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JoBaSa

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  1. Klingt gut !!! Und auch wenn ich es noch nicht ganz übersetzt habe, notiere ich´s mir schonmal für meinen Postholidaymentalworkout :rotfl:
  2. Woher hast Du die tatsächlichen Werte? Habe ich was überlesen? Und ich finde es geradezu falsch nur aufgrund eines Hintergrundes Boni auf Fertigkeiten zu verschenken. Das entwertet die Figuren, die das teuer gelernt haben! siehe oben..... Hallo EK, hoffe, die Zitierfunktion klappt, hab versucht das Zitat zu kürzen. Bei den Werten von Craig beziehe ich mich auf den von kraehe angelegten Link in seinem posting. Ich sehe das Problem. heisst ja dann für die powergamer, ich mach einfach ne super hintergrundgeschichte, möglichst vielfältig, und hab dann umsonst massig Boni. Das ist hier momentan m.E. das Problem, ein sehr gute Problemanalyse von Abd al Rahman, aber noch nicht wirklich eine gute Lösung in Aussicht. Hm. Man könnte einfach, bezugnehmend zum Hintergrund, einen festen Rahmen von Boni oder Fertigkeiten vereinbaren, die sich jeder im Rahmen seiner Figur nehmen kann, dann wäre der von dir beschriebene Nachteil ausgeglichen. Hm. Ist auch noch nicht druckreif. Hab gestern etwas im (von Abd zitierten) "FATE" Rospi gelesen. Ich versteh allmählich seine Aussage, es "sei nicht so einfach", etwas besser. Vielleicht einfach "spezielle Boni"? Der sozialkundige Krieger erhält +4 auf alle Würfe, sobald es um die (ihn nun dringlich interessierende) Politik seines Landes geht. Und nur dann! Der baumkuschelnde Druide dsgl., sobald es um Bäume oder alles, was damit zu tun hat, geht. Der getarnte Craig Patfield erhält, da seine Tarnung als Lehrer immens wichtig ist, auf alle Würfe im Unterricht +4 - und nur dann! usw.
  3. @ Marc: Danke für´s "über die Wupper schicken", als Wuppertaler les´ich solche Aussagen immer gerne .... @ alle: ich mag auch nicht zu genau wissen, welche evtl. lebenswichtigen Organe grad verletzt sind, daß seh ich im Alltag (Krankenpflege) schon genug. Reicht ja zu sagen, "ich greif den schweren Eichentisch und pfeffer ihn mit voller Wucht gegen die 3 Schmiervisagen". Dann direkt würfeln (CAVE, SL muss entscheidungsfreudig sein! Wenn der erst 5 min im Regelbuch blättert und anschliessend seinen Telefonjoker anruft, welchen Aufschlag er nun wofür geben sollte, geb ich euch recht, da hab ich auch keine Lust zu !), dauert 10-20 sek für eine Aktion, die v.a. bei Gelingen in plastischer Erinnerung bleiben wird ! Mir gehts eigentlich um den gewissen Unterschied zwischen einem reinen Würfel-/Brettspiel und einem Fantasy- (für mich auch Phantasie-) Rollenspiel. Und da sind Improvisation, gute Ideen und gute Beschreibungen, gern knackig und kurz, das Salz in der Suppe, das gewisse Etwas, das Tüpfelchen auf dem i. Nur mit Regeln kann ich alles erschlagen, sogar die witzigen, kreativen, guten Ideen.
