Zum Inhalt springen

Drachenmann

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5963
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Drachenmann

  1. Guude! Mal das Argument des Realismus außer Acht gelassen, wozu soll eine detaillierte Schilderung von Grausamkeit eigentlich dienen? Wenn mein Char gefoltert, gequält wird, um Informationen aus ihm herauszupressen, interessiert mich als Spieler nur der Malus auf Wk oder Sb. Höchstens will ich noch wissen, wer die Folter befohlen hat (für später) und wo denn meine Kumpels mit ihrer sensationellen Befreiungsaktion bleiben. Tatenloser Augenzeuge wird mein Char niemals sein! Er wird entweder einschreiten oder den Raum verlassen, oder... je nach Char. Ausführendes Organ wird er noch weniger sein, Thema Mittelalter: Henker und Henkersknechte lebten in Unehre, wohnten oft außerhalb der Stadt. Ein "Tänzchen mit dem Henker" zählte, wie das "Bürsten" und "an den Pranger stellen" zu den sozialen Strafen für hochgestellte Personen, die ansonsten oft straffrei ausgegangen wären. Auch damals waren also Folter und Grausamkeit als planmäßige, durchdachte Handlung nicht gesellschaftsfähig. Von der Inquisition sprachen die Meisten nur in entsetztem Flüsterton. Selbst in einem "Mittelalter-Rollenspiel" würde mein Char niemals freiwillig seine Ehre verlieren. Ganz abgesehen von meiner persönlichen Einstellung: wenn der SL (manchmal ident. mit mir...) sagt:"Die schwere Tür wird geschlossen, mehrere finstere Gestalten bereiten zahnärztliche Werkzeuge vor, während Du auf eine Bank geschnallt daliegst..." ...ist mit dieser Beschreibung mein Wissensdurst nach Details gestillt, da ich dann alles weiß, was ich zum Spielen in dieser Situation brauche. Euer Drachenmann (der Zahnärzte so gar nicht mag)
  2. Guten Abend! Nach kurzem Einstieg und langer Zeit im off mal etwas zu gutem/schlechten Rollenspiel: Hauptsächlich in Bezug auf Punktevergabe finde ich die Wertung "gut" oder "schlecht" für irreführend; gibt es dann auch "fehlerhaft" und "fast okay", "ganz gut, aber nicht perfekt"? Das kann ganz klar kein SL beurteilen und auch kein Spieler. Viel zu subjektiv. Passender fände ich eine Punktevergabe (und auch eine persönliche Einschätzung), die sich darauf bezieht, wie sehr ein Rollenspiel die Beteiligten Fasziniert, ob es die dargestellte Person glaubwürdig verkörpert (Entwicklungen und neue Interessen sind dabei sehr spannend) UND/ODER ob es die gerade gemeinsam erlebte Geschichte bereichert. Damit meine ich, daß ich ein Rollenspiel dann für gelungen halte, wenn es die Funktion in unserer Heldensaga erfüllt wie ein guter Gesprächsbeitrag: nicht aus dem Zusammenhang gerissen, knackig und spannend vorgetragen, in sich glaubwürdig und nicht ausufernd (Einzelspiel...). Ein solches Rollenspiel ist wie ein kurzes Solo in einem Mannschaftssport, bevor Du Dich festrennst, mußt Du den Paß schlagen. Wer dann das Tor schießt, ist ja doch nicht so wichtig. ...Na gut, das Bild hängt schon schief... Ich halte ein Rollenspiel etwa dann für gelungen, wenn es dem SL Raum läßt, es in der Geschichte zu verarbeiten, wenn es die Anderen animiert, mitzuspielen, und zwar mit Spaß und nicht verbissen. Darum treffen wir uns schließlich. Als SL merke ich sehr schnell, ob die Geschichte gemeinsam mit der Gruppe "fließt", oder ob ich mir einen abbrechen muß, um alles mühsam am Laufen zu halten. Das Fließen geht