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JoBaSa

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  1. Ups, meinte eigentlich Galaphil in meinem letzten posting. dir also auch nochmal danke, elessar !!! Vielleicht stopfe ich eure Anregungen mal in magus, gebe etwas hauseigenen senf und ketchup dazu, rühr mal um, und guck mal, wie es aussieht ? So hab ich schonmal ganz "nette" NSC gezaubert... ...und was Dvarskers "spezielle Sagenkunde" angeht, würde ich dem bei ihm lernenden Sc dann entweder dauerhaft einen festen Bonus auf Sagenkundewürfe geben, die sich auf Zwerge beziehen, oder (hm, weiss noch nicht).
  2. ja, vielen Dank für deine Anregungen, wenn sich keiner mehr auf meine Frage meldet, werd ich es als Grundlage meiner Ausarbeitung nutzen (und bei Interesse dann gern hier posten )
  3. @ Galaphil danke, ist ja schonmal ein Anfang ! Frage: Hat denn jemand von euch eine oder beide der Figuren mal wertetechnisch ausgearbeitet ? Wahrscheinlich brauche ich sie als Lehrmeister für meine Spieler. Gruss, JoBaSa
  4. Also, erst einmal vielen, vielen Dank an beorn und elessar für die vielen, vielen inspirierenden Berichte ihrer Runden über das Abenteuer. Es macht 1. viel Spass beim Lesen und 2. zeigt mir als irgendwann angehender SL schonmal, auf was für Ideen die Sp alle so kommen können. Meine Frage zu "Was Fürsten wollen" ist eine andere: Ich finde nirgendwo, auch in den anderen Abenteuern nicht, Werte von 1.Srilasha und 2. Dvarsker Hab ich die übersehen ??? Es grüsst euch JoBaSa
  5. Hallo Elessar, danke für deine schnelle Rückmeldung, ich denke, so macht es durchaus Sinn ! Da Niriel ja ein NSC ist, verzichte ich auf weitere Unterteilungen. Viele Grüsse, JoBaSa
  6. Mir stellt sich noch eine Frage zu Niriel als Magievampir unter den Regeln von M4, speziell dem BEST. S.332f. Dort steht (ich zitiere):"...sind auf Zauber mit einem bestimmten Agens (...) spezialisiert, (...), und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...) Meine Frage: Heisst das umgekehrt, dass Niriel auch keine Spruchrolle mit dem Agens Metall (z.B. Zauberschild) (einmalig) verwenden darf/kann ? Das er auch bei Spruchrollen NUR Rollen mit eigenem Agens (in seinem Falle Magan) verwenden kann ? Wenn ja: Heisst das imho weiterhin, wenn "...bei einem Kampf zufällig ein Zauber mit dem entsprechenden Agens aus der Spruchliste des Opfers ausgewählt wird, dies natürlich nur passieren kann, wenn das Opfer überhaupt über einen entsprechenden Zauber verfügt. Sonst hat der Vampir halt Pech gehabt. Oder ? Dritter Teil meiner Frage: BEST S.333 li.unt. "Magievampire sind ausnahmslos als Zauberer ausgebildet worden und könen diese Fähigkeiten auch weiterhin einsetzen. Dabei sind sie nicht auf die Zauber mit dem Agens ihrer Spezialisierung beschränkt." Heisst das umgekehrt, wenn Niriel in seinem Leben als Magier vor der Zeit als Magievampir den Zauberspruch "Zauberschild" mit dem Agens Metall gelernt hat, kann er ihn auch weiterhin anwenden ? Dies ist ja ein gewisser Widerspruch zu "... und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...)" Oder seh ich das jetzt zu eng ?? Gruss, JoBaSa