  4. Ich muss gestehen, dass mir dieses Posting nicht nur wegen der falsch benutzen Zitierfunktion schwer verständlich ist. Was ist jetzt GW? Im übrigen ist es nicht meine Absicht, hochmotivierte Spieler zu frustrieren, und warum der Wurf auf Fallenstellen höchstwahrscheinlich vergeigt wird, verstehe ich auch nicht. Allerdings sehe ich die Gefahr der Demotivierung auch in die umgekehrte Richtung. Spieler 1 hat viele Punkte in Fallenstellen investiert. In der genannten Situation beginnt aber Spieler 2 mit einer detaillierten Beschreibung, wie seine Falle nun auszusehen hat. Entweder, weil er im realen Leben wirklich was von Fallen stellen versteht, oder weil er es sich auch nur einbildet. Der SL findet die Beschreibung so toll, dass er Spieler 2 einen Wurf auf Geschicklichkeit gestattet, ob das ganze denn klappt. Und Spieler 1 stellt fest, dass er sich die Punkte in Fallenstellen auch hätte sparen können. Oder um es mal anders zu sagen: Die nüchternen Erfolgswerte auf den Charakterbögen und deren Anwendung sind auch ein Schutz für die etwas weniger wortgewandten Spieler, dass sie gegenüber den ständig vor mehr oder weniger guten Ideen übersprudelnden Spielern nicht ganz an den Rand gedrängt werden. Hallo Stephan, GW ist eine bei Midgard übliche Abkürzung für Gewandtheit. (Genaugenommen Gw für die Superkorrekten.) Auf den höchstwahrscheinlich vergeigten Wurf auf Fallenstellen schliesse ich aus eigener Erfahrung. Damit mag ich falsch liegen,aber ich kenne nunmal so gut wie keine SC, meine eigenen eingeschlossen, die Fallenstellen steigern. D.h. bei einem (in meinen Augen) üblichen Wert von Fallenstellen +1 hast du unmodifiziert eine Wahrscheinlichkeit von 10 %. Das hab ich mal mit "höchstwahrscheinlich vergeigt" übersetzt. Ich unterstelle dir auch gar nicht die Absicht, deine Spieler zu frustrieren, ich schreibe nur, was m.E. nach einer Situation, in der sich Spieler (evtl. längere Zeit) kreativ Gedanken machen, um dann, etwas provokativ formuliert, mit einer 10 % Wahrscheinlichkeit abgewürgt zu werden, passiert, nämlich mehr oder weniger Frust. Aber vielleicht hast du ja Spieler, die rollengerecht als Waldläufer o.ä. lieber 575 EP in Fallenstellen+9 (= 50% Erfolgswahrscheinlichkeit) investieren, statt schlicht mit einem PriesterWeisheit 200 EP in eine (vermutlich im mind. Gr2, d.h. Zaubern +13 als "Durchschnitt) 70 % Wahrscheinlichkeit zu investieren (WW bei beiden Ew einmal aussen vor gelassen). Ich persönlich bin nach einer Sitzung als Spieler, wo mein Gr 7 Halblingsspitzbube, der sich mühsam vor dem Einbruch und der Erforschung in ein grosses fremdes Gebäude auf Schleichen +12, Schlösser knacken +11 und Klettern +16/Akrobatik +12 "hochgearbeitet" hatte, um dann von unserem (ebenso Gr 7) Magier per "Stille" statt Schleichen, "Springwurz" mit niedrigem ABW statt Schlösser knacken und "Fliegen" statt klettern und Akrobatik etwas zusehr auf dem regeltechnischen Midgardboden der Tatsachen zurückgeholt worden. Dann bist du nämlich ganz, ganz schnell dabei, daß sich deine Spieler überlegen, nur noch Zauberer zu spielen, weil entsprechende Zauber (s.o.), oft noch per Spruchrolle zzgl. Steigern des Zaubernwertes, deutlich (!!!) erschwinglicher sind als fast unbezahlbares Steigern von Fertigkeiten wie Schleichen, Schlösser knacken und, um bei deinem Beispiel zu bleiben, Fallen stellen. Da ich nun Midgard nicht komplett umstellen will und auch nicht kann, greife ich umso lieber auf kreative Lösungen zurück, und fördere diese. Wenn´s "nur" ums Würfeln geht (kann ja auch sehr spannend sein), tut´s ein Brettspiel doch auch, oder ? Mit dem Schutz der weniger wortgewandten Spieler hast du allerdings recht. Das kann zum Problem werden. Ein guter SL sollte sie natürlich genauso zu Wort und Wurf kommen lassen. Aber ist doch wie im richtigen Leben. Wenn du etwas so gar nicht kannst, fragst du a) einen teuren Fachmann, oder b) versuchst dich (ungelernt, oder mit PW) und Phantasie hineinzudenken und zu lösen. Ich denk da nur mal an mein Auto... (und das klappt oft genug, da wär ich sonst schon viel viel Geld los) An der Zitierfunktion arbeite ich, wie du (hoffentlich) siehst... Lieben Gruß, JoBaSa
  5. Hallo Peristerax,

    herzlich willkommen im Midgardforum !!!