meistens einher mit viel weniger Würfelei auf z.B. Gassenwissen, Menschenkenntnis, die ganze soziale Kompetenz mit Teilen der Wahrnehmung, ob bewußt oder unbewußt. Würfeln ist ja nur ein Werkzeug, und wenn ich seltener würfeln lassen muß, vergebe ich die Punkte eben ohne Wurf. Wäre ja auch gemein, wenn sie verfallen würden... Damit ist auch klar, wie hoch ich Rollenspiel bewerte: wie einen gelungenen EW, auch mehrfach hintereinander, ohne daß es der Spieler so deutlich mitkriegt. Geht beim Kämpfen natürlich nicht, aber da wollen doch eh alle würfeln... Zu Stereotypen und Rollenerwartungen meine ich, daß sie in den meisten Fällen weniger der Selbst- sondern der Fremdwahrnehmung entspringen, z.B. ist auch unser heutiges Bild der Germanen ganz klar auf der äußeren und äußerlichen Wahrnehmung der römisch-griechischen Kultur aufgebaut, die verklärte Sicht auf das frühmittelalterliche England auf historisierenden Romanen des Spätmittalters und der Romantik. Von der noch heutigen Vorstellung amerikanischer Urbevölkerung ganz zu schweigen. Wenn also Wali nur axtschwingende Irre sind, dann, weil sie auf Junggesellenausflügen so auftreten. Der einzelne Wali, der aus welchem Grund auch immer, auf Abenteuer geht, fremde Lande bereist und Neues lernt...ja, verdammt, muß der denn auch so sein? Nur, weil ihn alle so und nicht anders haben wollen? Meiner konnte lesen und war ein begnadeter Freizeitflötist. Na und? Mir hats Spaß gemacht! Und den Anderen auch, weil ich nicht ständig und jeden Abend gesagt habe:"Och, ich spiel noch so'n bissi die Flöt'." Er war halt kinderlieb und außerdem eins der schlichteren Gemüter, den Rest könnt Ihr Euch ja denken. Er hat auch einen Kampf ausgeschlagen, um das Wirtskind aus dem brennenden Haus zu retten, und als er dann schließlich dazukam...aber es ging ja alles gut. Ich weiß nicht, ob das gutes oder schlechtes Spiel ist, aber für mich (und für die Gruppe) war er halt so. Es fing ganz harmlos an und wurde immer schlimmer. Am Schluß hat er sich von der Gruppe getrennt, um ein "besserer Mensch" zu werden. Ich find's ok und die anderen haben fast geheult. Erhebende Momente. Voila, Euer Drachenmann
  3. Wollte nicht rumpöbeln... Trotzdem. Niemand geht in die Schwerter, außer für einen Freund!!! In dem Fall gibt es kein Abwägen! Entweder den Freund retten oder abwarten!! Helden!! Uff geht's!!!!
  4. Nun gut, Schichtende, schwer angetrunken, dennoch: brauchst Du dafür Regeln???? Stelle Dir die Siruation bildlich vor: welcher erfahrene Kämpfer geht DURCH den Kampfbereich anderer? Vergiß nicht, Rundenzähler sind Nicht spielgerecht. Ein normal denkendes Wesen geht außenrum und hilft dann seinem Freund. Näxte Runde normaler Angriff, voorher Bewegung. Punkt. Geht er selber auf dem kürzesten Weg dazwischen, kriegt er selber eine auf die 12. Der Kumpel kann natürlich dazwischengehen und seienen (seieieieinen?) Kameraden retten, aber wer außer Waffenbrüdern macht so etwas?? Also, ZWERGE!!!!! Mann, bin ich voll... immer vorne, Drachenmann
