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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 12:10 pm am Sep. 19, 2001Ich denke, es gibt beide Varianten: Erzfeinde und verlorene Brüder (was sich ja auch nicht ausschließt). </span> Das denke ich auch. Aber ich wollte auch eher wissen, wie wohl die wahrscheinlichere Reaktion eines Elfen auf einen Schwarzalben ist und umgekehrt. Hornack
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:32 pm am Sep. 19, 2001 Hornack, les mal wieder Das hab ich vor einigen Postings auch schon geschrieben Viele Grüße hj </span> Verzeiht werter Meister. Irgendwie hab ich bei deinem Posting noch nicht so recht geblickt, was das bedeutet. Hornack
  3. @ Prados: Solange der KÄM keine Waffe mehr hat, ists dem Zauberer doch fast egal, wo sie liegt - Hauptsache, es kommt kein Feind mehr dran. Argl, gerade ist jemand in der Mailingliste auf die üble Idee gekommen, gegenerischen Zauberern das Zaubermaterial aus der Hand weg zu klauen mit Heranholen. Müsste eigentlich auch gehen. Ich sags ja, der ist zu billig! Hornack
  4. Es steht nirgends mehr, dass man einen kritischen Erfolg beim Zaubern nur mit einem kritischen Erfolg bei der Resistenz abwehren kann. D.h. wenn der EW:Zaubern 20+(Zauberwert 12) ergibt, kann man diesen Zauber resistieren, wenn man bei der Resi auf 32 oder mehr kommt. Man braucht keinen Krit mehr! zur 100: Für solche Fälle gibts Präzedenzfälle Hornack
  5. @ HJ: Macht über Unbelebtes: Ich bezweifle, dass du innerhalb von 10sec jemandem die Waffe entwinden kannst (einhändig!!) und dann noch die Zeit hast, die Waffe wegzuwerfen. @ Prados: Klar können Spieler schneller rennen. Aber ich rede davon, dass der, der entwaffnet wird, sich bereits im Kampf befindet. Da kann er der Waffe nicht mehr in derselben Runde hinterher laufen. Selbst, wenn er seine Aktion noch hat, kann er sich maximal in dieser Runde von seinem Gegner lösen. Am Ende der Runde ist die Waffe dann spätestens beim Zauberer. Um sie wieder zu bekommen, braucht der Entwaffnete also zusätzlich vermutlich noch mindestens einen EW:Geländelauf. Sein Gegner kann ihm dann immer noch hinterher. Selbst wenn er eine neue Waffe zieht, verliert der Entwaffnete eine Runde. Hornack
  6. Ergänzung zum PP (wegen Glück oder gut gehandelt-Diskussion): Regelwerk besagt, dass der PP ein Mass dafür ist, wie oft eine Fertigkeit eingesetzt wird. Man lernt also durch die Häufigkeit der Anwendung, nicht durch das einmalige, perfekte Gelingen. Der PP läßt sich nicht als Beweis für irgendwelche Könnens- oder Glückstheorien anführen. Insofern ist die 20 also immer noch Kombination aus Können und Glück. Mit der Erklärung kann ich gut leben. Hornack
  7. Mein Lieblings-Krit ist 20, paarunneunzig: kritischer Halstreffer mit Verlust von 1LP jede Runde und 10%-Chance gleich abzunibbeln. Als Spieler hatte ich das leider auch schon... Hornack
  8. Dämonen sind auch nur Menschen - zumindest auf ihrer Heimatdimension. Und glaubt mir, in den Finsteren Dämonenebenen bringt man jedem kleinen Dämon, der was werden will, schon bei, was Angst und Furcht sind Hornack
  9. Das Pulver ist im Arkanum auch wieder mit aufgeführt (S. 224), gibts aber schon länger. Wo es hergestellt werden kann oder gefunden werden kann, wird dem SPL überlassen. Hornack
  10. Mit "Macht über Unbelebtes" kannst du den Gegner vielleicht auch entwaffnen, seine Waffe aber nicht mehr zu dir heranholen. Er muss sie dann zwar aufheben, ist sie aber nicht los. Deutlicher Unterschied. Welche Waffe wiegt mehr als 10kg????? Ich kann mit dem Spruch sogar einen Pfeil von einer Bogensehne holen! Gegen eine Übermacht ist er genauso wenig einsetzbar wie alle anderen Zauber. 3m/sec =B30. Da kommen normale Krieger mit Rüstung nicht hinterher. Mir ist der Spruch einfach ne Nummer zu billig. Sowohl von den Lernkosten als auch von den APs. Ich habe keine Problem mit pazifistischen Lösungen. Nur denke ich, dass dieser Spruch das Spielgleichgewicht erheblich verschieben kann. Gruss, Hornack
