Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Ich formuliere mal einen Vorschlag für eine Abstimmung und bitte um Änderungs- und Korrekturvorschläge: a) Ich möchte, dass die Spielberichte zu Abenteuern in ein eigenes Unterforum eingestellt werden. (Jedes Abenteuer erhält dann einen zusätzlichen Strang z.B. "Spielberichte_Smaskrifter") b) Ich möchte, dass es pro Abenteuer auch weiterhin nur einen Strang gibt, in dem auch Spielberichte zu finden sind. c) Ich bin in dieser Frage völlig offen und enthalte mich daher. d) Ich favorisiere eine andere Lösung und lege diese im Strang "Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums" dar. Bestes fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Ich habe da eine andere Sichtweise auf das angeblich neutrale Sortieranliegen. Aus meiner Sicht gehen Struktur und Bewertung sehr wohl oft miteinander einher (auch wenn ich das hier im konkreten Fall der Spielberichte nicht als intendiert unterstellen würde) und eine Aufteilung, nach welchen Kriterien auch immer, zwingt einen Schreiber dazu sich zu entscheiden, was er wo und damit auch wie schreibt. Bestes Beispiel sind hier die Regel-Stränge, die oft in Meinungsstränge übergehen (aus mMn verständlichen Gründen). Ich finde Ma Kai hat die Schwierigkeit der Trennung der Abenteuerstränge in seinem letzten Posting (#90) sehr gut auf den Punkt gebracht: "Nachvollziehbar, aber: bei mir stehen die kurzen, konkreten Spieltipps im Spielbericht und sind ohne diesen als Hintergrundwissen bisweilen schwer nachzuvollziehen. Der zusätzliche Aufwand, eine zweite Diskussion in verständlicher Weise zu befüllen, wäre nicht unerheblich. Beispiel "Kleine Leute". Ich glaube, das Problem des langen Lesestoffs entspringt letztendlich dem Abenteuer, nicht unbedingt der Organisation des Abenteuerbereichs. Manche Abenteuer sind klarer, andere komplexer, manche werden mehr gespielt, andere weniger. Die Grundgesamtheit ist hier auch sehr heterogen." Um die Diskussion zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen, würde ich gerne vorschlagen eine forumsinterne Abstimmung über die Aufteilung der Stränge herbeizuführen, dann entscheiden die Forumsnutzer und nicht einzelne Diskutanten aus unserer Runde, Lezteres würde ich als sehr unbefriedigend empfinden, da es offenbar sehr unterschiedliche Positionen mit jeweils nachvollziehbaren Gründen gibt. LG fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Hallo Rosendorn! Genau das, was Du im zweiten Absatz beschreibst wäre für mich ein Spielbericht, oder ein Erfahrungsbericht. Dieser beschreibt im Idealfall, welche Erfahrungen man mit dem Abenteuer gemacht hat, schildert den Umgang der Abenteurer mit den Herausforderungen des Abenteuers und dazugehörige Lösungen, Tipps und auch Errata. Das andere ist wohl eher eine Art (prosaische) Nacherzählung. Auch wenn die letztere Form evt. nicht für alle Leser_innen gewinnbringend ist, so denke ich, zeigt schon unsere Diskussion hier, wie schwierig es ist herauszufinden, was in welchen Strang gehören würde und was unter "Nacherzählung" fällt und was nicht. Ich vermute, dass man in der Praxis doch alle Stränge lesen muss. Ich stimme hier auch Galaphils Argumentation zu, das eine Zersplitterung nicht unbedingt zu mehr Übersichtlichkeit führt. Lieben Gruß fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Hallo Fimolas, wieso kann man die Stränge nicht dialogisch nutzen und bspw. beim Schreiber eines Spielberichts nachfragen, wie er oder sie eine bestimmte Situation gelöst haben. Damit würde der Spielbericht auch für diejenigen eine wichtige Funktion erfüllen, die mehr an Lösungsalternativen interessiert sind. Die Spielberichte zeigen ja recht anschaulich, welche Situationen eines Abenteuers gespielt wurden und ob die Gruppe damit Schwierigkeiten hatte. Auch finde ich, sagen Spielberichte viel darüber aus, was für die Gruppe wichtig ist. Ich kann sie also als Anknüpfungspunkt dafür nutzen, wen ich am besten frage, weil ich durch den Bericht auch einen Spielstil geliefert bekomme, der m.E. sehr viel über die Relevanz von möglichen Problemsituationen und ihrer Lösung aussagt. (Ich hoffe, das war nicht zu verquast ausgedrückt ...?) Ich sehe durchaus, dass die zu bewältigende Textmenge hinderlich ist. Aber mir erscheint es eben nicht