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Drachenmann

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  1. Uiuiui, sehr gewagter Vergleich. Ich will's nicht breittreten, aber er stimmt nicht. Du vergißt die Feldgröße. Handball ist einfach viel schneller. In der Halle. Wenn Du Feldfußball mit Feldhandball vergleichst, bzw Hallenfußball mit Hallenhandball, kommst Du zu ganz anderen Schlüssen. Das gilt auch für Feldhockey und Hallenhockey. Zum Thema: Mir persönlich driftet die Diskussion zu sehr ins Historisierende ab. Schließlich reden wir ja über eine regeltechnische Erweiterung und ob sie in das Spielsystem passt, nicht so sehr darüber, was Fechtmeister aus dem 14. Jahrhundert sagten. Grüße
  2. Das Motto meines Lieblings-Chars, Colin Dew Mulligan von den Rochalls findest Du in meiner Signatur. Unser neuer Zwerg, Wutrak (den Nachnamen weiß ich nicht), hat seins gestern gefunden: "Gold, Waffen, Krieg!" Kurz, griffig und prägnant.
  3. Thema von Brea wurde von Drachenmann beantwortet in Urruti
    Ich habe sie immer als weibliche Chauvis verstanden . Blöder Vergleich, ich weiß, aber nach unserer Lesart leben sie nun mal in einem totalen Matriarchat, in dem Männer niemals über den Status von Sklaven, Knechten und Zuchtbullen hinauskommen. Da sie sozial genauso geprägt sind wie alle anderen Bewohner Midgards und außerdem sehr zurückgezogen leben, ist der Kulturschock erst mal groß. MMn lässt eine Amazone auf Abenteuern zähneknirschend zu, daß einzelne Männer dann doch etwas mehr in der Birne haben, wird aber deswegen nicht ihre anerzogenen gesellschaftlichen Normen über den Haufen werfen. Grüße
  4. Weiß nicht, ob ich das als Kompliment nehmen soll... Aber über die Anregung werde ich ernsthaft nachdenken. Mit Fimolas Frage wird halt auch echt ein großes Faß angestochen... Ich werd's die Tage mal versuchen. Grüße
  5. Ich für meinen Teil nehme das DFR als Grundwert und verrechne es subjektiv und abenteuer-angemessen mit der jeweiligen Kaufkraft der Figuren. Regionale Kaufkraftwerte sind nicht unbedingt schlampig. Außerdem ist ein solches QB eine Richtlinie und keine Bibel, für Preise existieren keine Zahlen aus der Marktforschung. @ Arminius & Rhadi: Ich halte diese unbewiesenen Behauptzungen für äußerst phantasielos, obrigkeitshörig und konformistisch. Aus Eurem Ton schließe ich, daß ihr nicht nach einer Klärung für ein Problem sucht, sondern einfach mal Erbsensuche betreibt. Ist ok. Mich als SL interessieren Eure bisherigen Argumente nicht wirklich, da sie entweder in die Zeit vor "Midgard" zielen, oder aber gezielt Serdos Antwort mißachten. Mir fehlen die Beweise für Eure Behauptungen. Grüße
  6. Ich habe längere Zeit mit dem Schreiben und Ausformulieren verbracht, um alles wieder zu löschen. Deine Frage ist mir zu komplex, um in diesem Rahmen zu antworten. Ruf mich einfach an. Grüße
  7. @ Mossi: Du störst nicht. Hier stört niemand, der sich themenbezogen äußert. Manchmal werden Beiträge einfach übergangen, weil die Diskussion sich leicht verschoben fokussiert. Waffenrang ist einfach nicht das Top-Thema des Strangs, mach Dir nix draus. Irgendjemand wird sich Deinen Einwurf merken, und wenn nicht, wird Dein Beitrag gezählt. Darauf kannst Du Dir zwar auch ein Ei backen, er war aber nicht völlig umsonst... Grüße
