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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. @Nahkampf: Schon mal Vereisen mit Dolch-Thaumagral ausprobiert? Oder passende Artefakte besorgt (Drachenrobe + Stab des Lichts)? Oder Nahkampf vermieden mit Bannen von Licht (+ Sehen in Dunkelheit) oder Todeshauch (+Flammenkreis)? Oder Funkenregen um dich selbst (falls der SL das zulässt)? Oder Schlaf/Angst und dann den fetten Fernkampfzauber? Nur so ein paar Möglichkeiten, Hen(odermagiersteckenundnatürlicherschadensbonus+4)ni
  2. Ach ja, da ich ja zur AP-Beschränkung der Magier schrieb: Heranholen ist da mit nur 1 AP Kosten (und 1 sec Zd, so dass er nicht unterbrochen wird) naütrlich äußerst effizient und das Beste, was so ein Grad 1 Zauberer in seinem ersten Gefecht zur Unterstützung der anderen tun kann. Speziell Magier haben den auch als Grundzauber, so dass sie keine -2 auf den EW erhalten. Gegen den Standardgegner mit Waffen hat der Magier also durchaus was Gutes! Henni
  3. Ich behaupte, dass die Reaktionen so heftig ausfallen, weil die Forumsnutzer von ständiger Wiederholung genervt sind. Alte Stränge neu durchkauen, Argumente ständig wiederholen müssen, ohne Lernerfolg feststellen zu können, vermeintliche Uneinsichtigkeit - das alles führt (gerade bei den langjährigen Forumsmitgliedern) schnell zu Ungeduld und Reizbarkeit. Inwiefern die Heftigkeit der Reaktionen gerechtfertigt sind, lasse ich mal ausdrücklich offen. LG, Henni
  4. Ich halte Schlaf für völlig überpowert, Heranholen für äußerst stark und Angst für zuallermindest sehr, sehr nützlich. Immer wieder stelle ich fest, dass Zauberer, speziell Magier, dauernd diese Sprüche einsetzen und es damit teilweise (nach meinem Empfinden) zu leicht haben. Was Magier auf niedrigen Graden noch zurückhält, sind natürlich die geringeren APs. Das wird aber ausgeglichen, da sie auf höheren Graden dann besser als jeder Kämpfer werden (bis die Kämpfer zaubern lernen). Die These, dass Magier bei Midgard "immer" im Nachteil sind, ist daher m. E. haltlos. Selbst für die Liebhaber primitiver Ballerzauber kommen ja so ca. ab Grad 4/5 Blitze schleudern, Feuerlanze oder Donnerkeil dazu! LG, Henni
  5. In diesem Fall unterschlage ich aber die Möglichkeit eines PPs, bzw. eines krit Misserfolges. Beides hat seinen Reiz und die 5 Würfe dauern ja nun auch nicht sooo lang. Grüße, Alondro Die PP-Möglichkeit hat keinen Reiz, da sie für einen garantierten Erfolg unangemessen ist; und der kritische Misserfolg hat keinen Reiz, da dadurch das Abenteuer "stecken bleiben" könnte, was laut Eingangsbeitrag nicht erwünscht ist. LG, Henni
  6. Beides lässt sich auch erreichen, indem gar nicht gewürfelt wird. Laut DFR4 ist es ausdrücklich vorgesehen, dass eine Fertigkeit auch zum Erfolg führen kann, ohne das der SL einen EW darauf verlangt. Warum also die ganze Sache unnötig verkomplizieren? LG, Henni Klar, könnte man es auch so machen. Aber wer in der Gruppe bekommt die Information? Solange die Gruppe gut vorankommt und auch kräftig Rollenspiel betreibt möchte ich eigentlich nicht unbedingt sagen: "Ihr erfahrt, dass die Frau des Händlers eine Ausländerin ist, dies aber zu verbergen sucht" o.ä. Da ist es schöner, wenn nur diejenigen mit erfolgreichem Gassenwissen diese Info bekommen, mindestens aber einer aus der Gruppe. Abgesehen von der Vergabe von AEP und eventuell PP. Solwac Die Information bekommt jeder, dessen Gassenwissenwert dir ausreichend hoch erscheint. PP gibt es in diesem Fall nach den Regeln nicht, über AEP kann man streiten (lies: Mach es, wie du willst!). LG, Henni