sachdienlich, die Einlassungen über die Verspielungen zu sortieren, weil mir dafür ehrlich gesagt keine sinnvollen Kriterien einfallen und ich die Schreiber auch nicht derartig kanalisieren wollte. Gruß fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Das ist jetzt aber arg überspitzt formuliert und hat nur noch wenig mit dem zu tun, was diejenigen wünschen, die für eine Aufteilung der Stränge plädieren. Mal von der anderen Warte aus betrachtet, nämlich vom Schreiber eines Beitrags mit Hilfen für die anderen SL: Es ist sicher auch nicht angenehm, wenn ein wirklich nützlicher oder schöner Beitrag, mit dem sich jemand Arbeit gemacht und der anderen einen Nutzen bringt (und damit sind auch Spielberichte gemeint), in einem Wust aus Beiträgen à la "Das Cover ist aber schön!" oder "Die Nichtspielerfigur xy ist aber doof!" untergeht. Klar, ist das überspitzt formuliert gewesen. Das war meine Absicht und eine überzeichnete Interpretation dessen, was aus meiner Sicht im Extrem gewünscht wird. Ich bin sehr für pragmatische Lösungen und mag es auch nicht, wenn im Extremfall keine übergreifenden Zusammenhänge mehr hergestellt werden können. Aber jetzt nochmal konkret: Ich kann Aussagen wie "Das Cover ist schön!" etc., auch wenn sie sich über drei Seiten aneinanderreihen sehr schnell identifizieren und beim Lesen überspringen, schwieriger wird es bestimmte Aspekte aus längeren Spielberichten, die aber eben nicht zwingend in der Form eines Berichtes abgefasst sind, sondern auch Hinweise und andere Informationen beinhalten, wie bspw. die erzählerische Ausgestaltung einer Szene usw. zu entnehmen. Ich könnte jetzt von vorneherein gar nicht immer sagen, was ich in einem Abenteuerstrang suche. Dementsprechend wünsche ich mir eigentlich eine Mischung zwischen beschreibenden Teilen, die auch Anregung sein kann eine Szene zu gestalten und ggf. Errata, die ich beim Lesen der Primärquelle übersehen hatte. Oder aber Hinweise zu alternativen Verläufen/Ideen usw. Ich will damit sagen, ich kann den Wunsch verstehen alle für einen persönlich relevanten Infos gebündelt zu bekommen, nur ist eben auch für die Schreiber nicht immer das Gleiche relevant. Insofern würde ich mich dafür aussprechen, die Abenteuerstränge so zu belassen (s. auch meinen Beitrag oben) und nach anderen Wegen zu suchen, die individuell gewünschten Informationen zu finden. Ich glaube nämlich, dass selbst wenn es getrennte Stränge gäbe, man nicht immer alle gewünschten Infos in einem Strang finden wird. Folge: Es müssten immer zwei (oder mehr) Stränge durchsucht werden. Herzlichen Gruß fabian
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Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Ich kann Yon Attan nur beiflichten. Wir schreiben hier nicht ausschließlich aus Nützlichkeitserwägungen heraus, sondern ggf. auch, weil wir uns mitteilen wollen, weil wir Feedback wollen etc. Ich habe gerade heute etwas zu einem Abenteuer verfasst und als ich den Strang hier las, musste ich feststellen, dass ich mich gar nicht an die konsequente Aufteilung nach Nützlichkeit und Spielbericht usw. gehalten habe, sondern alles in einen Beitrag gepackt habe. Hätte ich es erst nach Strängen systematisieren müssen, dann hätte ich vermutlich gar nichts geschrieben ... Wer sehr spezifische Informationen benötigt kann m.E. auch innerhalb von Strängen mit starken Suchbegriffen arbeiten und bekommt so auch einen nützlichen Filter. Wenn ich hingegen "nur" auf eine Serviceleistung durch die anderen SL aus bin, die mir alle möglichen Stolpersteine als Häppchen darreichen, dann muss ich evt. doch querlesen oder selber denken (bitte den Sarkasmus entschuldigen). Smaskrifter halte ich im Übrigen für ein besonderes Beispiel, was nicht einfach zu verallgemeinern ist, aber das wurde auch bereits angesprochen. Ich denke, es wäre auch nicht verboten innerhalb eines Abenteuerstranges einen Beitrag einzufügen, in dem man, wenn er einmal durchgearbeitet wurde, die bisherigen Erkenntnisse zusammenfasst und diesen Beitrag auch entsprechend benennt (z.B. "Zusammenfassung Stolpersteine" oder Ähnliches). Und das sollen nicht die Moderatoren machen. Wenn sich das einbürgert, dann haben wieder alle etwas davon und es ist schnell im jeweiligen Strang aufzufinden. Is' nur ein Vorschlag ...
