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JoBaSa

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Alle Inhalte von JoBaSa

  1. Ich deute die Aussage "Zeugnis ablegen" ganz klar in aktiver, direkter Hinsicht! Habe mal im Netz recherchiert und fand zu ca. 90 % beschreibende Wörter, die eigene Aktivität ausdrücken, also nichts indirektes. Beispiele: kundgeben, äußern, charakterisieren, weisen, deutlich werden, hindeuten auf, demonstrieren, mit der Nase stoßen auf, illustrieren, veranschaulichen, offenbaren, erkennen lassen, sich bewähren, sichtbar werden, hinweisen auf, ausarbeiten, aufmerksam machen, erfinden, planen, erklären, an den Tag bringen, offen legen, hinweisen, entwickeln, hinzeigen auf, entfalten, konstruieren, manifestieren, ausdrücken, vor Augen führen, beweisen, sich anbieten, belehren, darlegen, ins Blickfeld rücken, hervorbringen, projektieren, dokumentieren, ans Licht bringen, verraten, darbieten, deuten, aufzeichnen, sich ausprägen, entwerfen, kundtun Also darf man etwas mitnehmen, aber so gar nix dazu sagen. ...aber klar, prinzipiell kann man es auch indirekt deuten.
  2. Hallo Abd, ich wünsche dir ebenfalls, (hoffentlich) sonnigste Erholung und vielen Dank für viele, viele kreative, innovative, provokative Beiträge, Anregungen und Meinungen !!! Hoffentlich kommst du bald gestärkt zu uns zurück !! JoBaSa
  3. Ja, ich meinte die Aussage mit dem Drachen, wie Blaues Feuer und Prados Karwan sie deuten, nicht anders. Und JA, es ist ein dummes Beispiel. Deshalb steht es ja dabei Danke für euer Verständnis im eigentlichen Sinne ! @abd und @rust Danke für eure Anregungen, sind bereits notiert ! Peinlich, dass ich da als SL so unkreativ bin. Muss arbeiten, bis denne !
  4. @ Schwerttänzer, du hast offensichtlich (!) überhaupt nicht meine Mail sowie meine Intention verstanden. Passiert schnell im Netz. Leider scheinst du auch grundlegende Midgardregeln nicht zu kennen und zu verstehen. Wenn ein Hauptgegner an einer bestimmten Stelle nicht sterben soll, kann ich einfach SG verwenden. Das ist weder Kleinhalten noch Betrügen, verwende also nicht so absolut unpassende Begriffe, ok ?! Das ist bestenfalls eben ein "Regeln gegen die Gruppe verwenden". Toll ist finde ich es auch nicht, und begrüsse weiterhin gute Alternativvorschläge. Wenn du die Gefährlichkeit von Midgarddrachen (die offensichtlich bei dir als Aufwärmmonster dienen) verstehen willst, schau einfach ins Bestiarium, ok ?! Das hilft. Nochmal zur Erklärung: M.E. sollen Gegner wie Drachen nicht dazu dienen, von der Runde als Frühstückssnack missbraucht zu werden, und sie sind auch nicht dazu gedacht. Drachen sind faszinierende, uralte, hochtalentierte Wesen mit unglaublichen Möglichkeiten jenseits normaler menschl. Vorstellungskraft. Wenn die Gruppe es drauf anlegt, einen Drachen zu bekämpfen, sollten sie deutlich die Folgen spüren. Das bedeutet normalerweise den Tod, alles andere nenn ich mal provokativ "Regeln zugunsten der Spieler so verbiegen, dass sie überleben." Sonst würd ich persönlich entweder D&D oder ein Teddybärenrollenspiel spielen (logische Schlußfolgerung) Ich habe hier um konkrete Vorschläge