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Drachenmann

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  1. @ hj: Momentan ist es zeitlich mal wieder ganz eng bei mir. Kann ich Dir auch irgendwann ein paar Kleinigkeiten schicken? Grüße
  2. Da ich mit Regelveränderungen nicht so firm bin, hänge ich mich mal an den Artefakten auf: Wie wäre es, wenn die Dinger tatsächlich abgeranzte und uralte Familienstücke sind, von einer an die nächste Generation weitergegeben, wobei der Sinn dieser Weitergabe schon lange verlorenging? Eines Tages melden sich diese Gegenstände "zu Wort", in einer absolut alltäglichen Situation, wie sie schon von der Gruppe, die bis dahin schon zwei, drei kleinere Abenteuer erlebt hat, mehrfach durchgemacht wurde: Sie verleihen ihrem rechtmäßigen Besitzer (der Figur) die übernatürlichen Fähigkeiten, die Du gerne hättest, natürlich unbemerkt, weil ganz unten in der Tasche schlummernd. Auf die Gruppe wirken die plötzlichen Fähigkeiten rätselhaft. Dafür dürfen die Artefakte aber nur Teil eines ganzen Sammelsuriums von Dingsen und Dangsen sein, sonst kommt Dir sofort jeder Dummbatz auf die Schliche. Da Deine Spieler wahrscheinlich keine Trottel sind, mußt Du die Artefakte umso besser in einem Haufen weiteren Schrotts tarnen, zB in Tante Carmelitas geerbtem Schrankkoffer mit unsäglichen und mottenzerfressenen Klamotten, oder in Großonkel Augostinos Ausgehuniform... Jeder Abenteurer hat daraufhin die Chance, im Nachhinein eine Veränderung an jeweils seinem Artefakt zu bemerken, schließlich kennt er es ja in- und auswendig. Diese Chance ergibt sich aber erst, wenn der Spieler seine Figur ausdrücklich diesen Gegenstand in die Hand nehmen läßt, und sei es im Rahmen des Umpackens in neuerworbene Packtaschen. Beispiel: An einer der zwei völlig verrosteten Sporen ist dann einer der vielen abgebrochenen Zacken nachgewachsen. (Artefakt für einen Kämpfer zu Pferd) Der dafür nötige EW:Wahrnehmung wird zu Anfang stark, bei zunehmender "Instandsetzung" weniger und weniger mit einem Malus belegt. Irgendwann ist die Veränderung offenkundig, dann werden sich die Abenteurer zwangsläufig mit ihren jeweiligen Artefakten beschäftigen. Ob sie etwas darüber herausfinden, ist von Deiner Geschichte abhängig. Beispiel 2: Möglich ist auch eine Zusammenstellung von Gegenständen, die insgesamt das Artefakt einer Figur bilden. Etwa (nochmal) Großonkel Augostinos Ausgehuniform, die sich im Laufe des Abenteuers zu einer veritablen Prunkrüstung mit sensationellen Eigenschaften für den sie tragenden Besitzer mausert. Oder Tante Carmelitas muffigen Zobel aus ihrem Schrankkoffer, der zu einer vollgepackten Magierrobe mit diversen Gimmicks mutiert... Hat beides seinen Reiz, finde ich. Im Laufe der Kampagne schält sich die eigentliche Aufgabe heraus, meinetwegen ein zyklischer Kampf gegen einen weltbedrohenden Gegner, immer wieder von Familienmitgliedern der beteiligten Abenteurer ausgefochten. Im Verlaufe des Endkampfes werden die Artefakte dann wieder derart zerschlissen, daß sie wieder unbrauchbar werden wie zu Beginn der Kampagne, als hätten sie nur für ebendiesen Kampf Kräfte gesammelt, die sie danach wieder verlieren. Falls sich die Figuren irgendwann zur Ruhe setzen, werden sie ihrerseits wieder die Artefakte an ihr erstgeborenes Kind weitergeben mit den Worten: "Nicht Du und auch nicht Dein Kind wird dieses verrostete und verbeulte Dingens benötigen, um große Taten zu vollbringen. Aber eines Tages wird ein Erstgeborener unserer Linie damit die Welt retten." Oder so... Grüße PS: Zu Anfang hatte ich Dich tatsächlich falsch verstanden... PPS: Die Artefakte würden ihre Kräfte natürlich nur in Situationen freisetzen, die tatsächlich kampagnenrelevant sind. Somit wäre die Entwicklung für Dich steuerbar und von den Spielern nicht sofort zu durchschauen, könnte ihnen im Laufe der Kampagne und nach dem Begreifen des Zusammenhangs jedoch zunehmend Hinweise liefern, wenn sie wieder einmal in Kontakt mit dem Kampagnenziel gekommen wären...
