und Standardzauber angeht) gefällt mir. Ist die Spruchstufe zu kompliziert? Ist doch schnell nachgeguckt, ansonsten reicht die grobe SL Einschätzung.
  5. @Abd al Rahman Ich kann es mir auch nicht merken. Ich werds mir ausdrucken und ins DFR packen. Du kannst dir doch einfach die für dich relevanten Teile herauskopieren. Es gab aber vor der Trennung des Strangs eine noch einfache Generalaufteilung: Keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Geht ja auch tendenziell Richtung FATE, oder !? Die finde ich als Universalregel ok. Sie berücksichtigt halt nur nicht die deutlichen Unterschiede bei den Startwerten der Fertigkeiten, sowie die extremen Kostenunterschiede beim Lernen. Von daher wars für meinen Geschmack zuwenig. Ausserdem schätze ich die vielen guten konkret genannten Rahmenbedingungen, auf die ich, zumindest teilweise, selber nicht gekommen bin. @Nelson Ja, die Richtung ist so sicher einfacher. Und machbarer. Ich finde es (trotzdem) wichtig, die "begrenzenden Faktoren" einmal zu benennen. Und dies geht meist nur "pro Fähigkeit", wie man oben sieht.Da kommen (s.o.) gute Ideen bei rum. Ob man die dann selber aufschreibt/benutzt, ist Geschmackssache. Anders formuliert, liege ich als SL sonst halt mal deutlich daneben, weil ich an bestimmte Sachen nicht denke. Beispiel: Magier aus Alba (Zauberkunde +10), grad in der Wüste in Eschar unterwegs. Der SL beschreibt die seltsam anmutende Lampe aus Messing (Wunderlampe Eschar QB S.68), die gerade gefunden wurde. 1. Normalfall SL Würfel mal Zauberkunde Wurf gelingt zu 55% ergo fifty-fifty usw. 2. "Realfall" SL Würfel mal Zauberkunde Spieler: ... SL: Warte mal, da war noch was. Du kannst ja (Scharidisch+18) die Sprache richtig gut, ich glaub, du hast da sicher schonmal von gehört (blätter), ah, macht +6 Spieler: Ah, dann hab ich +16, sollte ja klappen. Super. Ja dann reib ich mal kräftig an dem Ding. usw. Noch deutlicher find ich es bei Schlösser öffnen. Ich habe selber einen kleinen Spitzbuben, und mehr als einmal ist mir folgendes passiert: SL: Türe ist abgeschlossen. Schloss ist normal schwierig. Ich: Habe Schlösser öffnen +9 und Dietriche SL: Dann würfel mal (unmodifiziert) Chance: Fifty-fifty Nach obiger Tabelle hätte ich aber +17 gesamt. Gelingt zu 90%. Kleiner Unterschied. Deshalb finde ich das Herausarbeiten der konkreten Rahmenbedingungen so wichtig (damit mein armer Spitzbube Gr7 nicht noch mehrere tausend EP in "Schlösser öffnen" investiert und dann trotzdem auf den Magier mit seiner Springwurz wartet )
  6. So, wie versprochen: Zauberkunde Stufe 1 Zauber: +4 Pro Stufe des Zaubers: -1 (ausser bei Stufe 1 Zauber; grosse Magie zählt wie Stufe 6) Zauberer beherrscht den untersuchten/gesehenen Zauber selbst: gelingt automatisch Zauberer könnte ihn als Grundzauber lernen: +4 Zauberer könnte ihn als Standardzauber lernen: +2 Zauberer könnte ihn als Ausnahmezauber lernen: 0 Zauberer kann ihn überhaupt nicht lernen: -2 Zauber, die nur in fremden Kulturen entwickelt und bekannt sind: Modifikationen für Sagenkunde verwenden Zauber, die von speziellen Berufsgruppen/Rassen entwickelt wurden und geheim sind: +2, falls man dieser Gruppe/Rasse angehört; -6, falls nicht Art des Zaubers: (Gedankenzauber: unmöglich/manueller Zauber +0/materieller Zauber +2) Bei Artefakten: Artefakt ist ein Einzelstück: -2 bis -8 Artefakt ist sehr häufig/sehr selten: +4 bis -4 Alle Zaubermittel (ARK S. 222ff): +4 (ausser Drachenteilen und Elefantenperlen: +0) Amulette, Talismane und Thaumagrale: +0 Steine der Macht: +4 Magische Kleidung- und Schmuckstücke: individuell: +6 bis -2 Runenartefakte: +2 (wenn der Zauberkundekundige die Runen kennt: +8) Zauberstäbe: individuell: +4 bis 0 (t.b.c.) Was die Sagenkunde angeht: Ich teile grundsätzlich deinen Ansatz. Aber was ist mit kleineren Sagen, die es nie soweit geschafft haben ? Hm, gut, die würde durch das Prädikat "unbekannt" wieder nach unten gezogen... Was hälst du davon: wir drehen die Einstufung um (Sage ist uralt bzw. brandneu: +6 bis -4). Eine Ausnahme besteht, wenn man sich in der Gegend aufhält, wo die Geschichte zur brandneuen Sage stattgefunden hat. In dem Falle erhält man +6