  8. Du meinst "Thaumagral" oder? Nein. Ich meine ein Thaumagrammblatt, zu einem rapierähnlichen Waffendings von mindestens 50cm Länge zusammengerollt, über die Diagonale entsprechend länger. Selbstverständlich meine ich einen Thaumagral, verdammt, manchmal lese sogar ich Themenüberschriften... @ Prados: Klar, Dein Einwand ist absolut berechtigt. Daher meine doppelte Einschränkung "Hausregelung" (nicht -regel!) und "individuell". Klare Sache, daß eine solche absolute Ausnahme nur ein Goody für charakternahes Spiel und "verantwortungsbewußte" Spieler darstellen kann und immer in der Umsetzung eng mit dem SL erarbeitet werden sollte, der dann auch den Daumen auf den eingearbeiteten Sprüchen haben muß, bzw auch über eine entsprechend hohe ABW regulierend eingreifen kann... Oder aber über einen bestimmten NSC, der alleine diese Waffe "aufpumpen" kann. Die Gefahr ist offensichtlich, da aber im Beispiel das Rollenspiel im Vordergrund steht, mache ich mir wenig Sorgen. Ich als SL wäre dabei, weil ich die Idee stimmungsvoll finde und sie auch schöne Ansatzpunkte für Abenteuer bietet. Zumal Duelle in vielen Küstenstaaten (oder allen?) ja sowieso verboten sind... Wenn ich die Sache richtig verstehe, haben wir hier einen bartlosen Elfen-Magier in angesehener Position, der endlich auf die Pöbeleien des lidralischen Adels adäquat reagieren können soll. Finde ich im neunten Grad (war doch so?) absolut legitim. Im Rahmen eines Duells kämen bei mir sowieso neutrale und magiefreie Waffen zum Einsatz. Grüße
  9. Der stereotype Magier in Robe soll beim Stab, bzw. Stecken bleiben Viele Grüße hj Ich sehe, wir verstehen uns. Außerdem haben Magier immer einen langen, weißen Bart und sind somit niemals weiblich.Wenn ich mastere, wird der Mond auch mit der Stange weitergeschoben... @ Miles: Vor dem Hintergrund finde ich den Wunsch nach einem Rapier als Thaumagramm absolut legitim und umsetzbar. Wäre halt eine individuelle Hausregelung, wie Du ja auch selbst schreibst. Und ja: Da eine Figur nur einmal die Runde zaubern darf, geht das Anbatschen für Berührungszauber auch nur einmal pro Runde. Bechleunigen führt nicht zu zwei Zaubern, siehst Du richtig. Grüße
  10. Thema von Leyna wurde von Drachenmann beantwortet in Neu auf Midgard?
    Habe erst jetzt Deinen letzten Beitrag gelesen, Du bist ja nicht neu als SL, nur Midgard ist Dir ungewohnt. Sorry. Vergiß einfach vieles von dem, was ich geschrieben habe. Ich habe jahrelang Rolemaster gezockt, und der Unterschied in den Kampfsystemen ist, vorsichtig gesagt, schockierend! Paß gut auf, daß Du nicht in alte Gewohnheiten verfällst, Kämpfe nach DFR-Regeln und MERS-Gewohnheiten verkürzen die Halbwertszeiten von Figuren rapide! Geh vielleicht eher von Harnmaster aus, dann freuen sich alle, wenn der Char dann doch überlebt... Noch ne Grundregel für Zauberer als Endgegner für niedriggradige Gruppen: Im Nahkampf hat der Zauberer so gut wie keine Chance, von Ekelgegnern wie Schamanen usw abgesehen! Damit läßt sich gut spielen; mit verstärkenden Zaubern kannst Du die Gegner pimpen, falls aber einer der Abenteurer den Durchmarsch macht und den Zauberer plättet, ist die gesamte gegnerische Combo "nackt"... Grüße PS: Und bei einer Sache würde ich an Deiner Stelle zu Anfang unbedingt beduppen: Besonder Folgen kritischer Erfolge beim Angriff (gew. 20), die mit Heilungsdauern wie beim Koma verbunden sein können, würde ich übergehen bzw auf eine längere Bewußtlosigkeit reduzieren, damit der Spieler nicht drei Sonntage lang umsonst antanzt...