     

    Gruß, JoBaSa

  6. @Kraehe mit dem Äpfel und Birnen Vorwurf kann ich nix anfangen, er ist mir viel zu unspezifisch und geht m.E. am Thema vorbei. Aber deine beiden Figurbeschreibungen bieten wunderbare Ansatzpunkte, die deutliche Diskrepanz, die sich konkret spieltechnisch zwischen den Werten zumindest von Craig Patfield und seiner Geschichte auftut, mit Hilfe der Ideen von Abd al Rahman (so ich ihn richtig verstehe) zu verkleinern. Dann ständen beide nicht mehr völlig hilflos wie 2 verschiedene Wesen nebeneinander im Raume und könnten zueinander finden. Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr. Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt. Wäre ja auch nicht schlimm, wenn er einen überzeugenden Wert im Schauspielern hätte. Hat er aber auch nicht. Fazit: interessante Figur mit interessantem Hintergrund, leider mit riesiger Diskrepanz zwischen Werten und Geschichte. Die Diskussion hier geht u.a. darum, dies besser zu verbinden, sprich würde Craig aufgrund seiner Geschichte im Unterricht einen Bonus o.ä. auf o.a. Werte bekommen, wird die Kluft zwischen Werten und Geschichte deutlich kleiner. Ebenso bei Drus, der bestimmt nicht "mal eben nebenbei" noch Geschäftstüchtigkeit+8 für 2.000 EP gelernt hat, oder ??? Wär aber gut, wenn er da was vorzuweisen hätte, sonst macht er sich ja irgendwann als vermeintlicher Händler unglaubwürdig. Auch ihm könnte geholfen werde.... Sonst hast du weiterhin je zwei Charaktere, einen "Craig Patfield zum Würfeln" und einen Craig Patfield zum Träumen. Geht auch, find ich aber leicht schizophren;) ...
  7. Mein Vorschlag war tatsächlich eher individueller Natur, also für jede Fähigkeit andere Beschreibungen. Bei deiner Version kann man evtl. die Talente in Gruppen sortieren....
  8. Ich persönlich fände es, was die tatsächliche Plastizität angeht, tatsächlich wesentlich bereichernder, für Fertigkeitswerte auch konkrete Beschreibungen zu haben. Dazu zählen für mich Angaben in den Beschreibungen (s.o., z.B. Tanzen+4 = tanzt wie ein Kleiderschrank mit Füssen, bis hin zu Tanzen +18 = tanzt wie ein junger Gott, die Frauen schmelzen reihenweise dahin, bei gel. Wurf = +4 auf Verführen, etc.) Solche Angaben würden ein Regelbuch natürlich drastisch erweitern, aber in meinen Augen auch deutlich (!!!) plastischer machen, anregen. Vergleiche veranschaulichen schliesslich. Ein von Abd al Rahman vorgeschlagenes System für Gründe der Figur (aus Sicht der Figur) des Lernens bestimmter Fertigkeiten fände ich ebenso bereichernd wie reizvoll. Konkret könnte man z.B. gemeinsam (d.h. diejenigen, die daran überhaupt Spass & Interesse sowie Zeit haben) eine Liste solcher Gründe erarbeiten, um überhaupt eine Basis zu haben. Darauf aufbauend könnte man (wieder für die Interessierten) mögliche konkrete Hilfen/Zuschläge diskutieren. Ist noch ein bisschen ins Blaue gedacht, aber mal so ganz grob. Wäre dann sowas (bezugnehmend auf Punkt 1 + Antworten) wie EW für, hm, lebensgeschichtskongruentes Verhalten ? Wäre das besser ???
  9. @ eleazar Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot." @Rosendorn Ich will da Kämpfe lieber klar, nüchtern, taktisch und nach den Regeln spielen... Hm. Verständlich. Kämpfe dauern oft echt eeeeeeeeewig (gähn). Glaub wenn manns will gehts aber schon etwas im Sinne von Eleazar. Kurz und knackig und trotzdem flair vermittelnd. Z.B. "du ruderst blitzschnell zurück, und der wild zuckende, grünglänzende Schwanz des Riesenskorpions zuckt nur wenige Fingerbreit an deinem Gesicht vorbei ... ist fix (gesprochen, nicht gelesen), und klingt doch besser als: SL:"21, weich mal aus." Spieler: genau 21, reicht. SL: nur leichter Schaden... Oder ???
  10. @Stephan Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus. Ich glaub, du stellst deine Haltung grad selber als Paradebeispiel für das von Abd al Rahman eingangs beschriebene Problem dar. Warum auf einem (höchstwahrscheinlich vergeigten) Wurf auf Fallenstellen bestehen, eine (vielleicht) höchst kreative Entwicklung der Spieler zunichte machen und zudem motivierte spieler stark frustrieren ? Warum nicht lieber improvisieren? Hm, Holzbearbeitung war mal DSA... Seilkunde bei einem Käfig? Bei guter BEschreibung, wie er gemacht wird und aussieht = einfach mal GW ???