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Euer erster Spielleitereinsatz
Es muss so 1986 gewesen sein, als ein Freund, mit dem ich zuvor in vielen Brettspielrunden und im Buddelkasten gespielt hatte, mich mit zu einer D&D-Runde schleifte. Meine Figur war nach 5 Min. tot, das Abenteuer zu Ende. Der SL hatte zwei eigene Figuren, die die Gruppe begleiteten, sie sackten immer die besten Sachen ein, die der SL in der Abenteuerkonzeption auf seine Figuren zugeschnitten hatte, und teilten sich auf, wenn die Gruppenmitglieder verschiedene Wege einschlugen etc. Trotz der Schikanen und der Frustrationen, gefiel mir der Grundansatz des Spiels sehr und ein paar Spieltermine später meuterten wir und gründeten unsere eigene Spielrunde, ohne den Ex-SL. In dieser Runde teilten wir uns das Spielleiten auf, wechselten uns ab und konnten so auch voneinander lernen. Mein erstes Abenteuer war, so meine ich, ein schrecklich zähes, selbsterdachtes Abenteuer um ein Dorf voller Halblinge, das in Schwierigkeiten steckte. Meine Mitspieler waren aber vermutlich nicht so schockiert wie ich rückblickend, sie spielten ja auch weiterhin mit mir als SL. Ich muss retrospektiv feststellen, dass die Geschmäcker und Ansprüche doch auch sehr unterschiedlich waren, mit machen Gruppen lief es gut, in anderen Konstellationen weniger. Aber als spätpubertierende Bengel waren wir noch nicht so reflexiv, dass wir nach einer Runde unsere Mitspieler befragt hätten, was gut und was verbesserungswürdig gewesen wäre. Heute ist das anders bzw. spiele ich sowieso überwiegend mit denen, die mit mir spielen wollen oder umgekehrt und außerdem viel zu selten. Ich denke, man hat sich auch nach Spielstil zusammengefunden, um den gewünschten Spielspaß zu erhalten. Ein Highlight war in der letzten Woche als meine zehnjährige Tochter ihren ersten Einsatz als Spielleiterin hatte. Es war kurz, aber sehr schön. Erzählerisch und von der Plotgestaltung hat sie einiges drauf, da ist Potential - so der stolze Vater ... Hier sei noch eine Anekdote erlaubt: Meine Tochter benötigte ungefähr eine Zeitstunde, um sich auf das Leiten vorzubereiten und für ihre Eltern im Grundgerüst Figuren zu erstellen, die in ihre Spielwelt passten, während ihr Vater DREI Stunden damit verbrachte, sich die Feinheiten der M5-Regeln beizupaddeln und EINE Figur regelkonform zu erschaffen und auf Grad 5 zu steigern ... Manchmal ist einfach mehr Leichtigkeit gefragt, es bleibt ein Spiel und es soll Spaß bringen ...