  5. Uiuiui...Gift und Galle auf den letzten Seiten, da traut man sich ja kaum Ich handhabe jede Charakterklasse als Bündel von Talenten und "Unbegabungen" einerseits und als Ausdruck der Geisteshaltung des Charakters andererseits, geprägt von Kultur und Sozialisation. Selbst wenn ein Individuum auf Abenteuer auszieht, nimmt es seine Einstellung mit und vertritt diese dann in der Gruppe. Nur so kann ich mir den möglichen Wechsel der Klasse erklären, daß sich eben die innere Haltung geändert hat. Vor diesem Hintergrund kann jeder Char schwer integrierbar werden. Es hilft nix, SL und Spieler müssen VOR der Char-Erstellung miteinander sprechen, ob eine bestimmte Konstellation überhaupt spielbar ist, oder nicht früher oder später die Gruppe an den verschiedenen Überzeugungen zerbrechen könnte. Schließlich sollen die Papierchen auf dem Tisch mit "Leben" erfüllt werden. Was für einen Grund sollte ein Assassine, gebunden in einen Meuchelmörderorden, haben, sich eine Bande völlig irrer Schwertschwinger ans Bein zu binden, außer dem, daß sie ihm kurzfristig nützlich sein könnten? Andersherum: Würde ein aufrechter Recke, egal welcher Klasse, der den ehrenhaften Kampf lebt, jemanden vorbehaltlos sein Leben anvertrauen, der seine Waffen verbirgt? Wie schon von Anderen gesagt, braucht es einen Anreiz. Was aber für Rassen gilt (Zwerge haben keine Orcfreunde), gilt m.E. auch für manche Kombinationen von Lebenseinstellungen. In dem Moment ist einfach wichtig, ob die Figuren den gegenseitigen Nutzen anerkennen oder "ihren Weg" mit Scheuklappen gehen wollen. Solche Abenteurer verhalten sich aber generell geistig eingeschränkt _meiner Erfahrung nach_ und sind daher auch generell unkooperativ. Im Laufe gemeinsamer Abenteuer tauchen selbst bei grundsätzlicher Übereinstimmung immer wieder Unstimmigkeiten auf. Die wollen dann Spielerisch geklärt werden. Mit der Integration ist es eben wie im echten Leben: der Barbar hat nun mal was gegen Einbrecher, würde sich nie mit einem an den Tisch setzen, aber dieser nette Kerl da drüben erzählt so lustig, und _hoppla_ er braucht Hilfe, und ne Belohnung gibt's auch... Damit meine ich, daß eine Charakterklasse kein starres Korsett von Benimmregeln darstellt. Ein Or muß kein broternster Betbruder sein, ein As muß nicht Tag und Nacht "geheimnisvoll" wirken (was immer das auch sein mag), ein Bn darf auch mal nüchtern sein. Wir spielen Helden! Ein Char, der niemals über den Tellerrand schaut, wird kein Held, sondern bleibt für immer NPC! Zur Anfangsfrage zurück: Unsbhängig von der Klasse gilt 1.schneller Kampf eint die Gruppe. 2. jeder normale Char ist seinem Lebensretter dankbar, selbst wenn er sich als Mörder entpuppen sollte. Beispiel: Mein Bn, Ole Gunnarsson, stellte irgendwann (als letzter der Gruppe) fest, daß einer seiner Begleiter ein Meuchelmörder ist. Die zu diesem Zeitpunkt tobende Diskussion ("Mit sooo einem laufe ich nicht durch die Welt!") beendete er pragmatisch (In knapp 30) indem er den Rest fragte, wovor sie Angst hätten, schließlich hätten sie ja schon in den letzten 50 Nächten ermordet werden können. Außerdem hätte gerade dieser Chryseer gerade ihm das Leben gerettet und sich damit Oles Dank auf immer gesichert. Und Ole Gunnarsson dulde nicht, daß seine Freunde beleidigt werden, selbst wenn die Beleidigung den Tatsachen entspreche. Oder so (In knapp 30). Außerdem ist Integration immer eine Frage der bestehenden Gruppenzustammenstellung und der Gegend, in der ein Char dazustößt. Und letztlich spielen wir ja nicht, um uns gegenseitig den Tag zu vermiesen, oder? In diesem Sinne gehe ich jetzt mit Frau und Hund frühstücken und dann zocken!!! Yo! Entspannten Sonntag wünscht Drachenmann PS: Ich bitte, meine Verwirrtheit zu entschuldigen. War ne harte Nacht...