  11. Hallo Abd al Rahman, ich seh für mich das gleiche Dilemma. Noch schlimmer: Immer öfter ertappe ich mich (oft zu spät) dabei, wenn ich meine Steigerungen nach "Effizienz" aussuche. Früher hab ich mich als Hardcore Rollenspieler gesehen. Ich hab zwar immer Schwein gehabt, wenns ums Sterben ging, aber nen echter Krieger musste auch so agieren, egal ob ne Tür, ne Ochsenherde oder ein Gr 10 Gegner da war. Krieger ist Krieger, der kämpft für Ehre bis in den Tod. Mit dem Xanpriester wurd das nicht besser, er musste Busse tun, nachdem er hitzig übers Ziel hinausgeschossen war. Das haben wir natürlich ins Abenteuer eingebunden und wurde von den anderen weidlich ausgenutzt:colgate: Die Fertigkeiten waren dabei nebensächlich und hatten wenig bis gar nix mit der Rolle zu tun. Manchmal wirkten sie allerdings schon "das Bild des Charakters fördernd" (z.B. als meine versnobte Elfendruidin sich im letzten Moment vor dem Monsterangriff in einen Baum verwandelt hat), ich lese so heraus, dass es dir teilweise darum geht. Inzwischen aber überleg ich bei Steigerungen aller Art genau, wie ich z.B. meinen Krieger effizienter gestalte (in welcher Kombination Waffe/Schild/rüstung kämpft er wogegen am Besten,etc), STATT ZU ÜBERLEGEN, welche "Mission" er verfolgt, was ihm im Leben wichtig wird/ist. Warum nur ??? Die meisten Kaufabenteuer sind m.E. grad nicht darauf ausgelegt, stimmungsvolles Rospi zu fördern. Auch Midgard als Regelwerk (nicht als Rollenspiel !) ist fast nicht darauf ausgelegt, intensives Ausspielen seiner Rolle (und damit die Möglichkeit von Charakterentwicklung) zu fördern bzw. zu belohnen. Sonst gäbe es z.B. feste Boni bzw. Abzüge für bestimmte Verhaltensweisen bzw. für das blumige Ausspielen seiner Rolle. Oder eine "Belohnung" dafür, sagen wir mal "unnütze" Fertigkeiten (ich behaupte mal, "Erzählen", "Tanzen", blasrohr, Thaumatographie, Ballista bedienen, uvm. werden immer noch DEUTLICH weniger eingesetzt als z.B. Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Heilen von Wunden, etc.) Ich gehe noch ein bisserl weiter (hab auch schon den einen oder anderen con mitgemacht und kenn 4 völlig verschiedene Midgardrunden aus NRW) und behaupte, die deutliche Mehrheit der Midgardspieler (mich eingeschlossen) macht sich was vor, wenn sie behauptet, die Fertigkeiten spiegeln den Charakter wieder. Das ist doch Augenwischerei, Selbstbetrug. Welche Fertigkeit denn bitte, die vielbeschriebene Wahrnehmung ("mann bin ich aufmerksam"), oder Menschenkenntnis ("mir macht keiner was vor"), oder Langschwert +16 ("bin nen echter Recke, ich hau alles um") ? Guckt doch mal auf eure Dokumente und sucht Fähigkeiten wie Alchimie Dichten Seemannsgang etc. oder Zauber wie Lichtrunen, Linienwanderung, Bärenstärke oder einfacher: wer überlegt denn, was sein SC speziell nach diesem Abenteuer lernen würde, nicht, weil er es vermisst hat, sondern weil es ihn auf neue Weise geprägt hat ? Ok, das ging jetzt etwas vom Thema ab. Ich freu mich wenn´s noch Spieler gibt, die ihre Figuren tatsächlich entsprechend ausstaffieren !! ich freu mich, von sozialkundigen Kriegern und baumkuschelnden Druidinnen zu lesen !! ich glaub halt nur, es ist die minderheit !! Mich beschäftigt dein Gedanke insofern, weil ich mich selber frage, wie kann ich einen Charakter 1. als echten, sich entwickelnden SC mit Ecken & Kanten, einer Geschichte UND einer "Mission" glaubhaft darstellen, und gleichzeitig 2. Effizienz nicht verlieren, meine sauer erarbeiteten Punkte so einsetzen, das sie 2.a) spielrelevant wirken können ("mist, doch wieder Wahrnehmung") 2.b) absolut zu 1. passen ???? Du sagst zu Recht, "Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler?" Das geht doch m.E. nur zusammen, Werte und Rollenspiel, oder ? Was nutzt der sagenumwobene elfische Langbogenschütze Lironiel Lichtblitz mit Langbogen +10 und Scharfschiessen +8, wenn er schon an