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Prados Karwan am 10:15 am am Sep. 19, 2001 Aber, wie gesagt, wenn ein Magier spüren können soll, dass er die Arkanen Energien perfekt beherrscht und damit eine Eigenschaft gezielt verbessern kann, warum soll dann ein Kämpfer bei einem kritischen Erfolg nicht auch spüren können, dass er die Waffe perfekt beherrscht und das Verhalten des Gegners korrekt eingeschätzt hat, als Folge also das Treffergebiet bestimmen dürfen? Die Antwort ist meiner Meinung nach klar: Weil es zu viele Variablen im Kampf gibt. Aber die gibt es doch auch in der Magie! Prados </span> siehe dazu auch: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=3&topic=109 Kurzfassung: Ein Kämpfer kann sich vor seinem Schlag entscheiden, ob er gezielt oder ungezielt zuschlagen will. Es gibt seperate Regeln für beide Fälle. Beim gezielten Treffer trifft er das anvisierte Körperteil bei einer 20, bei normalem Schlag zufällig nach krit. Tabelle. Merklicher Unterschied zum Zaubern. Hornack
  12. Wenn man den Effekt zufällig verdoppeln würde, könnte folgendes passieren: Eine Feuerkugel erreicht doppelte Größe. So einen Effekt gibt es bereits in einem Abenteuer "Traumreisen 5 - Das Buch der Rache". Dort kann der Effekt sogar im Extrem vervierfacht werden. Das hat damals dazu geführt, dass von unserer Gruppe nach einer Feuerkugel nur noch qualmende Aschehäufchen übrig waren. OBWOHL wir mind. 6 Meter weit weg standen! Nicht nur daher bin ich gegen den Zufall beim Zaubern-20er. Zum Kampf: Ein Kämpfer, der seinen Gegner nur irgendwo treffen will, tut das bei einer 20 im Angriff auch. Nur, dass er eine besonders empfindliche Stelle erwischt. Wenn er einen gezielten Treffer ansagt, dann 20 würfelt, dann trifft er die anvisierte Stelle. Das ist ein klarer Unterschied zum 20er beim Zaubern. Ketzerische Zwischenfrage: Was macht ihr bei Stärke bei einer 20, wenn sich der Zauberer entscheidet, den Effekt zu verdoppeln? Besonders, wenn das Wirkungsziel vorher schon St90 hatte? Gehts dann mal über 100 oder nicht? (Wenns nervt, ignoriert die Frage) Gruss, Hornack
  13. 1. Ich weiss, dass der Zauber nix für den Nahkampf ist. 2. 3m/sec langsam? 3. Beste Einsatzmöglichkeit ist, wenn der Zauberer hinter seinen in einen Kampf verwickelten Freunden steht und von dort die Gegner entwaffnet. 4. Zauberdauer: 1sec. Der Zauberer ist allerdings den Rest der Runde wehrlos, wie immer beim Zaubern. In der Spruchbeschreibung steht nicht, dass er sich auf den Zauber konzentrieren müsste. Muss er also nicht. 5. Ein KÄM, der in einen Kampf verwickelt ist, kann der Waffe nicht einfach so hinterher rennen. Hornack, der den Spruch immer noch für zu heftig hält
  14. Weil man eben ne Ewigkeit braucht, bis ein Dvergar erscheint. Bei einem vorherigen Pakt bräuchte man nur mit dem Finger schnipsen. Wie bei Truscanen auch. Hilft dann auch bei spontan über dich herein gebrochenen Kämpfen. Hornack
  15. @ sayah: Nein und man kann es sich aussuchen, welche Waffe. @ Detritus: Klar, der Zauber taugt nur, wenn man nicht in ein direktes Gefecht verwickelt ist als Zauberer. Aber das gilt ja wohl bei allen Midgard-Zaubern ausser B-Zaubern. Und ich bezweifle, dass St/5 immer größer ist als der Zaubernwert. Bei St80 hast du dann ne Resi von 16. Das ist für Zauberer auch leicht zu erreichen (welcher Zauberer hat schon gar keinen Zauberbonus?) Hornack
  16. @ Hiram: siehe Detritus' Posting zum Festhalten. @ Detritus: Stell dir mal folgendes vor: Ein Krieger greift mit seinem Schwert an. Er wird zum ersten Mal entwaffnet. Der Krieger zieht eine neue Waffe. Er wird gleich wieder entwaffnet. Der Krieger greift in letzter Verzweiflung zum Dolch. Diesmal kann er ihn festhalten. Aber nächste Runde wird er dann entwaffnet. Finde ich heftig. Und das Beispiel von oben ist nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern so passiert. Gegner können das auch. Aber KÄM nicht. Hornack
  17. Ist euch mal aufgefallen, dass die Themen im Forum am besten besucht und beantwortet werden, die a) auf der ersten Seite weit oben sind (d.h. im ersten Bildschirm gleich zu erblicken) - Ausnahme Online-Abenteuer, wo sich scheinbar keiner ran traut und b) die Themen, die in den einzelnen Topics auf Seite 1 stehen. Was witzigerweise durch den Sortierungsfehler mal wieder ganz klar zu Tage trat. Manche Themen sind auf Seite 5 verschwunden, waren aber vor dem Fehler heiss diskutiert c) an die Länder trauen sich nur einige wenige. Fazit: Man nimmt nur das offensichtliche wahr. Und das, was keine Kreativität erfordert, schreckt ab. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 5:42 pm am Sep. 18, 2001)
