Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Andere Anfänge für ein Abenteuer
Einen Abenteuereinstieg, der mich ein wenig baff hat werden lassen, hat meine Frau mal hinbekommen. Die Abenteurer sind wie üblich auf Reisen in einer Gaststätte, wo sie mehr oder weniger zufällig am selben Tisch sitzen; aber selbst das ist optional. Da kommt ein Kind von vielleicht 8-10 Jahren in die Gaststätte und sagt: "Ach, da seid ihr ja! Euch habe ich gesucht!" Ich denke, ich spoilere das Abenteuer nicht zu sehr, dass...
- Kurioses aus dem Netz
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Wie bringe ich als SpL "besondere" NSC rüber ?
Bei einem NSC ist es mir mal gelungen, den gut und nicht peinlich darzustellen. Aber sowas sind dann Glanzmomente, die auch nicht besonders häufig vorkommen.
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Artikel: Janko
Janko - Grauer Hexer - Grad 4 Unfrei, schamanistisch - mittel (1,67m), normal - 24 Jahre ================================= St 62, Gs 92, Gw 79, Ko 71, In 99, Zt 97 Au 55, pA 72, Wk 100, Sb 43 12 LP, 24 AP - LR - B22 - SchB+3, AnB+1 ================================= Angriff: Dolch+10 (1W6+2); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+17/17/15 Gassenwissen+7, Geländelauf+10, Giftmischen+7, Kräuterkunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+9, Reiten+10, Überleben:Wald+12, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Albisch+9, Moravisch+20/+14, Tegarisch+4, Waelska+14 Zaubern+17: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Schmerzen, Verwirren Zaubern+15: Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Feuerkugel, Flammenkreis, Schlaf, Unsichtbarkeit, Zwiesprache Bemerkungen: Mentor Rabe (s. H&D, S. 32), Totemtier: Fuchs, Vertrauter: Wanderfalke Besitztümer: Dolch, Kleiner Stein des Verbergens (ABW5), Silberdolch*(+0/+1), Springwurz (ABW7), Reitpferd - weitere nichtmagische Ausrüstung Geschichte, Hintergrund: Janko stammt aus den nördlichen Wäldern von Moravod. Dort hat ein ansässiger Adeliger seine Schwester vergewaltigt. Aus Rache hat Janko diesem Adeligen Gift in das Essen gemischt, woran dieser verstorben ist. In der Folge war Janko in Moravod ein gesuchter Verbrecher. Er konnte sich dem Zugriff jedoch durch Flucht entziehen. Er hielt sich zunächst im südlichen Moravod auf und setzte später nach Alba über, wo er sich seitdem frei Bewegen kann. Zuletzt war er in Thame tätig, wo er auch Mitglied der örtlichen Magiergilde wurde. Diskussion: http://www.midgard-f...ads/22223-Janko Hier klicken um artikel anzuschauen
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- Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Hier muss ich doch glatt mal einhaken. "Korrekt" kann Rollenspiel immer nur in Bezug auf Regelmechanik sein. Ansonsten passen Kategorien wie "Korrekt" oder auch "Richtig/Falsch", "Gut/Schlecht" meines Erachtens nicht. Es geht doch am Ende immer nur darum, seine Freizeit so zu verbringen, dass man sowas ähnliches wie Spaß hat. Wenn eine Gruppe gemeinschaftlich daraus ihren Spaß bezieht, eigenverantwortlich und narrativ die Würfelergebnisse auszuspielen - wie das in Rosendorns Gruppe der Fall ist - dann ist das genauso "korrekt", wie das Spiel der Gruppe, die keinen Bock auf unnützes Gequatsche hat und sich im wesentlichen auf Hack&Slay beschränkt und nach Gusto kritische Fehler - ganz besonders bei Wissensfertigkeiten, die bei Hack&Slay eh unnütz sind - ignoriert.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Nein. Ich denke eher, dass es eine Tendenz gibt, dass unerfahrene Spieler/Spielleiter mit verdeckten Würfen arbeiten. Erfahrene Spieler und Spielleiter stellen das ggf. in Frage und entscheiden sich dann für die Variante, die ihnen mehr Spaß macht. Wie wir durch dieses Thema gelernt haben, gibt es da durchaus unterschiedliche Präferenzen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Na ja, ich will nicht bewerten, ob Rollenspiel, wie andere es spielen "gut" oder "richtig" ist. Bei Rollenspiel im engeren Sinne, wie du es vermutlich spielst und verstehst, steht die Dramaturgie und Spannung im Mittelpunkt. Anderen geht es aber immer ums Gewinnen. Da ist eine 1/ein kritischer Fehler ein Rückschlag. Wenn man den ignorieren kann, ohne Sanktionen zu erhalten, dann macht man das.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das kann man so machen. Der Kritikpunkt an dieser Vorgehensweise ist aber, dass du als Spielleiter dann allein und für den Spieler entscheidest, was spannend ist oder nicht. Das hat einen erzieherischen Charakter, den nicht jeder mag. Wenn das innerhalb der Gruppe so gewünscht ist, ist alles gut.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Dieses Thema (und das, auf das sich hj bezieht) hat mich etwas ins Grübeln gebracht. Verdeckt zu würfeln ist vermutlich ein Relikt aus den Tagen, als es noch propagiert wurde, dass der SL immer Recht hat und dass der SL immer die volle Kontrolle haben muss. Ich werde das mal mit meiner Gruppe besprechen und ich denke es wird darauf hinauslaufen, dass der jeweilige Spieler sich selbst ausdenkt, was bei einem kritischen Fehler bei einer Wissensfertigkeit passiert. ...und er entscheidet auch selbst, wie vehement er diese Position vertritt.