  7. Hallo Elessar, ja du hast Recht, je nach Gruppe wirkt´s halt völlig unterschiedlich. Interessant fand ich halt die Vorstellung, wie sich so heftig geballte Magie tatsächlich bei einem einzelnen Menschen auswirken könnte. Nach der Überlegung fand ich die beschriebenen Auswirkungen nicht nur zu unausgewogen, sondern auch zu schwach. Wem meine Liste zu stark ist, kann sie ja als Anregung nehmen. Ich hab mich von einer Spielerin und vom Arkanum, S. 15 inspirieren lassen. MFG JoBaSa
  8. Hallo, hier noch ein Alternativvorschlag für Spielleiter, denen die auf S. 55f, Weisser Wolf... angegebenen Auswirkung beim Berühren der silbernen Symbole zu unausgewogen bzw. zu schwach sind (so war unsere einhellige Meinung, schliesslich stell ich es mir so vor, das man als kleines Menschlein grad mit mehrere Hundert Jahre alter aufgestauter Elementarmagie konfrontiert wird!). Also: Auren jeder bekommt aufgrund der ungeheuren Stärke des entladenen Elements gradunabhängig die Aura "elementar". Alte Auren werden ersetzt. Primäreigenschaften Erde: St+10 Feuer: Gw+10 Eis: Ko+10 Luft: In+10 Wasser: Zt+10 Sekundäreigenschaften Erde: Wk+10 Feuer: pA+10 Eis: Sb+10 Luft: GiT+10 Wasser: Au+10 Individuelle Eigenschaften/Nebeneffekte Erde: LP +2 (reicht) Feuer: natürlicher RS +2 (+4 gegen Feuerschaden), natürlicher Hitzeschutz Eis: Kein Schaden durch Eis- und Wasserelementare, natürlicher Kälteschutz, "Erfrierungswürfe" bei Gliedmassen werden bei Gelingen wiederholt – + 2 Resistenz gegen alle Zauber von Untoten (z.B. Vampiren) Luft: Verdoppelte natürliche LP-Regeneration, +2 gegen Illusionsmagie wie Vraidospriester, Beredsamkeit + 2 erhöht Wasser: Wasseratmung und Wasser spüren+12, Schwimmen als Grundfähigkeit, alle 3 Resistenzen +1 (kleine) Nachteile Erde: braucht beim plötzlichen Aufwachen 1W6+1 Runden statt 1W6 zum Wachsein Feuer: Kälteempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Kälteschaden und Erfrieren-Regeln greifen bereits 5 Grad früher… Eis: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Luft: Neugierig ! Also Sb-Proben in entsprechenden Situationen ! Sonst fragt man, guckt nach, geht jemand nach (situationsbezogen) Wasser: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Über die Details kann man natürlich - wie üblich - streiten, aber so finde ich es wesentlich ausgewogener und vorstellbarer, was die massive Elementarmagie da so mit einem angestellt hat ! Was meint ihr? Gibts noch jemand, der das Abenteuer noch spielt bzw. bald spielen will, bzw. schon gespielt hat, und dem solche Gedanken nicht fremd sind? Gruß, JoBaSa
  9. Ich deute die Aussage "Zeugnis ablegen" ganz klar in aktiver, direkter Hinsicht! Habe mal im Netz recherchiert und fand zu ca. 90 % beschreibende Wörter, die eigene Aktivität ausdrücken, also nichts indirektes. Beispiele: kundgeben, äußern, charakterisieren, weisen, deutlich werden, hindeuten auf, demonstrieren, mit der Nase stoßen auf, illustrieren, veranschaulichen, offenbaren, erkennen lassen, sich bewähren, sichtbar werden, hinweisen auf, ausarbeiten, aufmerksam machen, erfinden, planen, erklären, an den Tag bringen, offen legen, hinweisen, entwickeln, hinzeigen auf, entfalten, konstruieren, manifestieren, ausdrücken, vor Augen führen, beweisen, sich anbieten, belehren, darlegen, ins Blickfeld rücken, hervorbringen, projektieren, dokumentieren, ans Licht bringen, verraten, darbieten, deuten, aufzeichnen, sich ausprägen, entwerfen, kundtun Also darf man etwas mitnehmen, aber so gar nix dazu sagen. ...aber klar, prinzipiell kann man es auch indirekt deuten.
