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JuergenBuschmeier

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Alle Inhalte von JuergenBuschmeier

  1. Hallo Eike! Mir als SL ging das genauso, aber nicht meinen Spielern. Die Argumente von der konservierenden Kälte, Haus verriegeln, Flüchtlinge wissen hier in der Gegend besser, wo sie hin müssen..., zogen nicht. War wohl nicht überzeugend.
  2. Ich denke, daß man, sollte der PK tatsächlich so viel stärker als alle anderen sein, einiges ausgleichen kann. 1. Alles Gold geht an die Kirche 2. Lernen nur durch EP 3. Fehlverhalten => keine göttlichen Wundertaten 4. Sein Gewissen/Glaube schränkt ihn deutlich mehr ein als andere Figuren, sonst 3. 5. Im eigenen Land gilt das für alle Priester: Alle Leute rennen ihm die Bude ein, große Vorantwortung lastet auf ihm, z.B. man kommt abgekämpft und müde in einen Ort, alle anderen können sich hinlegen, der Priester muß aber eine religiöse Zeremonie leiten oder anderen Pflichten nachgehen, z.B. Wundheilungen, letzte Ölung, usw. 6. Feiertage: Alle haben Pause, können nachdenken, zur Lösung eines Problems beitragen, nur der Priester muß beten, Gottesdienste abhalten, Waffensegnungen usw. Es gibt sicherlich noch einige andere Dinge, die man dem PK als Steine in den Weg legen kann, bzw. sein Rollenspiel fördern. Jede Figur kann in meinen Augen sehr mächtig sein, aber auch vom SL in die Schranken gewiesen werden. Und: "Wenn alle Spaß haben, ist es völlig gleich, wer wieviele EP und GS macht."
  3. Guest/Notu: Zum Wurfpfeilspiel benötigt man auf Midgard keinen Stein der Macht. Man kann ihn rauben, stehlen, finden, tauschen, erpressen, geschenkt bekommen und auch kaufen, wenn der Besitzer nicht weiß, was er da hat. Aber weiß der Besitzer um diesen Stein, dann wird es sehr sehr teuer oder er wird unverkäuflich. Entweder sind es uralte Artefakte, die gut gehütet sind oder einer der "handvoll Fähigen" (seit dem Krieg der Magier) hat diesen gerade gefertigt und das dauert sicherlich seine Zeit. Das wird er dann wohl zum Eigenbedarf oder als teure Auftragsarbeit für jemand sehr wohlhabenden gemacht haben. Und wieder klingt das nach unverkäuflich oder teuer.
  4. Habe nun den Orcwinter zum Ende gebracht. Das hat doch über 30 Stunden gedauert. Angefangen hat es mit der Entdeckung der Toten auf dem Hof, die alle beerdigt werden sollten. Dann hat man die weggelaufenen versucht zu finden und sich ausgeruht. Mit 24 h Rückstand folgte man den Orks und begegnete ein paar Streifen in der Nacht, zwei konnte man ausschalten und dann zog man soch zurück um reichlich Verstätkung mitzubringen. Daraufhin erhielten auch die Orks Verstärkung und die Wachposten der Orks sind vergrößert wordern, nachdem die erste Gruppe von Orks nicht zurück kam. ... Das beste war der Zwerg, der die Stalaktiten in der Tropfsteinhöhle herabregnen lassen wollte, damit diese die Schicht über den beiden Skeletten zerstörten. Vorher gab es aber schon mehrfache Hinweise auf reichlich erbeutetes Werkzeug. Wir haben selten so gelacht! Obwohl, wenn ich es recht bedenke, lachen wir fast immer. Vielleicht liegt es auch daran, daß unsere Abenteuer generell etwas länger dauern?! Haben eure "Helden" die Toten eigentlich sofort bestattet? Wie hat man sie verwahrt, wenn nicht?
  5. Wie wäre es mit zwei neuen Charakterklassen? Der Berggänger und der Eisläufer scheinen doch jetzt mit dem Kompendium gaaaanz einfach zu entwickeln zu sein.
  6. Da sind ja noch einige Punkte dazugekommen, denen ich soweit zustimmen kann. Nur eines noch Eustakos, seit wann herrscht in der Hauptstadt der Schweiz absolute Finsternis??!!