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Wie erstelle ich einen Gruppenvertrag
Für mich ist es wichtiger, dass ich Leute in der Gruppe habe, die eine gewisse Flexibilität aufweisen, wenn es um die eigene Spielweise und die Spielweise anderer geht. Man kann das auch als "Sozialverträglichkeit" charakterisieren. Wenn jemand auf biegen und brechen seinen Faden durchsetzen will, anstatt Kompromisse einzugehen, ist das für mich störender, als vorher nicht über alles gesprochen zu haben.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Klar ist es nur ein Spiel. Aber wie ein gutes Buch lebt dieses Spiel von Spannung. Die Überbetonung von Kämpfen in den meisten Rollenspielsystemen dürfte darin begründet liegen, dass sich durch einen (harten) Kampf am leichtesten Spannung (über einen längeren Zeitraum) erzeugen lässt. In Büchern sind die spannendsten Szenen ja in der Regel auch diejenigen, in denen der oder die Protagonisten in unmittelbarer Gefahr sind.
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Erkenntnisse aus 10 Jahren Kampagne
Akeem al Harun kommentierte Abd al Rahmans Blog-Eintrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der RollenspielblogMan kann sich nicht nur auf's Improvisieren vorbereiten, auf eine gute Improvisation sollte man sich sogar vorbereiten. Improvisation (im Rollenspiel) heißt ja nicht, spontan auf etwas Unvorhergesehenes zu reagieren, sondern mit Hilfe eines Toolsets auf das Unvorhergesehene vorbereitet zu sein.
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Neue Moderatoren sind im Land
Danke für euren Einsatz. Fimolas kennt wohl keinen Schmerz...
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Artikel: Nuriel
Nuriel (Naturhexer, Gr 11) Volk, druidisch - mittelgroß (172cm), schlank - 214 Jahre ============================= St 60, Gs 73, Gw 98, Ko 75, In 86, Zt 100 Au 88, pA 83, Wk 81, Sb 90 16 LP, 64 AP - LR - B30 - SchB+2, AbB+2 ============================= Angriff: Keule+11 (1W6+1), Magierstab+11 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+18, Resistenz+21/21/20 Abrichten (Greifvögel)+16, Fallenstellen+14, Geländelauf+20, Himmelskunde+14, Klettern+18, Kräuterkunde+14, Laufen+8, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+16, Naturkunde+14, Sagenkunde+14, Schwimmen+20, Tarnen+16, Überleben (Wald)+16, Zauberkunde+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+15/+12, Aranisch+14/+12, Dvarska+13/12, Eldalyn+20/+17, Moravisch+17/15, Tegarisch+15/+12, Vallinga+14/+12, Waelska+14/+12 Zaubern+23: Alptraum, Aufwecken, Baum, Blutsbrüderschaft stiften, Elfenfeuer, Erdbeben, Fährtenduft, Feuermeisterschaft, Freundesauge, Göttliche Strafe, Hagel, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hexenschuss, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Naturgeist rufen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Schwäche, Segnen, Sturmwind, Sumpfboden, Tiergestalt (Falke), Tiersprache (Vögel), Tiere rufen (Vögel), Traumfinden, Traumsuchen, Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche Zaubern+22: Blitze schleudern Zaubern+21: Allheilung, Beschleunigen, Fliegen, Heilen schwerer Wunden, Person wiederfinden, Laufen wie der Wind, Namenloses Grauen, Seelenheilung, Stille, Unsichtbarkeit, Verwandlung, Wahnsinn, Wut Besonderes: Mentor zur Linken: Blitz (Gute Geflexe+9, Bonus von +1 auf Blitzzauber); Mentor zur Rechten: Falke (Bonus+2 auf EW:Raufen