  3. Ich halte die Idee für nicht regelgerecht: Mit angelegten Kampfriemen kann keine andere Waffe geführt werden, also auch kein Schild und einfach gar nichts. Auch kein Kieselstein. Den aber muß der Kämpfer halten, nicht der Zauberer. Ich weiß, daß "Kieselsteine" nicht in der Waffentabelle aufgelistet sind. MMn haben die Regeln zur Grundlage, daß nur ein Gegenstand pro Hand gehalten werden kann. Damit fällt die Idee für mich aus, abgesehen von den anderen Argumenten. Grüße PS: Unabhängig von meiner obigen Meinung existieren, rein logisch argumentiert, zwei Möglichkeiten: Entweder verwandelt sich der Kampfriemen ebenfalls zu einem Teil der Felsenfaust, dann ist es wurscht, ob er angelegt wurde oder nicht. Oder er verwandelt sich nicht und bleibt ein Kampfriemen aus Leder, dann jedoch gilt in meinen Augen auch nur der EW:Faustkampf mit Kampfriemen, egal, ob in ihm eine Faust aus Stein oder aus Fleisch und Blut steckt. Die Spielregeln und Realität sind nun mal unterschiedliche Dinge.
  4. Take a look on my signature, please!We don't play heroes, we are! Hence, it wouldn't make any sense! Would it?
  5. Na sowas...schade, eigentlich!Und aus welchem Grund hast Du diese Regel eingeführt? Klar, Du willst Dein Abenteuer ohne Pannen und Ausfälle durchziehen. Ist ein absolut legitimer Grund. Brauche ich dann aber noch Kampf- und was auch immer für -regeln? Grüße! PS: Nicht, daß ich's nicht auch so machen würde, wenn die Geschichte gefährdet wäre...
  6. Joh. Keine SL-Figur, keine Arme, keine Kekse. Das Problem ist nur, daß der folgende SL die geparkte Figur auch wieder abholen lassen muß... Ansonsten halte ich dies für die beste Lösung. Die Figur des SL war immer unantastbar und konnte auch nicht eingreifen. Eigentlichwar sie nicht vorhanden. So haben wir's beim rollierenden SL immer gehalten. War das einzig Wahre und völlig bescheuert zugleich. Grüße PS: Du darfst nicht vergessen, daß der Char des SL nur deshalb mitgeschleift wird, um vom "verblichenen" SL als Figur wieder übernommen zu werden. Wenn auf ihn wie auf einen normalen SC gewürfelt wird, muß sich ein Spieler verantworten, warum er den Char des SL (des späteren Mitspielers) sterben lassen konnte. Dumme Sache, das...
  7. Wie gesagt, ich finde den Ansatz sehr schön und empfinde ihn als Anreiz, auch andere Waffen zu lernen, die bis dato ein spielerische Sackgasse darstellen. Mir geht es gar nicht um Balance en réal, sondern um eine Spielbarkeit, ohne die betroffene Waffe spieltechnisch zu sehr zu bevorteilen. Und in diesem Sinne würde ich auch den Spadone zur Zweihandwaffe machen. Schlußendlich reden wir hier über ein sehr großes Schwert mit mächtig Wumms. Kein Vorteil ohne Nachteil... [Eigennützig] Wenn ich irgendeinen SL außer Dir zur Umsetzung überreden können soll, darf dem Spadone keine übergroße Übervorteilung erwachsen. Ich geb's zu: 1200 GFP für einen Angriffspunkt mehr sind mir einfach zuviel, gemessen daran, was mein Char sonst noch lernen könnte. Mir liegt nicht an einem Vorteil, sondern an einem differenzierten Kampf mit dem Anderthalbhänder.[/eigennützig]
  8. Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren? Oder ist das Sinn der Sache? Kann ich nur nicht rechnen? Grüße
  9. Genau diese:Einmal schießen, Waffe wechseln und im Gegensatz zur Armbrust KEINEN überstürzten Angriff machen müssen. Bei mehr Schaden ist das ein eindeutiger Vorteil im Fernkampf. Grüße
  10. Nein. Mit demselben theoretischen Argument darf mit einer gespannten Armbrust nicht geschlichen werden.Könnte ja losgehen. Hallo? Spielregeln, nicht real!
  11. PS: Wenn sich die Wirkungsbereiche in der Grundfläche überschneiden, ist es rein geometrisch möglich, daß ein Opfer mit nur einer Nennung des Schlüsselwortes mehrere Thaumagramme zündet. Ja.