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Schwarz wie Ebenholz
Wir haben das Abenteuer jetzt etwa zur Hälfte durchgespielt (in kurzen Spielsitzungen und mit langen Pausen dazwischen). Mit von der Partie sind ein Zwergenkrieger (der Bergmann Morgrimm Steinbrecher), ein Bergführer (Ku, namens Borin Wegfinder) und eine Lishadipriesterin (Merra Goldfinger). Ein Zornalpriester (Omfur Schneeauge) bzw. dessen Spieler machte sich nach der ersten Spielsitzung aus dem Staub und verschand spurlos - Omfur ist jetzt ebenfalls ein NSC-Zwerg und wacht über "Doreens" Schlaf. Die Auftaktszene mit der Goldwäsche und der Reise zur aufgelassenen Minie spielten sich flüssig und unterhaltsam. Die adaptierten Märchenmotive sorgten für Heiterkeit und Spielfreude. Die Abenteuerer waren der Meinung "Doreen" bräuchte einen Spielgefährten, damit ihr die Zeit im Versteck nicht langweilig werde und kauften ihr einen jungen Hund. Der Hund verhielt sich "Doreen" gegenüber sehr abweisend und ängstlich, irgendwie spürte er die falsche Schlange in ihr, was die Abenteurer jedoch nicht weiter interessierte oder beunruhigte. Die toten Orks am Wegesrand lösten hingegen viele Fragen aus und trugen durchaus dazu bei, dass Bedrohungspotential zu steigern. Schwieriger wurde es, wie Galaphil (s.o.#1) schon vorausahnte, als "Doreen" ihren persönlichen Auftrag verkündete. Die Abenteuerer sind nur widerwillig und mehr aus Spielerlogik nach Beornanburgh aufgebrochen - weil sie eben das Abenteuer spielen wollten - und nicht weil ihre Figuren in irgendeiner Weise von der Plausibilität des Auftrags oder gar eines Gelingens der angedachten Entführung des Thronfolgers ausgingen. Und erst als die NSC-Zwerge meinten, sie würden in die Hauptstadt gehen, erklärten sich die Abenteuerer bereit in Beornanburgh Nachforschungen anzustellen. In der großen Stadt verlief alles entsprechend einer selbsterfüllenden Prophezeiung, denn die beiden Herren Zwerge machten ihrem Hinterwäldlerstatus alle Ehre: Sie stürmten gleich am ersten Abend in die Katakomben, erschlugen ein Mitglied der Elstern, legten sich kurz darauf, nach Scheiße stinkend und unter großer Prahlerei, dass sie an diesem Abend schon einen Kerl erschlagen hatten, mit ein paar fremdenfeindlichen Sympathisanten der Irenfist an (Folge: Drei Schwerverletzte Menschen in einem Wirtshaus im öffentlichen Viertel) und Morgrimm (Blechbüchse mit Stielhammer) ließ sich obendrein noch von der herbeigerufenen Stadtwache fangen. Am Morgen darauf musste Gorm Steingesicht den Missetäter auslösen und die Wogen glätten. Tagsüber war ihr Auftritt im Wirtshaus Bärenklaue schon Stadtgespräch. Auf dem Markplatz lies ich die Königsmutter und Ryf ap Gruff mit Gefolge auftreten, um so einen unverdächtigen Gesprächsanlass über das Könighaus auf dem Markplatz zu ermöglichen. Das hat gut funktioniert. Am Abend des Tages brüskierten sie Gorm Steingesicht platt mit der ganzen Geschichte, die ihnen "Doreen" aufgetischt hatte, der ihnen daraufhin riet, gar nichts zu unternehmen und bitte wieder abzureisen, bevor noch mehr Schaden angerichtet wird. Nun ist das Dilemma perfekt: Zum einen haben die SPIELER das Gefühl, das Abenteuer liefe an ihnen vorbei, zum anderen ist den Abenteuerern bewusst, dass sie um das gute Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen aufrechtzuerhalten tunlichst die Finger vom Thornfolger lassen sollten. "Doreen" halten sie inzwischen einfach nur für ein verwirrtes junges Mädchen, das jeglichen Realitätsbezug verloren hat. Was tun? Das wird sich wohl bei kommenden Spieltermin zeigen ... Als Spielleiter hätte ich mir gewünscht, dass die Informationsdichte zum sogenannten Mittelteil des Abenteuers, der in weiser Voraussicht von Galaphil gestrichen wurde, deutlich höher wäre, als dieses der Fall ist. Das Abenteuer setzt sehr schön