  7. @Galaphil Die Tabelle Zauberkunde find ich gut, ich versuchs mal nachher mit ner Zusammenfassung mit dem bisherigen Stoff. Brüte nur noch kurz über dem Zauberwerk:silly:. Sagenkunde: Ist ne gute Frage. Hab aber versucht, mal "mitteralterlich" zu denken. Keine Nachrichten, wenig Bücher, wenig Boten. Dinge werden einfach vergessen. Wenn sie sehr bekannt ist, bekommt sie ja noch insgesamt einen Bonus von +2... Mit "brandneu" meinte ich, vor kurzem geschehen, und alle Welt redet noch darüber (..."habt ihr eigentlich gehört, dass Ritter Kunibert vor ein paar Wochen ganz alleine mit seiner Lanze gegen den furchtbaren Lindwurm gezogen ist..."). Es wird einem quasi aufgedrängt. Schlösser öffnen: An die Gnome hatte ich gar nicht gedacht, die kleinen Dinger gehn einem so schnell durch die Lappen... Ist notiert !
  8. Nächster Versuch: Schlösser öffnen: Die notwendige Zeit für den gesamten Öffnungsversuch wird auf 1 min reduziert • Schlüssel kurz gesehen: +1 • Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +4 (+6 bei erfolgreichem EW:Einprägen) • Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden: +8 • Dsgl. mit einem selber angefertigtem passenden Ersatzschlüssel: +12 • Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2 • Schloß soll in 1/6 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6 • Schloß ist stark verrostet: -2 • Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -4 • Schloß ist ein einfaches Türschloß: +8 • Schloß ist durchschnittlich schwierig: +4 • Schloß ist ein schwieriges/teures Spezialschloß: +0 • Sc hat Dietriche bzw. entsprechendes Spezialwerkzeug dabei: +4
  9. Schön, das es jetzt diesen Strang gibt. Da scheint es ja genug Bedarf zu geben, sich zum (runderneuertem) Thema auszulassen...
  10. Also, folgender Vorschlag: Sagenkunde Sage meines Heimatortes: +10 oder automatischer Erfolg Sage des Heimatlandes: +6 Sage eines direkten angrenzenden Landes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat: -4 Sage stammt vom Nachbarkontinent wie Heimat: -8 Sage stammt vom anderen Kontinent: -12 Abenteurer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Monat (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -2 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage sehr konkret und absolut im Detail Wurf wäre insgesamt mit +2 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache unter +12 beherrscht: - 0,5 (aufgerundet) Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache über +12 beherrscht: +1 (bis max. +6) Valian zählt dabei wie ein direkt angrenzendes Land für alle Länder am Meer der fünf Winde
  11. -16 ist schon hart. Da wären aber vor wenigen Stunden in dem Strang noch einige sturmgelaufen Hab ja weiter oben schon eine Tabelle. Den Vorschlag mit den Sprachen finde ich von Diotima spieltechnisch leichter realisierbar, deiner erscheint mir noch realistischer. Gerade bei Sagenkunde. Hm...
  12. Dann würde ich gar nicht drauf würfeln lassen, sondern der Sc würde das automatisch erkennen. Ja, stimmt. Da solch "automatisches Gelingen" ja bei den Fertigkeiten meist im Text steht, vergess ich sowas bei den Tabellen immer. Was ist mit dem Zauberwerk ARK S.228ff ??
  13. @Diotima ja, die -6 kommen mir in dem hurrutischen Falle auch wenig vor. Aber wenn man es einfach als Orientierung nimmt, ist doch schonmal nicht schlecht. Die Zauber miteinzubeziehen macht es etwas komplizierter, aber ich finde es logisch und gut. Ich würde noch ein +4 geben, wenn der Sc den Zauber selber beherrscht. Dann sollte man ihn eigentlich gut erkennen können. Was ist mit Zaubern, die er gar nicht lernen kann? Die sollten dann konsequenterweise -2 bekommen ?