  7. Beides lässt sich auch erreichen, indem gar nicht gewürfelt wird. Laut DFR4 ist es ausdrücklich vorgesehen, dass eine Fertigkeit auch zum Erfolg führen kann, ohne das der SL einen EW darauf verlangt. Warum also die ganze Sache unnötig verkomplizieren? LG, Henni
  8. Ich sehe nicht, wo sich der Eingangsbeitrag speziell auf Spielerfiguren oder Abenteurer bezieht. Im Gegenteil, ich vermute, es geht eher um prominente Nichtspielerfiguren. Aber selbst soweit es um Abenteurer geht, können die doch sehr gut rollenspielerische Gründe haben, Verjüngen zu lernen. Das Abenteurerleben besteht schließlich nicht nur aus Kämpfen! Die eitle Zauberin möchte vielleicht die Schönheit ihrer Jugend frühzeitig wiederherstellen, und der vorausschauende Magier will sich Zauber+Phönixei besorgen, solange er noch nicht zu alt und tatterig dafür ist. Insofern sehe ich keine rollenspielerischen Gründe dafür, warum eine Spielerfigur oder ein sonstiger Abenteurer nicht Gelüste nach den genannten Zaubern entwickeln sollte. LG, Henni Potter
  9. QFT Leute, eure Erklärungsversuche in allen Ehren, aber Curilias hat mit dem "Kartenhaus"-Ausspruch doch ganz offensichtlich Recht! MIDGARD ist in erster Linie ein Spiel: Das Regelwerk und damit die zur Verfügung stehenden Zauber sind in erster Linie für die Spieler und erst in zweiter Linie für die Welt entwickelt worden. Klar können sich Spieler alle Zauber im Selbststudium holen. Wenn ich das jetzt aber für jeden Spielweltzauberer zulasse, öffne ich ein Fass ohne Boden. Das Vorwort des Arkanums diskutiert das Problem von zuviel Magie und der damit einher gehenden Störung des irdischen Vorbilds, bietet dafür aber nicht wirklich eine Lösung (insbesondere wenn man auf die Vielfalt der Magie in den Küstenstaaten schaut). Das ist hier im Forum auch schon mehrfach diskutiert worden. Meiner Erfahrung nach kann man die Sache nur mit ein bisschen Ignoranz lösen: Lasst einfach den "Realismus" zugunsten einfacher Regeln und einer konsistenten Spielwelt fallen! Für ein lebendiges Midgard heißt: Nach dem Krieg der Magier ist Magie in allen ihren Ausprägungen so stark reglemeniert, dass man an Zauber der Großen Magie, sei es zum Erlernen oder auch nur für eine einzige Anwendung, quasi nicht herankommt (Ausnahmen bestätigen die Regel). Speziell Bannen des Todes scheint aber für Bösewichte über finstere Lehrmeister besser zugänglich zu sein. LG, Henni
  10. Harry und Stephan, ihr habt für meine Begriffe beide auf eure Weise Recht! Es sollte die von Stephan beschriebene Möglichkeit geben, dass die Gruppe auf einen Gegner trifft, die viel stärker ist, als es vorhersehbar war - schon aus Gründen der Spannung! Das sollte aber einen seltenen Ausnahmefall darstellen, da sich der Überraschungseffekt abnutzt und die Gefahr von Unglücksfällen relativ hoch ist. Harry beschreibt m. E. den "Normalfall", der daraus resultiert, dass zwischen SL und Gruppe eine unausgesprochene Übereinkunft besteht, dass man auf bezwingbare Gegner trifft (denn KEP sind schließlich ein ganz entscheidender Teil des Spiels und des Spaßes). Sind die Gegner übermächtig, so dass man den Kauf vermeiden oder nur unter sehr günstigen Bedingungen eingehen sollte, muss dies aus Gründen der Fairness für die Spieler erkennbar sein. Anderes gilt m. E. nur für Gruppen, die ihren Spaß aus der Spannung großer Ungewissheit und jederzeit möglichen Figurentodes ziehen. LG, Henni PS: Dieser Beitrag bezieht sich nicht auf das in den letzten Beiträgen stärker diskutierte Problem der Nennung konkreter Zahlenwerte.