  10. Hallo Abd, ich wünsche dir ebenfalls, (hoffentlich) sonnigste Erholung und vielen Dank für viele, viele kreative, innovative, provokative Beiträge, Anregungen und Meinungen !!! Hoffentlich kommst du bald gestärkt zu uns zurück !! JoBaSa
  11. Ja, ich meinte die Aussage mit dem Drachen, wie Blaues Feuer und Prados Karwan sie deuten, nicht anders. Und JA, es ist ein dummes Beispiel. Deshalb steht es ja dabei Danke für euer Verständnis im eigentlichen Sinne ! @abd und @rust Danke für eure Anregungen, sind bereits notiert ! Peinlich, dass ich da als SL so unkreativ bin. Muss arbeiten, bis denne !
  12. @ Schwerttänzer, du hast offensichtlich (!) überhaupt nicht meine Mail sowie meine Intention verstanden. Passiert schnell im Netz. Leider scheinst du auch grundlegende Midgardregeln nicht zu kennen und zu verstehen. Wenn ein Hauptgegner an einer bestimmten Stelle nicht sterben soll, kann ich einfach SG verwenden. Das ist weder Kleinhalten noch Betrügen, verwende also nicht so absolut unpassende Begriffe, ok ?! Das ist bestenfalls eben ein "Regeln gegen die Gruppe verwenden". Toll ist finde ich es auch nicht, und begrüsse weiterhin gute Alternativvorschläge. Wenn du die Gefährlichkeit von Midgarddrachen (die offensichtlich bei dir als Aufwärmmonster dienen) verstehen willst, schau einfach ins Bestiarium, ok ?! Das hilft. Nochmal zur Erklärung: M.E. sollen Gegner wie Drachen nicht dazu dienen, von der Runde als Frühstückssnack missbraucht zu werden, und sie sind auch nicht dazu gedacht. Drachen sind faszinierende, uralte, hochtalentierte Wesen mit unglaublichen Möglichkeiten jenseits normaler menschl. Vorstellungskraft. Wenn die Gruppe es drauf anlegt, einen Drachen zu bekämpfen, sollten sie deutlich die Folgen spüren. Das bedeutet normalerweise den Tod, alles andere nenn ich mal provokativ "Regeln zugunsten der Spieler so verbiegen, dass sie überleben." Sonst würd ich persönlich entweder D&D oder ein Teddybärenrollenspiel spielen (logische Schlußfolgerung) Ich habe hier um konkrete Vorschläge und Hilfen gebeten. Ich leite selber lange genug, sehe mich nicht als powergamer, hatte allerdings noch nie so eine hochgradige, spielintelligente und ausgewogene Gruppe wie jetzt. Das schafft für alle, die in solcher Situation nicht nur theoretisieren wollen, ganz neue Herausforderungen. Die SL, die schreiben, sie hätten dies schon erlebt, wissen, wovon ich schreibe, insbesondere wenn man längere Zeit in der Leitung ausgesetzt hat. Nur zur Erklärung für das, was du auch nicht verstanden hast: Meine Runde steht einfach auf Kämpfe. Wenn sie also Spass haben wollen, liefere ich ihnen welche. Es ist nicht so sehr meine Art, ich spiele lieber genausogern mit Atmosphäre, Rätseln, etc. Also, wirf mir nicht Betrug und unfaires Verhalten vor, ohne genau zu wissen, was ich meine, bzw. es offensichtlich zu verdrehen. Wenn du meinst, unbedingt solche Vorhaltungen machen zu müssen, mach sie doch wenigstens so, dass sie Sinn machen, ja ?! So ist es schlicht daneben und destruktiv, ausserdem intolerant. Danke ! @eleazar danke für die Anregungen, genau so etwas meinte ich. Die sind wirklich super für "Mittelgrader (4-6), die meinen, jetzt schon richtig was draufzuhaben. Leider hat meine Gruppe genau solche Situationen schon "durch", sowohl den Orc wie auch die 10 Erstgräder. Funzt nicht