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JoBaSa

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  1. Ich denk mal, auf die Darstellung von Hruindhyr´s Motiven können wir uns erstmal einigen. Ich glaub nur, der Wald ist ihm schlicht als Jagdrevier wichtig, kurz gesagt: keine freie Jagd im Zauberwald = kein freier Zugriff auf flügellahme Kiae = etwas mehr Frust. Aber wer vermag sich letztendlich exakt in die Motivationen von halbgöttlichen Freßmaschinen zu versetzen ???
  2. @ galaphil Ja kann man so sehen. Gute Idee. Passt auch besser, Hruindhyr´s Liebe zur weissen Fähe als stark besitzergreifende Liebe zu interpretieren. Er bemerkt vielleicht, das sie Kummer hat (m.E. v.a. wg. dem Karmodin, nicht unbedingt der Menschen dort, sie war ja vorher Schamanin !) Das löst zumindest hier die mangelnde Logik. Trotzdem fehlen mir einfach im Abenteuer ein paar Aussagen zum Verhalten von Hruindhyr (als einer der Hauptprotagonisten der vorherigen beiden Abenteuer der Kampagne!), wenn plötzlich ein riesiger schwarzer Drache "seinen Heimatwald" in Besitz nimmt. Ich glaube, das hat Alex schlicht vergessen. Ebenso fehlen ja Aussagen zum weiteren Verhalten/Auftauchen der weissen Fähe. Oder ?
  3. Hübscher Strang ! Hätte absolut nicht gedacht, das noch soviele Leute schon lange erschienene Abenteuer aktuell spielen. Fein, bin also doch dbzgl. nicht die allerletzte Schlafmütze Bei mir als SL Die Haut des Bruders Woanders steht bald "Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19) an Als Spieler Land ohne Hoffnung (Eigenbau, grade Teil 7, Kampagne Alba/Erainn/Nahuatlan/Greifeninsel/Garten der Götter) seit 7 Jahren, einmal jährlich 1 WE Schriftzeichen der zweiten Weltendämmerung (zuletzt Die Ruinen im Unterberg, vermute nun kommt ne Abart von der schwarzen Sphäre), seit 1986, Kampagne dauert nen bisschen... Das Böse selbst (Traumreisen 10)
  4. Um mal bei aktuellen Farbbeschreibungen zu bleiben: Klar, "graue" Gruppen hatten wir sicher öfters über die Jahre, richtig schwarze gar nicht. (gut, unser Gr 8 Magier hat mal versucht, meinen Halbling zu versteinern, der Versuch ist bestimmt schon eher dunkelgrau. Hat nicht geklappt, war aber auch ne Einzelaktion) Ich glaube, eine kompl. schwarze Gruppe kann auch nur bei einer klaren Hierarchie funktionieren, an der keiner rüttelt, inkl. einer starken gemeinsamen Motivation (Chaosglaube, gleicher Meuchelclub, etc). Vielleicht kann man ggf. auf Spielerebene vereinbaren, innerhalb der Gruppe nicht zu morden, brandschatzen, meucheln, bestehlen, verraten, vierteilen oder sonstwie jemand zu schädigen. Nimmt aber natürlich vermutlich einen Grossteil vom Spielspass. Oder ??
  5. Hallo Odysseus, danke für deine schnelle Antwort. Erst einmal: Im Grunde sehe ich Hruindhyr ähnlich wie du - was seine Rolle & Beschreibung in "40 Fässer" angeht. Dummerweise wird dieses Bild deutlich im zweiten Abenteuer insofern verändert, das er bereit ist, so einiges für seine grosse Liebe, die weisse Wölfin zu tun (wird dort erläutert, ist aber nicht grad wenig, es wird von Melancholie gesprochen, von Entscheidungsfreiheit, die er der weissen Wölfin anheimstellt, etc). Kurzum: Er bekommt einen Charakter mit zum. teils menschenähnlichen Eigenschaften, durch seine Liebe zur weissen Fähe. Jetzt hat er endlich (nach wievielen Jahren ???) sein Ziel, die Eroberung der weissen Wölfin, seit kurzem erreicht - und dann sendet die weisse Fähe einen heftigen geistigen Hilferuf aus !!! Exakt da passt es für mich so gar nicht zusammen, frei nach dem Motto: Ich liebe sie (zwar), aber wenn sie grosse Probleme hat, ist es mir so völlig wurscht ??? Bleibt für mich weiterhin absolut unlogisch.