  7. Hi Sirana! Sollte kein Vorwurf sein.
  8. So, nun habe ich mein Kompendium und bin noch nicht ganz durch damit. Mal so allgemein: 1. Zum Preis: In der Vorankündigung hieß es wohl 17.80, wobei auf der Pegasusseite auch Preisänderung vorbehalten steht. Alle oder viele wollten die gebundene Variante im festen Einband, was es auch teurer machte. Kommt mir doch etwas künstlich aufgeregt vor, was bisher über den Preis geschrieben wurde. 2. Zum Inhalt: Was ich bisher gesehen habe gefällt mir. Bin schon auf Seite 80. Die einzelnen Klassen werden gut und nachvollziehbar erarbeitet. 3. Zur Ausgewogenheit: Wem die neuen Klassen zu unausgewogen sind, kann sie ja weglassen. Mir scheinen jedenfalls die Klassen, welche etwas stärke sein sollen, deutlich eingeschränkt, da sie auf bestimmte Regionen und an enge Regeln gebunden sind (Fian und Todeswirker). 4. Fian und Schlachtenwahnsinn: Der Fian kann Bärenwut und Beschleunigen lernen. Das würde ich als Meister zur Voraussetzung machen um Schlachtenwahnsinn überhaupt lernen zu können. 5. Der Fian und sein Kettenhemd: Das Ding kann kaputt gehen und wer im Ausland hat schon die Materialien, die zur Reparatur nötig sind. Traut man demjenigen überhaupt. 6. Alles neu? Wer hat das erwartet? Soweit ich mich erinnere, sollte vieles überarbeitet werden. Das ist geschehen. Und neues ist auch dazugekommen. 7. Cuascadan: Darauf hatte ich mich auch gefreut, aber wenn die Stadtbeschreibung zu umfangreich ist und allein veröffentlicht werden soll, dann bin ich soweit zufrieden.
  9. Sieh Dir die Fähigkeiten Deiner Spielerfiguren an und baue dann das Abenteuer darum auf. Der übliche Rat, der in Kaufabenteuern immer wieder auftaucht: "Wenn in ihrer Gruppe diese und jene Zauberfertigkeiten vorhanden sind, dann haben die Nichtspielerfiguren Amulette, die auf jeden Fall dagegen schützen." Ich glaube auch, daß irgendwo im Kompendium steht der Meister habe das letzte Wort eine Figur zuzulassen oder eine Figur zu lassen.
  10. Hi Semour! Ich weiß, daß Fliegen und Unsichtbarkeit diese permanente Auswirkung nicht hergeben, aber da das Pulver so selten sein soll, stört das meiner Meinung nach nicht wirklich. Das Pulver hat für mich ähnliche Qualität wie ein Fluch. Es ist dann nun ma so, daß ich immer fliegen muß oder unsichtbar bin.
  11. Dreizackpeer: Der Waelinger Peer Asvilgaard war ein angesehener Hutmacher, der sich auf avantgardistische Hüte spezialisierte. Nach ihm wurde der erste dreieckige Hut der nördlichen Hemisphäre benannt. Der "Dreizackpeer" Und jetzt im Ernst: Ich würde sagen zwischen den drei Zacken könnte man die gegnerische Waffen blockieren, ansonsten würde ich den Dreizackspeer wie einen Stoßspeer einsetzten. Der Schwierigkeitsgrad sollte deswegen um 1 höher liegen als beim Stoßspeer.
  12. Nun denn, es kann sein, daß sich meine Meinung verändert, aber deswegen diskutieren wir ja: Ich denke, die Wirkungsdauer ist unbegrenzt, deswegen permanent fliegend. Nur Bannen von Zauberwerk soll nach den Regeln wohl noch helfen. Deshalb finde ich, reicht es nicht einfach, daß der Zauberer sich nicht konzentriert und schon ist die Wirkung aufgehoben, auch wenn es nur ein kurzer Moment ist, den der Zauberer nicht fliegt. Man sollte die Auswirkung knallhart als permanent auch ausspielen, bis Bannen von Zauberwerk erfolgreich die Wirkung des Pulvers aufhebt. Ansonsten schwächt man das Pulver zu sehr. Außerdem finde ich sollte man damit sehr sparsam als Spielleiter umgehen, um nicht zu sagen GEIZIG. Ebenezer Scrooge (hoffentlich richtig geschrieben) zu Beginn des Buches, sollte dagegen verschwenderisch sein.
  13. Ich bin beeindruckt und blaß vor Neid, weil mir so schöne Dinge nicht einfallen wollen. Danke, die Mentoren werden wohl mal Verwendung bei mir finden. Wie, das überlege ich mir noch.