  11. Das steht übrigens nicht im Abenteuer, sondern hier auf Midgard-online. "Quittung" ist natürlich ein deutliches Indiz für Handel.
  12. Und meines Wissens ist es genau umgekehrt: Irgendwo steht, dass die Amazonen "den Handel mit Phönixeier streng kontrollieren" oder so. Sie verkaufen also durchaus Eier, wenngleich wohl nur in seltenen Fällen.
  13. Na ja, die Amazonen haben da ein Monopol. Ob man das dann als "Handel" bezeichnet, weiß ich nicht, aber Phönixeier sind jedenfalls erlangbar. Aber abgesehen von Lernkosten: Wer sagt, dass sich für Verjüngen immer eine Lernmöglichkeit findet. Bei Bannen des Todes gehe ich hingegen davon aus, dass böse Mentoren ihren Schülern diesen Zauber sehr, sehr gerne beibringen! LG, HP
  14. Das Problem ist, dass die Bestiariums- ... äh, -bestien viel zu schwach sind. Wenn ich nicht ständig die Höchstwerte überschreiten würde, käme es zu überhaupt keinen spannenden Kämpfen mehr. Es beschwert sich bei mir auch kein Spieler, wenn die Nebelberge-Dunkelwölfe bei mir 50% größer sind als ihre Artverwandten und dann auch bessere Werte haben. ... okay, wenn eine Spielerfigur abkratzt, beschweren sie sich natürlich doch, aber ansonsten nehmen sie die KEP gerne mit!
  15. Ich möchte nur anmerken, dass der Begriff der "Storyline" in der großen weiten Rollenspielwelt nun einmal definiert ist. In den Diskussionen über Spieltheorie und das richtige Spielleiten wird er für eine durchgeplante Geschichte benutzt, die sich die Spieler anhören oder ihr bestenfalls mit recht geringen Einflussmöglichkeiten folgen dürfen. Es sei dir unbenommen, Begriffe anders zu nutzen, aber du wirst nun eben Missverständnisse hervorrufen, wenn du den Begriff umdeutest. Vielleicht magst du anstatt "Storyline" für dein Verständnis, was ein SL sich deiner Meinung nach alles ausdenken muss, einfach einen anderen, ungenutzen Begriff nehmen, wenn du nicht das herkömmliche und im Diskurs definierte Begriffsmaterial verwenden willst? Ich schlage hier einfach mal "Dracos Spielleitelemente" vor. Dann möchte ich dich darauf hinweisen, dass der Begriff der "Spieltheorie" in der großen, weiten realen Welt ebenfalls anders definiert. Des Weiteren schlage ich vor, dass man im Forum nur noch nach einem mindestens viersemestrigen Grundstudium "Rollenspiellehre" an einer anerkannten Forschungseinrichtung teilnehmen darf. Spielleiten darf man sogar nur nach Erwerb des Diploms nach frühestens acht Semestern. Dafür hat man dann auch immer Recht - weil man nämlich gelernt hat, dass man auch als SL nicht immer Recht hat! Mit den besten Empfehlungen von Henni Potter
  16. @Henni: Zumindestens den ersten der beiden zitierten Abschnitte aus meinem alten Posting scheinst du also zu teilen. Wo ist dann der Dissens? Stimmst du dem zweiten Abschnitt nicht zu, und wenn nicht, was ist die Antwort auf meine abschließende Frage? Der Dissens liegt in den beiden Absätzen, die du im Zitat weggekürzt hast!