  6. Ich bin grad bei der Gesamtbetrachtung der Hauptprotagonisten der ganzen Kampagne (also Hruindhyr, Mizquitotl, und "dem Karmodin") auf einen groben Fehler bzw. eine grobe Unklarheit gestossen, die (glaub ich) noch nicht erwähnt wurde: Die Sc werden zwar anfangs möglicherweise durch einen geistigen Hilferuf der weissen Wölfin herbeigelockt, aber Hruindhyr selber wird als Protagonist gar nicht erwähnt. Das ist leider sehr unlogisch. Hruindhyr ist ja eines der mächtigsten (=gottgeschaffenen, halbgottähnlichen) Geschöpfe des Karmodin überhaupt. Am Ende von "weisser Wolf & Seelenfresser" ist er normalerweise wieder vermutlich DER mächtigste Protagonist im Karmodin! Warum widersetzt er sich nicht der schwarzen Drachin ? Die ist ja auch "nur" einem Halbgott vergleichbar ? Vorher hat er auch (relativ gleichrangig) mit Mizquitotl gekämpft, der es in der "Haut" seinerseits mit der Drachin aufnimmt ! Leider finde ich im Abenteuer so gar keine Aussage zu ihm. Hat jemand eine gute logische Erklärung, warum er sich offensichtlich aus der Sache raushält ? Egal sein kann es ihm jedenfalls nicht !
  7. Dies ist eine Idee bzw. ein Szenario für Spielleiter, denen das Abenteuer gefällt, aber dieses (sehr schöne und lustige) Abenteuer in einen brandgefährlichen Hintergrundkomplex, ggf. mit höhergradigen Figuren einbinden wollen. Durch die ziemlich fixe und sehr spontane Ausarbeitung dieser Handlung gibt es sicherlich noch Schwachpunkte. Aber uns allen (incl. meiner Tochter) hat es richtig viel SPass gemacht ! Zum eigentlichen Thema: Hab das Abenteuer letztes WE spontan bei Freunden im Urlaub geleitet. Es war ziemlich spannend und lustig. Dabei hatte ich (als durchaus erfahrener SL) einige Problemchen zu bewältigen. 1. Ich hatte wenig zeit und kein Forum zur verfügung. also legte ich kurzerhand fest, das Lorengoch ca. 2 Tagesreisen östlich von Crossing liegt. Leicht daneben, was die Mc Rathgars anging, aber es erschien mir sinnvoll aus anderen gründen. 2. Meine fünfjährige Tochter wollte (nachvollziehbar) nicht mehrere Stunden alleine spielen, während wir rollenspielen. 3. da ich gerne selber mitspielen wollte, sich aber kein anderer Leiter fand, führte ich kurzerhand meine einzige mitgebrachte figur ein. Einen Xanpriester. Die Runde wollte gerne spielen: eine nach Loyalität, Gerechtigkeit und neuen Dienstherren suchende Söldnerin aus Alba ein wortgewandter und -gewaltiger scharidischer Händler auf der Suche nach Verdienstmöglichkeiten eine neue, junge Spielerin, die gern eine "Jägerin" spielen wollte. ich bot ihr eine Rolle der königlich-albischen Waldläufer an, sie willigte ein. ...dann nahm das Chaos seinen Lauf. Ausgehend von der Annahme, das die Waldläuferin geschickt wurde, um ihre verschollene Kollegin zu suchen, heuerte diese mit den paar Kröten der Waldläufer den völlig abgebrannten Händler und die ebenfalls völlig abgebrannte Söldnerin an. Der Priester, den sie unterwegs getroffen hatte, reiste mit, "um sie zu begleiten", wohlweisslich verschweigend, dass er ebenfalls aus Moranmuir den Auftrag hatte, dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen (er kannte den eingangs im Abenteuer erwähnten Hintergrund über den Thaen, dumm, wenn man Landeskunde kann). Um meine (fünfjährige) Tochter (die noch so gar keine Vorstellung von "Rollenspiel" in unserem Sinne hat), beteiligen