einem Scheunentor vorbeischiesst (geschweige am Karnickel) ?? Was nutzt der immer noch unentdeckte Meisterdieb Schaduar Schattenschleicher, der (mangels Punkte bzw. Regeln) grad beim klauen von 2 Pfund mehl von der schwerhörigen Uroma verraten und verkauft wird ? Will ich die Midgardregeln nicht komplett umstellen (weil echte Meisterschaft mit sehr vielen Fertigkeiten extrem teuer wird und damit fast spielunrelevant), bleibt mir da nicht "nur" die Hoffnung auf einen verstehenden SL, der mir entsprechende Boni gibt ? Beispiel für ein echt, hm, cooles Finish von unserem Neujahrsabend, Abenteuer: "Das Gespenst von Caer Pwyll" (uralter Gildenbrief), wo ich keine Fertigkeiten oder Zauber, aber viel Rospi und Missionsgefühl brauchte. Nun, 2 Tage NACH diesem einschneidenden Ereignis überlege ich (endlich mal wieder) 1. was will mein Xanpriester in Zukunft machen/erreichen ? 2. Welche Eigenschaften will ich ihm dafür mitgeben, auch wenn sie nicht "effizient" sind? zu konkret griffigen Regelmechanismen fallen mir nur der alte GB Artikel "WM durch Vortragen" (falls den noch jemand kennt) ein sowie die Vergabe von z.B. fünf Konzentrationspunkten pro Sitzung, die ich einmalig NUR bei missionsbezogenen ErfolgsWürfen einsetzen darf. (nicht viel, aber ein anfang ?) Gruß, JoBaSa P.S.: Mein Xanpriester wird nun u.a. tuskische Keilschrift, Arracht-Versalien und das Coraniaid-alphabet Aibitirien lernen. Kennt keine Sau, braucht keine Sau. Ist aber stimmungsvoll !
  12. Hallo, alter Strang, aber sehr interessante (und für mich brandaktuelle) Überlegungen. Ich leite seit einiger Zeit "Weisser Wolf & Seelenfresser". Da mir der Teil nach Betreten des Karmodins sehr nett, märchenhaft, aber auch ziemlich ungefährlich für meine kampfinteressierte Gruppe erschien, habe ich eine "Karmodinversion" der Baumläuferin eingebaut. Wichtigste Neuerung dabei: Die Spinnengruppen werden doppelt so groß, also 8W6. Wenn man dann noch von einem dichten, zwielichtigen Wald und einem Hohlweg ausgeht, wo der "Überfall" der Spinnen stattfindet, bekommt auch eine hochgradige (Gr 7-9) Gruppe wie die Meine so ihre Probleme, wenn sie ihren Fernkampfbereich vernachlässigt hat. Meine Handhabung (u.a. nachdem ich eure Vorschläge gelesen habe) sieht jetzt so aus, da die Spinnen in ihrer tatsächlichen Gefährlichkeit, wie im BEST. beschrieben eher langweilig für eine mittel- bis hochgradige Gruppe sind. Und wer mag schon langweilige Kämpfe ? 1. Jeder Faden, der an einem Opfer klebt, verursacht -1 auf alle Ang, Abw und Bewegungsfertigkeiten. 2. Schilde können nicht eingesetzt werden. Die Spinnen speien ja von oben, den Seiten, etc. 3. Der erste Angriff (bei mir sind es ca. 30 Spinnen) ist natürlich ein Überraschungsangriff mit WM-4 auf die Abwehr 4. Ein Ausdauerverlust bei gelungener Abwehr ist völlig midgardkonform und zudem nachvollziehbar. M.E. ein Fehler im Bestiarium 5. Den Versuch, Spinnen per Zug am Faden vom Baum zu reissen, finde ich diskussionswürdig. Nochmal kurz zum Kräfteverhältnis: Es bedarf 5 Spinnen, um einen durchschnittlichen Menschen nach oben zu ziehen. D.h. für mich im Umkehrschluss, das es einem Menschen zwar schwer fallen sollte, aber durchaus möglich sein sollte, eine Spinne durch kräftigen Zug an ihrem Faden zu Handlungen zu veranlassen, die sie so nicht vorhatte. Z.B. per PW: St/2, oder einen Kraftakt. Nicht ganz klar geht aus dem Bestiarium hervor, ob eine Spinne noch weitere Fäden schleudern kann, wenn ein betreffender Faden schon am Opfer klebt. Ist die betreffende "Drüse" dann besetzt? Oder speit die Spinne noch weitere Fäden, sozusagen parallel ? Mögliche Abwehroptionen neben dem mag. und normalen Fernkampf sind übrigens: Angst, Macht über die belebte Natur, etc. Auch wenn der Strang an sich schon alt ist, freu ich mich natürlich trotzdem über Antworten. Gruß, JoBaSa