und Hilfen gebeten. Ich leite selber lange genug, sehe mich nicht als powergamer, hatte allerdings noch nie so eine hochgradige, spielintelligente und ausgewogene Gruppe wie jetzt. Das schafft für alle, die in solcher Situation nicht nur theoretisieren wollen, ganz neue Herausforderungen. Die SL, die schreiben, sie hätten dies schon erlebt, wissen, wovon ich schreibe, insbesondere wenn man längere Zeit in der Leitung ausgesetzt hat. Nur zur Erklärung für das, was du auch nicht verstanden hast: Meine Runde steht einfach auf Kämpfe. Wenn sie also Spass haben wollen, liefere ich ihnen welche. Es ist nicht so sehr meine Art, ich spiele lieber genausogern mit Atmosphäre, Rätseln, etc. Also, wirf mir nicht Betrug und unfaires Verhalten vor, ohne genau zu wissen, was ich meine, bzw. es offensichtlich zu verdrehen. Wenn du meinst, unbedingt solche Vorhaltungen machen zu müssen, mach sie doch wenigstens so, dass sie Sinn machen, ja ?! So ist es schlicht daneben und destruktiv, ausserdem intolerant. Danke ! @eleazar danke für die Anregungen, genau so etwas meinte ich. Die sind wirklich super für "Mittelgrader (4-6), die meinen, jetzt schon richtig was draufzuhaben. Leider hat meine Gruppe genau solche Situationen schon "durch", sowohl den Orc wie auch die 10 Erstgräder. Funzt nicht mehr. Ich brauche einfach die "Fortgeschrittenenversion", da hat mir der Gr 15 Strang leider auch nicht weitergeholfen (auch wenn ich ihn sehr interessant fand). Ich denk jedenfalls schwer über deinen letzten Satz mit den "guten Beziehungen" der Bösewichter nach. Dies könnte ein guter Ansatz sein. Und ich plädiere ebenso wie du schwer für einen Strang über Abenteuer/Spielweise für höhergradige Sc. Frage an Abd: Hast du das mit den "losen Enden im Kopf behalten" gelernt, oder ist das angeboren ?? Falls ersteres zutrifft, wo & wie teuer ?? Zweite Frage: Kannst du ein Beispiel für so einen Gegner bringen, der sie schwitzen lässt ? Danke und weiterhin frohes Diskutieren, JoBaSa
  5. @eleazar, marc, akeem, abd Wenn ich da so drüber nachdenke, ist mein Problem eher die ganze Vorbereitungszeit für eine Kampagne. Ich bereite wenn möglich gern viel und ausführlich vor. Da ich als vollzeitarbeiter, vater usw. nicht grad massig zeit habe, ist diese dann umso wertvoller. Daher umso wertvoller auch die Ideen und Vorschläge von euch, die z.B. Richtung "Ersatzspieler" für den Hauptbösewicht gehen. Dann haben die Spieler ihren Spass und ihr Recht und ich muss mein Material nicht verfeuern. Als Spieler fänd ich es ja genauso ätzend zu wissen, egal was ich tue, den NSC "darf"/kann ich jetzt noch nicht umbringen. Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal mehr im Spontanrollenspielleiten versuchen ? also schonmal vielen Dank für solche Ideen !! Ich glaub, ich kann zwar gut auf kreative Vorschläge der Sc reagieren, aber selber passend kreative Gegner bzw. Situationen zu finden fällt mir noch schwer. Noch interessanter für mich tatsächlich die Frage, wie ich interessantes Spiel & Gegner für höhergradige Gruppen (ohne Drachen und Erzvampire) erschaffe. Werd mir direkt mal den angegebenen Strang antun ! Also, bis dann!