  14. Leider ist mein letzter Beitrag wohl durch eigene Dummheit nicht da, wo er hin sollte. Ich weiß auch gar nicht mehr was ich vor ein paar Tagen geschrieben habe. 1. Die Figur kann immer fliegen, muß sie aber nicht. 2. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten die Figur muß sich auf das Laufen und Gehen konzentrieren, nicht auf das Fliegen. 3. Was ist mit "Unsichtbarkeit"? Wird der Unsichtbare im Kampf sichtbar, oder bleibt er unsichtbar? 4. Wenn man permanent fliegen kann, sollte man sich auf dem Boden schleifende Gewänder zulegen und darauf achten, daß man mehr als 25 KG mit sich herum schleppt, dann bleibt man nach Spruchbeschreibung immer auf dem Teppich, eh, mit beiden Beinen auf der Erde, man verliert nicht die Bodenhaftung, hebt nicht ab...
  15. Ich für meinen Teil kenne das Kompendium erst in zwei oder drei Stunden, aber der Schlachtenwahnsinn ist für mich kein Problem. Außer einem Fian werde ich als Spielleiter den Zauber für alle anderen Figuren sperren. Wer den Zauber lernen will, muß Fian werden und die lange Ausbildung hinter sich bringen. Ich glaube das Zauberwort war ein sehr merkwürdiger Fisch, von dem ich bislang noch nie gehört hatte. Der Kulturspezifisch, wobei ich nicht weiß, wie der aussieht, wo er lebt, wovon er sich ernährt, ist es ein Süßwasserfisch?
  16. Ich habe gerade mal im DFR nachgeschaut und nachgerechnet. Dabei fiel mir auf, daß ein Mensch von 22 kg- 134 kg schwer sein kann. Da fällt es schon schwer zu glauben, daß ein durch trainierter Gnomenkrieger weniger AP haben soll als eine magersüchtige kleinwüchsige Hexe. Es könnte auch ein Gnom von 91 cm 4 kg wiegen, was auch etwas merkwürdig anmutet. Also ist die Tabelle für Größe und Gewicht nicht wirklich gut. Einige dieser Wesen könnten doch nicht lebensfähig sein. Das bringt mich auf folgende Idee: (u.U. kompliziert) Man würfelt die AP eines Menschen aus und erteilt dann Faktoren. Z.B. Fee: AP wie Mensch, dafür im Kampf doppelter AP-Verlust, weil magisches Wesen, sind die zauber so vergünstigt ODER: Fee: AP/2 und Zauber für 1-3 AP, außer Große Magie, wobei Mindestverbrauch vernachlässigt wird (alle, min. 9 würde zu alle) Gnom: AP-20% Halbling: AP-10%
  17. Ich liebe Quellenbücher! Es macht mir einfach unheimlich viel Spaß die Geschichte eines Landes in der Quellenbuchform zu lesen. Mir erleichtert und erweitert ein Quellenbuch mein Bild von Midgard und gibt einen losen Rahmen vor. Man hat einen kleinen Überblick und noch so viel Freiraum, daß man seine Ideen ohne Probleme umsetzen kann, sie aber deutlich besser in seine Welt einbauen. Aber ich möchte auch neue Abenteuer lesen und spielen können, die nicht auf meinem Mist gewachsen sind.
  18. Ohne jetzt im Quellenbuch nachsehen zu können, weil verliehen, halte ich das für keinen Schreibfehler, denn ein Maquahuitl ist zwar groß, es werden jedoch in das spezielle Holz nur Obsidiansplitter eingeklebt. D.h. der Dolch, aus Obsidian ist wertvoller, genau wie ein großer Diamant (10 g) wertvoller ist als ein Goldring mit ein paar Krümeln, welche vielleicht 0,5 g wiegen.
  19. Hallo Rana! Noch eine neue Fertigkeit? Fee: Ich finde bei diesen von Magie durchdrungenen Wesen sollte dies anderes gelingen. Ich finde die AP-Kosten für Zauber sollten verringert werden, was sicherlich schon jemand vorgeschlagen hat, oder? Gnom: Da die Konstitution von Gnomen doch sehr hoch ist, müßte sich diese im Verhältnis zu ihrer geringen Größe durch Erhöhung des Ausdauerbonus auswirken. Halbling: Da fällt mir gerade kein gutes Argument ein. Allgemein: Weiter oben gibt es eine Vorschlagstabelle oder zwei. Kleiner, daher weniger AP-Aufwand bei Abwehr von leichten Treffern. Der Volltreffer macht da schon gehörig BUMM, muß also nicht noch erhöht werden.
