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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
@Fabian Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich. Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so... Was ich noch nicht verstehe: Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ??? -
moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
@Fabian Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich. Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so... Was ich noch nicht verstehe: Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ??? -
Modifikationstabelle für Fertigkeiten
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
@ Eleazar @ Ma Kai Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen. @ Eleazar Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern. Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf. Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte. Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es. Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind). Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst. Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon. Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ? Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten... Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.) Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen. Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden. Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt. Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern: Sage meines Heimatortes: +8 Sage des Heimatlandes: +2 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6 Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ? Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ??? @Ma Kai Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ??? @alle: weitere Vorschläge ?? -
moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
@ Eleazar @ Ma Kai Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen. @ Eleazar Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern. Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf. Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte. Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es. Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind). Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst. Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon. Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ? Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten... Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.) Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen. Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden. Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt. Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern: Sage meines Heimatortes: +8 Sage des Heimatlandes: +2 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6 Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ? Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ??? @Ma Kai Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ??? @alle: weitere Vorschläge ?? -
Fälschen von Spruchrollen
JoBaSa antwortete auf Puppetmaster's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Oh. Leicht verrutscht, mit den drei Vorrednern meinte ich eigentlich Einskaldir, Abd al Rahman und Neq vom 26.7. 10-11 Uhr. (Seite 2) Bin wohl nach dem Urlaub etwas aus dem Raum-Zeitgefüge geraten... -
Fälschen von Spruchrollen
JoBaSa antwortete auf Puppetmaster's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo, ich schliesse mich dem Grundgedanken meiner letzten drei Vorredner an. Die Idee finde ich klasse, und kann genausogut gern mal bei einem NSC in einer Kampagne auftauchen. Natürlich sollte sowas selten und schwierig sein, d.h. der Betrüger braucht neben der Dreistigkeit und dem Mut zum Risiko schon gute Werte in Fälschen, Verkleiden, Schauspielern, Lesen von Zauberschrift, etc. etc., und natürlich gelungene Würfe ! Wie schnell kann ein Patzer zur falschen Zeit alles auffliegen lassen und die Gilde auf den Plan rufen, die dann drakonische Strafen verhängt !! Er muss sich halt überzeugend verkleiden und auftreten, sowie das Material einer "normalen" Prüfung standhalten. Denkbar wäre auch ein kleiner Stand, 2 qm², wosich auf jedem qm² einfachste mag. Gegenstände befinden (die dann natürlich auf EvZ ansprechen). Aber, bei allem möglichen (und "wichtigem") Realismus steht für mich hier klar fest: "Gute Idee geht im Spiel immer vor zuviel Realismus!" -
Hallo, hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ??? Ich schon. DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht. Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden. Konkret insbesondere: 1. Sagenkunde 2. Zauberkunde 3. Wahrnehmung 4. Gassenwissen 5. Menschenkenntnis 6. Tierkunde 7. Geländelauf 8. Pflanzenkunde 9. Beredsamkeit 10. Fallen entdecken 11. Suchen 12. Schlösser öffnen Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts). NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus." Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig): Sage der Heimat: +0 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8 Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ??? JoBaSa
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Hallo, hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ??? Ich schon. DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht. Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden. Konkret insbesondere: 1. Sagenkunde 2. Zauberkunde 3. Wahrnehmung 4. Gassenwissen 5. Menschenkenntnis 6. Tierkunde 7. Geländelauf 8. Pflanzenkunde 9. Beredsamkeit 10. Fallen entdecken 11. Suchen 12. Schlösser öffnen Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts). NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus." Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig): Sage der Heimat: +0 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8 Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ??? JoBaSa