  6. Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert. Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein). Ansonsten versuch ich, den unparteiischen Schiri zu machen mit leichter Tendenz für die Spieler/Spielspass. Interessant find ich Abd´s Formulierung: "KleinHALTEN" Ja, das find ich auch daneben. Langfristig und generell. In niedrigen Graden und situativ kann "kleinhalten" sehr sinnvoll sein. Z.B. darin, den Spielern anfangs (Gr 1-3) wiederholt deutlich zu zeigen, was für kleine Kröten sie sind, ohne sie zu demoralisieren. D.h. sie merken, sie sind keine Superhelden, aber können trotzdem mit Witz und Verstand grosses vollbringen. Oder schnell sterben, wenn sie sich überschätzen. Ja, sie sterben dann beim ersten vorbeikommenden Drachen, den sie anpöbeln. Punkt. (vorsicht, dummes Beispiel !) Eigentlich ist das auch kein Kleinhalten, sondern die nackte, harte Spielwelt möglichst reell rüberbringen. Es sei denn, ich hab die Vorstellung von Midgard als rosa Plüschwolke, aber ich glaub, das hat hier keiner. Oder ? Sind die Sc höhergradig, wachsen ihre Ziele, Möglichkeiten deutlich, und damit meine Probleme als SL (und ich HALTE sie nicht klein, sie sind ja z.Teil deutlich gewachsen) Die Gründe wurden mehrfach genannt, z.B. heftige gelernte Zauber, heftige Artefakte, Heilmöglichkeiten, 4-8 Angriffe pro Runde, etc. Dazu aktuelles aus meiner Runde: Meine Runde ist im Durchschnitt Gr 7, jeder hat mehrere mag. Artefakte. Normale Tiere werden mit "Angst", "Macht über mag. Wesen", etc. weggefegt. = uninteressant. Untote bekommen "Heil. Wort" bzw. "Wort des Lebens" (weiss grad nicht welcher) Geister und Dämonen ähnliche Zauber, ebenso elementare (halt die ganzen Bannsphären) Menschen sind normalerweise zu kampfschwach. Pflanzen auch. Bleiben starke und übernatürliche Wesen, die Ihnen noch etwas "Angst" machen, wie zuletzt ein BalRog (aufgerüstet), ein Thursenzauberer, ein Schneedrache. Alle so um Gr 11. vielleicht hab ich was übersehen. Vielleicht auch nicht. Aber ich finde es halt schade,immer mehr auf Gegner verzichten zu müssen. Dazu kommt eine tatsächliche exponentiale Steigerung der Gruppenmacht, Beispiel: meine Gruppe ist zuletzt per Auflösungsrunenstab mal eben in eine hochkarätig besetzte Schatzkammer eingebrochen, die mit versch. starken (!) Thaumagrammen "bewacht" war. Jetzt haben sie jede Menge Kohle. Als nächstes Kaufen sie noch mehr Artefakte, etc. Hätte ich hier ein oder zwei Regeln "zuungunsten der Spieler" ausgelegt, den Runenstabkauf restriktiver gehandhabt, etc, hätte ich versch. Probleme jetzt nicht, und wäre auch nicht in Gefahr, daß sich meine Spieler, wenn ich Ihnen nicht wieder (mindestens) einen (oder zwei) alte Drachen präsentiere, sich lieber nachts vor´s Testbild setzen. Dies soll ein mit ernstem Hintergrund und ironischem Gewürz gespickter Beitrag sein, der mögliche Vorteile von (sagen wir mal situationsbedingtem) "Kleinhalten" darzustellen versucht. Danke für Rückmeldungen !
  7. Ja, puh, bin noch etwas sprachlos. Geld ist nicht (sosehr) das Problem,aber Zeit ? Also, vielen Dank schonmal, ich habs schon vorgemerkt. da vergrab ich meine Bastelei besser schnell im Garten
  8. Sieht super aus, wie bist du an dieses hübsche Material gekommen, fragt JoBaSa, der grad selber etwas für "Weisser Wolf..." herumbastelt...
  9. Hallo Sternchen,

    von mir natürlich auch alles, alles gute nachträglich zum Geburtstag. War ziemlich im Stress (arbeit, Familie), und hab dich einfach vergessen.

    Also, alles Liebe,ja ??!

    JoBaSa

  10. Hi Chris, würd bei dir ja sofort mitmachen, nur ist die Anreise aus Wuppertal nen bisserl lästig (hab grad meine beiden Helicopter verliehen, und "Tor" klappt hier irgendwie nicht). Kenn aber nen interessanten langjährigen Midgardspieler aus Bremerhaven, der hier im Forum ist (= Malte Thoma), vielleicht hat der Interesse? Ok, erstmal´n dicken Gruß aus Wuppertal (und bis irgendwann auf´m Con!) Thomas
  11. Sehr nett finde ich auch einen Zirkel dunkler Druiden, immer gern genommen in der Gegend. Kann man auch gradtechnisch gut der Gruppe anpassen, wenn´s doch kritisch wird verschwinden sie mit einem "Druidentor" (MdS S. 215f.), was natürlich vorher (warum auch immer) bestehen muß. Gimmick dabei: Sollte die Gruppe den Druiden durch das Tor folgen, haben die Kämpfer danach ein echtes Problem. Sehr nett auch als "Falle" einsetzbar.
  12. Mein Halblingsspitzbube stammt auch aus dem Halfdahl. Du musst es eigentlich nur entspr. logisch begründen, es gibt so einige Motivationen &Möglichkeiten, Spitzbube zu werden.