  6. So, Sylvester ist rum, hoffe, Ihr seid gut gerutscht...auch, wenn's ja doch immer ähnlich abläuft... Aber zum Thema: Morgen ist Sonntag, da möchte ich doch mal schnell zusammenfassen: § 1 werde ich erst an den Start bringen, wenn alles zu bunt wird. Glaube, das wird aber nicht passieren. Folgendermaßen werde ich vorgehen: Der Char hat ja den erwähnten, belebten Esche-Stoßspeer als Vertrauten. Der kennt den Weg ins "Druidenurlaubsparadies", kann jedoch nicht das Tor öffnen. Das Tor befindet sich auf einer Lichtung, auf der sich 1. eine dicke Linienkreuzung und 2. eine uralte Esche befindet, deren Wurzeln das magische Muster bilden, mit dem der übergang geöffnet werden kann, allerdings in Abhängigkeit zu bestimmten Sternkonstellationen. (schwafel... ) Zum richtigen Zeitpunkt wird das Sternenlicht vom blankgescheuerten Wurzelholz entsprechend reflektiert. (Der magische Teppich mit Siegel ist Geschichte, paßt nicht zu einem Waldläufer, der einen Naturgeist besucht...) However, der Char weiß, wie das Tor zu öffnen ist, sein Speer kann ihm den anschließenden Weg weisen. Der Rückweg erfolgt genauso und führt an den Ausgangspunkt der Reise auf Midgard. Mit dem Durchschreiten des Tores erfolgt der Geas / das Lied d. Vergessens (muß ich mal nachschlagen, die Regeln besitzt der Spieler des Waldläufers...auch wieder so 'ne Albernheit... ) allerdings wird dieser Knebelspruch auf den belebten Stoßspeer gesprochen! (dann bin ich auch sicher, daß er wirkt...) In Zukunft kann der Char dann eine Million Wurzeltore öffnen, sein Speer wird ihm nicht mehr den Weg weisen dürfen. Wenn das Ganze schön ausgestaltet ist, werde ich §1 wohl nicht benötigen. Nocmals danke für die Hilfe, Drachenmann
  7. So ein mümmelnder Zahnloser, der ständig brabbelt und von Keinem ernstgenommen wird...erst, wenn sich die Gruppe länger mit ihm unterhält, merkt sie, daß er Ahnung von dem Spiel hat. Aber mal was Anderes: wenn jetzt einer aus der Gruppe auf die Idee kommt, heimlich eine Figur zu verrücken? Rutscht sie auf ihren alten Platz zurück oder hätte der Eingriff "reale" auswirkungen? Beides hätte etwas für sich...
  8. Hi Donko! Wahrscheinlich bin ich schon zu spät dran, aber was solls... Wenn ich Alles richtig verstehe, waren die Todlosen früher mächtige Magier der ansässigen Gilde, die gerne mal Dame und König schwangen und nun die Möglichkeit haben, ihr Schach auf eine ganze Stadt auszudehnen...? Cool! Mir ist bei der Frage aber nicht ganz klar, ob das Figurenrücken die NSCs zu Aktionen veranlaßt oder andersrum. Mein Vorschlag: die Beiden waren immer Rivalen, nicht nur auf dem Schachbrett. Sie haben diese Frage nie geklärt, darum finden sie auch keine Ruhe. Nun haben sie sich getroffen, um ein für allemal zu klären, wer der Bessere ist. Da früher die ganze Stadt über ihren unsinnigen Streit lachte, verbinden die beiden ihr Spiel mit einer Rache: Wenn auf dem Spiel ein Feld "umkämpft" wird, findet in der Wirklichkeit ein Kampf zwischen NSCs statt, der noch nicht einmal von den Beteiligten erklärt werden kann, z.B."O GOTT, ich habe den Anführer der Garde getötet!!!! Und ich dachte, es sei ein Einbrecher!" Mit anderen Worten: die Gruppe platzt in eine Abfolge unerklärlicher Kämpfe hinein, die sich bei näherer Untersuchung räumlich mit den Geschehnissen auf dem Spielfeld decken. S. Dengg Moorbirke, 10.12.(64 Felder für die Stadt) Dann bräuchtest Du nicht zwangsweise Truppen, sondern könntest die Kämpfe auch zwischen einzelnen NSCs ablaufen lassen. Schlüssel für die Gruppe wären in dem Fall die Verhältnisse zwischen den armen herumgeschubsten Stadtbewohnern und dem jeweiligen Magier. Jeder der beiden Kontrahenten hätte natürlich seine eigenen Spezis aufgeboten, die schon damals zu ihm hielten. Ist zwar nicht nett und dankbar, aber ich glaube, Todlosen ist das nicht so wichtig. Die Gruppe könnte aus der Spielsituation Rückschlüsse auf evtl. bedrohte Einwohner ziehen - nachdem sie herausgefunden haben, welcher Einwohner von welcher Schachfigur gelenkt wird. Dafür müsste ein Kampf in den Strassen als Reaktion auf einen Schachzug erfolgen... Wie auch immer, Riesenidee! Viel Spaß, Drachenmann