  12. Im Prinzip ja, aber: "Schlüsselwort" ist kein Wort, daß der Th aussprechen muß, um das Thaumagramm auszulösen, sondern irgendein vom Th definiertes Wort, das, im Bereich laut ausgesprochen reicht, das Thaumagramm zu aktivieren. Der Th muß hierfür beim Auslösen gar keine AP mehr haben, die hat er schon beim Malen reingebuttert: AP-Verlust=Summe aller Stufen und Lettern. Auf einmal und beim Malen, sonst ist es "taub". Wenn er genug AP beim Malen hat, kann der Th nach Hause fahren, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Das Thaumagramm funktioniert auch ohne ihn. (ARK S.218) Dafür über eine sehr lange Zeit. Die Reichweite beträgt höchstens 13m, das Thaumagramm muß im Sichtbereich des Ziels liegen. (ARK S.219) Ich persönlich würde Kettenthaumagramme empfehlen, das Wirkungsziel kommmt nach dem ersten eh nicht mehr weg... Wenn sich der Th im Wirkungsbereich befindet, ist er auch selbst betroffen. Grüße
  13. Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt. Schade drum... Die Gruppe könnte beschworen werden und auf einer Welt landen, in der alles ist wie gewohnt, nur viel kleiner, fast wie in Gulliver. Allerdings sind 75cm klein genug... Auch kleine Leute haben epische Konflikte und vielleicht einen Endgegner im Angebot, der sich als der Gruppe ziemlich gleichwertig herausstellt...
  14. Irgendwie schon, ja.Andererseits auch wieder nicht. Die Stärke des Fechters ist seine Schnelligkeit. Dafür kann er mit seinem Rapier ja auch nur Einhandschlagwaffen abwehren: Vielleicht ist ja schon nach der zweiten Runde Schluß? Es ist halt die alte Frage: Filigran oder rustikal?
  15. Genau, so verstehe ich's auch. Wahrscheinlich hatte ich nur so geschwollen geschrieben... Vielleicht gibt es auch zwei Auffassungen, egal. Ich bin froh, daß ich's nur schlecht und nicht falsch erklärt habe. Danke und Grüße
  16. Ok, vielleicht wird mit dieser Hausregel der Anderthalbhänder angehoben, dann gehts ja nur darum, was angemessen ist. Mein Problem ist ja ein ganz anderes: Ich habe mich in dem Lieblingswaffenstrang ja für den einhändig geführten AhH geäußert, aber nur, weil's besser aussieht. Daß ich solchen Blödsinn mache, liegt daran, daß diese Waffe so gar nicht gespielt werden kann. Soviele Waffen kann ich vertiefen, ob mit Fechten, beidh.K oder auch mit einer Abwehrwaffe. Geht beim großen Schwert alles gar nicht. Klar kann ich einen Schild dazunehmen, wenn ich strker als 81 bin. Ist nicht dasselbe. Hier ist einfach mal ein Ansatz dorthin gemacht worden, gefällt mir halt. Trotzdem würde ich ihn rein als Beidhandwaffe sehen. Einhändig wäre zu krass. Und vielleicht eine Mindest-Gw statt der Mindest-St? Fimolas hat schon recht, daß die schlechte Abwehr vom Ausholen kommt. Da muß schon jemand sehr geschmeidig sein, um nicht zu weit auszuholen.
  17. Doch, er ist. Ein Parierdolch lässt sich auch als normaler Dolch verwenden, weswegen man ihn auch als Waffe im beidhändigen Kampf einsetzen kann. Grüße Prados Echt? Aber es steht doch extra herausgehoben als Sonderfall für Parierdolch mit Rapier, also wahrscheinlich auch Fuchtel. Und mit jeder anderen Einhandwaffe kombiniert kann mit dem EW:Parierdolch entweder angegriffen oder abgewehrt werden, was aber kein beidhändiger Angriff mit einem Dolch ist, weil doch der EW:Dolch um 3 höher sein muß. Steht doch direkt darüber? Die Diskussion darüber wurde bestimmt schon bis zum Erbrechen geführt, mir reicht ein kurzes "falsch" oder "Auslegungssache" oder was auch immer. Grüße, Drachenmann PS: Die Smileys sind keine Absicht, ich lasse sie aber drin...