  13. Mir ist da grad eine neue Frage gekommen. Da wir ja selten spielen, sind wir inzwischen beim Alchimisten angekommen. Mal etwas ketzerisch gefragt: Hat jemand eine bessere Idee für diese Prüfung? Ich finde ihn zwar skurill, aber etwas langweilig ?
  14. Hallo, Interesse ist momentan zunehmend, da unsere Midgardrunde in wenigen Monaten eine "Düsseldorf 1890 Runde", basierend auf dem 1880 Regeln sowie Hintergrund einführen will.
  15. Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann. Für die M3 Druckversion ist das richtig (S. 76, "Zurück im Karmodin"). Die pdf Version (die vermutlich auf M4 bezogen ist), kenn ich nicht. Das Problem mit Mizquitotl´s Anwesenheit im Karmodin ergibt sich, wenn 2 Dinge zusammenkommen. 1. Du spielst nach den aktuellen Regeln (M4) 2. Du willst eine, bezogen auf diese Regeln "realistische" Lösung für Mizquitotl, der ja - eigentlich - als Untoter definitiv nicht in der Anderswelt existieren kann. Dann "brauchst" du eine andere Lösung.
  16. Hallo Parathion, ich leite (schon länger, wir spielen nur einmal pro Monat) "Weisser Wolf" und versuch mal nach besten Wissen und so deine Fragen zu beantworten. zum ersten Punkt schreibst du schon richtig, der Bannspruch ist aufgehoben, dass heisst, der Karmodin ist überhaupt erst wieder zurück auf Midgard. In seiner Eigenschaft als Zauberwald/Anderswelt ist er aber normalerweise vollständig nur durch bestimmte Gegenstände (Feder der Kiae, Haselzweig, etc.) erreichbar. Vor dem Bannbruch war er GAR NICHT erreichbar. Das ist m.E. der (grobe) Unterschied. Deine zweite Frage, wer genau wie die Anderswelt betreten oder verlassen kann, kann ich bei allen vorhandenen Protagonisten auch nicht genau beantworten. Für meine Gruppe ist es (sinngemäss) grob so geregelt, daß alle "Fabelwesen", also alle auf der Zufallsbegegnung auf s. 37 genannten Wesen sowie alle Kiae, der Seelenwolf, Karvedin, die Hausgeister, die moosweibchen, usw. die Anderswelt nach belieben betreten und verlassen können. Alle anderen Wesen nicht. Mizquitotl himself hat da (theoretisch) ganz andere Probleme, die hier schon etwas vorher im Strang diskutiert wurden. Grob gesagt ist er ein Untoter, der in der Anderswelt gar nicht existieren kann (mangels Astralleib), und deshalb eine Ausnahmeregelung erhält (= einfachste Lösung, entspricht Meister der Sphären, S. 69 unten: "auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlass gewähren können). Punkt. Die komplexe (und bestimmt im Detail noch angreifbare/verbesserungswürdige) Lösung meinerseits lautet: Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können. Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!" Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit. Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner magischen Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein ! Weitere Infos zum Thema "Anderswelt" findest du übrigens im MdS auf S. 46 ff. sowie S. 68 ff. Hoffe, dir damit (etwas) geholfen zu haben. Gruß, JoBaSa
  17. @kraehe du nimmst mir die Worte aus dem Mund. Du lieferst grad selber eine, nein, zwei Verbindungen zwischen Charaktergeschichte und Werten. Fein. (Vasari hat seinen Angriffswert in der Praxis erworben, in wilden Kämpfen, vermutlich mit üblen Verletzungen, von denen man noch lange erzählen kann. Learning by doing, würde der gute Albai sagen. craig hat sich, mal extrem formuliert, vor jedem Kampf verpieselt, hat vielleicht nie einen ernsten Kampf bestritten, aber hat sein Geld brav zum Lehrmeister getragen, und hat dadurch seinen Angriffswert.) Ich sehe ja auch, daß du dich, nicht für Geld, Vernunft und gute Worte überzeugen lassen willst. Ich vermute, ein Zwerg. Oder ?? P.S.: Kenne übrigens einige recht kreative Computerrollenspieler... P.S.P.S.: Wenn ich mir (wie du) ebenso einen kleinen Teil deiner Argumentation herauspicke, ohne auf den Gesamtkontext einzugehen, können wir auch im Sommer noch diskutieren...