  11. Thema von Leyna wurde von Drachenmann beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich finde die Tips von Fimolas und Eisenbraue gut. Trockenkämpfe, gut und schön, aber wann und mit wem? Mit den Spielern und ihren Chars bestimmt nicht. Als Anhaltspunkt: Durchschnittliche Stadtwachen und Nullinger-Gegner sind Grad1, höchstens 2. Ich würde brenzlige Situationen über's Rollenspiel auffangen: -Laß zu, daß Deine Spieler im Kampf die Gegner anprollen, die daraufhin vielleicht vor Angst wegrennen (in genau der Anzahl, um ein eventuelles Mißverhältnis auszugleichen); dann gibst Du der Gruppe zugleich einen Anreiz, nicht "aus der Rolle zu fallen". -Gib der Gruppe von Anfang an die Möglichkeit, sich zu ergeben. So retten die Spieler ihre figuren, das Abenteuer geht von selbst weiter, und Du züchtest Dir keine Hack'n'Slayer-Gang heran. Denn nichts ist schlimmer als eine Brut von Killern, die alles schlachten, um nicht selber unter die Räder zu kommen. -In diesem Zusammenhang bekommt das Wort "Trockenkampf" dann wieder eine neue Bedeutung: Arbeite Dir einfach nach Lust und Laune die Gegner aus und gleich den/die Auftraggeber des ersten wirklichen Abenteuers. Wenn die Gruppe wirklich in die Enge gerät, laß den/die Auftraggeber/in/nen [/pc-Modus aus ] auftauchen und die Party "retten". Damit erreichst Du 1. einen lockeren Einstieg mit Ansage ins Abenteuer, 2. die Erkenntnis, wie toll und wünschenswert das ehrliche Hochspielen der eigenen Figur doch ist. ("Boheyhassegesehn? Der hat den Räuber nich gekillt, sondern entwaffnet und heimgeschickt/in den Tempel zur Buße gejagt/sonstwas cooles von ihm verlangt! SO will ich auch mal auftreten!") Zu den Graden der Gegner: Es gibt viele Möglichkeiten. Laß für den Anfang Magie außen vor, ein neues System fordert schon im Kampf alle Beteiligten zur Genüge. Rustikale Nahkämpfe reichen für den Anfang. Tastet Euch gemeinsam an das Maß des Erträglichen, und schließlich sollen ja Helden geboren werden. Gib einfach jedem einen Gegner der eigenen Stufe und schau, was passiert. Sag an, daß Du selber noch auf dünnem Eis gehst und die Figuren nicht killen willst, dafür aber einen normalen Umgang mit Gegnern erwartest, die schließlich auch alle Familie haben könnten. Im zweiten Waffengang setz mal spaßeshalber dieselbe Menge Gegner hin, geleitet von einem Anführer mit Gesamtgrad/Gruppe plus 0-2, aber ohne besondere Fertigkeiten. Dafür mit einer Zweihandwaffe ohne brachialen Schaden. Vielleicht einen Anderthalbhänder, dann kannst Du Dich gleichzeitig mit der Gruppe in die Regeln einarbeiten. Wenn dann alle NSC stiften gehen, kann der Endgegner sich immer noch ergeben... Zum Schluß die Faustregeln für mein SL-Dasein: 1.Laß Dir NIENIENIE in die Karten sehen! Gegner (und alle NSC) können beeindruckend wirken (pA) und Luschen oder unscheinbare Cracks sein. Niemals sollten Deine Spieler vom Äußeren auf die Werte schließen können, außer bei echt hochgradigen NSC mit Aura usw. 2.Je großkotziger die Gruppe auftritt, umso weniger wird an den Würfeln gedreht. Eine Spur der Verwüstung wird mit hartem Regeleinsatz und gnadenlosen NSC abgestraft. 3.Für jedes Problem gibt es zwei Lösungen, eine mit Kampf und eine mit Kommunikation. Kämpfe sollten immer nur eine Option sein, niemals Zwang. Na gut, selten. 4.Je bunter und schöner die Beschreibungen, umso weniger auffällig die Improvisation 5.Spieler und Charakter sind niemals dasselbe! Sätze wie "Och, wenn der jetzt zaubert, hätte ich das NIE gesagt!" fallen aus, wie im echten Leben. Dafür mußt Du als SL aber sicher sein, den Spielern alle Informationen zur Situation gegeben zu haben. Zumindest die meisten... Ich bin zwar noch lange nicht fertig, mache jetzt aber Schluß. Grüße PS: Nach nochmaligem Durchlesen finde ich alle Tips gut, nicht nur die o.g. Midgard ist halt kein eindimensionales Rollenspiel...