  18. Morsche, Kataphraktoi (sorry, Dein Name bricht mir die Finger... ) Ich finde Deine Hausregel richtig gut! Endlich können Anderthalb- und Bihänder ausgespielt werden. Die Vorteile finde ich nicht übertrieben im Verhältnis zu den Kosten. Zwei kleine Vorschläge habe ich. Finde ich rein optisch übertrieben. Schlichtes, dickes Schwert an dickem Griff derselben Länge ist bei etwa 175cm hart genug... Außerdem hat ein solcher Kämpfer ja das "Fechten" mit dieser Waffe erlernt, gerade um keine zweite Parierstange zu brauchen. Er federt die gegnerischen Schläge elegant ab und hat keine Klingenfänger nötig. Und zum Abblocken hat er immer noch 70cm Waffenstiel hinter der Parierstange. Ist aber Geschmackssache. Ich weiß nicht, ob ich den Flomslog gegen den Ogerhammer bestehen lassen würde, weil dadurch der Hammer noch weiter abgewertet wird. Der Ogerhammer hat's gegen einen Fechter mit Deinem Flomslog eh schon schwer genug, und das auch nur alle zwei Runden. Wenn der Ogerhammer dagegen auf dem Pferd daherkommt, wird auch der Fechter einfach weggefegt. Grüße, Drachenmann
  19. *Keks nehm*Ok, Mann. Ich bin zwar echt nicht der Regelkönig hier, aber ich versuch's mal. Willkommen im Forum außerdem... Du hast Dir da eine harte Nuß rausgesucht. BhK mit zwei Rapieren oder Fuchteln geht klar, mit dieser Waffenkombi kannst du aber nicht fechten. Dein Gl hat also zum Fechten ein Rapier/Fuchtel in der einen Hand, in der anderen entweder nichts, einen Parierdolch, einen Buckler oder einen kl. Schild. (s.u.) Nur so darfst Du fechten gehen (Fuchtel ist nur eine Abart des Rapiers, mit der kein zweiter Angriff möglich ist. Dafür ein Schadenspunkt mehr und bessere Chancen gegen Schwergerüstete und schwere Waffen) Jtzt solltest Du Dich also für's Erste entscheiden, damit Dir die Lernkosten nicht über den Kopf wachsen. Entweder kämpfst Du beidhändig mit einer zweiten Waffe, dann darfst Du aber so ausgerüstet nicht fechten. Dafür kannst Du mit nur einer Waffe einen Gegner angreifen mit einem normalen EW:Kämpfen, ODER konzentriert einen einzigen Gegner angreifen (nur ein Angriff mit bhK, die Schäden werden addiert) ODER zwei separate Gegner bekämpfen/konzentriert abwehren (zwei getrennte Angriffe mit bhK). In den zwei letzten Fällen gilt der Parierdolch als normaler Dolch (DFR S. 133) Falls Du einen Parierdolch in der zweiten Hand hältst, darfst Du ihn hierbei wahlweise als Abwehrwaffe oder als Dolch im bhK einsetzen, weil Du eben mit einem Rapier kämpfst. Mit jeder anderen Waffe kombiniert, ist der bhK mit dem Parierdolch nicht möglich. (DFR S.215) Oder aber Du ...äh...fichst (?) tust fechten mit die Rapier. Dabei greifst Du ganz regulär zu Deiner Zeit in der Runde an und machst ganz am Ende der Runde den zweiten Angriff mit EW:Fechten ohne Angriffsbonus. Stattdessen kannst Du auch eine Parade ausführen, eine Art aktive Abwehr. Auch die wird mit einem EW:Fechten gewürfelt, diesmal ohne Abwehrbonus. Gelingt sie, verlierst Du durch den Angriff nur einen AP. Falls Du fechten willst, hast Du ja mit Deiner zweiten Hand noch gar nix gemacht, in der Du einen Parierdolch, einen Buckler oder einen kl. Schild führen und zur Abwehr einsetzen darfst. Auch darfst Du mit dem Parierdolch wie mit einem Dolch angreifen, dann aber nicht fechten, sondern mußt dafür beidhändig kämpfen. (DFR S.140) [meine Meinung] Du siehst: Rapier ist nicht schlecht, aber auch nicht gut: Mit ihm kannst Du nur stechend angreifen und nur Angriffe von Einhandschlagwaffen abwehren. Für alles andere ist das Rapier zu schwach. Hier hilft eine Fuchtel, die hält mehr aus, ist aber dafür nicht für einen zweiten Angriff geeignet, sondern nur für eine Parade. Ich würde beidhändigen Kampf lernen, den kriegst Du als Gl im Lernschema hinterhergeschmissen. Nachträglich ist er unerschwinglich, ich meine sogar, Du mußt ihn lernen (fettgedruckt). Dazu würde ich je nach Geschmack den Parierdolch oder Buckler nehmen. Buckler ist auch richtig vielseitig bei reduzierter Abwehrleistung, war mir aber in der Erscheinung immer zu passiv an meinen Chars. Später kannst Du ja Fechten dazulernen. Die zusätzlichen Vorteile durch Fechten sind zwar ganz lustig, mMn reicht aber eins von Beidem. Die zweite Fretigkeit ist die Kür, wenn Du mal wirklich zuviel Punkte hast. Bevor Du daran gehst, solltest Du aber unbedingt Kampf in Dunkelheit draufsetzen, diese Fertigkeit ist viel wichtiger. Ich habe einen stillgelegten Char mit Fechten Rapier/Parierdolch und einen mit bhK Rapier/Fuchtel. Beide gehen ab wie die Hölle und brauchen die jeweils andere Fertigkeit nicht.[/meine Meinung] Ich hoffe, meine Erklärung stimmt (kann sie bitte jemand Regelkundiges überfliegen? Ich weiß, daß Lücken drin sind, etwa beim Parierdolch als Dolch im bhK usw. Und JA, ich weiß, daß ich mich wiederhole - das geht mir bei diesem Thema immer so.) und hilft Dir weiter... Grüße, Drachenmann PS: Geht klar...