  14. Was haltet ihr von Zauberkunde ?? Mir fällt ein: Bekanntheitsgrad des Zaubers: (Gr des Zaubers minus 2 als Abzug, d.h. Zauber des ersten Grads bekommen einen Bonus) Art des Zaubers: (manueller Zauber +0/materieller Zauber +2) bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ?? z.B. ausgehend von den Zaubermitteln ARK. S. 222ff. Alle Zaubermittel +4 ausser Drachenherz, Drachenzähne und -blut, Elefantenperle +0
  15. @Diotima Danke !! Wirkt von der Stärke her erstmal recht hart. Aber die Grundidee find ich sehr gut. Vielleicht kann man einfach den Abzug variieren.
  16. @Slasar Ja, Sagen haben sich sicher über Midgard ausgebreitet. Wie sollte sonst der Abenteurer aus Alba überhaupt (!) von der rawindrischen Sage gehört haben ? Wenn das nicht wäre, würde ich GAR keinen Wurf zulassen, weil der Sc es sonst einfach nicht wissen KANN. Mir geht es lediglich darum zu unterscheiden, zwischen a) der Gutenachtgeschichte vom bösen Jäger Samiel (die vermutlich in Alba jedes Kind kennt) und b) ob die Mama des gleichen Kind (die Sagenkunde kann) mit der gleichen Wahrscheinlichkeit die Sagen vom bösen Camasotz aus Nahuatlan kennt. ...und da sage ich halt: nein, die Wahrscheinlichkeit halte ich für geringer. Und gehe damit konform zum DFR.
  17. @Ma Kai Wie lange ist für dich "eine Weile spielen" ? Mir ist in 25 Jahren Midgard noch nie (!) jemand abgestürzt oder ertrunken. Mach nicht den Fehler und übertrag deine Erfahrungen auf andere. Das wirkt überheblich. Bei Sagenkunde wird durchaus zwischen der Entfernung der Sage zum Geburtsland differenziert. Da ist sogar von "hohen Abzügen" die Rede, wenn das betreffende Land zu weit weg ist. DFR S.167
  18. @Ma Kai @ Slasar Wie kommt ihr darauf, dass ich die Sagenkundewürfe erschwere, weil meine Gruppe so hohe Werte hat ??? Hab ich m.E. nirgendwo geschrieben. Es geht mir auch überhaupt nicht (!) darum, meinen Spielern ihre Erfolge nicht zu gönnen. Sondern darum, dass sich ein härter erarbeiteter Erfolg viel besser anfühlt als ein "beinahe geschenkter" (Vorsicht, Provokation ) Die Entwicklung fand in dieser Gruppe anders statt. Ich übernahm die Leitung der Runde, in der ich vorher Mitspieler war, und wusste: Normalerweise schafft immer einer den Wurf, weil er einfach unmodifiziert war. Das fand ich 1. unrealistisch und 2. langweilig und 3. erinnerte es viel zu sehr an altes DSA Dies führte zu der Überlegung: Welche Faktoren könnten (!) denn einen Sagenkundewurf modifizieren ? Die wiederum wurden von mir vorgeschlagen und zu sechst in der Spielerunde kurz diskutiert. Das Ergebnis war die im ersten posting angegebene Form.
