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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Nein. Das hat mit Midgard nichts mehr zu tun. MIDGARD basiert auf (Kampf)Fertigkeiten. Das von dir genannte Spielprinzip paßt zu einem Glücksspiel-Wettbewerb aber nicht zu einem Kampf. Die Fertigkeiten der Charaktere und ihrer Gegner werden dann nämlich total vernachlässigt. Warum sollte man dann überhaupt noch die Waffenfertigkeiten steigern? Wenn du diese Regelung benutzen willst, musst du sehr viele Änderungen an den MIDGARD-Regeln machen. Da würde ich den kompletten Umstieg auf ein anderes System empfehlen. Da besteht nicht die Gefahr, dass es unausgewogen wird. Hornack
  2. Hiram hat recht, wenn er meint, dass Charaktere pro Grad 1W+1 (Zauberer), 1W+2 (normale) oder 1W+3 (Kr, etc.) haben. Wenn sie davon 1W pro Grad ausgeben, bleibt nicht viel übrig, wenn man Pech hat. Hornack
  3. @ Parandro: Benutz doch bitte den "Quote"-Button, dann kannst du ganz leicht zitieren und auf Zitate antworten. Und wir können viel problemloser Original und Antwort unterscheiden. Hornack
  4. Eine Reihenfolge habe ich nicht festgelegt, sondern sie größtenteils meinen Spielern überlassen. Das geht allerdings nur, wenn die Spieler auch mal von sich aus aktiv werden und nicht immer nur abwarten, dass das Abenteuer auf sie zu kommt. Meine Spieler hatten chronischen Geldmangel, deswegen habe ich sie zuerst das Waisenhaus abreißen lassen. Eine ideale Reihenfolge der Fragmente hat sich mir nicht aufgedrängt. Ein BONUS-Tipp: Gerade durch die Schmiedelehre und die Vielfältigkeit der Rätsel teilt sich die Gruppe oft auf. Mit einem zweiten SPL ersparst du dir Ärger und den Spielern nervige Wartezeit. Ich denk nochmal drüber nach, Hornack
  5. Ich werde die Anzahl der Tiere so lassen wie im Zauber beschrieben. Die Größe der Tiere ebenfalls, d.h. es kommen eh nur große Käfer und Spinnen etc. in Frage. Für die zu hunderten auftauchenden Insekten gibts den Spruch Schwarm. Hornack
  6. Fragen wir mal so: Wie wird das Thaumagramm denn ausgelöst? In den meisten Fällen wird sich das Thaumagramm in Bewegung setzen, bevor der Schattenweber dazu kommt, die Tür zu bemalen: Wird das Thaumagramm durch Berührung ausgelöst: bumm Wird das Thaumagramm durch Anwesenheit bestimmter Wesen ausgelöst: bumm Ist das Thaumagramm auf der anderen Seite der Tür: Pech gehabt, keine Auslösung. (Außerdem: wer ist so dumm, ausgerechnet den durch ein Thaumagramm geschützten Bereich zu bemalen?) Hornack
  7. Meine Spieler haben nach dem Lesen des Buchs vom Kalwenkor beschlossen, die Waelinger daran zu hindern, den Geist des Waldes zu verderben. Erst wollten sie alle Waelinger umbringen, dann haben sie durch die Begegnungen und das Zögern einzelner Waelinger gemerkt, dass es ihnen auch reichen würde, Ulf Loftunga umzubringen. Zum Glück war nur ein Scharfschütze in der Gruppe... Nachdem sie einmal kräftig von den Waelingern vermöbelt wurden, haben sie sich auf Attentate verlegt. Dabei haben sie sich glücklicherweise recht ungeschickt angestellt - der Scharfschütze ist ja auch Kundschafter und nicht Assassine: - Beim ersten Versuch hat der Kundschafter eine Runde gezielt. In dieser Runde hat der Thaumaturg ein