  13. So ich hab jetzt selber nochmal nachgeschaut: Das (wirkliche) Hauptproblem mit Mizqui ist, das er lt. MdS S.69 mangels Astralleib nicht im Karmodin existieren kann,egal wie mächtig er ist. D.h. er kann weder rein noch durchreisen. Da ich kein Freund von Lösungen a la "er ist ein uralter, unbesiegbarer Alleskönner" bin sondern, soweit möglich auch für meine NSC nach regelkompatiblen Lösungen suche, schlag ich mal eine Lösung vor: Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können. Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!" Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit. Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner mag. Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein. Wenn er im Steinkreis nicht "gestört" werden will, setzt er bei mir übrigens einen Schildgürtel (ARK S.243) ein. Das sollte ihm, obwohl es kein Magan=Chaoszauber möglich sein, da es ja ein Artefakt ist, welches er nur benutzt. Was haltet ihr davon ?? Die "einfache" Lösung für Mizqui ist übrigens, auf eben die Problemseite in MdS, S. 69, allerdings weiter unten zu verweisen, wo steht: "Auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlaß gewähren können." Punkt.
  14. Hallo Xan, genau auf dieses Problem (keiner packt an die Säule, zumindest niemand, den es "zu retten lohnt") hab ich auch schonmal in meinem posting vom 18.6.10 hingewiesen. Leider bekam ich keine rechte Antwort darauf, ich vermute, daß es zumindest wenig plausible Lösungen dafür gibt. Ich hab nun einfach zu Beginn des Abenteuers darauf hingewiesen, daß sie ganz reale Hinweise bzw. Beweise für den Karmodin brauchen, z.B. Steinabreibungen oder Bruchstücke (Berührung des Zirkels vermeiden fast unmöglich). Mal sehen, ob das reicht.... in deinem Fall ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen... Vielleicht musst du es einfach anders konstruieren, sie benötigen aus anderen Gründen Mizquitotls Hilfe, und er kommt (nachdem er vom Karmodin gehört hat) gern mit. Soweit ich es hier verstanden hab, gibt es ja auch noch keine nach M4 Regeln wirklich hieb- und stichfeste Begründung, warum Mizquitotl sich im Karmodin aufhalten kann. Nur eine Begründung, warum er als Fürst der Chaosmagie interesse an Traálkash hat. Oder ?
  15. Hallo, meine Gruppe hat nun tatsächlich die "40 Fässer" gemeistert und der "weisse Wolf" steht nun an. Auch wenn es irgendwo in diesem Strang schonmal gestreift wurde: Hat sich jemand explizit mal Gedanken dazu gemacht, daß eine Abenteurergruppe, die die "40 Fässer" gespielt hat, und dort einen ziemlich wirren Begor Balodin von einer Stele im Elementarzirkel herunterbekommen musste, garantiert nicht beim nächsten Kontakt mit so bzw. dem gleichen Zirkel flugs dahergeht und besagte Stele selber auch noch berührt?? (was ja zwingend notwendig für den weiteren Abenteuerverlauf ist). Bleibt da "nur" die Notlösung via nettem NSC, der dann hoffentlich (!!!) gerettet werden soll ?? Etwas ratlos, JoBaSa
  16. Danke für eure Hinweise und Anregungen ! Gerade MdS ist für mich noch immer das berühmte Buch mit den 7 Siegeln, sowohl als Spieler wie auch als SL. Dort gezielt etwas zu finden kostet mich immer wieder viel Zeit und Nerven. Die eigentliche Situation ist schon bereinigt. Der Geist verschwand, der Dolch tauchte ganz regulär bei Begor B. auf, und wurde brav übergeben. Laslarik, der Hexer hatte sich vorher durch seine verschiedenste Tarnversuche zu sehrausgepowert,um noch wirkungsvoll aktiv werden zu können. Meine Frage bezog sich daher ("dank" der regeltechnisch nicht als Spielerfigur gedachten) Totenbeschwörerín auf ähnliche zukünftige Situationen, da wir die ganze Karmodinkampagne zusammen spielen wollen. @Bro: Ja, an SG hatte ich auch gedacht. andererseits: er ist ja irgendwann gestorben (ein Geist). Also fand ich es naheliegend, dass er seine SG im Leben schon "verbraten" hat. Ausserdem war´s so interessanter:D Heisst LARK eigentlich "Luxusarkanum ??