zu können, legte ich kurzerhand fest, das der Priester bei einem Überfall in der Gegend (durch Handlanger des Thaen) eins auf den Kopf bekommen hat. Seitdem hatte er spontane Aussetzer und dann vollführte recht merkwürdige Ideen und Handlungen (immer dann, wenn meine Tochter sich zu Wort meldete ) Das führte wiederum dazu, dass die Söldnerin irgendwann anfing, diesem echt merkwürdigen Priester (der u.a. in Lorengoch eine Grabrede mit einer Ansprache an eine Gemeinde verwechselte, mit Pausen, immer dann, wenn sonst die Gemeinde antwortet, etc.) auf den Zahn zu fühlen. Dummerweise überschritt sie dabei seine eher mangende Selbstbeherrschung mehrfach + deutlich, so dass er richtig sauer wurde. Inzwischen hatten die Waldläuferin und der Händler beschlossen, zu zweit dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen. Die eigentlich geplanten 4-6 Stunden hatten wir inzwischen überschritten, ohne das eigentlich Abenteuer nur zu beginnen. Egal, wenn schon Kreativstart, dann richtig, dachte ich. Und es machte Spass ! Vorsichtig und diplomatisch hatten die Beiden inzwischen dem Thaen ihre Aufwartung gemacht (der natürlich nichts (!) über die verschwundene Waldläuferin zu wissen vorgab). Bei der Gelegenheit fiel ihm aber ein, das mal jemand nach seinem "Magister" schauen solle, bald sei Fayrie in Crossing, und er wolle morgen los. Dies erschien ihm eine plausible Möglichkeit, die Spieler loszuwerden. Um sicherzugehen, setzte er noch 2 Armbrustschützen auf sie an, die ihnen auflauerten,falls sie wider erwarten den Rückweg vom Schwein zu ihm schaffen sollten. Dummerweise platzte der (inzwischen völlig aufgebrachte) Xanpriester ins Ende dieser Unterredung. Alle vorsichtigen Versuche, ihn noch irgendwie zu bremsen, schlugen völlig fehl. Die Kombination aus 1. sowieso schon extremen Xanpriester 2. Sb 17 und 3. ordentlich eins auf den kopf bekommen, sowie 4. ziemlich aufgebracht durch das deutliche Misstrauen der Söldnerin liessen ihn mit den lautstarken Anschuldigungen von der Geschichte von Thallery sowie Sklavenhandel vor dem Thaen echt übel für alle auftreten. Der Thaen überlegte, ob er irgendwie den Priester mundtot machen könne, aber er hatte eine bessere Idee: Er liess sie einfach gewähren. Sollten sie doch in dem Komplex umkommen. Wenn er sie sofort vor seinen Leuten "entsorgt" hätte, würden eher Leute reden, alle würden misstrauisch. Vielleicht hätte jemand von seinen Leuten Skrupel, sich an einem Priester zu vergreifen. Aber in den tiefen des alb. Forstes, irgendwo in einem Komplex ? Die Gruppe nahm kurz gesagt an, hatte etliche schräge Situationen im Höhlenkomplex (zumal ich meine Tochter, wenn sie dabei war, auswürfeln liess, was der Xanpriester grad zauberte). Das Schwein wurde befreit, das Teufelchen eher zufällig von den Zaubern des Priesters ausgetrieben, und man machte sich auf den Rückweg. Eigentlich hatte der Thaen ja 2 Armbrustschützen beauftragt, für diesen Fall. Dummerweise sind die Helfer des Thaen oft ziemlich roh und zweitens dumm, beides Vorraussetzungen, um bei ihm zu arbeiten. Das die alte Eiche, an der der Eine beim Warten im Hinterhalt schnitzte, ein guter Freund des hiesigen Baumhirten war, wusste er nicht. Also fand unsere Gruppe auf dem Rückweg statt eines Hinterhaltes nur noch eine bewaffnete Leiche sowie eine hastig fallengelassene, abgefeuerte