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NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
...hm, ich empfinde Gr.8 als viel zu hoch. Irgendwo steht in den Abenteuern nicht nur ein deutlich geringerer Grad, sie würde sich mit diesen Fähigkeiten wohl auch viel mehr in die Geschehnisse um Schenila einmischen. @ ogottogott Wenn du den geringeren Grad irgendwo findest, sag Bescheid. Wir haben hier (leider) vorher in keinem der drei Abenteuer, in denen sie erwähnt wird, etwas gefunden. (konkret: WW S.30f, Haut des Bruders S.16ff, Fürsten S.15ff+S.66) Rein fähigkeitstechnisch verfügt sie lt. WW wenigstens über eine Variante des Zaubers Heimstein (würde sie selbst als Grundfähigkeit 7.500 EP kosten), dazu kommen lt. Haut des Bruders S.14 "...beliebige Schamanen-Grundzauber bis einschl. Stufe 4 (was ganz locker mehreren tausend GFP entspricht). Da bist du sogar mit Fähigkeiten ganz locker über Grad 8 hinaus... aber soviel zu den wenigen "offiziellen" Angaben zu ihr (die ich nur höchst ungenügend berücksichtigt habe, Asche über mein Haupt). Mich interessierte viel mehr die Vorstellung, die folgende Aussage erweckte:"Srilasha ist die menschl. Verkörperung der weissen Fähe, so, wie deren Seele seit altersher immer wieder in einem Bewohner des Dorfes wiedergeboren wurde" (WW S.31) Man mag darüber streiten, ob sich dies in den Fähigkeiten auswirken würde, in meiner Vorstellung schon. Aber poste doch mal deine Version, ich wäre interessiert ! Und schreib mal konkret, wo sie sich deiner Meinung nach eingemischt hätte Lieben Gruss, JoBaSa -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Totem wäre wohl Wolf? Gruß, Dinlair Ja, denke ich mal. -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
scheint geklappt zu haben Bei Dvarsker fehlen noch Landeskunde: Belogora +16 und Landeskunde: Moravod +14, (da stürzt mir magus leider immer wieder ab, so toll es sonst auch ist !) inkl. der dazugehörigen GFP. Die B inkl. KR und die "Waffenendwert für Streitaxt muss glaub ich auch noch kontrolliert werden. Magische Gegenstände hat er auch bestimmt noch. Vorschläge ?? Sonst sollte soweit alles hinhauen... Wie findet ihr die Beiden bis jetzt ?? magus_Dvarsker__Erschaffung_latexwerte.pdf -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Mal gucken, ob es jetzt klappt. Es sind bisher "nur" die Werte, Ausrüstung + Waffen hat sie hier keine. magus_Srilasha__Erschaffung_latexwerte.pdf -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hm. Ausser "ungültiger Datei" spuckt er noch nicht viel aus... -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Also, Srilasha ist in Magus schon fertig, muss sie nur noch hier hineinbekommen. An Dvarsker sitze ich noch. -
Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
JoBaSa antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in MIDGARD Abenteuer
Pandike hatte schon recht, die korrekten Antworten finden sich im MdS S.166. U.a. findet sich auch die Notiz: Erkennen der Aura: -4 auf EW:Zaubern, und es gibt nur dann eine klare Anzeige, wenn sich innerhalb der Reichweite ausser dem Zauberer selbst nur ein Wesen, Ort oder Gegenstand mit einer Aura befindet.- 211 Antworten
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- karmodin kampagne
- kiae
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NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Ups, meinte eigentlich Galaphil in meinem letzten posting. dir also auch nochmal danke, elessar !!! Vielleicht stopfe ich eure Anregungen mal in magus, gebe etwas hauseigenen senf und ketchup dazu, rühr mal um, und guck mal, wie es aussieht ? So hab ich schonmal ganz "nette" NSC gezaubert... ...und was Dvarskers "spezielle Sagenkunde" angeht, würde ich dem bei ihm lernenden Sc dann entweder dauerhaft einen festen Bonus auf Sagenkundewürfe geben, die sich auf Zwerge beziehen, oder (hm, weiss noch nicht). -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
ja, vielen Dank für deine Anregungen, wenn sich keiner mehr auf meine Frage meldet, werd ich es als Grundlage meiner Ausarbeitung nutzen (und bei Interesse dann gern hier posten ) -
NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
JoBaSa antwortete auf JoBaSa's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
@ Galaphil danke, ist ja schonmal ein Anfang ! Frage: Hat denn jemand von euch eine oder beide der Figuren mal wertetechnisch ausgearbeitet ? Wahrscheinlich brauche ich sie als Lehrmeister für meine Spieler. Gruss, JoBaSa -
Also, erst einmal vielen, vielen Dank an beorn und elessar für die vielen, vielen inspirierenden Berichte ihrer Runden über das Abenteuer. Es macht 1. viel Spass beim Lesen und 2. zeigt mir als irgendwann angehender SL schonmal, auf was für Ideen die Sp alle so kommen können. Meine Frage zu "Was Fürsten wollen" ist eine andere: Ich finde nirgendwo, auch in den anderen Abenteuern nicht, Werte von 1.Srilasha und 2. Dvarsker Hab ich die übersehen ??? Es grüsst euch JoBaSa
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
JoBaSa antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Elessar, danke für deine schnelle Rückmeldung, ich denke, so macht es durchaus Sinn ! Da Niriel ja ein NSC ist, verzichte ich auf weitere Unterteilungen. Viele Grüsse, JoBaSa- 211 Antworten