  17. Ich hab vor Jahren Stein der Anklage und auch Sieben Sonnen als Spieler erlebt. Kurz gesagt fanden wir es super, weil: 1. Stein der Anklage Stimmungsvolles Abenteuer, wir hatten niedas gefühl der "Gängelung" 2.Sieben Sonnen Wir ganz am Anfang fast alle gefangen wurden (zu laut), durch unsere (nichtgefangene) Hexe wieder befreit wurden (sehr spannende Aktion,u.a. Kampf ohne Waffen+Rüstung, rechtzeitig verduften,etc.), anschliessend immer wieder patrollierende Wachen, die Gefahr, von einer definitiven Übermacht entdeckt zu werden,weil mansich irgendwo zu auffällig, zu laut benimmt, oder einfach irgendwo gesehen wird, war für uns allgegenwärtig. D.h. sobald der SL diesen Dungeon etwas realistischer (s.o.) benutzt, wird er schnell spannender. Ausserdem kommt mit diesem Backround keine Runde aufdie Idee, mit Gewalt 400 Räume zu erforschen. Im Gegenteil,sie ist froh, wenn sie lebend rauskommt.
  18. Hallo Wolfhart, ja ganz genau, so hab ich´s interpretiert. Hero points ?? Aha, interessant !! Muss nochmal überlegen. Die Regelung mit den weissen und roten Würfeln klingt auch nicht schlecht. Aber im Ernst: Klingt meine Deutung so übel ? Ich meine, spielpraktisch (dass es spielrealistisch gesehen nonsens ist, ist mir auch klar. Warum sollte jemand "nicht sterben", nur weil er Lebenspunkte permanent einsetzt). Vielleicht finden sich dazu ja auch noch Meinungen ??
  19. Um mal etwas näher dran zu bleiben, wie ich den ersten Teil des Ursprungstextes verstehe (meine eingerosteten Englischkenntnisse inbegriffen): Könnte das, übertragen auf Midgard heissen, ich opfere einen permanenten LP, und darf diesen z.B. als zusätzliche Schicksalsgunst "mißbrauchen" ? Oder opfere mehrere (ebenfalls permanente) LP, und darf diese einen GG Wurf zur lebensrettung hinzufügen bzw. extra ausführen lassen ? Ich interpretiere mal frei, bzw. ergänze durch eigene Ideen ....! Das würde sich doch erstmal jeder überlegen. Versuche ich, meinen Sc überleben zu lassen? Antwort meistens: Yes, I can, ups, sorry, Ja ich will !! Folge: Ich überlege, ob ich einen oder mehrere LP opfern will, wird dies doch, falls mein Sc überlebt, Konsequenzen nach sich ziehen, LP sind wichtig und werden nicht einfach so zurückgewonnen! Was haltet ihr davon ???