  18. Salut! Ein Dämonenbeschwörer geht einen Pakt mit manchen Dämonen ein, sogenannten Truscanen, die ihm dann quasi auf Abruf zur Verfügung stehen (genau wie diese Wächterdämonen). Warum sollte das ein Elementarbeschwörer nicht tun oder tun können? Ist doch IMHO reine Verhandlungssache. Vielleicht kann sich der EBe darauf dann nicht so sehr verlassen, aber möglich wäre es doch, oder? Mein SPL hat mir das damals ab und zu erlaubt. Und eure? Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 6:12 pm am Sep. 18, 2001)
  19. Salut! Auf dem Midgard-Con in Langeleben durfte unser SPL feststellen, wie heftig der Billig-Spruch "Heranholen" ist. Für 50 oder 100 Punkte gelernt, kann man damit jeden Gegner zur Verzweiflung treiben, indem man sich in einiger Entfernung hinstellt und ihn seiner Waffen beraubt. Schlichtweg DER Zauber für Pazifisten Andererseits dürfte sich das schnell herum sprechen und dann lernt jeder, der auch nur halbwegs zaubern kann, den Spruch. Die Folge: man darf Waffen jetzt nicht mehr nur im halben Dutzend mit sich führen, sondern lieber gleich im Dutzend. Daten: Rw30m, Zd1sec, B des max 10kg Gegenstands: 3m/sec!! Ist der Spruch nicht doch ETWAS zu heftig? Wo ist da der Nachteil für den Zauberer? Spielgleichgewich nur, weil den auch der Gegner lernt? Oder muss man als KÄM jetzt alle seine Sachen anbinden? Hornack
  20. @ Karsten & Sliebheinn: True. Wie recht wir doch in Wü mit unserem Verzicht auf KEP etc. hatten Kennt eigentlich jemand vernünftige Argumente, warum man MIT KEP, ZEP und AEP statt nur mit AEP spielen sollte? Mir sind noch keine eingefallen, ausser dem Argument "Man bekommt mehr Punkte". Hornack
  21. Die Beschreibung dieses Pulvers ist reichlich dürftig. Schliesst nicht mal Wunder aus. Ich hätte es besser gefunden, wenn der Effekt nur bei Objekten eintritt, nicht bei Wesen. Aber gilt auch für Wesen. Vermutlich ist das eines der Zaubermittel, die man seinen Spielern nie in die Hände fallen lassen sollte. Ausser, man hat vernünftige Spieler. Da dies im oben genannten Fall nicht der Fall zu sein scheint, hätte ich noch ne Gegenmassnahme des Gottes: Ab jetzt darf der Or nur noch verzaubert werden, wenn sein "Segnen" ein Zauberduell VERLIERT Aufheben lässt sich der Spuk übrigens mit "Bannen von Zauberwerk". Hornack
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 4:15 pm am Sep. 18, 2001 Ich verstehe die entsprechende Stelle im Arkanum so, dass der Spieler des Zauberers die bessere Wirkung auswählt. Der Zauberer (SC) kann dies nicht steuern. </span> Nö, sonst hätte JEF im von mir zitierten Text "Spieler" statt "Zauberer" geschrieben. Trennung von Spieler und Charakterwissen: Entfällt, da der Charakter alles weiss, was auch der Spieler weiss, wenn man dem Arkanum glaubt. Der einzige Unterschied: der Zauberer denkt, er hätte perfekt gehandelt - der Spieler weiss, dass er Glück beim Würfeln hatte @ Hiram: Coole Verbindung von Glücksmoment und Anstrengung! Zum Sekundenzauber: jeder wünscht sich doch eigentlich immer, wenn er was tut, dass es diesmal besonders gut klappt. Auch bei Sekundenzaubern. Manchmal klappts halt wirklich Gruss, Hornack (Ist "Besserwisser" in einem Regelforum ein Kompliment???)
  23. Salut! Wie ich aus euren Postings entnehme haben es ein paar von euch wirklich gewagt, in Nahuatlan zu spielen. Würde ich ja auch gern mal. Vielleicht könnt ihr mir ein wenig helfen. Wie habt ihr es geschafft, eure Gruppe nach Nahuatlan zu bringen? Ich weiss, da gibts die Möglichkeit aus "Verfluchte Gier". Welche gäbe es noch? Ein einfacher Schiffbruch wird wohl kaum reichen, oder? Hornack
  24. Andere Länder, andere Sitten - und das ist auch gut so! Wäre doch fürchterlich langweilig, wenn eine einzelne Magiergilde das Sagen über Midgard hätte bzw. alle Länder nach dem gleichen Rechtssystem funktionieren würden. Da würden wohl alle Spielgruppen sofort auch noch auf anderen Welten spielen. @ Khun: Das ist das Problem, wenn man mit wechselnden SPLn spielt - jeder stellt sich Midgard anders vor. Aber das wurde in einem anderen Thread zur Genüge diskutiert. Entweder ihr/wir Spieler akzeptieren dann die neuen Umstände oder wir SPL sprechen uns endlich mal ab. Aber ihr habt ja nie Zeit Rest morgen persönlich, oder? Hornack
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