mehr. Ich brauche einfach die "Fortgeschrittenenversion", da hat mir der Gr 15 Strang leider auch nicht weitergeholfen (auch wenn ich ihn sehr interessant fand). Ich denk jedenfalls schwer über deinen letzten Satz mit den "guten Beziehungen" der Bösewichter nach. Dies könnte ein guter Ansatz sein. Und ich plädiere ebenso wie du schwer für einen Strang über Abenteuer/Spielweise für höhergradige Sc. Frage an Abd: Hast du das mit den "losen Enden im Kopf behalten" gelernt, oder ist das angeboren ?? Falls ersteres zutrifft, wo & wie teuer ?? Zweite Frage: Kannst du ein Beispiel für so einen Gegner bringen, der sie schwitzen lässt ? Danke und weiterhin frohes Diskutieren, JoBaSa
  13. @eleazar, marc, akeem, abd Wenn ich da so drüber nachdenke, ist mein Problem eher die ganze Vorbereitungszeit für eine Kampagne. Ich bereite wenn möglich gern viel und ausführlich vor. Da ich als vollzeitarbeiter, vater usw. nicht grad massig zeit habe, ist diese dann umso wertvoller. Daher umso wertvoller auch die Ideen und Vorschläge von euch, die z.B. Richtung "Ersatzspieler" für den Hauptbösewicht gehen. Dann haben die Spieler ihren Spass und ihr Recht und ich muss mein Material nicht verfeuern. Als Spieler fänd ich es ja genauso ätzend zu wissen, egal was ich tue, den NSC "darf"/kann ich jetzt noch nicht umbringen. Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal mehr im Spontanrollenspielleiten versuchen ? also schonmal vielen Dank für solche Ideen !! Ich glaub, ich kann zwar gut auf kreative Vorschläge der Sc reagieren, aber selber passend kreative Gegner bzw. Situationen zu finden fällt mir noch schwer. Noch interessanter für mich tatsächlich die Frage, wie ich interessantes Spiel & Gegner für höhergradige Gruppen (ohne Drachen und Erzvampire) erschaffe. Werd mir direkt mal den angegebenen Strang antun ! Also, bis dann!
  14. Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert. Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein). Ansonsten versuch ich, den unparteiischen Schiri zu machen mit leichter Tendenz für die Spieler/Spielspass. Interessant find ich Abd´s Formulierung: "KleinHALTEN" Ja, das find ich auch daneben. Langfristig und generell. In niedrigen Graden und situativ kann "kleinhalten" sehr sinnvoll sein. Z.B. darin, den Spielern anfangs (Gr 1-3) wiederholt deutlich zu zeigen, was für kleine Kröten sie sind, ohne sie zu demoralisieren. D.h. sie merken, sie sind keine Superhelden, aber können trotzdem mit Witz und Verstand grosses vollbringen. Oder schnell sterben, wenn sie sich überschätzen. Ja, sie sterben dann beim ersten vorbeikommenden Drachen, den sie anpöbeln. Punkt. (vorsicht, dummes Beispiel !) Eigentlich ist das auch kein Kleinhalten, sondern die nackte, harte Spielwelt möglichst reell rüberbringen. Es sei denn, ich hab die Vorstellung von Midgard als rosa Plüschwolke, aber ich glaub, das hat hier keiner. Oder ? Sind die Sc höhergradig, wachsen ihre Ziele, Möglichkeiten deutlich, und damit meine Probleme als SL (und ich HALTE sie nicht klein, sie sind ja z.Teil deutlich gewachsen) Die Gründe wurden mehrfach genannt, z.B. heftige gelernte Zauber, heftige Artefakte, Heilmöglichkeiten, 4-8 Angriffe pro Runde, etc. Dazu aktuelles aus meiner Runde: Meine Runde ist im Durchschnitt Gr 7, jeder hat mehrere mag. Artefakte. Normale Tiere werden mit "Angst", "Macht über mag. Wesen", etc. weggefegt. = uninteressant. Untote bekommen "Heil. Wort" bzw. "Wort des Lebens" (weiss grad nicht welcher) Geister und Dämonen ähnliche Zauber, ebenso elementare (halt die ganzen Bannsphären) Menschen sind normalerweise zu kampfschwach. Pflanzen auch. Bleiben starke und übernatürliche Wesen, die Ihnen noch etwas "Angst" machen, wie zuletzt ein BalRog (aufgerüstet), ein Thursenzauberer, ein Schneedrache. Alle so um Gr 11. vielleicht hab ich was übersehen. Vielleicht auch nicht. Aber ich finde es halt schade,immer mehr auf Gegner verzichten zu müssen. Dazu kommt eine tatsächliche exponentiale Steigerung der Gruppenmacht, Beispiel: meine Gruppe ist zuletzt per Auflösungsrunenstab mal eben in eine hochkarätig besetzte Schatzkammer eingebrochen, die mit versch. starken (!) Thaumagrammen "bewacht" war. Jetzt haben sie jede Menge Kohle. Als nächstes Kaufen sie noch mehr Artefakte, etc. Hätte ich hier ein oder zwei Regeln "zuungunsten der Spieler" ausgelegt, den Runenstabkauf restriktiver gehandhabt, etc, hätte ich versch. Probleme jetzt nicht, und wäre auch nicht in Gefahr, daß sich meine Spieler, wenn ich Ihnen nicht wieder (mindestens) einen (oder zwei) alte Drachen präsentiere, sich lieber nachts vor´s Testbild setzen. Dies soll ein mit ernstem Hintergrund und ironischem Gewürz gespickter Beitrag sein, der mögliche Vorteile von (sagen wir mal situationsbedingtem) "Kleinhalten" darzustellen versucht. Danke für Rückmeldungen !
  15. Ja, puh, bin noch etwas sprachlos. Geld ist nicht (sosehr) das Problem,aber Zeit ? Also, vielen Dank schonmal, ich habs schon vorgemerkt. da vergrab ich meine Bastelei besser schnell im Garten
  16. Sieht super aus, wie bist du an dieses hübsche Material gekommen, fragt JoBaSa, der grad selber etwas für "Weisser Wolf..." herumbastelt...
  17. Hallo Sternchen,

    von mir natürlich auch alles, alles gute nachträglich zum Geburtstag. War ziemlich im Stress (arbeit, Familie), und hab dich einfach vergessen.

    Also, alles Liebe,ja ??!

    JoBaSa

  18. Hi Chris, würd bei dir ja sofort mitmachen, nur ist die Anreise aus Wuppertal nen bisserl lästig (hab grad meine beiden Helicopter verliehen, und "Tor" klappt hier irgendwie nicht). Kenn aber nen interessanten langjährigen Midgardspieler aus Bremerhaven, der hier im Forum ist (= Malte Thoma), vielleicht hat der Interesse? Ok, erstmal´n dicken Gruß aus Wuppertal (und bis irgendwann auf´m Con!) Thomas
  19. Sehr nett finde ich auch einen Zirkel dunkler Druiden, immer gern genommen in der Gegend. Kann man auch gradtechnisch gut der Gruppe anpassen, wenn´s doch kritisch wird verschwinden sie mit einem "Druidentor" (MdS S. 215f.), was natürlich vorher (warum auch immer) bestehen muß. Gimmick dabei: Sollte die Gruppe den Druiden durch das Tor folgen, haben die Kämpfer danach ein echtes Problem. Sehr nett auch als "Falle" einsetzbar.
  20. Mein Halblingsspitzbube stammt auch aus dem Halfdahl. Du musst es eigentlich nur entspr. logisch begründen, es gibt so einige Motivationen &Möglichkeiten, Spitzbube zu werden.
  21. Mir ist da grad eine neue Frage gekommen. Da wir ja selten spielen, sind wir inzwischen beim Alchimisten angekommen. Mal etwas ketzerisch gefragt: Hat jemand eine bessere Idee für diese Prüfung? Ich finde ihn zwar skurill, aber etwas langweilig ?