  20. Hallo, ich leite seit 2 Wochen die Karmodinkampagne, "40 Fässer Pfeifenkraut" diesmal zum 3.Mal. Die Gruppe ist midgarderfahren, die Sc Gr 6-8 (1 Schamane, Totem Wolf, 1 Totenbeschwörerin, 1 Vanapriesterin, 1 Kriegerin, 1 Glücksritterin). Da ich nach 23 Jahren Midgard nix mehr von festen Abenteuerverläufen halte, nehm ich die Kampagne halt als interessante Grundlage, und guck mal, was so passiert. Gestern wollte in der 3. (oder 4.??) Nacht, d.h. dieNacht nach dem Auftritt des Beschwörers Chartchin Chu der Geist vom Zauberfürsten wieder jemand übernehmen. Es traf den Schamanen, da ich für den Zauberfürsten als Geistwesen einen EW: Zaubern fürs Übernehmen würfelte, kam es, wiees kommen musste: Zauberpatzer, Ergebnis: Zauber wird,soweit möglich ins Gegenteil verwandelt. Also übernahm Oldschan nicht den Schamanen, sondern halt umgekehrt. Der war erstmal verwirrt und sauer, daß ihn jemand benutzt; DANN ging es los: "Rede! woher kommst du,was willst du, warum bistdu hier, etc. etc.!" Jo, da hatte ich mirwas eingebrockt! Ich habe Oldschan dann als Geisterwesen wie einen sehr mächtigen Zauberfürst, der er jamal war, gespielt, der es absolut nicht gewohnt ist, sich von irgend jemand sagen zu lassen, was er tunund lassen soll. D.h. seine Antworten waren ziemlich widerwillig und gepresst, und wo er konnte, versuchte er den Fragen auszuweichen, z.B. aufdie Frage, was er hier genau suche (=den alten Dolch),meinte er, eine alte, kleine Waffe. Dazu kommt, daß er ja seit ca. 400 Jahren nicht mehr geredet hat, da vergisst man auchschon mal "im Geist" das ein oder andere Wort ! Zur Krönung versucht nun die Totenbeschwörerin ihn mit "Dominieren der Geister" zu übernehmen. Ich ging beim Zauberfürsten mal von folgenden Werten aus: Zaubern +25, Res. +25/25/25, Gr 10, unsichtbar. Beim 5. Wurf hat´s geklappt (kritisch), nun ist die Frage, wie kommt er da wieder raus, bzw. kann er überhaupt. Zur Ergänzung muss ich noch anfügen, dass ich noch keine Zeit hatte, irgend etwas im Bestiarium nachzuschlagen... Ich finde die Situation bzw.die daraus resultierende Fragestellung ganz interessant und wollte sie mal zur Überlegung hier reinstellen, d.h. mich interessieren eure Überlegungen dazu. Es grüsst JoBaSa
  21. Hallo, Biete Spielwelt 37 und 42 gegen Gebot an. Beide SW sind gebraucht, SW 42 hat etliche Bleistifteinträge u.a. Buntstiftstreichungen, Kugelschreibereinträge und mind. eine Textmarkermarkierung. Interessant für Midgardspieler sind sie eigentlich durch die Abenteuer Aufruhr in Nisabur von J.E. Franke für 12 Spieler und 1-3 Spielleiter (12 S., SW 42) und Das Auge des Wüstengottes (Universal-stadtabenteuer) 9 S. von Ulf Zander und Andreas Mätzing (den Drachenlandautoren) (SW 37) (Uns haben beide mal Spass gemacht) Tausche auch gern (mom. Bedarf: GB 46, 47, Kurai Anat)
  22. JoBaSa

    Kompendium

    Hallo Slasar, vielen Dank schonmal für den Tipp. Noch tue ich mich mit insg. fast 30,- schwer, für ein Buch, dass ich (dummerweise) damals auf dem ich glaube Bilsteincon nicht für 9,- gekauft hab (Selbst schuld), auszugeben. Jedenfalls gut, überhaupt schonmal eine Quelle zu haben !!! Viele Grüsse, Thomas
  23. JoBaSa

    Kompendium

    Ich seh schon, da bin ich wohl zu spät. Oder hat noch jemand nen heissen Tip ??
  24. Da nächsten Sonntag bei uns die Karmodinkampagne startet (und ich GB 43 nirgendwo auftreiben kann), würde ich mich natürlich auch über irgendeine Form des Abenteuers freuen (für evtl. Umkosten komme ich natürlich auf) Gruß, Thomas
  25. JoBaSa

    QB Alba - 2. Auflage

    So nun auch mein Senf dazu: Titelbild: Gefällt mir! Hardcover: gott sei dank, ein ganz dickes Plus! D.h., das Buch sieht in ein paar Jahren auch noch wie ein Buch aus, und nicht wie ein alter Comic. Inhalt: Fast durchgehend sanfte, einbaubare Änderungen, v.a. an den Persönlichkeiten. Sehr gut! Mir fehlt: Was wurde aus Ulric von Galenstead, eine meiner Lieblingsfiguren, zudem vor kurzem noch unser Auftraggeber?? Preis: Völlig in Ordnung! Bunte Lesebändel: Hätten mir noch besser gefallen, bei mir leidet das Buch langfristig dann noch weniger. ("langfristig" kann ich nach immerhin 23 Jahren Midgard schon sagen, oder zählt das noch nicht ??) Gruss, und einen dicken Dank an Autoren und Elsa (und alle Beteiligten, die ich jetzt vergesse !!) JoBaSa
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