  12. Sehe ich genauso. Erst mal lernen und ernsthaft im Kampf benutzen, dann läßt sich drüber reden. Glaubwürdiges Rollenspiel sollte dabei den Verdacht ausräumen, es ginge lediglich um Punktevorteile. Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln... Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. Grüße
  13. Logik-Problem: Eine Faust ballt sich um einen Kiesel und wird danach in eine steinerne Faust verwandelt; wie soll ihr danach noch ein Kampfriemen angezogen werden? Der umgedrehte Fall träte die gesamte Diskussion von Neuem los...
  14. Grüße PS: Ich habe mich auch schon über die Lernkosten gewundert, die im Vergleich zu den Schäden recht hoch erscheinen. Ab einem höheren Erfolgswert lassen sich damit aber diverse Gegner echt mürbe dreschen, relativ unabhängig vom Schaden, wenn der Faustkämpfer nur einmal durchgekommen ist. Ich glaube, Faustkampf hat so große folgende Vorteile nach dem ersten schweren Treffer, daß er durch eine weitere Bevorteilung völlig überhöht werden würde. Unabhängig vom Strangthema. Ab dem ersten schweren Treffer hat die Figur eine reelle Chance, den wehrlosen Gegner runterzuboxen und ihn sich auch noch passend vor die Faust zu stellen, denn einmal schwer getroffen, ist er in der nächsten Runde eh wehrlos. Und: Je besser die Fertigkeit beherrscht wird, umso chancenloser ist der Gegner, weil dann der Schaden umso höher ausfällt. Ich finde, da braucht es keine Felsenfaust mehr... Dieses Argument hatte ich mir für den Fall einer echten Diskussion aufgehoben, jetzt frei franko... @ alle: In diesem Beitrag finden sich echte Argumentations-, aber mMn keine Sinnfehler. Ich arbeite lang und hart, manchmal läßt die Dingsda einfach nach.
  15. Personenschutz (s. Malekhamoves Beitrag) Überführung eines wahnsinnig wertvollen Dings in einer verschlossenen Kiste. Grüße
  16. @ Krayon: Ich denke, mit dem Meinungsunterschied bezüglich der Fall- oder Abwärtsgeschwindigkeit sollten wir leben können. Damit wären wir auf einem Nenner, wenn ich mal bei Dir spiele, werde ich auch v=g gut akzeptieren können... Solange meine Figur nicht an der Aufschlagsstelle herumlungert! Grüße
  17. Yon, ich geb's auf. Zacker doch herum, mit wem Du willst, spiel, wie und was Du willst, aber akzeptiere doch bitte endlich, daß anscheinend die Wenigsten mit Deiner Meinung konform gehen. Seit mehr als acht Seiten mißachtest und mißverstehst Du gezielt sämtliche Argumente und Erklärungen, stattdessen pickst Du Dir alle möglichen Halbsätze heraus, die Du dann - schlecht kaschiert und scheinbar spitzfindig - verdrehst. Und dann wieder alles von vorn, von unendlich geduldigen Gesprächspartnern wieder und wieder beantwortet. So läßt sich nicht diskutieren, sondern nur sinnentleert herumzanken. Ich kann die ständigen und beiderseitigen Wiederholungen nicht mehr mitverfolgen, weil mir dieses endlose Gepiense um einen mickrigen Schadenspunkt mehr total langweilig wird. Ich werde den Eindruck nicht los, daß ich hier ("nicht" fällt aus, in der grammatik verzettelt ) den verzweifelten Versuch erleben muß, eine persönliche Vorteilsnahme durch das gewaltsame Verbiegen logischer Gedanken zu erreichen. Und am Meisten an solchen sogenannten "Diskussionen" nerven mich rechthaberischen Verallgemeinerungen und Pauschalisierungen auf der Grundlage eines gesunden Halbwissens. Entschuldige, aber das mußte mal raus. Ich halt's nicht mehr aus, und bevor ich schon wieder moderiert werden muß, klinke ich mich lieber aus. Grüße
  18. Weil Du dafür einen eigenen Strang mit eigenen Ideen aufmachen müßtest? Grüße