  18. Ok, ich will es einmal anders formulieren: Wenn (!) ich daran interessiert bin, meinen Charakter samt seiner Geschichte (wie bereits erwähnt !) direkt mit seinen Fertigkeiten zu verknüpfen, sollte mir das ohne grosse Probleme gelingen. Ich suche und finde Gründe für (z.B.) seinen guten Kletternwert, guten Angriffswert, oder auch, warum der Halbling nach einem bestimmten Abenteuer Streitwagen lenken gelernt hat, etc. Mit diesen Werten sage ich (natürlich) nix darüber aus, ob mein Charakter "gut" oder "böse" ist, aber das ist mir ehrlich gesagt auch ziemlich egal. Zu einem "Charakter", d.h. wie ich den Begriff verstehe, gehört insbesondere seine Geschichte. Und im Laufe seiner Geschichte widerfahren diesem natürlich Sachen, mit denen man eben problemlos seine Fertigkeiten erklären kann (wenn man will). ...und dann sagt eben "natürlich" eine Fähigkeit etwas über den Charakter aus. Wenn ich das absolut nicht will (siehe kraehe), dann muss ich das ja auch nicht machen. In meinen Augen nehme ich meinem Charakter damit aber ein Stück, nennen wir es Verbindung, nennen wir es Echtheit. Oder so ähnlich. Der Bezug zum hohen Angriffswert wäre in dem Falle die Frage, warum der Charakter so einen hohen Wert hat, schliesslich hat die Figur normalerweise viel Zeit und Geld dort hineininvestiert ! (und das ganz ohne motivation ??)
  19. Deswegen ist dieser Unterricht nur Allgemeinbildung fuer Kinder und nicht dafuer geeignet Erwachsenen, z.b. Spieler Charakteren als Lehrmeister zu dienen. tja - die hatte er schon auf Grad 0 als ungewoehnliche Fertigkeit, zusammen mit Schaetzen und Rechnen ueber allgemein und Beruf geht das durchaus einer Figur die noetigen Fertigkeiten mitzugeben. Aber die Fertigkeiten des Haendlers sind etwas anders als die Art wie diese eingesetzt werden. So besitzt er z.b. mehrere Mietshaeuser in Geltin fuer Hafenarbeiter und Tageloehner, in denen das Bier zwar duenn, aber die Suppe herzhaft und das Stroh frisch ist. Und das nicht um das letzte Kupfer aus diesen armen herauszupressen, ganz im Gegenteil stundet er die Miete wenns mal nicht so laeuft, oder zahlt auch den Arzt wenn jemand Krank wird. Die Haeuser machen keinen Verlust, aber der Gewinn liegt fuer ihn darin, dass diese armen Menschen ihn fuer einen guten Mann halten, fuer den sie jederzeit auch nen kleinen Dienst erledigen wuerden. Vasari und Craig sind mit Absicht zwei Extreme, der vom Scheiterhaufen verfolgte Weisheitspriester und der gutes tuende Daemonenbeschwoerer, leben grad davon dass sie anders sind als von dieser Klasse erwartet. Ob eine Figur Klettern oder Kaempfen kann sagt nichts ueber den Charakter aus, sondern legt nur die Grenzen fest in denen die Figur agieren kann. Der Charakter der Figur, d.h. warum die Figur ueberhaupt Abenteurer ist, was die Ziele, Traeume und Aengste der Figur sind, wie mit Freunden und mit Feinden umgegangen wird, das steht nicht als Wert auf dem Zettel. Der Charakter eines Kaempfers z.b. ist davon unabhaening, ob er Schwert +7 oder +17 beherscht, sondern eher davon ob er Feinde einfach niedermetzelt, oder ihnen Gnade anbietet, wenn diese aufgeben und wie diese Gefangenen dann behandelt werden. ciao,Kraehe Hallo Kraehe, du schreibst, dass Craig diese Fertigkeit (gemeint ist "Geschäftstüchtigkeit") schon auf Grad 0 hatte. Leider steht es bei deinem Link zu Craig nicht drin (bei dem mir nicht ganz klar ist, ob er nun zu M3 oder M4 gehört). Das irritiert mich nun doch. Ich nehme mal an, du meintest, er hätte es ja theoretisch haben können. Ja, stimmt, hätte er, wenn er bei der Berufswahl eine 96-100 würfelt, oder auf W20 umgerechnet, einen kritischen Erfolg. Möglich, aber sehr unwahrscheinlich. Da habe ich tatsächlich lieber einen Mechanismus wie z.B. den von bluemagician, um ähnliche vorstellungen konkret in meine Figur einbauen zu können. Gerade (!) bei einer so hochinteressanten Figur wie Craig ! Und, wie bereits diskutiert wurde, natürlich (!) hat es etwas mit dem Charakter (und ggf. seiner Geschichte) zu tun, was er kann ! Warum hat er denn das von dir zitierte Klettern gelernt ? War er Bergführer, goldsucher im _Gebirge, hat er dort gewohnt ? Sowas gehört doch unbedingt zusammen, ich verstehe die hier öfters diskutierte künstliche Trennung von Charakter und seinen Werten überhaupt nicht. Mir ist natürlich auch klar, das man vermutlich nicht alles, was ich mir noch zusätzlich zu den Regeln zur Geschichte, den Ängsten usw. in konkrete Midgardregeln fassen kann (und sollte). Ich finde die konkrete Verbindung zwischen dem Charakter, den ich mir vorstelle, und deren regeltechnischen Auswirkung gerade so interessant, weil sich meine Vorstellung dadurch noch viel mehr konkret im Spiel auswirken kann.