wenn man festhalten will, Bonus+2 auf EW:Sehen bei fernen Objekten) Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Nuriel trägt sein blondes Haar lang und flechtet zuweilen einen dicken Zopf daraus. Er trägt ein graugrünes Gewandt und bei Bedarf darunter eine recht geschmeidige Elfenrüstung, die dennoch schützt wie eine Lederrüstung. Ihm steht außerdem ein Elfenumhang zur Verfügung. Hintergrund: Nuriel hat ein - trotz seiner für Elfen noch jungen Jahre - ein bewegtes Leben hinter sich. Früher ist er auf Abenteuer ausgezogen und hat die nördlichen Lande Siraos bis nach Aran sowie Vesternesse bereist. Auf seinen Reisen hat er auch Menschen als Gefährten schätzen gelernt. Die meisten Gefährten von früher hat er allerdings überlebt. Er hat sich im Karmodin, in der Nähe der menschlichen Siedlung Shenila niedergelassen. Dort bewohnt er ein Blockhaus, welches er selbst gebaut hat, mit seiner Frau Laura. Er hegt ein großes Interesse an den Menschen und ist ihnen ausgesprochen wohlgesonnen. Er hilft ihnen, wenn sie Hilfe benötigen und gibt ihnen auch gerne Rat. Nuriel eignet sich auch als Auftraggeber, wenn es interessante magische Gegenstände oder gar Artefakte zu bergen gilt. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Gegenstand elfischen Ursprungs ist. Diskussion: http://www.midgard-f...riel-von-HarryB Hier klicken um artikel anzuschauen
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Ich sage mal so: auf einer Con-Runde gilt für mich der unausgesprochene Gruppenvertrag, dass es keinerlei explizite Gewalt in einem Abenteuer gibt. Ebenso bleiben Folter und andere Erlebnisse, welche für die Figur per se traumatisch sind (Kampf außen vor) aus dem Abenteuer raus. Es sei denn, es wäre ausdrücklich vor dem Abenteuer anders vereinbart. Wenn solche schlimmen Dinge in einem Con-Abenteuer passieren, dann ausschließlich NSpF. Das "zuschauen" ist bereits schlimm genug. In der Heimrunde gibt es auf jeden Fall einen Gruppenvertrag (bei uns nicht schriftlich und bisher auch unausgesprochen). Wenn dir so etwas auf einer Con-Runde passieren würde, ohne dass du vorher die Gelegenheit gehabt hättest, deine Bedenken zu äußern, fände ich dein Verhalten ok. In der Heimrunde wäre es nicht ok, da ich davon ausgehe, dass es vorher vereinbart wurde, wie mit solchen Situationen umgegangen wird.
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Abenteuer für 1 SL und 7-8 Spieler
Acht Spieler ist eine große Herausforderung, die nur schaffbar ist, wenn alle diszipliniert spielen. Lange dauern wird ein Abenteuer mit acht Spielern sowieso, wenn es zwei oder mehr Kämpfe gibt. Allein die Abhandlung der Kampfrunden dauert seine Zeit. Du kannst gut und gerne das Hügelgrab nehmen und das Grab an sich einfach vergrößern. Die Zahl der Gegner kannst du nach oben korrigieren.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Woraus wir lernen, dass die persönlichen Grenzen verschiedener Leute eben unterschiedlich sind. Umso wichtiger ist der bereits mehrfach erwähnte Gruppenvertrag. Aber ich finde es nicht ok, wenn die unterschiedlichen Vorstellungen moralisch verurteilt werden. Weder von der einen Seite ("das sind doch Psychopathen") noch von der anderen ("bah, diese Weicheier"). Darum bitte ich darum, solche Kommentare zu unterlassen. Sie schaffen nur böses Blut und bringen eine Diskussion inhaltlich nicht weiter.
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