zweite Armbrust neben Fusspuren auf dem Weg zurück. Der Thaen war inzwischen aber zum Fayrie nach Crossing aufgebrochen in der Hoffnung auf neues Geld. Der Priester bestand aber darauf, seinerseits baldigst die Kirgh zu informieren und ihr die Beweise vorzulegen. Dazu bot sich Moranmuir an. Es endete schliesslich damit, das der (zufällig Rechtsgelehrte) Xanpriester mit entsprechendem Wissen und Verbindungen in seiner (beinahe) Heimatgegend mit massiver redegewandter Unterstützung des Schariden (krit. Beredsamkeit !) den Thaen dingfest machen konnte. Trotz etlicher gekaufter Aussagen zu seinen Gunsten wurde er schliesslich verurteilt, die Beweislage sprach diesmal zu deutlich gegen ihn (und Claninteressen hatten auf dem Boden der Kirgh wenig Bestand). Meine Erkenntnisse: 1. Auch schnell und improvisiert vorbereitete Abenteuer können in der richtigen Runde und Stimmung viel, viel Spass machen. 2. Die Altersangaben für Rollenspiel sind generell nicht falsch. Das heisst aber nicht, das man sie immer und überall beachten sollte. 3. Urlaub kann anstrengend sein
  8. @Abd al Rahman Hey, zu doof für Midgard bin ich ja auch, dafür brauch ich doch solche Tabellen Im Ernst, glaub das ist ne gute Idee (und wie das feedback so zeigt, hast du da sicher viel Unterstützung!). Sonst kommen wir doch durcheinander. Ich drück dir die Daumen, wenn mir mal meine eigene Detailverliebtheit so auf die ... geht, meine mich essentiell stört, guck ich schnell bei deinem System nach . @alle Hat noch jemand konkrete Vorschläge für "Suchen" ?? Ich habe bisher: Beschaffenheit des Bodens/Wand/Decke Beleuchtung Zeit Hilfsmittel ???
  9. @Ma Kai Danke für die drei Links, da findet sich ja noch die eine oder andere Überlegung. Den Vorschlag für die Wissensfertigkeiten kann man ja noch in die allgemeine Tabelle einfügen. Die Notwendigkeit der Trennung zwischen Regelausgestaltung und Regeländerung sehe ich nicht, zumal das ganz schnell fliessend ineinanderüber geht. Ich mache ja keine offiziellen Regelvorschlag, und ich glaube auch nicht, dass Elsa und Jürgen (die ich beide übrigens sehr schätze) sich hier jeden Strang durchlesen, bewerten und sich fragen: "Macht das Sinn für ein M5, oder nicht." (Es sei denn, sie schlafen nicht, essen nicht, sind schon uralt, und trinken gelegentlich Blut. Das nennt man dann Erzvampire, glaub ich:cool:.) Es macht aber möglicherweise Sinn, wenn man das Procedere für Con´s übernehmen will. Mir geht es v.a. um konkrete Benennung der Rahmenfaktoren für oft benutzte Fertigkeiten ohne Tabelle. Die o.a. allgemeine Tabelle hingegen ist ein (sicher unausgegorener) Vorschlag, sowas für den zu entwickeln, wer mag. Wie du schreibst, gab es ja dazu auch schon (gute) Vorschläge, v.a. was die gern (und zu Recht) kritisierten "Abenteurerfertigkeiten". Nach einer Nacht drüber schlafen bin ich mir sicher, dass ich persönlich die komplizierten, langatmigen, trotzdem unvollständigen, keinen (nicht mal den/die Erschaffer) absolut zufriedenstellenden konkreten speziellen Tabellen einfach am Liebsten mag, und dazu finde ich nach wie vor wenig Material. Vermutlich gibt es wirklich nicht soviel Detailverrückte wie mich, die sich dann auch noch die (durchaus aufwendige) Arbeit machen, solche Tabellen zu suchen, zu erstellen, zu diskutieren und zu korrigieren. Eigentlich naheliegend.