  20. @ anjanka und mitel Dieses Dilemma, gute Ideen zu fördern, aber nicht die Spieler, die wortgewandt viele gute Ideen produzieren, ohne entsprechende Fertigkeitswerte zu dominant werden zu lassen und andererseits Midgard nicht zu einem reinen "ich such mal die passende Fertigkeit und lass mal drauf würfeln" -Spiel werden zu lassen, und trotzdem interessantes fertigkeitsorientiertes Spiel (mit vielen EP !!!) fördern beschreibt ihr sehr treffend (dieser möglicherweise sehr grossen Diskrepanz war ich mir vor meinem Urlaub gar nicht so sehr bewusst) Vielleicht sind hier möglicherweise tatsächlich Zu- und Abschläge für besonders gute bzw. schlechte Ideen nach Ansicht des SL (Schiris) im Rahmen von +4 bis -4 sinnvoll. +4 für eine echt geniale Idee, -4 für voll daneben. Abschläge würden evtl. auch "zu wortgewaltige" Spieler dann und wann im Rahmen halten. Generell sind "zu wortgewaltige" Spieler aber m.E. ein Thema für einen eigenen Strang (den es möglicherweise schon gibt ???) Gruß, JoBaSa
  21. (...sich mal kurz aus der türkischen Sonne zurückmeldend...) Ja, mir auch, so werd´ichs mal meinen Spielern (und Spielleitern) vorschlagen..., super !!! Gruß, JoBaSa
  22. @Stephan Wenn ich dein letztes posting richtig deute, liegen wir grundsätzlich nicht weit auseinander. Insbesondere die Bewertung des Grundproblems im Rollenspiel zwischen dem Charakter und dem Spieler. Ich lege einfach, anders als du inzwischen ein grösseres Schwergewicht auf in meinen Augen gute Ideen. Natürlich muß ich dabei bewerten, ob diese "gut" im Sinne einer Lösung sind. Das ist aber m.E. schon ein anderer Punkt als "überzeugungsgewaltige Spieler". Davon sollte ich mich als erfahrener SL höchst bedingt beeinflussen lassen, nämlich genau soweit, als daß ich auf das gleiche Sprach- und Ideenrecht für die anderen Spieler achte. Der Nachteil in deiner Tendenz liegt bei der Fülle an vorliegendem Material inzwischen darin, daß du immer irgendwo (und sei es versteckt auf S. 5000 im Buluga-Quellenbuch) eine "passende" Fertigkeit finden wirst. Ob die dann jemand ausreichend beherrscht, bleibt eine andere Frage.