die Informationen aus dem Alba-Quellenbuch ein, um die Situation vor Ort zu beschreiben. An spielbaren Szenen ist jedoch für die komplexe Situation in der Stadt nur wenig ausgearbeitet, wobei sehr nachvollziehbar ist, dass nicht für jeden möglichen Lösungsweg Szenen exemplarisch angeboten werden können. Hier wird jedoch viel Improvisationstalent vom Spielleiter gefordert oder aber viel eigene Vorbereitungsarbeit. Gibt es zum ersten Teil sogar eine Übersichtskarte zu einer unbedeutenden Wegkreuzung, so fehlen in Beornanburgh jegliche Karten oder Pläne, hier hilft auch das QB nicht weiter. Ein detaillierter Plan des Hofgeländes oder auch der Waldlichtung (Ogerwiese) wären bspw. sehr hilfreich gewesen. Auch ein paar Schlüsselsituationen im Zwergenviertel, der vermutlich ersten Anlaufstelle der zwergischen Abenteurer, hätte ich mir als SL sehr gewünscht, um die Handlung im Sinne des Plots zu katalysieren. Eine Schwierigkeit besteht aus meiner Sicht auch darin, die zahlreichen wichtigen Personen und Gruppierungen, die Handlungsansätze für die Abenteurer darstellen könnten erstmal einzuführen - dafür benötigt man sehr viel Raum im Abenteuer, was als SL bei der Zeitplanung berücksichtigt werden sollte. Oder es werden Abenteurer gebraucht, die bereits gute Kenntnisse von Beornanburgh haben, aber dann wird die Idee des Abenteuers evt. aus anderen Gründen scheitern. Für den kommenden Termin werde ich wohl für platte Gelegenheiten sorgen, den Plot durch die Abenteurer wieder aufgreifen zu lassen. Eine Idee ist Beren mit seinen Kämpen an ihnen vorbeireiten zu lassen - im besten Fall, wenn sie auf der Landstraße auf dem Rückweg ins Atross sind ...
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Karten-Sammlung
Hallo, Fimolas! Sehr praktisch diese Aufstellung. Vielen Dank dafür! Gruß fabian
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Midgard-Stammtisch Berlin
Wie ist denn die Akustik in der Tiergartenquelle? In meinem Alter ist das von Bedeutung ... Mal sehen wer alles zum Stammtisch kommt. Für mich ist Freitag günstig. Ich trage mich mal bei Doodle ein. Gruß fabian
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Burg Con 23 [17.+18.05.2014] Berlin
Hallo Reiner und Matthias, ich freue mich, wenn ihr kommt! Gebt Bescheid, wann ihr auf dem Con seid (Samstag oder Sonntag?) Dann sehe ich mal vorbei. Gruß fabian
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Berlin, Berlin, wir fahren nach Berlin ?!
Hi matthias, dich hätte ich ja gern mal wieder gesehen ... Aber ich kann das gut verstehen, die ganzen westlichen Midgard-cons mit jeweils mindestens 500 km Anreise stellen für mich ebenfalls eine Hürde da. Aber ich werde sicherlich keinen Midgard-Ostcon initiieren! ;-) Da ich ja bereits hier bin, gucke ich einfach mal wer so kommt. Auf dem Burg-Con war ich auch schon länger nicht mehr. Gebt einfach nochmal Bescheid, ob die Aktion stattfindet ... Berlin ist im Mai besonders schön ... und es lassen sich auch immer noch freie Straßen ohne Touristen finden. gruß fabian
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Um das zu beurteilen müsste man ersteinmal die Kriterien für Unausgewogenheit bestimmen. Das erinnert mich an die teilweise leidigen Diskussionen um das Spielgleichgewicht. Ich vermute, dass die Prämissen dieses schwerfälligen Konstrukts auch der Grund für die unübersichtlichen Lerntabellen in M5 sind. Letztlich stimme ich dir jedoch zu, es ist eine Geschmacksfrage. Du spieltst offenbar wegen des Lernsystems gerne MIDGARD, ich hingegen versuche es irgendwie zu tolerieren und mit soviel Hausregeln wie nötig zu umgehen und schätze andere Stärken von Midgard.