  9. Reise zu den Sphären hört sich gut an. An etwas wie einen Riß hatte ich auch gedacht, da der Übergang nur einen Moment lang bestehen soll. (Sooo gern mag der Naturgeist dann doch keine Touristen...) Ich denke, die wichtigste Antwort habt ihr mir gegeben: aufgrund fehlender Regelvorgaben kann mir kein Erbsenzähler am Zeug flicken. Sehr gut! Der Rest liegt an mir, also uff geht's! Danke für die Hilfe, Grüsse an alle Reisende! Drachenmann
  10. Hi Adjana, ich denke, auf einen solchen Mechanismus wird es hinauslaufen. Ich möchte nur sichergehen, da von den zwei Spielern, die die Regeln über weite Strecken auswendig wissen, dummerweise einer der Betroffene ist. Hast aber recht, das Ganze noch stimmungsmäßig schön hergerichtet, für den Waldläufer verständlich, den Anderen rätselhaft, ein Zauberteppich auf einer Lichtung, umgeben von freundlichen Tieren usf.; großes Lebewohl und ein todesmutiger Sprung in die Mitte des Musters... Merci bien, Drachenmann PS: Und der Rest der Gruppe findet sich mitten im Wald wieder - von wilden Viechern umzingelt! Yo!
  11. Verdammt! Erwischt! Du hast recht, wir haben Zugang zu einer professionellen Espressomaschine. Und fast alle rauchen. Yo, in etwa wie Smily...
  12. Selbstgebaute Sackgasse! Hi an alle! Seit gestern beschäftige ich mich mit diesem Forum und hoffe jetzt auf eine Antwort: In meiner Gruppe befindet sich ein Waldläufer, der als Belohnung die Möglichkeit erhielt, einen "Naturgeist", "druidischen Dämon" (keine Ahnung, wie ein solches Wesen tatsächlich heißt ) zu besuchen, um sich dort, auf einer anderen Ebene, von den Strapazen zu erholen. Da ich noch nicht lange Midgard mastere, habe ich mich um die regeltechnische Ausführung gedrückt. Dachte, das macht der eh nicht. Macht er aber doch. Hier meine Überlegungen (unabänderlich, da dem Spieler bekannt) : Der Übergang muß an einer wahnsinnig großen Linienkreuzung erfolgen und führt auf eine Insel in einer anderen Welt, die durchdrungen ist von Dweomer. Entweder ist sie sehr klein, ebenso die Bewohner (damit auch der Besucher), oder sie liegt auf einer noch größeren Kreuzung - wichtig ist hierbei nur, daß es eben keine einzelnen Linien dort gibt, sondern eine Fläche. Der Dweomer wird dort von Druiden (fünf) kanalisiert und auf das vorhandene Leben verteilt, was zu einer paradisischen Erfahrung für z.B. Druiden führt. Die Belohnung wurde dem Ch vom dortigen Chef-Roc, dem erwähnten Überwesen, überreicht. Es handelt sich um ein Muster, das dem Ch quasi in die Netzhaut "gebrannt" wurde und einen Wegweiser darstellt. Mithilfe vieler Versuche, mächtig viel Gold und Geduld kann dieses Muster als Siegel gezeichnet oder in einen Teppich gewoben werden. Selberzeichnen kann es der Ch nicht, nur beurteilen, ob es "stimmt". Für den Rückweg braucht er dann ein anderes Muster. Beides funktioniert nur einmal, das Muster für die Rückkehr nach Midgard bezeichnet den genauen Ausgangspunkt der Reise. Problem: 1. Der Ch kann sich ja wohl schwerlich selber woandershin beschwören. Also müssen es die dort anwesenden Druiden/Schamanen tun. Dazu müssen diese aber erst mal von dem Urlaubswunsch wissen. Und daraufhin eine Beschwörung einleiten. Finde ich völlig dämlich. 