  20. Nein Serdo, denn das Opfer weiß um die Gefahr und wird sich ungeachtet irgendwelcher Hindernisse ungleichmäßig bewegen. (Ich stoße mir lieber das Knie, als einen Pfeil ins Bein zu bekommen.) Nur wenn sich das Opfer einer noch größeren Gefahr als dem Schuß, der ja wohl tödlich sein wird, gegenüber"sieht", dann geht es vielleicht kein Risiko ein. (Lieber einen schnellen Tod, als die Brücke hinunter zu stürzen? Ich kann nicht schwimmen! Aber selbst dann wäre der Lebenserhaltungstrieb meist größer und man springt doch. (Vielleicht zieht mich einer raus oder ich werde schnell ans Ufer gespült. Ein schnelles Gebet... GG)
  21. Ausprobieren kann natürlich auch lange dauern, wenn ich mir so vor Augen halte, wie viele Buchstabenkombinationen es gibt, die das Schlüsselwort sein könnten, wie viele Sprachen... Arkanum sagt: 50 GS Ich finde das darf auch mal teurer sein.
  22. Danke erst einmal! Ich würde nicht über die Kräuterkunde gehen, denn ein Heilender muß nicht wissen, daß das Kraut, was er da anwendet, giftig sein kann. Ich finde es aber trotzdem nicht richtig, daß Giftmischen für einen Heiler eine Ausnahmefähigkeit ist. Denn jeder Heilkundige weiß genau, Heilkräuter können schädigen. Deshalb muß die Dosis "genau" berechnet werden. Das ist aber jetzt nicht so wichtig. Wie banal! Heilersymbol! Tss! Wie peinlich, daß ich nicht selbst darauf gekommen bin. Ja, Eigeninitiative der Spieler sollte belohnt werden.
  23. Hallo an alle! Also ich habe gerade mal unter Giften usw. gesucht und nichts gefunden, was meine Frage beantworten könnte. Ich weiß, daß Gifte auf Midgard verpönt sind. Was ist jedoch mit Heilpflanzen und den daraus gewonnenen Medikamenten, die man als Gifte einsetzen kann, z.B. Fingerhut (Digitalis)? Wenn ein Heiler das dabei hat, wird der als Giftmischer verhaftet? Es gibt doch einige tödliche, pflanzliche Gifte, z.B. 5 Samen der Herbstzeitlose enthalten mehr als 20 mg Colchicin, was beim Erwachsenen als lethale Dosis betrachtet wird (hilft gegen Gicht, Gelenkentzündungen, Krebs). Welche Stadtwache weiß denn, was die paar Samen oder Pülverchen im Beutel anrichten können. Es wird doch niemand "VORSICHT; TÖDLICHES GIFT" darauf schreiben. Laßt Ihr solche medizinischen Produkte zu? Wenn ja, wie häufig? Modifiziert ihr die Herstellung? (schwierig, wenn die Samen schon tödlich sind)
  24. Die Bevölkerung interessiert sich vielcht nicht für den Titel, das Amt und den Amtsinhaber. Einige hochrangige Adlige, Clanoberhäupter könnten sich jedoch um dieses Amt streiten und ihre Anhänger würden sie slebstverständlich zur Unterstützung haben. Auch der Alba würde davon profitieren, wenn die sich gegenseitig die Köpfe einschlagen. Alba sollte also versuchen eine weitere Partei in den Machtkampf zu installieren.
  25. Hallo Tharon! Ich habe im Arkanum weder gefunden, was die Herstellung des Pulvers der Zauberbindung kosten soll, noch was der Preis des Aktivierens sein könnte. Für mich bedeutet das es wurde vergessen oder mit Absicht nicht erwähnt. Ich unterstelle das Zweite, woraus für mich folgt, daß es nur wenige gibt, die das Pulver herstellen können. Vielleicht ähnlich wie die Herstellung der Steine der Macht? Daß der Konvent den Daumen drauf hält, hast nicht nur Du geschrieben. Magier als Wissenschaftler haben im Vergleich zu heute aber in einer mittelalterlichen Welt eine etwas andere Vorstellung als heute. Natürlich gibt es aber einzelne, die alles versuchen, was möglich ist. Aber die meisten sind doch wohl eher "normal", was ihre Moral angeht. Außerdem finde ich dieses Pulver nicht unbedingt so mächtig, denn ein einfaches Bannen von Zauberwerk, was jeder kleine Magier können sollte und andere Zauberer auch, reicht doch schon aus um den "Zauber" zu beenden.
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