  10. Eine generelle Tabelle, wo nur nach Wissensfertigkeiten, Bewegungs-, Finger-, Sozial-, usw. eingestuft wird, erscheint erstmal ebenso einfach wie für viele (mich auch) wünschenswert. Hab grad mal im DFR geblättert. Leider variieren die Startwerte innerhalb der Fertigkeitsgruppen doch arg (z.B. bei den Fingerfertigkeiten mind. von +4 bis +12) Ich versuch trotzdem mal einen Erstversuch: Wissensfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, Fingerfertigkeiten extrem einfach: ab +10, sehr einfach: +8, einfach: +6, erleichtert: +4, normal: +2, erschwert: 0, schwer: -2, sehr schwer: -4, extrem schwer: ab -6, unmöglich (Krit. Erfolg) Bewegungsfertigkeiten wie Wissensfertigkeiten, aber auf jeden Wurf -4 Entdeckungsfertigkeiten wie Wissen, aber auf jeden Wurf +2 Für alle Fertigkeiten: Unter Zeitdruck: -4 Mit Zeit ohne Ende: +4 Wissens- und Sozialfertigkeiten Landessprache unter +12: Halbe Differenz als Aufschlag Landessprache über +12: volle Differenz als Aufschlag (max. +6) Wie wär das ?
  11. Oh, da gehe ich mit Dir durchaus konform. Nur würde ich lieber einen generalisierten Weg gehen, um nicht noch mehr Tabellen und Modifikatoren einzubringen, die sich keiner merken kann. Was ich gut fände wäre (da Du ja schon FATE erwähnt hast ) die Dauer der Ausübung einer Fertigkeit zu modifizieren. Also: Ausüben einer manuellen Fertigkeit, die im Standard-Midgard 10 Minuten dauert, benötigt jetzt noch 20 Runden. Jeder Punkt über 20, reduziert die Dauer um eine Runde. Würfelt man unter 20, kann man mehr Zeit investieren. Jeder benötigte Punkt verbraucht erneut 20 Runden. Es können maximal +10 in einen Wurf hineingelegt werden. Wobei die 20 Runden und die +10 gerade von mir willkürlich festgelegt wurden. Man müsste mit den Werten etwas spielen um gute Werte erhalten. Ja, was soll ich sagen: Die Idee klingt ebenso interessant wie verwirrend Wie wär´s wir greifen einfach Nelsons Idee auf ? Müsste man nur etwas ausarbeiten (kommt noch)
  12. Die Unterscheidung (was die Grund- Ausnahme- und Standardzauber angeht) gefällt mir. Ist die Spruchstufe zu kompliziert? Ist doch schnell nachgeguckt, ansonsten reicht die grobe SL Einschätzung.
  13. @Abd al Rahman Ich kann es mir auch nicht merken. Ich werds mir ausdrucken und ins DFR packen. Du kannst dir doch einfach die für dich relevanten Teile herauskopieren. Es gab aber vor der Trennung des Strangs eine noch einfache Generalaufteilung: Keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Geht ja auch tendenziell Richtung FATE, oder !? Die finde ich als Universalregel ok. Sie berücksichtigt halt nur nicht die deutlichen Unterschiede bei den Startwerten der Fertigkeiten, sowie die extremen Kostenunterschiede beim Lernen. Von daher wars für meinen Geschmack zuwenig. Ausserdem schätze ich die vielen guten konkret genannten Rahmenbedingungen, auf die ich, zumindest teilweise, selber nicht gekommen bin. @Nelson Ja, die Richtung ist so sicher einfacher. Und machbarer. Ich finde es (trotzdem) wichtig, die "begrenzenden Faktoren" einmal zu benennen. Und dies geht meist nur "pro Fähigkeit", wie man oben sieht.Da kommen (s.o.) gute Ideen bei rum. Ob man die dann selber aufschreibt/benutzt, ist Geschmackssache. Anders formuliert, liege ich als SL sonst halt mal deutlich daneben, weil ich an bestimmte Sachen nicht denke. Beispiel: Magier aus Alba (Zauberkunde +10), grad in der Wüste in Eschar unterwegs. Der SL beschreibt die seltsam anmutende Lampe aus Messing (Wunderlampe Eschar QB S.68), die gerade gefunden wurde. 