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
JoBaSa antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in MIDGARD Abenteuer
Mir stellt sich noch eine Frage zu Niriel als Magievampir unter den Regeln von M4, speziell dem BEST. S.332f. Dort steht (ich zitiere):"...sind auf Zauber mit einem bestimmten Agens (...) spezialisiert, (...), und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...) Meine Frage: Heisst das umgekehrt, dass Niriel auch keine Spruchrolle mit dem Agens Metall (z.B. Zauberschild) (einmalig) verwenden darf/kann ? Das er auch bei Spruchrollen NUR Rollen mit eigenem Agens (in seinem Falle Magan) verwenden kann ? Wenn ja: Heisst das imho weiterhin, wenn "...bei einem Kampf zufällig ein Zauber mit dem entsprechenden Agens aus der Spruchliste des Opfers ausgewählt wird, dies natürlich nur passieren kann, wenn das Opfer überhaupt über einen entsprechenden Zauber verfügt. Sonst hat der Vampir halt Pech gehabt. Oder ? Dritter Teil meiner Frage: BEST S.333 li.unt. "Magievampire sind ausnahmslos als Zauberer ausgebildet worden und könen diese Fähigkeiten auch weiterhin einsetzen. Dabei sind sie nicht auf die Zauber mit dem Agens ihrer Spezialisierung beschränkt." Heisst das umgekehrt, wenn Niriel in seinem Leben als Magier vor der Zeit als Magievampir den Zauberspruch "Zauberschild" mit dem Agens Metall gelernt hat, kann er ihn auch weiterhin anwenden ? Dies ist ja ein gewisser Widerspruch zu "... und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...)" Oder seh ich das jetzt zu eng ?? Gruss, JoBaSa- 211 Antworten
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
JoBaSa antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Elessar, ja du hast Recht, je nach Gruppe wirkt´s halt völlig unterschiedlich. Interessant fand ich halt die Vorstellung, wie sich so heftig geballte Magie tatsächlich bei einem einzelnen Menschen auswirken könnte. Nach der Überlegung fand ich die beschriebenen Auswirkungen nicht nur zu unausgewogen, sondern auch zu schwach. Wem meine Liste zu stark ist, kann sie ja als Anregung nehmen. Ich hab mich von einer Spielerin und vom Arkanum, S. 15 inspirieren lassen. MFG JoBaSa- 211 Antworten
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
JoBaSa antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo, hier noch ein Alternativvorschlag für Spielleiter, denen die auf S. 55f, Weisser Wolf... angegebenen Auswirkung beim Berühren der silbernen Symbole zu unausgewogen bzw. zu schwach sind (so war unsere einhellige Meinung, schliesslich stell ich es mir so vor, das man als kleines Menschlein grad mit mehrere Hundert Jahre alter aufgestauter Elementarmagie konfrontiert wird!). Also: Auren jeder bekommt aufgrund der ungeheuren Stärke des entladenen Elements gradunabhängig die Aura "elementar". Alte Auren werden ersetzt. Primäreigenschaften Erde: St+10 Feuer: Gw+10 Eis: Ko+10 Luft: In+10 Wasser: Zt+10 Sekundäreigenschaften Erde: Wk+10 Feuer: pA+10 Eis: Sb+10 Luft: GiT+10 Wasser: Au+10 Individuelle Eigenschaften/Nebeneffekte Erde: LP +2 (reicht) Feuer: natürlicher RS +2 (+4 gegen Feuerschaden), natürlicher Hitzeschutz Eis: Kein Schaden durch Eis- und Wasserelementare, natürlicher Kälteschutz, "Erfrierungswürfe" bei Gliedmassen werden bei Gelingen wiederholt – + 2 Resistenz gegen alle Zauber von Untoten (z.B. Vampiren) Luft: Verdoppelte natürliche LP-Regeneration, +2 gegen Illusionsmagie wie Vraidospriester, Beredsamkeit + 2 erhöht Wasser: Wasseratmung und Wasser spüren+12, Schwimmen als Grundfähigkeit, alle 3 Resistenzen +1 (kleine) Nachteile Erde: braucht beim plötzlichen Aufwachen 1W6+1 Runden statt 1W6 zum Wachsein Feuer: Kälteempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Kälteschaden und Erfrieren-Regeln greifen bereits 5 Grad früher… Eis: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Luft: Neugierig ! Also Sb-Proben in entsprechenden Situationen ! Sonst fragt man, guckt nach, geht jemand nach (situationsbezogen) Wasser: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Über die Details kann man natürlich - wie üblich - streiten, aber so finde ich es wesentlich ausgewogener und vorstellbarer, was die massive Elementarmagie da so mit einem angestellt hat ! Was meint ihr? Gibts noch jemand, der das Abenteuer noch spielt bzw. bald spielen will, bzw. schon gespielt hat, und dem solche Gedanken nicht fremd sind? Gruß, JoBaSa- 211 Antworten
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
JoBaSa antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich deute die Aussage "Zeugnis ablegen" ganz klar in aktiver, direkter Hinsicht! Habe mal im Netz recherchiert und fand zu ca. 90 % beschreibende Wörter, die eigene Aktivität ausdrücken, also nichts indirektes. Beispiele: kundgeben, äußern, charakterisieren, weisen, deutlich werden, hindeuten auf, demonstrieren, mit der Nase stoßen auf, illustrieren, veranschaulichen, offenbaren, erkennen lassen, sich bewähren, sichtbar werden, hinweisen auf, ausarbeiten, aufmerksam machen, erfinden, planen, erklären, an den Tag bringen, offen legen, hinweisen, entwickeln, hinzeigen auf, entfalten, konstruieren, manifestieren, ausdrücken, vor Augen führen, beweisen, sich anbieten, belehren, darlegen, ins Blickfeld rücken, hervorbringen, projektieren, dokumentieren, ans Licht bringen, verraten, darbieten, deuten, aufzeichnen, sich ausprägen, entwerfen, kundtun Also darf man etwas mitnehmen, aber so gar nix dazu sagen. ...aber klar, prinzipiell kann man es auch indirekt deuten.- 149 Antworten
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- zyklus der dunklen meister
- moravod
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