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Akeem al Harun

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  1. Natürlich, aber wie ich oben schon schrieb: die Stärke spielt eine entscheidende Rolle. Der durchtrainierte Krieger kann die Waffe viel mehr beschleunigen, als der feiste Magier (der Krieger hat deswegen ja auch einen höheren Schadensbonus) und wird dementsprechend mehr Schwung hinein gelegt haben. Mit mehr Schwung wirken größere Kräfte unabhängig davon, ob die Waffe auf einen zufällig herumliegenden Stein dengelt, oder die Waffe wie auch immer verkantet und der Angreifer dagegen prallt. Ich habe gerade nicht im Kopf, wie das nach der Standardregel mit Fernkampfwaffen geregelt wird. Das reiche ich nach, nachdem ich nachgesehen habe. Viele Grüße Harry
  2. Das erschiene mir halbherzig, ebenso wie der umgedrehte Fall, nur die Chance für schwache Figuren zu senken. Viele Grüße Harry
  3. Wenn dem so ist, warum kann eine magische Waffe dann überhaupt im Kampf zerbrechen? Thaumagrale sind besondere Gegenstände. Sie sind weit ungewöhnlicher, als eine (+1/+0), (+0/+1) oder sogar eine (+2/+1) Waffe. Ein Teil der Lebenskraft des Besitzers geht in sie über (1 AP). Das Zerbrechen eines Thaumagrales hat überdies schwerwiegende Folgen für den Besitzer (Schock, weitgehende Handlungsunfähigkeit). Das sind alles Gründe die dafür sprechen, einen Thaumagral sehr stabil zu gestalten. Davon abgesehen zerbrechen nichtmagische Waffen ohne irgendeinen Prüfwurf. Die Stabilität kommt durch die Magie, nicht aus dem verwendeten Material. Viele Grüße Harry
  4. Leute, mal ganz geradeaus gedacht: Ein Kämpfer, nennen wir ihn mal Arnold, und ein Gelehrter, nennen wir ihn mal Albert, schlagen mit zwei identischen Waffen, sagen wir mal Schwertern, auf eine Steinsäule ein, bis das Schwert zerbricht. Wer von den beiden hat wohl eher sein Schwert zerdengelt? Viele Grüße Harry
  5. Es handelt sich um einen kritischen Fehler, also hat das Geschick an der Stelle wohl versagt. Weil der Kämpfer festern zuhaut und so die Waffen einer höheren Belastung aussetzt. Viele Grüße Harry
  6. Na ja, immerhin kann das Wehsalz einen einmal begonnenen Zauber unterbrechen. Das ist etwas, was nicht einmal der Zauber "Schmerzen" schafft. Viele Grüße Harry
  7. Wie kommst du darauf? Nenne bitte Beispiele, die sich mit einer Waffe vergleichen lassen. Dieses Beispiel taugt zum Beispiel nur wenig. Sicher, mir kann aufgrund der Hebelwirkung jemand mit minimalem Aufwand die Schulter ausrenken. Die Elle oder den Oberarm zu brechen ist eine andere Hausnummer und der Kraftaufwand ist nicht mehr minimal. Richtig. Mehr Kraft = mehr Geschwindigkeit, daher rührt ja auch der Schadensbonus. Wenn du abstreitest, dass durch mehr Kraft auch die Waffe mehr belastet wird, dann solltest du auch den Schadensbonus abschaffen. Weil Kraft allein bringt's ja nicht... Mal unabhängig von der Richtigkeit (oder eben nicht) der Prämisse: einen Nachteil hätten wie oben bereits Gesagt nur die Figuren, welche durch ihre hohen Basiswerte bereits Vorteile genießen. Viele Grüße Harry
  8. Für den Durchschnittskrieger (SchB+3) ändert sich nichts. Nachteile hätten nur sehr starke Krieger, die außerdem auch noch sehr geschickt sind, also Figuren, die aufgrund ihrer Basiswerte ohnehin bereits große Vorteile genießen. Warum? Aus der Standardregel leitet sich eine solche Möglichkeit auch nicht ab, obwohl ein Waffenbruch prinzipiell möglich ist. Wenn du das aber willst, führe einen kritischen Schaden ein, der die Waffe des Gegners zerstört. Die Zahlen 1-20 sind noch frei. Allerdings hat das dann nichts mehr mit meinem Hausregelvorschlag zu tun. Nein, das würde die Hausregel unnötig verkomplizieren. Ein kritischer Fehler bleibt ein kritischer Fehler. Viele Grüße Harry