  19. Ich kann ja nur für mich selbst antworten:Damit er größere, spielerische Möglichkeiten bietet und damit mehr Anreiz, ihn zu lernen. Mein Gl kann auch in Grad 8 nur dummbatzig losdreschen, etwas mehr Technik und Charakterspiel auch im Kampf fände ich einfach richtig gut! Ach so. Nun dann will ich mal die Argumente auch etwas zu recht rücken und die Perspekive mal verlagern. Mir ist nicht ganz klar, warum hier immer auf das Schlachtbeil hingewiesen wird. Der Vergleich zum normalen Langschwert liegt doch viel näher. Und wenn wir mal den Anderthalbhänder mit dem Langschwert vergleichen, müssen wir feststellen, dass er genauso teuer zu lernen ist, allerdings den Vorteil der Rundumschlages bietet. Und man kann ihn bei genügend Stärke, die übrigens schon bei 81 und nicht wie beim Schlachtbeil bei 91 liegt, auch ohne Nachteile für die Abwehr einhändig führen. Also müsste man m.e. eher fragen, warum ich überhaupt ein Langschwert benutzen sollte, wo ich doch den Vorteil des Anderthalbhänders haben könnte. Sind also alle Langschwertträger mit St 81 doof, wo schon immer auf die Lieblingswaffen hingewiesen wurde? Morsche!Den Vergleich zum Schlachtbeil habe ich nicht gebracht und noch nicht mal zitiert, soviel vorneweg... Für mich stellt der Anderthalbhänder ebenfalls eine regeltechnische Abänderung des Langschwertes dar, weswegen diese Waffe sich auch in meinen Augen als Vergleich anbietet. Ok. Bei denselben Lernkosten steht mein Kämpfer ohne die Möglichkeit des beidhändigen Kampfes da, während er zweihändig einen SchP mehr macht als mit dem Ls, dafür aber den Rundumschlag anwenden kann (bei -4) und deswegen bei zweihändiger Benutzung -2 auf die Abwehr erhält. Joh, das wurde alles schon mal gesagt, ich weiß... Soviel zur reinen Rechnung, die in meiner Argumentation jedoch keine Rolle spielt und insgesamt ausgewogen ist. Mir geht es vielmehr darum, daß der Anderthalbhänder für mich eine Waffe mit großem "Show-Potential" darstellte, als ich sie meinem Char verpasste. Ähnlich beeindruckend wie ein gut geführtes Rapier, stylish halt. Da ich kein Punkte-Zocker bin, habe ich einfach keine Lust, für 1600 GFP den nächsten Fertigkeitenpunkt zu lernen, sondern möchte viel lieber die spielerischen Einsatzmöglichkeiten erweitern. Ich will gar nicht besser, härter draufhauen, sondern die Waffe taktisch besser einsetzen können, meine Figur besser auf die Kampfweise des Gegners eingehen lassen. Das ist alles. Dasselbe Problem hat vielleicht irgendwann auch der Spieler eines Chars mit Morgenstern oder Schlachtbeil. Waffen wie Rapier, Kampfstab usw lassen sich viel flexibler einsetzen. Klar hätte ich eine dieser Waffen lernen können, ich wollte aber ums Verplatzen ein dickes, aber nicht übergroßes Schwert an meiner Figur sehen. Paßt zu ihm und sieht gut aus, und genau das würde ich gerne ausspielen. Die Idee dieses Strangs stellt schlicht und einfach zufällig die Lösung meines persönlichen Problems dar. Grüße
  20. @ Detritus: Immer diese versteckten Details...hast recht. Thaumagral. Streichen wir meinen Einwurf...
  21. Ich kann ja nur für mich selbst antworten:Damit er größere, spielerische Möglichkeiten bietet und damit mehr Anreiz, ihn zu lernen. Mein Gl kann auch in Grad 8 nur dummbatzig losdreschen, etwas mehr Technik und Charakterspiel auch im Kampf fände ich einfach richtig gut! Über die Modalitäten läßt sich ja einigen, sehr schwer würde ich in Kauf nehmen, ebenso die Lernkosten für zwei weitere Fertigkeiten... Grüße PS @ Kataphraktoi (OT): Sowas? Ich bin schockiert! Du ramponierst mein Image als Rüpel, Kerl!