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Ich kann Tuors Frust über das neu gestaltete Lernsystem durchaus verstehen. So wie Panther es bereits formuliert hat, gibt es hier vermutlich unterschiedliche Erwartungen darüber, was eine Vereinfachung ist oder beinhalten sollte. Aus meiner Sicht hat MIDGARD sich bezüglich des Lernsystems noch nie mit Ruhm bekleckert, weder unter M3, M4 noch unter M5. Ich habe aber auch völlig andere Erwartungen an ein für mich stimmiges Lernsystem. Mir gefällt es nicht, wenn ich mich stundenlang - auch wenn es jetzt vielleicht 20 Minuten schneller geht - mit dem Steigern von Figuren beschäftigen muss, statt diese Zeit damit zu verbringen, mir Plots auszudenken oder eben Abenteuer zu spielen. Offenbar ist es aber für die Macher und viele Fans wichtig, dass auch jenseits des Spieltisches viel geknobelt und gerechnet werden kann. In gewisser Weise ist das ja auch eine Auseinandersetzung mit der eigenen Figur. Ich hätte mir auch eine Vereinfachung hin in Richtung von Systemen wie Savage Worlds, Cthulhu oder Ubiquity gewünscht, aber das ist eben nicht MIDGARD und fühlt sich für viele möglicherweise nicht richtig an. Ob es einsteigerfreundlich ist, wenn ich mir Zusatztabellen downloaden muss oder ein Computerprogramm benötige, um den Kalkulationsaufwand in Grenzen zu halten, wage ich anzuzweifeln, aber wie gesagt, vielleicht gibt es auch genügend Fans, die gerne Tabellen wälzen und sich darüber freuen, dass sie ein kompliziertes System knacken konnten bzw. durchschaut haben.
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M4/M5: Umstieg oder Neuanfang?
Wie offen oder geschlossen eine Spielrunde mit den Regeln umgeht, bestimmt sie ja von jeher selbst. Mir liegen die M5-Regeln auch noch nicht vor, aber ich plane die Regeln in einer neuen Minikampagne aus "Schwarz wie Ebenholz" und "Melzindar" auszuprobieren. Die Spieler_innen starten dann ebenfalls mit neuen Figuren, die für diese Minikampagne entwickelt werden. Ich bin ebenso sehr gespannt, ob sich ein neues Spielgefühl etabliert und die neuen Regeln flüssiger von der Hand gehen. Allerdings war ich auch bisher brilliant darin Regeln einfach zu ignorieren oder nach eigenen Interpretationen (manchmal auch "Hausregeln" genannt) zu leiten. Einzelne Spieler_innen werden sicherlich auch den Wunsch haben mittelfristig einzelne ihrer Figuren umzustellen - warum nicht? Wie gut das gelingt, wird man sehen. Allerdings sind Kontinuität und Kompatibilität ja die herausragenden Stärken von MIDGARD. Ich vermute daher, dass eine Umstellung nicht zu sehr großen Problemen führen wird. Neugierig auf einen Austausch über die Erfahrungen mit M5 bin ich aber allemal ... von daher, Danke Stefan für die Eröffnung dieses Stranges.
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Aber gerade die Prinzenhochzeit spielt doch in einer vergleichsweise gut erschlossenen Region: Für Rawindra und Eschar liegen doch jeweils mehrere Abenteuer vor (ein Geist in Nöten greift sogar auf ähnliche Schauplätze zurück), so dass ein Spiel in dieser Region doch attraktiv sein könnte! Grundsätzlich vermute ich jedoch, dass Du Recht hast und gerade Vesternesse sehr beliebt ist, weil dort die Zeitinvestition für eine einfache Improvisation und Vorbereitung von neuen Abenteuer auf Grund der bereits vorhandenen Spielerfahrung in der Regel geringer ausfällt! Aus meiner Sicht helfen da tatsächlich nur "coole" Abenteuer, die eine unbekanntere Region interessant machen. Diese Abenteuer müssen es schaffen, den Funken für das Unbekannte überspringen zu lassen und die Neugier der Spieler und Spielleiter zu wecken.
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Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Habe ich angedacht. Mir wären aber Abenteuer, die unabhängig voneinander sind, lieber. Ich möchte gern einmal diese 50% der Midgard-Spieler unterstützen. Liegt da nicht noch das eine oder andere Kurzabenteuer auf Halde, das sich zur Veröffentlichung eignet?