  9. Mehr Körperkraft = mehr Schwung und meist auch mehr Gewicht. Bei magischen Waffen wäre das eher ein Magiefehler, da die Stabilität vom magischen Bonus abhängt. Die Magie verleiht der Waffe einfach eine größere Stabilität. Große Stabilität wird durch große Kraft einfacher gebrochen, als durch kleine Kraft. Viele Grüße Harry
  10. Wir reden hier von magischen Waffen, die schwerer zu zerbrechen sind, als normale Metallwaffen, die ja schon sehr stabil sind. Ich sehe es nicht, dass eine solche Waffe durch "unglückliches Verkanten" zu zerbrechen ist. Dazu müsste ja erst einmal eine entsprechende physische Einwirkung ausgeübt werden. Das ist meines Erachtens allein durch Schlagwirkung möglich. Der Schlag des Gegner ist bei einem "Kritischen Fehler beim Angriff" eigentlich auch eher nicht-existent. Sonst könnte auch keine Bogensehne reißen. Der "Kritische Fehler beim Angriff" hat zunächst mal was mit dem eigenen Herumstolpern zu tun und nicht mit dem Gegner. Viele Grüße Harry
  11. Hallo zusammen, die Zerstörung magischer Waffen ist ja ein beliebter Diskussionsgegenstand. Wer möchte schon seine über alles geliebte magische Waffen verlieren? Als ich gerade eine Runde spazieren ging, sinnierte ich insbesondere über die Zerstörbarkeit von besonderen Magierstäben, die ähnlich mächtig sind, wie ein Thaumagral. Dabei kam mir in den Sinn, dass man die Zerstörung eines Thaumagrales bzw. einer magischen Waffe davon abhängig machen sollte, wie feste einer zuhaut. Man müsste nun also einen W6 würfeln... genau, da hat es bei mir auch *klick* gemacht. Der Wurf auf 1W6-1 bei dem entsprechenden kritischen Ereignis simuliert nämlich genau das. Nun habe ich den Gedanken aber weiter gedacht. Angenommen ein Magier (St 46, Gs 86, AnB+1) besitzt einen Thaumagral. Weiter besitzt ein Krieger (St 100, Gs, 68, AnB+4) ein magisches Langschwert*(+3/+3). Warum sollte das Thaumagral durch den Magier genauso leicht oder schwer zu zerbrechen sein, wie das Langschwert für den Söldner? Der Magier kann doch gar nicht so feste zuhauen, dass das Thaumagral der geforderten "extremen Belastung" ausgesetzt wird. Darum mein Hausregelvorschlag: Bei dem passenden kritischen Ereignis (irgendwas um die 30 bei der Tabelle für kritische Fehler beim Angriff) wird nicht mehr mit 1W6-1 gewürfelt, um zu ermitteln, ob die Waffe zerbricht, sondern mit dem Schadenswurf für Raufen. Der oben erwähnte Magier müsste also gegen 1W6-3 würfeln, während der Krieger gegen 1W6 würfelt. Sehr starke Figuren zerbrechen nun also leichter ihre magischen Waffen, während nicht so starke Figuren ihre magischen Waffen ggf. gar nicht mehr zerbrechen können. Für den Magier von oben wäre sein Thaumagral zum Beispiel unzerbrechlich. Durch diese Hausregel ändert sich nichts an der generellen Zerbrechlichkeit eines Gegenstandes, die ja durch den magischen Bonus festgelegt wird, sondern nur daran, wer wie leicht oder schwer einen solchen Gegenstand zerbrechen kann. Was haltet ihr von dieser Hausregel? Viele Grüße Harry
  12. Das halte ich für eine gute Idee. Je angefangene 10 Punkte unter der Mindestanforderung könnte man den maximal erlernbaren Wert (ohne Berpcksichtigung der Werte wegen hoher Leiteigenschaften) um einen Punkt senken. Ich würde auch den Einstiegswert um denselben Betrag senken. Viele Grüße Harry
  13. Beim zweiten Durchlesen deines ersten Beitrages habe ich es auch verstanden. Der Dämpfungseffekt besteht darin, dass du bestimmte Fertigkeiten, die du vorher gar nicht lernen konntest, nun überhaupt erst mal lernen kannst. Eine Teilantwort findest du im dazu passenden Thread "Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung" Prinzipiell halte ich das für eine gute Idee, sie passt nur nicht zu Midgard, da die Basiswerte Glückssache sind. Zu einem Kaufsystem bei der Charaktererstellung würde das passen. Viele Grüße Harry