  22. Wenn du es ganz nach den Regeln willst: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, löst sich der Kieselstein auf, d.h. der Kämpfer führt nie zwei Waffen gleichzeitig. Er hat zwar mal zusätzlich zu den Kampfriemen noch einen Kieselstein in der Faust, der ist aber schon weg, wenn er mit der Faust angreift. Nein. Nach meiner Lesart kann der Kämpfer den Kiesel erst gar nicht in die Hand nehmen, um sich die Faust verzaubern zu lassen. Der Kampfriemen verwandelt sich sicher nicht in Stein, wenn dem so wäre würde das aber auch nichts ändern, da genausp wie in dem zweiten von die beschriebenen Fall die gesamte Kraft auf eine kleinere Fläche konzentriert würde, also effektiv mehr Schaden angerichtet wird. Deshalb greift man mit einer Lanze auch stechend mit der Spitze an und nicht schlagend mit der Seite, da man zwar in beiden Fällen die selbe Masse hätte, man aber eine deutlich höhere Schadenswirkung hat, wenn diese Masse beim Aufprall hinter einer kleineren Fläche steht. Mfg Yon Wieso wird die Fläche kleiner, wenn sich das Material ändert? Dichte, Wichte, alles Mögliche ändert sich...aber nicht die Fläche.Und auch nicht das Volumen, bevor Du jetzt noch damit anfängst... Und wie "man" eine Lanze einsetzt, ist mir durchaus bewußt, danke.
  23. Beim Faustkampf mit Riemen wird nicht die Trefferfläche verkleinert, sondern die Faust durch Riemen stabilisiert und dadurch verstärkt. Ich denke da wie Pandike. Den Regeln ist es egal, wie die Riemen im Detail gestaltet sind, wichtig sind einzig die Dauer des Anlegens und die Behinderung in der Fingerfertigkeit. Mach's doch nicht so kompliziert: Du willst, daß es geht, dann geht's halt. Bei Dir daheim. Bei mir daheim nicht. Ich halte die Idee einfach für widersprüchlich zu den Regeln. Macht doch alles nix. Viel Spaß beim Kloppen!
  24. Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent. Zu 4: Für den Spontan-Zauberer nicht unbedingt empfehlenswert, jedoch ultimativ als Runenstab. Grüße
  25. Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist! gruß Wolfheart Hmm, um Spiel, Spaß und Spannung zu erhöhen, würde ich den Weg gehen, den Gallimur als den "nicht gewollten" beschreibt:Ich würde die Kampagne und die Gruppe sich zunächst nur selten berühren lassen, verschleiert durch vordergründige "normale" Niedriggrad-Encounter. Einer der ersten Gegner etwa befindet sich im Besitz eines kampagnenwichtigen Gegenstands, auch er, ohne es zu wissen. In diesem Moment schalten sich die Artefakte ein, vielleicht auch der Endgegner, und "degradieren" die Beteiligten kurzfristig zu Marionetten: Den Abenteurern erwachsen unerklärliche Fähigkeiten und ihrem Gegner vielleicht ebenfalls. Keiner der Beteiligten weiß, warum. Im nächsten Abenteuer, wiederum beim Finale, ebenfalls. Und wenn sie sich sicher fühlen und ins dritte Finale ohne jede Vorsicht stürmen, um die Prinzessin zu befreien, eben nicht. Weil die Entführung der Prinzessin den Endgegner und die Artefakte so gar nicht interessieren. Trotz übernatürlicher Fähigkeiten kannst Du die Gruppe auf diese Weise von Anfang auf dem Teppich behalten. Nicht, daß sie durchdrehen und sich für unbesiegbar halten... BBs Idee mit den Glückspunkten finde ich gut, dann mußt Du nicht ständig mit SG um Dich schmeißen. Und die Glückspunkte lassen sich auch gut integrieren, ohne daß eine totale Übermacht der Gruppe droht.

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