  17. @Tellur: Du musst dich nicht entschuldigen! Es ist halt nur so, dass ich deinen Vergleich nicht nur für vereinfachend, sondern auch im Kern für falsch halte. Gerade die Autorität, die Schiri und Polizisten habe, halte ich in einem Freundschaftsverhältnis für unangebracht. Auch bei Streitfragen muss es m. E. in einer Rollenspielrunde nicht dazu kommen, dass sich der SL schlicht "kraft Amtes" durchsetzt und damit jemand in der Diskussion unterdrückt wird. Das geht alles auch mit Einwilligung des Spieler nach einem "Wollen wir das später diskutieren?" oder "Ich habe bestimmte Gründe, das jetzt so zu handhaben!". LG, Henni Potter
  18. Das muss jede Runde für sich entscheiden. Das Wichtige ist doch: In dem Moment, wo der SL den Einwand prüft (wie du und auch Sulvahier ja schreiben), gilt die Faustregel doch bereits nicht mehr. Das ist eigentlich alles, was ich einwenden wollte: Der SL sollte berechtigte Einwände nicht einfach deshalb verwerfen, weil er ja (angeblich) immer Recht hat und den ach so heiligen "Fluss des Abenteuers" nicht unterbrechen will. LG, Henni Potter
  19. @Sulvahir: Es geht mir aber nicht darum, dass der SL auch mal daneben liegen kann (das sowieso!), es geht mir darum, dass man darauf auch schon einmal während der Spielrunde hinweisen kann und nicht erst hinterher. LG, HP
  20. Volle Zustimmung. Das einzige, was mich an dem Satz "Der Spielleiter hat immer Recht!" stört, ist das "immer". LG, HP Vielleicht kann man den Satz so formulieren: "Der Spielleiter hat immer Recht, dass heißt jedoch nicht, dass er auch richtig liegt." Dann stünde da ja immer noch ein "immer"!
  21. Volle Zustimmung. Das einzige, was mich an dem Satz "Der Spielleiter hat immer Recht!" stört, ist das "immer". LG, HP
  22. Ich habe ja in meinem Beitrag #215 schon den Schiedsrichtervergleich abgelehnt, aber wenn ich das hier lese: (Beitrag gekürzt um der Lesbarkeit und meines Seelenheils willen) dann wird mir ernsthaft übel! Sorry für die Polemik, aber auf den Waffenvergleich scheint mir das die angemessene Reaktion! HP
  23. Einen hab ich noch: Laut Douglas Adams ("Per Anhalter durch die Galaxis") macht jede Zivilisation ja vier Phasen durch: das nackte Überleben, die große Sinnfrage und die letzte Verfeinerung, verkürzt bekannt als die Wie?-, Warum?- und Wo?-Phasen. Sie sind beispielhaft gekennzeichnet durch die Fragen: Wie kriegen wir was zu essen?, Warum essen wir? und Wo kriegen wir die besten Wiener Schnitzel? Übertragen auf diese Debatte heißen die Fragen wohl: Wie lauten die Regeln für unser Rollenspiel?, Was ist Spielspaß? und Wo kriegen wir die meisten Erfahrungspunkte? Henni Potter Edit sagt: Eins, zwo, vier - jawoll, alles korrekt!
  24. Dem moechte ich widersprechen: Es kann durchaus Spielspass da sein, auch wenn einer der Faktoren 0 ist, z.B. kann man im freien Spiel ohne Abenteuer Spass haben... Es gibt ja auch Leute, die meinen, es ginge sogar ohne Spielleiter ...
  25. Ich habe genau einen Wunsch: Smaskrifter. Es ist das beste Midgard-Abenteuer, lange vergriffen und enthält Quellenmaterial. Außerdem kann es die Suchvorteile auf dem Computer echt gebrauchen! Henni Potter
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