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Schwarz wie Ebenholz
Danke für den ausführlichen Spielbericht! Ich will das Abenteuer ebenfalls demnächst leiten und im Anschluss dann Melzindar.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
"Kampagne" ist ein Begriff, der mich im Zusammenhang mit der zuvor aufgebauten Definition einer Sandbox irritiert, noch mehr die Bezeichnung "meine Kampagne" ... Gruß fabian
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MacBook Pro Retina gewonnen
Hallo Dirk, für Anregungen für die Arbeit mit Schüler/innen kann ich Dir die Webseite: http://www.medienpaedagogik-praxis.de sehr empfehlen. Da findest Du sehr viele Hinweise auf gute Apps und Anregungen aus dem weiten Bereich der Medienpädagogik. Gruß fabian
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Beruf und Beamte in KanThaiPan
Lieber Lars, Danke für den interessanten Link, ein spannender Artikel. Gruß fabian
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Unter welchen Umständen würdest Du ein Bestiarium kaufen?
Also, ein pdf-Bestiarium würde ich mir sicherlich auch zulegen (wegen der guten Suchmöglichkeiten und dem einfachen Transport). Verlagstechnisch würde ich jedoch empfehlen ein vollständiges Rollenspiel in einem, ggf. in zwei (dünneren) Bänden vorzulegen. Dazu würde für mich auch gehören die Welt mit ihren charakteristischen Bewohnern vorzustellen. Junge Käufer sind ja "Themenweltspielzeuge" gewohnt. Es ist notwendig auch die Atmossphäre von Midgard mitzuvermitteln, um sich von anderen Produkten abzuheben. Neben einem solchen Grundbuch könnten dann weitere Bände als PDFs erscheinen (und ggf. in einer limitierten Printausgabe - für die Sammler). Diese PDFs sollten meiner Ansicht nach dann so wie es in einem Beitrag weiter oben bereits vorgeschlagen wurde, immer wieder aktualisiert und erweitert angeboten werden. Mein Eindruck von vielen Rollenspielern ist, dass aktualisierte Neuauflagen mit neuen Regeldetails oder Informationen gerne gekauft werden, schon um gegenüber anderen mitspielern nicht in ein Informationsdefizit zu geraten. Ob dies für die Szeneperepherie gleichermaßen gilt, weiß ich jedoch nicht zu sagen ... Alles Laienmeinung ohne genauen Einblick in Verkaufszahlen etc.
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Magietheorie kann in Grenzen hinfreich sein, wenn man eigene Zaubersprüche entwickelt. Dann kann man sicherstellen, dass der jeweilige Spruch ins Schema passt. Das sollte sich aber auf eher technische Aspekte beschränken und kein Geschwurbel enthalten, an dem sich lustige Diskussionen entzünden können. Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie. An dem generischen System von M3 habe ich immer geschätzt, dass es die Freiheit liess, die gleiche Spruchwirkung unterschiedlich zu erklären. Jetzt haben wir, Entschuldigung, lächerliche Theorieansätze, die einem vorgaukeln, etwas zu erklären. Hierbei gefallen mir die Ausführungen des Meisters der Sphären noch ganz gut, da sie eine bestimmte Perspektive beschreiben und nicht versuchen eine allgemeingültige Theorie darzulegen. Die grauen Kästen hingegen, in denen uns erklärt wird, wie es "wirklich" ist, stören und beschränken eher. Gruß fabian
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Die Treppe zum Himmel
Vielen Dank für den ausführlichen Spielbericht. Ich möchte das Abenteuer demnächst leiten und bin daher dankbar für alle Hinweise auf kniffelige Stellen. Was mir beim Lesen auffiel war die unübersichtliche Struktur des Textes. Ich würde mir wünschen, dass die Infos zu den wichtigen NspF im Anhang gebündelt stehen, etc. In FengDu werden leider die Ortsbeschreibungen von den dort stattfindenden Ereignissen getrennt, so das viel Blättern vorprogrammiert ist. Ich hätte außerdem gern mehr Kartenmaterial: Sehr hilfreich wäre sicherlich eine Karte des WuTung-Clubs und auch die Weitwindgärten hätten eine grafische Aufbereitung verdient. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf dieses Abenteuer mit den ungewöhnlichen Schauplätzen.
- KiDo und Magische Waffen