  23. @Nelson Ich finde den "Hemmschuh" nicht so schlimm, weil ja jeder ein Anrecht auf diese boni hätte. und sie würden ja nur für diese speziellen situationen gelten. Ich glaube, dein zitierter Adliger wäre deutlich glaubwürdiger mit der von dir angegebenen landeskunde (die er sonst lange, lange nicht erreichen würde) Ich würde sie aber auch im Bereich von +2 bis +4 (pro Fertigkeit) und +8 (insgesamt bei Erschaffung) eingrenzen. ich finde, man sollte für solche figuren aber auch über entsp. nachteile nachdenken, gleichwertige abzüge in anderen bereichen. Schon als Gleichberechtigung gegenüber Spielern, die solche boni nicht haben. Die Umwandlung von Standard- in Grundfähigkeiten finde ich für die Hintergrundgeschichte eine überlegenswerte Idee. Das klappt aber dann bei der sich entwickelnden Charaktergeschichte nicht mehr. Da fällt mir ein, was ist eigentlich mit den Elfen (die ja z.B. nicht automatisch Langbogen als Grundfertigkeit haben, ebensowenig wie "Sehen+10). Könnte man die mit hineinnehmen ? Gibt es dazu schon einen Strang ?? Wäre natürlich nicht individuell, sondern rassenspezifisch. Von den Zwergen ganz zu schweigen. Aber bevor ich dazu was falsches schreibe, vertiefe ich mich lieber mal wieder im Zwergenquellenbuch...
  24. @ Toro @ Bruder Buck Ja, bisher hab ich es auch so gesehen, daß "eigentlich" dafür kein Regelmechanismus notwendig ist. Man bastelt sich halt zusammen mit seinem mehr oder weniger gewillten Spielleiter seine Ideen in kleine "Charaktereigenheiten." Das Grundproblem könnte aber ein viel grösseres sein. In Midgard würfele ich Werte und erschaffe daraus meinen Charakter. Wenn er nicht zu den Werten "passt", habe ich im Spiel (möglicherweise deutlich) weniger Erfolg = weniger Spielspass. Umgekehrt wär nicht schlecht. Ich überlege mir, was für einen Charakter mit Hintergrund und einigen merkwürdigen Seiten ich gerne spielen würde. Dann bestimme ich die Attribute und die Fertigkeiten. Das ist bei Midgard zwar möglich, aber dennoch ähneln sich die Charaktere letztendlich in vielen Belangen. Echte Spezialisierungen, wie einige o.a. Beispiele wären vor diesem Hintergrund ein Gewinn für Figur und Rollenspiel. Ob dies einen grossen Regelaufwand bedarf (den ich ebenso scheuen würde), möchte ich vorerst infrage stellen.
  25. Hallo Stephan, solltest du dich hier aufgrund falscher Zitatanwendung bzw. leicht (!) fehlerhafter Abkürzungen auf den Schlips getreten fühlen, so sei dir gesagt, das dies nicht meine Absicht war. Ich werde aber deshalb nicht meine Schreibweise hier ändern, höchstens in Teilen verständlicher machen, und mich brav im Zitieren üben. Grammatisch vollständige und zudem 1000%ig korrekte Sätze erscheinen mir auch nicht immer forumsüblich. Leider fehlen mir bei dir konkrete Verbesserungsvorschläge, die Bezug zum eigentlichen Thema nehmen. Ich habe nicht den Eindruck, daß es dir hier ums "grosse Ganze" geht, sondern du dir einzelne Vorschläge (dazu dienen die "???" hinter dem "GW" !) bzw. grammatische Ungenauigkeiten überbewertest. Und was den Gw Wurf angeht, empfinde ich es (nochmal) wie im richtigen Leben: Der eine hat halt keine Idee, wie er die Falle bauen kann, aber ne gute Ausbildung (z.B. Fallenstellen +12, schon so richtig (!) teuer), und managt es darüber. Der andere hat eine wirklich gute Idee, vielleicht auch das Geschick (ich geb dir Recht, Gs ist besser) dazu, aber leider kein Fallenstellen. Dann würde ich ihm im Sinne eines kreativen Rollenspiels einen (natürlich deutlich erschwerten) Gs-Wurf gestatten, z.B. PW: GS/2. Dies halte ich übrigens für völlig regelkonform. Zitat DFR, S. 9: "[...] Der SL (...) entscheidet während des Spiels, ob Aktionen der Spieler gelingen oder scheitern. Er trifft solche Entscheidung mit Hilfe der Spielregeln und seines gesunden Menschenverstands. Das Spiel des Spiels besteht darin, Spaß am Spiel selbst zu haben und, wenn möglich, das Abenteuer zu einem glücklichen Ende zu bringen [....] Zitatende Bei deiner Version fehlt mir bisher sowohl der Spaß als auch das glückliche Ende. Beste Grüsse, JoBaSa
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