  19. @Neq Kurz gesagt, kenne ich etliche Spieler, die gern das Risiko beim Klettern eingehen (nämlich alle Nichtmathematiker ), und eingegangen sind, und sie leben noch. Die Mathematiker hingegen sollten die 20 % Todesrate mal genauer unter die Lupe nehmen. Ich bin kein Mathematiker, aber bin mir fast sicher, dass sie zu hoch angesetzt ist. Ausserdem haben sicher etliche Sc mit entsprechenden Kletterwerten auch etwas SG übrig, etc., ergo ist 20 % Todesrate Quatsch. Ausserdem finde ich, ein Restrisiko ist durchaus belebend und spannend für das Spiel. Das sehen wir ja ähnlich. Über die Bereitschaft, bis zu welcher Höhe Spieler Risiken eingehen, kenne ich ganz, ganz unterschiedliche Spieler sowie ganz unterschiedlich gespielte Sc. Von Spielern, die es geradezu darauf anzulegen scheinen, dass ihr Sc einen frühen, gewaltsamen Tod findet, bis hin zu Spielern, die vorsichtshalber im eigenen Haus den Lieblingssessel das dritte Mal nach möglicherweise vergifteten Nadeln absuchen, in die man sich ja setzen könnte. Insofern hab ich dein Beispiel nicht grundsätzlich falsch verstanden. Aber ich habe das Gefühl, du konstruierst da etwas, was zumindest an meiner Spielrealität völlig vorbeigeht. In meinem Fall würde es 1. gar keinen 30m Turm geben (viel zu hoch, unrealistisch, nicht nötig, etc), es sei denn, wir spielen Rapunzel nach. 2. Würden Spieler, die bei mir als SL ein solches Risiko einzugehen bereit sind, allein schon deshalb mit meinem absolut gesamten Wohlwollen rechnen dürfen. (z.b. einen Vorsprung o.ä., wo man einen Wurfanker platzieren könnte (und bis dahin das Seil als Sicherheit hat), etc. 3. Gehen Spieler Risiken oft einfach ein, weil sie halt ein Abenteuer spielen wollen. Das Forum ist voll davon. Und wenn sie einen Troll, Oger oder Erzvampir angreifen wollen, tun sie das einfach (und berechnen auch nicht die Wahrscheinlichkeit, dabei draufzugehen). 4.Und, ja, ich würde, wenn ich es aus logischen Gründen absolut wichtig finden würde, genau bei diesen Modifikationen bleiben, weil alles andere grober Unfug wäre, Ihnen nicht "+2 auf seine Würfe geben", wie du schreibst. Wenn es so schwer ist, und keiner bereit ist, das Risiko einzugehen, dann muss halt ein anderer Weg gefunden werden (und da gibt es sicher einige, wo ist das Problem?) Wenn es dir aber darum geht, verstanden zu werden, warum versuchst du es nicht umgekehrt ? Erstmal mein (erstes) posting zu verstehen ? Ich habe (deutlicher als du) in meinem ersten posting meinen Wunsch und meine Hoffnung auf konkrete Tabellen ausgedrückt, und "als Anregung" eine sicher recht unvollkommene, angreifbare, unvollständige und was weiss ich alles noch Tabelle zur Sagenkunde angefügt. Warum übergehst du das (mehrfach) und schreibst anschliessend, ich würde dein Beispiel nicht verstehen ? also nochmal: Was passiert hier ? Wir diskutieren über den Sinn und Unsinn der Höhe von dort genannten Zu- und Abschlägen, fachlich, logisch, spielspassfördernd bzw. -hemmend. Aber genau das handhaben 10 von 10 SL jeweils etwas (oder etwas mehr) anders. Damit können wir uns doch dumm und dusselig diskutieren. Für wesentlich sinnvoller halte ich persönlich es, erstmal das eigentliche Material da zu haben. DAS können nämlich alle 10 von 10 SL brauchen (wenn sie nur wollen). Aber ich bekomme zunehmend den Eindruck, mit dieser Meinung stehe ich fast alleine da. Oder es gibt noch andere, die zwar gutes Material da haben, aber dafür keine Lust haben, den unvollkommenen Anteil des präsentierten Materials hier diskutieren zu wollen, statt ihn einfach (erstmal) unkommentiert präsentieren zu "dürfen". P.S.: auf die Unterstützungsregel bin ich nicht eingegangen, weil ich sie nicht mag. Sie "entwertet" nämlich die Werte der anderen Spieler, die nur unterstützen, deutlich mehr, als jeder von mir hier gemachte Vorschlag. Ausserdem würfeln Spieler gern, wenn möglich, alle.
  20. @Slasar Deine Idee ist gut, sprengt aber mittelfristig meinen Zeitrahmen. Obwohl, jetzt im Urlaub.... Hm... @Eleazar Sagen wir einfach, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung von, äh, der allgemeinen Sagenverbreitung auf Midgard und von Spannungselementen im Spiel Was die Valianer angeht: ups, hab grad mal im Alba QB gestöbert, die warn ja mal richtig lange da, teils über 600 Jahre ! Lesen bildet, woh ! Also DAS gibt natürlich nen ordentlichen Bonus So. Für Sagenkunde und Schlösser öffnen haben wir jetzt schon gutes Material, etwas zu Gassenwissen hab ich woanders gefunden (weiss aber net, ob ich es hier posten darf - copyright??) Wer hat noch Ideen für, z.B., Zauberkunde oder Suchen ?? Vorschläge: 1. Zauberkunde Wie bekannt ist der Zauber, evtl. gradabhängige Erschwerung/erleichterung, ist es ein manueller/Gesten/materieller Zauber (Zuschlag), bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ?? 2. Suchen Wie sind die Rahmenbedingungen (Zeit, Beleuchtung), wie gut ist etwas versteckt (ggf. WW:Suchen gegen EW: Verbergen bzw. EW: Baukunde ?) Was ist mit Tierkunde bzw. Pflanzenkunde ? Einfach mal die Häufigkeit annehmen (Sehr selten = -4, Selten = -2, normal =0, kommt oft vor = +2, kommt sehr oft vor =+4,usw. ???) Beispiele: Falsche Hecklaterne = sehr selten Weisser Hai = selten Löwe = normal Hund = oft Ratte = sehr oft irgendwie so halt...