  22. Hallo, Interesse ist momentan zunehmend, da unsere Midgardrunde in wenigen Monaten eine "Düsseldorf 1890 Runde", basierend auf dem 1880 Regeln sowie Hintergrund einführen will.
  23. Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann. Für die M3 Druckversion ist das richtig (S. 76, "Zurück im Karmodin"). Die pdf Version (die vermutlich auf M4 bezogen ist), kenn ich nicht. Das Problem mit Mizquitotl´s Anwesenheit im Karmodin ergibt sich, wenn 2 Dinge zusammenkommen. 1. Du spielst nach den aktuellen Regeln (M4) 2. Du willst eine, bezogen auf diese Regeln "realistische" Lösung für Mizquitotl, der ja - eigentlich - als Untoter definitiv nicht in der Anderswelt existieren kann. Dann "brauchst" du eine andere Lösung.
  24. Hallo Parathion, ich leite (schon länger, wir spielen nur einmal pro Monat) "Weisser Wolf" und versuch mal nach besten Wissen und so deine Fragen zu beantworten. zum ersten Punkt schreibst du schon richtig, der Bannspruch ist aufgehoben, dass heisst, der Karmodin ist überhaupt erst wieder zurück auf Midgard. In seiner Eigenschaft als Zauberwald/Anderswelt ist er aber normalerweise vollständig nur durch bestimmte Gegenstände (Feder der Kiae, Haselzweig, etc.) erreichbar. Vor dem Bannbruch war er GAR NICHT erreichbar. Das ist m.E. der (grobe) Unterschied. Deine zweite Frage, wer genau wie die Anderswelt betreten oder verlassen kann, kann ich bei allen vorhandenen Protagonisten auch nicht genau beantworten. Für meine Gruppe ist es (sinngemäss) grob so geregelt, daß alle "Fabelwesen", also alle auf der Zufallsbegegnung auf s. 37 genannten Wesen sowie alle Kiae, der Seelenwolf, Karvedin, die Hausgeister, die moosweibchen, usw. die Anderswelt nach belieben betreten und verlassen können. Alle anderen Wesen nicht. Mizquitotl himself hat da (theoretisch) ganz andere Probleme, die hier schon etwas vorher im Strang diskutiert wurden. Grob gesagt ist er ein Untoter, der in der Anderswelt gar nicht existieren kann (mangels Astralleib), und deshalb eine Ausnahmeregelung erhält (= einfachste Lösung, entspricht Meister der Sphären, S. 69 unten: "auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlass gewähren können). Punkt. Die komplexe (und bestimmt im Detail noch angreifbare/verbesserungswürdige) Lösung meinerseits lautet: Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können. Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!" Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit. Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner magischen Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein ! Weitere Infos zum Thema "Anderswelt" findest du übrigens im MdS auf S. 46 ff. sowie S. 68 ff. Hoffe, dir damit (etwas) geholfen zu haben. Gruß, JoBaSa
  25. @kraehe du nimmst mir die Worte aus dem Mund. Du lieferst grad selber eine, nein, zwei Verbindungen zwischen Charaktergeschichte und Werten. Fein. (Vasari hat seinen Angriffswert in der Praxis erworben, in wilden Kämpfen, vermutlich mit üblen Verletzungen, von denen man noch lange erzählen kann. Learning by doing, würde der gute Albai sagen. craig hat sich, mal extrem formuliert, vor jedem Kampf verpieselt, hat vielleicht nie einen ernsten Kampf bestritten, aber hat sein Geld brav zum Lehrmeister getragen, und hat dadurch seinen Angriffswert.) Ich sehe ja auch, daß du dich, nicht für Geld, Vernunft und gute Worte überzeugen lassen willst. Ich vermute, ein Zwerg. Oder ?? P.S.: Kenne übrigens einige recht kreative Computerrollenspieler... P.S.P.S.: Wenn ich mir (wie du) ebenso einen kleinen Teil deiner Argumentation herauspicke, ohne auf den Gesamtkontext einzugehen, können wir auch im Sommer noch diskutieren...
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