2. Der Ch ruft den Naturgeist an, der daraufhin eine Beschwörung einleiten läßt. Prinzipiell ok, aber so hoch wollte ich den Ch nicht auf den Schild heben. 3. Das beste wäre, wenn die Verbindung dorthin über das Siegel/ den Teppich selbst entstünde, der Ch also aus eigener Kraft die Reise antreten könnte. Aber wie? Er müßte ein Tor öffnen und den Weg zum Ziel wissen, auch für den Rückweg. Vom Weg selbst habe ich eine Vorstellung, es geht mir um die regeltechnische Umsetzung einer solchen Reise, die nur von einer einzigen Person gemacht werden kann. Grübel... Vielleicht denke ich auch nur zu verbissen darüber nach und sehe den Wald vor Bäumen nicht? Danke im Voraus! PS: der Ch besitzt einen Stoßspeer aus Wurzelholz, von dem o.g. Naturgeist belebt. Sehr mürrisch und eigenwillig, störrisch und mißtrauisch repräsentiert dieser den Geist einer Esche, vom Körper befreit und an den Ch gebunden. Vielleicht könnte der helfen? PPS: letzten Sonntag konnte ich mich noch rausreden, diesen bin ich dran!!! Grüsse.
  13. Morsche! (Ist zwar mittag, aber ich bin Nachtarbeiter.) Wollte Dir keine Verharmlosung unterstellen! Mir ging es nur um einen Grad an "irdischem" Realismus, der -meinen- Spielspaß u.U. schmälern könnte. Und wenn ich schon die Freiheit habe, die mir ein Phantasy-Spiel bietet, können Krankheiten ja auch anders wirken, sprich: sie können gezielt im Spiel eingesetzt werden. Seuchen wie Virusgrippe usf. finde ich außerdem schwer handhabbar. Wenn jetzt ein Mediziner mit am Tisch sitzt? Alles müßte 100%ig stimmen, das gespielte Krankheitsbild könnte am "echten" gemessen werden, stundenlange Diskussionen könnten folgen. Wenn Seuchen und Krankheiten dagegen sich rein aufs Spiel beziehen und nur in diesem Rahmen auftauchen, könnten sie von Anfang an in die Regeln passen, ohne auszuufern, ohne bei Sensibelchen wie mir unangenehme Bilder wachzurufen. Hi Birk! Schön, daß es Dir gefällt...Noch einen? Thema Drogensucht: In einem Landstrich leiden Zauberer, diesmal vorzugsweise Thaumaturgen, Magier, Alchemisten u.ä. unter einer rätselhaften Gemütsänderung: Sie können schlecht schlafen, sind ständig übermüdet, geschwächt und sehen auch so aus. Augenringe, Lustlosigkeit, Entscheidungsschwäche, Zaudern bei alltäglichen Arbeitsabläufen. Angstzustände, vor Allem tagsüber, in der Sonne. Schon sind mehrere Patienten entkräftet und angsterfüllt gestorben, die Ärzte sind ratlos. Da stellt sich heraus: sie alle besitzen goldene Dosen mit Resten einer schwarzen Paste. Die Gedanken der Erkrankten drehen sich nur um diese Paste und ihren Konsum (in Alkohol gelöst trinken). Es handelt sich um ein schweres Halluzinogen, über Mittelsmänner von einem Vampir (oder so...) den berufsmäßig Neugierigen angeboten. Du weißt ja, das erste Mal kostet nix... Im berauschten Zustand erhalten Süchtigen erhöhte Zauberfähigkeiten und Künstlich gesteigerte AP, die sich mit zunehmender Sucht aber kaum noch regenieren, da sich im Schlaf furchtbare Traumbilder einstellen. Die Süchtigen halten sich aus Angst künstlich wach, werden mutlos und depressiv. Dann verkehrt sich die Wirkung der Droge: die Opfer sind so geschwächt und lethargisch, daß der Vampir ihnen über die magische Verbindung durch die Droge LP absaugen kann. Nachts und im Traum. Der Tod tritt in diesem Stadium recht schnell ein, abhängig von der Konsti des Süchtigen. Diese Droge heißt Sternenblut, Abhilfe können nur fanatische weiße Priester schaffen, indem sie den Süchtigen in ihrem Tempel "kalt entziehen" und die geistige Verbindung mit ihren Gebeten kappen. Die zweite Möglichkeit, zu der sich aber kaum jemand bereiterklärt, ist, den Urheber des Übels aufzusuchen und auszuschalten. Aber wer sucht schon freiwillig SO jemanden auf? Grüsse an alle Heiler!