Siegel ausgelöst, d.h. die Zeit wurde gewechselt, als der Pfeil gerade losflog. - Beim zweiten Versuch haben sie sich unter ihren Elfenmänteln getarnt, um nicht aufzufallen. Da wußten die Waelinger, dass wieder jemand in der Nähe ist. Danach haben sie es beinahe aufgegeben. Der Kundschafter hat allerdings Ulf seinen Wurfspeer durchs Herz gehämmert, bevor dieser Thandaldar in den Baum steckte. Mit letzter Kraft hat er sein unheilvolles Werk doch noch vollbracht Auf die Spielregeln, um die Runen zu gewinnen, haben sie sich nicht wirklich eingelassen, sondern bei jeder (un)passenden Gelegenheit die Namen der Runen oder der Vögel runtergerattert. U.a. deswegen durften sie auch mit ein paar Riesenspinnen kämpfen - was die Spinnenschamanin schwer irritiert hat Ansonsten lief es gut und zügig. 7 Runen erobert und - wie auch immer sie drauf gekommen sind - den Apfelprinzen erraten. In meinem Slamohrad wird Wieljand seine Schmiede an den Gnomenthaumaturg weitergeben und vermutlich werden sich 4 von 5 Charakteren in und úm Slamohrad ansiedeln. Möglichkeiten für Nachfolgeabenteuer gibts dadurch zu Hauf. Hornack
  8. Über Größenangaben zu Zaubersiegeln habe ich weder im Arkanum noch im DFR oder Kompendium etwas gefunden. Leider gibt es auch keine spezielle Thaumaturgen-Anmerkung bei den beiden Schattenweber-Zaubern. Deshalb ja auch die obige Frage. Hornack
  9. Keine Sorge, die Spieler, die das angekündigt haben, dürfen nicht nach Bacharach kommen oder haben keine Zeit. Hornack
  10. Übrigens haben sie den Fehler rausgekriegt. Zwar nicht in allen Details, aber immerhin. Hornack
  11. Beide Zauber sind ja Grundzauber von Thaumaturgen bzw. Schattenwebern. Die Anmerkung zur Thaumaturgie macht mich ein wenig stutzig: "Das Zaubersiegel wird auf die Stelle gemalt, die durchlässig werden soll." In der Spruchbeschreibung steht, es entsteht ein Loch von 30cm Durchmesser. Was passiert, wenn der Thaumaturg das Siegel größer als 30cm macht? Wird der Durchgang dann auch größer? Hornack, im Zweifel
  12. Nicht zu vergessen: Frauen/Männer, Ruhm, Ruf... Hornack
  13. @ Shane: Stimmt leider nicht. Durch eine Aura wird niemand zum Dämon/Untoten o.ä. Deswegen wirken solche Zauber dann auch nicht. Man muss es schon mit einem wirklichen Dämon/Untoten o.ä. zu tun haben. Hornack
  14. SMASKRIFTER wurde (einmal mehr) besiegt, lediglich zwei Runen haben sie nicht bekommen. @ GH: Wie oft hast du das Abenteuer eigentlich probespielen lassen? Meine Spieler haben allein in den letzten beiden Sessions mind. 3 Wege gefunden, das Abenteuer frühzeitig zu kippen... @ lendenir: Ein Jahr dürfte viel zu kurz sein. Allerdings kann ich nur allen verrückten Spielleitern, die dieses Abenteuer in der Zukunft halten wollen, den Tipp geben, es als SPL-Team zu tun. Die Lehre beim Schmied würde ich auch erst gegen Ende des Jahres ins Spiel bringen, weil sie doch leicht einen Spieler ziemlich oft aus dem Spiel nimmt. Hornack
  15. Lass es mich so formulieren: DL8 läuft im Dungeon nach dem Schema Lauschen - Tür/Schlösser öffnen - (platthauen (lassen)) - durchsuchen und dann wieder von vorne. Da kann ein Spielleiter so gut sein, wie er will. Bei ca. 400 Räumen wird das ganze irgendwann tierisch langweilig. Hornack