1. Normalfall SL Würfel mal Zauberkunde Wurf gelingt zu 55% ergo fifty-fifty usw. 2. "Realfall" SL Würfel mal Zauberkunde Spieler: ... SL: Warte mal, da war noch was. Du kannst ja (Scharidisch+18) die Sprache richtig gut, ich glaub, du hast da sicher schonmal von gehört (blätter), ah, macht +6 Spieler: Ah, dann hab ich +16, sollte ja klappen. Super. Ja dann reib ich mal kräftig an dem Ding. usw. Noch deutlicher find ich es bei Schlösser öffnen. Ich habe selber einen kleinen Spitzbuben, und mehr als einmal ist mir folgendes passiert: SL: Türe ist abgeschlossen. Schloss ist normal schwierig. Ich: Habe Schlösser öffnen +9 und Dietriche SL: Dann würfel mal (unmodifiziert) Chance: Fifty-fifty Nach obiger Tabelle hätte ich aber +17 gesamt. Gelingt zu 90%. Kleiner Unterschied. Deshalb finde ich das Herausarbeiten der konkreten Rahmenbedingungen so wichtig (damit mein armer Spitzbube Gr7 nicht noch mehrere tausend EP in "Schlösser öffnen" investiert und dann trotzdem auf den Magier mit seiner Springwurz wartet )
  14. So, wie versprochen: Zauberkunde Stufe 1 Zauber: +4 Pro Stufe des Zaubers: -1 (ausser bei Stufe 1 Zauber; grosse Magie zählt wie Stufe 6) Zauberer beherrscht den untersuchten/gesehenen Zauber selbst: gelingt automatisch Zauberer könnte ihn als Grundzauber lernen: +4 Zauberer könnte ihn als Standardzauber lernen: +2 Zauberer könnte ihn als Ausnahmezauber lernen: 0 Zauberer kann ihn überhaupt nicht lernen: -2 Zauber, die nur in fremden Kulturen entwickelt und bekannt sind: Modifikationen für Sagenkunde verwenden Zauber, die von speziellen Berufsgruppen/Rassen entwickelt wurden und geheim sind: +2, falls man dieser Gruppe/Rasse angehört; -6, falls nicht Art des Zaubers: (Gedankenzauber: unmöglich/manueller Zauber +0/materieller Zauber +2) Bei Artefakten: Artefakt ist ein Einzelstück: -2 bis -8 Artefakt ist sehr häufig/sehr selten: +4 bis -4 Alle Zaubermittel (ARK S. 222ff): +4 (ausser Drachenteilen und Elefantenperlen: +0) Amulette, Talismane und Thaumagrale: +0 Steine der Macht: +4 Magische Kleidung- und Schmuckstücke: individuell: +6 bis -2 Runenartefakte: +2 (wenn der Zauberkundekundige die Runen kennt: +8) Zauberstäbe: individuell: +4 bis 0 (t.b.c.) Was die Sagenkunde angeht: Ich teile grundsätzlich deinen Ansatz. Aber was ist mit kleineren Sagen, die es nie soweit geschafft haben ? Hm, gut, die würde durch das Prädikat "unbekannt" wieder nach unten gezogen... Was hälst du davon: wir drehen die Einstufung um (Sage ist uralt bzw. brandneu: +6 bis -4). Eine Ausnahme besteht, wenn man sich in der Gegend aufhält, wo die Geschichte zur brandneuen Sage stattgefunden hat. In dem Falle erhält man +6
  15. @Galaphil Die Tabelle Zauberkunde find ich gut, ich versuchs mal nachher mit ner Zusammenfassung mit dem bisherigen Stoff. Brüte nur noch kurz über dem Zauberwerk:silly:. Sagenkunde: Ist ne gute Frage. Hab aber versucht, mal "mitteralterlich" zu denken. Keine Nachrichten, wenig Bücher, wenig Boten. Dinge werden einfach vergessen. Wenn sie sehr bekannt ist, bekommt sie ja noch insgesamt einen Bonus von +2... Mit "brandneu" meinte ich, vor kurzem geschehen, und alle Welt redet noch darüber (..."habt ihr eigentlich gehört, dass Ritter Kunibert vor ein paar Wochen ganz alleine mit seiner Lanze gegen den furchtbaren Lindwurm gezogen ist..."). Es wird einem quasi aufgedrängt. Schlösser öffnen: An die Gnome hatte ich gar nicht gedacht, die kleinen Dinger gehn einem so schnell durch die Lappen... Ist notiert !