  14. Eine solche Figure habe ich auch. Die ist allerdings tatsächlich ehrlich ausgewürfelt und zwar beim ersten Versuch. Ich habe noch andere Figuren ohne echte Schwäche (die relevanten Basiseigenschaften über 60 oder sogar 70), aber die eine oder andere Figur muss eben auch mit Schwächen leben. Mehrfach gewürfelt habe ich nur bei zwei Figuren. Bei der einen weil nicht sein kann, was nicht sein darf... bei der anderen, weil mir jemand im Spiel gesagt hatte, dass sie als SL bei den schlechten Werten erneut würfeln lassen würde. Das war allerdings auch im ersten Abenteuer der Figur. Ansonsten hätte ich das auch nicht mehr gemacht. Viele Grüße Harry
  15. Hi, zum "zerspielen" ist sie nun wirklich zu Schade. Du solltest vielleicht mal genauer lesen, was ich da zerspielen will, bevor ich die Luxusausgabe nutze... Viele Grüße Harry
  16. Nur der Vollständigkeit halber: ist die Leiteigenschaft für Zauberkunde nicht In? Diesen logischen Schluss kann ich nicht nachvollziehen. Viele Grüße Harry
  17. Mir gefällt die Luxusausgabe auch sehr gut. Zum in das Regal stellen ist sie viel zu schade. Ich werde dennoch erst die "normalen" Ausgaben "zerspielen", bevor ich die Luxusausgabe nutze. Außer zu Hause, da werde ich die Luxusausgabe bereits jetzt nutzen... Viele Grüße Harry
  18. Hervorhebung durch mich Eben gerade nicht! Viele Grüße Harry
  19. Nein, aber danke für den Hinweis. Viele Grüße Harry
  20. Ja, das ist klar. Ja sicher. Allerdings ist die Argumentation recht dünn, wenn das DFR keine Waldlandbarbaren in Clangaddarn zulässt, das bei mir aber der Standardbarbar in Clangaddarn wäre. Viele Grüße Harry
  21. Hallo zusammen, mit Verwunderung habe ich gerade das folgende Festgestellt (vgl. DFR, S 25): Barbar, Nordland: selten in Clanngadarn Barbar, Steppe: gibt es nicht in Clanngadarn Barbar, Waldland: gibt es nicht an Clangaddarn Wenn ich mich recht entsinne, sind die Twyneddin ein Land voller Barbaren. Da stellt sich mir nun die Frage, welche Art von Barbaren dort in der Regel anzutreffen sind. ...oder sind sie vielleicht doch eine heimliche Hochkultur? Vielleicht ist das aber auch ein Fall für die Errata und der Barbar, Waldland ist in Clanngadarn die Regel... Wie seht ihr das? (Die Frage richtet sich insbesondere an Therror...) Viele Grüße Harry
  22. Naja, da haben sich ja dann die richtigen getroffen. Wenn da eine Midgard-Runde "für Profis" ausgelobt wird, dann ohne Vorerfahrung und Charakter hinzugehen ist... mindestens mutig. Das ist zwar nicht ganz falsch, auf einem Con, wie dem Con Leonis als Spielleiter keine vorbereiteten Figuren dabei zu haben ist auch eher leichtsinnig. Der CL ist halt kein Midgard Con. Viele Grüße Harry
  23. Hast du es bei der Charaktererschaffung aus der Liste für das Fachwissen gewählt? Wenn du zu Beginn Gs 92 hattest, dann halt +9. Viele Grüße Harry
  24. Wie Einsi bereits weiter oben schrieb, mit den Werten sieht es wie folgt aus, wenn du die entsprechenden Fertigkeiten zu Beginn als Fachwissen erlernst: Schleichen+10 Meucheln+10 usw. usf. Auf Grad 1, wohlgemerkt! Ein Ermittler, der Schleichen nicht als Fachkenntnis erwerben kann, aber dennoch als Grundfertigkeit hat, gibt für +10 satte 800 Punkte aus und wäre damit bereits in Grad 3, ohne eine andere Fertigkeit gesteigert zu haben. Ein Spitzbube kann Meucheln nicht als Fachhkenntnis erwerben und gibt für +10 700 Punkte aus und ist damit ebenfalls in Grad 3. Du hast auf Grad 1 bereits Fertigkeiten, die zusammen genommen für Grad 4 locker reichen. Du hast gar keinen Grund, dich zu beschweren. Viele Grüße Harry
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