  16. Nachdem ich eine Spinnenschamanin in der Gruppe habe, dachte ich, es wäre eine gute Idee, ihr den Zauber "Tiere rufen" nahezulegen oder als Spruchrolle zugänglich zu machen. Dummerweise könnte sie gar nicht das damit anfangen, was sie sicher gern tun würde: Spinnen bzw. Riesenspinnen herbeirufen. Insekten sind laut auch Spruchbeschreibung nicht zugelassen. Ich kann mir zwar vorstellen, dass man sie weggelassen hat, weil man schließlich ungern eine einzelne Ameise rufen möchte. Aber ich werde diese Einschränkung für meine Schamanin aufheben und ihr auch das Rufen von Insekten/Spinnen ermöglichen. Einwände? Hornack
  17. Salut, wenn ihr einen Gegenspieler habt, den ihr mehr als einmal einsetzen wollt, hab ich was für euch: Sollten eure Spieler etwas von dem Gegenspieler erbeuten, schmuggelt ihnen einfach eine Greifenaugenhälfte unter. Sowas sollte in jedem Schatz liegen. Warum? Ganz einfach: mit dem Zauber "Juwelenauge" kann man das Juwelenauge wieder aufspüren. Mit einem "Stein der Fernsicht" steigt die Reichweite des Zaubers sogar auf 50km. Ist eine einfache, für normale Diebe wohl kaum zu entdeckende Möglichkeit, sie und die Beute wiederzufinden. Hornack
  18. Seltsame Ansicht. Bei anderen Informationszaubern hat der Bespitzelte auch eine Resistenz. Beispiel: Lauschen. Auch gegen andere Geisteszauber, z.B. Angst hat man natürlich eine Resistenz. Fortsetzung bitte im genannten Thread, da wir langsam von Ranas Zauber abschweifen. Donge. Hornack
  19. Die Traumgruben haben sie auch nie ganz kapiert. Die dachten doch im Ernst, dass es ihnen was bringt, wenn sie Strassen sammeln oder so. Eingetauscht haben sie die Karten aber nicht. Dafür haben sie sie immer wieder dadurch verloren, dass sie Slamohrad weit hinter sich gelassen haben, wenn sie mal viele Karten hatten. Meine Runde will sich morgen die Vergangenheits-Waelinger vorknöpfen, um zu verhindern, dass SMASKRIFTER überhaupt entstehen kann. Ich sehe schon viele auf sie zukommen. Was mach ich nur, wenn ihnen der Glimmerschnee ausgeht, weil sie ständig Ulf Loftunga angreifen und er sie dann in ihre Zeit zurück versetzt? Improvisieren vermutlich. Hornack
  20. Drachenland 7 soll ziemlich langweilig sein, weil man nur wartet, dass was passiert. Drachenland 8 ist das größte und bisher langweiligste, dafür aber auch mit echt gefährlichen Gegnern ausgestattete Dungeon, das mir bisher untergekommen ist. Drachenland 9 hingegen ist das genialste Stadt-Abenteuer, das ich kenne. Viele Wege führen zum Ziel. Absolut empfehlenswert. Die Abenteuer sind auch nur sehr lose miteinander verbunden, so dass man sie problemlos getrennt voneinander spielen kann. Hornack
  21. Besonders gefällt mir diese offene Moralvorstellung: Sich eindeutig räkelndes Bikinimädel steht Button "Netz gegen Kinderporno" gegenüber. 1A-Layout! Hornack
  22. <table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code </td></tr><tr><td id="CODE"> Oder man nutzt den Button. Hornack
  23. Ich darf mich beschweren und notfalls dürtfe ich sogar einen Thread wegen Themaverfehlung anmeckern oder abschliessen Hornack
  24. @ Eike: Beschwer ich mich, wenn ihr im Schwampf dippyed? Also. Hornack
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