  16. Nächster Versuch: Schlösser öffnen: Die notwendige Zeit für den gesamten Öffnungsversuch wird auf 1 min reduziert • Schlüssel kurz gesehen: +1 • Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +4 (+6 bei erfolgreichem EW:Einprägen) • Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden: +8 • Dsgl. mit einem selber angefertigtem passenden Ersatzschlüssel: +12 • Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2 • Schloß soll in 1/6 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6 • Schloß ist stark verrostet: -2 • Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -4 • Schloß ist ein einfaches Türschloß: +8 • Schloß ist durchschnittlich schwierig: +4 • Schloß ist ein schwieriges/teures Spezialschloß: +0 • Sc hat Dietriche bzw. entsprechendes Spezialwerkzeug dabei: +4
  17. Schön, das es jetzt diesen Strang gibt. Da scheint es ja genug Bedarf zu geben, sich zum (runderneuertem) Thema auszulassen...
  18. Also, folgender Vorschlag: Sagenkunde Sage meines Heimatortes: +10 oder automatischer Erfolg Sage des Heimatlandes: +6 Sage eines direkten angrenzenden Landes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat: -4 Sage stammt vom Nachbarkontinent wie Heimat: -8 Sage stammt vom anderen Kontinent: -12 Abenteurer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Monat (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -2 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage sehr konkret und absolut im Detail Wurf wäre insgesamt mit +2 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache unter +12 beherrscht: - 0,5 (aufgerundet) Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache über +12 beherrscht: +1 (bis max. +6) Valian zählt dabei wie ein direkt angrenzendes Land für alle Länder am Meer der fünf Winde
  19. -16 ist schon hart. Da wären aber vor wenigen Stunden in dem Strang noch einige sturmgelaufen Hab ja weiter oben schon eine Tabelle. Den Vorschlag mit den Sprachen finde ich von Diotima spieltechnisch leichter realisierbar, deiner erscheint mir noch realistischer. Gerade bei Sagenkunde. Hm...
  20. Dann würde ich gar nicht drauf würfeln lassen, sondern der Sc würde das automatisch erkennen. Ja, stimmt. Da solch "automatisches Gelingen" ja bei den Fertigkeiten meist im Text steht, vergess ich sowas bei den Tabellen immer. Was ist mit dem Zauberwerk ARK S.228ff ??
  21. @Diotima ja, die -6 kommen mir in dem hurrutischen Falle auch wenig vor. Aber wenn man es einfach als Orientierung nimmt, ist doch schonmal nicht schlecht. Die Zauber miteinzubeziehen macht es etwas komplizierter, aber ich finde es logisch und gut. Ich würde noch ein +4 geben, wenn der Sc den Zauber selber beherrscht. Dann sollte man ihn eigentlich gut erkennen können. Was ist mit Zaubern, die er gar nicht lernen kann? Die sollten dann konsequenterweise -2 bekommen ?
  22. Was haltet ihr von Zauberkunde ?? Mir fällt ein: Bekanntheitsgrad des Zaubers: (Gr des Zaubers minus 2 als Abzug, d.h. Zauber des ersten Grads bekommen einen Bonus) Art des Zaubers: (manueller Zauber +0/materieller Zauber +2) bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ?? z.B. ausgehend von den Zaubermitteln ARK. S. 222ff. Alle Zaubermittel +4 ausser Drachenherz, Drachenzähne und -blut, Elefantenperle +0
  23. ...ich meinte halbieren (aufgerundet)?
  24. @Diotima Danke !! Wirkt von der Stärke her erstmal recht hart. Aber die Grundidee find ich sehr gut. Vielleicht kann man einfach den Abzug variieren.
  25. @Slasar Ja, Sagen haben sich sicher über Midgard ausgebreitet. Wie sollte sonst der Abenteurer aus Alba überhaupt (!) von der rawindrischen Sage gehört haben ? Wenn das nicht wäre, würde ich GAR keinen Wurf zulassen, weil der Sc es sonst einfach nicht wissen KANN. Mir geht es lediglich darum zu unterscheiden, zwischen a) der Gutenachtgeschichte vom bösen Jäger Samiel (die vermutlich in Alba jedes Kind kennt) und b) ob die Mama des gleichen Kind (die Sagenkunde kann) mit der gleichen Wahrscheinlichkeit die Sagen vom bösen Camasotz aus Nahuatlan kennt. ...und da sage ich halt: nein, die Wahrscheinlichkeit halte ich für geringer. Und gehe damit konform zum DFR.
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