  21. @Slasar Deine Idee ist gut, sprengt aber mittelfristig meinen Zeitrahmen. Obwohl, jetzt im Urlaub.... Hm... @Eleazar Sagen wir einfach, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung von, äh, der allgemeinen Sagenverbreitung auf Midgard und von Spannungselementen im Spiel Was die Valianer angeht: ups, hab grad mal im Alba QB gestöbert, die warn ja mal richtig lange da, teils über 600 Jahre ! Lesen bildet, woh ! Also DAS gibt natürlich nen ordentlichen Bonus So. Für Sagenkunde und Schlösser öffnen haben wir jetzt schon gutes Material, etwas zu Gassenwissen hab ich woanders gefunden (weiss aber net, ob ich es hier posten darf - copyright??) Wer hat noch Ideen für, z.B., Zauberkunde oder Suchen ?? Vorschläge: 1. Zauberkunde Wie bekannt ist der Zauber, evtl. gradabhängige Erschwerung/erleichterung, ist es ein manueller/Gesten/materieller Zauber (Zuschlag), bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ?? 2. Suchen Wie sind die Rahmenbedingungen (Zeit, Beleuchtung), wie gut ist etwas versteckt (ggf. WW:Suchen gegen EW: Verbergen bzw. EW: Baukunde ?) Was ist mit Tierkunde bzw. Pflanzenkunde ? Einfach mal die Häufigkeit annehmen (Sehr selten = -4, Selten = -2, normal =0, kommt oft vor = +2, kommt sehr oft vor =+4,usw. ???) Beispiele: Falsche Hecklaterne = sehr selten Weisser Hai = selten Löwe = normal Hund = oft Ratte = sehr oft irgendwie so halt...
  22. @ Eleazar, Ma Kai, Galaphil und Neq Das System, dass ihr generell favorisiert, ist ein grossen Teilen darauf ausgelegt, dass Spieler Erfolg haben mit dem, was sie gelernt haben. Warum auch nicht, Erfolg ist was feines und gibt ein gutes Gefühl. Jeder so, wie er es mag. Ich bin (wie viele) vor vielen, vielen Jahren mal von DSA auf Midgard gewechselt, u.a., weil mir DSA zu einfach wurde. Dreimal mit W20 auf die Grundeigenschaften, alles nen bisserl erhöht, noch ne kleine Erleichterung vom SL, und so klappte fast jeder Wurf (und wenn ein Wurf mal nicht klappte, schaffte es jemand anders). Hurra, gewonnen, gewonnen, gewonnen. War nett. Ein bis zwei Jahre später war das Ganze todlangweilig. Warum ? Nichts ist auf Dauer langweilig, als immer zu gewinnen !! Jetzt kommen die Protestschreie: das meinen wir doch gar nicht, es soll nur fair sein, und ich will was haben für meine Punkte. Das sehe ich auch so. Aber nicht geschenkt. Das Beispiel mit dem Klettern treibt es m.E. auf die Spitze. Ein Meisterkletterer, der nur, wenn sein Kletternwurf zu 95 % gelingt, ein Risiko eingeht, loslegt, ist für mich uninteressant. Es mag persönlicher Geschmack sein, aber ich würde bei dieser Risikoausprägung des Spielers besser eine Partie Rommee oder Hallenhalma bei einer Tasse Tee spielen - das ist ungefährlicher. Durch solche Vergünstigungen wird m.E. das Spiel kurzfristig interessanter, langfristig (wie beim alten DSA) langweiliger. Deshalb mag ich es nicht. Aber, wie gesagt, darum geht es mir hier überhaupt nicht. So ist halt meine (in vielen Jahren und vielen Spielen) gewachsene Meinung dazu, und ich lasse euch eure Meinung bzw. eure Art zu spielen. Wie ich ja anfangs erwähnt hatte, hab ich (aus diesem Grund) wenig Lust, darüber zu diskutieren. Gibt es denn noch jemand, der sich (wie z.B. Fabian) sowas auch durchliest und (!) harte Fakten oder links anzubieten hat ??? Das ist nämlich nach wie vor mein Anliegen...! Würde mich sehr freuen...
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