  14. So, guten Abend. Heute angemeldet und schon der erste Beitrag, hoffentlich wird das was...Auf Midgard bin ich seit einem Jahr, sowohl als Spieler, als auch als Master. Rollenspiel selber ist mir seit Jahren wichtig, wie anscheinend den Meisten hier. Schön. Ich jedenfalls kann Ijon gut verstehen. Schwertkämpfe mit Elfen, Zwergen, Orcs finden definitiv in der Vorstellung statt. Die einfache Übertragung von "irdischen" Krankheiten in eine Phantasy-Welt bringt eine viel zu realistische Komponente ins Spiel. Jeder kennt entsprechende Bilder und Berichte aus den Medien, muß ich das dann sonntags durchspielen? Andererseits könnten Phantasy-Krankheiten durchaus spannend sein: wenn z.B. eine permanente Infrarotsicht ansteckend auftreten würde (im Hochsommer, wenn die Tage lang und sonnig sind), oder eine Epidemie fortschreitender Versteinerung, beginnend am linken Arm, die von Zwergen eingeschleppt wurde . Oder, daß gefundene Artefakte gereinigt werden sollten (machen Thaumaturg und Alchemist), weil man sich sonst mit diesen fiesen Plagegeistern infizieren kann, die das Zaubern so unberechenbar machen. Hochansteckend! Der PW wäre eine gezehntelte Konstitution nach einer gepatzten Resistenz Psy (heißt das so...?). Danach würden den Erkrankten alle Zauber das Doppelte kosten, die APs aber nur in der halben Rate regenerieren. Das Mehr an AP dient der Krankheit als Nahrung. "Dieser Patient dient einem Schmarotzer als Wirt. Er fühlt sich geschwächt und wendet das doppelt Maß an Kraft für Wundertaten auf. Begebt Euch sofort zu einem Heiler, denn ich werde Eure Erkrankung der Wache melden!" Wo kein hochgradiger Heiler nebenan wartet, werden Erkrankte im Allgemeinen hinausgeworfen. Da sie anstecken, können sie auf nur wenig Hilfe hoffen. Auch Nicht-Zauberer können sich infizieren und die Krankheit auf Zauberer übertragen, bei denen sie dann ausbricht s.o. Nachdem der Patient zum erstenmal bewußtlos war, steigen seine AP nur noch auf 3/4. Ab diesem Stadium wird die Krankheit sichtbar: Sie erscheint nur zur Dämmerung als kleines, flaches Wesen mit Lederhaut, das seinen Kopf in den Nacken des Kranken gebohrt hat. Es kann nicht angegriffen werden, da es eben nur ein Bild der Krankheit ist. Und auch nur in diesem Stadium sichtbar. Der Patient wird nach seiner zweiten Bewußtlosigkeit deutlich schwach und kurzatmig. Körperliche Anstrengung ist fast unmöglich, an Zaubern nicht zu denken. Der Char erhält nur noch die halben AP und beginnt LP zu verlieren. Wenn jetzt kein Heiler eingreift, ist unser Freund binnen neun Tagen tot. Darum heißt diese Furchtbare Krankheit auch das Neunfieber. Solche Krankheiten können auch zu Epidemien, Ängsten und Ausgrenzungen führen, ohne das sie aussehen und heißen müssen wie Cholera. Jetzt muß ichs nur noch abgeschickt kriegen...
×
×
  • Neu erstellen...