  20. RGB-Daten? Nutz mal dein Colormanagement. Gruß Rana Hatte ich. War in CMYK. Allerdings bin ich mit den verschiedenen Optionen überfordert. Ich hatte dann eingestellt... irgendwas mit "europe" und einer zweistelligen Zahl.
  21. Zu den Golddosen: Jede hatte einen Gesamtwert von 15 Gs. Im Rahmen der Untersuchung des Inhalts wird eine finstere Aura festgestellt, das Zeug landet daraufhin in der See; die Dosen bleiben an Bord und gehen in die Beute.
  22. Ah ja.... ich hatte beim Endkampf nicht mitgeschrieben und irgendwie in Erinnerung, Ragnar hätte mehr getroffen. Du darfst dir auch gerne weniger KEP aufschreiben. BB Endkampf? Da in diesem Lagerhaus? Habe ich da getroffen? Könnte sein...Hast Du, ich erinnere mich.Die Wache habe ich nicht gezählt, da sie zu diesem Zeitpunkt kein Gegner war. Der arme Mann wäre niemals auf die Idee gekommen, seine Waffe überhaupt zu heben...
  23. Was ist den mit dem Inhalt der Kisten aus dem großen Haus. Das Zeug wurde an die befreundete Organisation (deutlich unter Wert) verkauft. Joh, hast recht! Danke für den Hinweis! Ihr habt Euch jeder soviel wie möglich geschnappt, darunter auch sehr sperrige Dinge wie Stoßzähne aus Buluga. Eine Euch wohlgesonnene Organisation gab Euch dafür 2800 Gs. Pro Nase weitere 175 Gs. Außerdem erhält fortan jeder der Beteiligten im Viertel Asyl, wenn er in Not ist. Natürlich nur, solange der Auftraggeber dort etwas zu melden hat. Der bunte Hund ist ab sofort mit dieser Organisation verbrüdert.
  24. Puuh, und erst mal runterkommen... Was fragte der Mann am Anfang? Und jetzt mak als Spieler und ohne moralischen Zeigefinger: Spielsituation: Spieler zu Spielleiter Mossi: "Finde ich cool, aber wir sind Helden, klar?! Der Stärkste der Spieler beim Armdrücken kriegt St100, die restlichen SC (und NSC) werden zu einem besprochenen Mindestwert hin verhältnismäßig verteilt, und das gilt für alle. Denn wenn wir uns selber spielen, sind wir selber auch das Maß aller Dinge. Gleiche Regeln für alle! Das führt zwar zu kummulierten Werten innerhalb der Encounter, weil wir plötzlich Midgard in Verhältniswerten spielen, ist aber spielbar. Mir als Spieler ist die Herleitung eines Fähigkeiten-Wertes egal, solange ich die Rechenweise bei meinem Char und jedem NSC nachvollziehen kann. Mir kann ja jeder eine reinhauen, aber ich will wissen, wie in Werten!" Dann denkt der Spieler einen Moment nach: "Was zum Teufel habe ich eigentlich davon, wenn ich jeden Sonntag hier sitze und stundenlang so tue, als wäre ich der Erik mit kurzen Beinen und langem Bart? Zum Zocken bin hier, nicht zum Seelen-Striptease....ok? Warum soll denn keiner mehr auf die Werte würfeln? Hey Mossi, das bin nicht ich, das ist nur meine Figur! Ich halte von Deinem Vorschlag nichts, ich sitze nicht meine wertvolle Zeit hier herum, nur um schon wieder ich selber zu sein; das bin ich sowieso ständig! Darf ich nicht einfach nur einen Zwerg spielen? "
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