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Drachenmann

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Alle Inhalte erstellt von Drachenmann

  1. Thema von Leyna wurde von Drachenmann beantwortet in Neu auf Midgard?
    Habe erst jetzt Deinen letzten Beitrag gelesen, Du bist ja nicht neu als SL, nur Midgard ist Dir ungewohnt. Sorry. Vergiß einfach vieles von dem, was ich geschrieben habe. Ich habe jahrelang Rolemaster gezockt, und der Unterschied in den Kampfsystemen ist, vorsichtig gesagt, schockierend! Paß gut auf, daß Du nicht in alte Gewohnheiten verfällst, Kämpfe nach DFR-Regeln und MERS-Gewohnheiten verkürzen die Halbwertszeiten von Figuren rapide! Geh vielleicht eher von Harnmaster aus, dann freuen sich alle, wenn der Char dann doch überlebt... Noch ne Grundregel für Zauberer als Endgegner für niedriggradige Gruppen: Im Nahkampf hat der Zauberer so gut wie keine Chance, von Ekelgegnern wie Schamanen usw abgesehen! Damit läßt sich gut spielen; mit verstärkenden Zaubern kannst Du die Gegner pimpen, falls aber einer der Abenteurer den Durchmarsch macht und den Zauberer plättet, ist die gesamte gegnerische Combo "nackt"... Grüße PS: Und bei einer Sache würde ich an Deiner Stelle zu Anfang unbedingt beduppen: Besonder Folgen kritischer Erfolge beim Angriff (gew. 20), die mit Heilungsdauern wie beim Koma verbunden sein können, würde ich übergehen bzw auf eine längere Bewußtlosigkeit reduzieren, damit der Spieler nicht drei Sonntage lang umsonst antanzt...
  2. Thema von Leyna wurde von Drachenmann beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich finde die Tips von Fimolas und Eisenbraue gut. Trockenkämpfe, gut und schön, aber wann und mit wem? Mit den Spielern und ihren Chars bestimmt nicht. Als Anhaltspunkt: Durchschnittliche Stadtwachen und Nullinger-Gegner sind Grad1, höchstens 2. Ich würde brenzlige Situationen über's Rollenspiel auffangen: -Laß zu, daß Deine Spieler im Kampf die Gegner anprollen, die daraufhin vielleicht vor Angst wegrennen (in genau der Anzahl, um ein eventuelles Mißverhältnis auszugleichen); dann gibst Du der Gruppe zugleich einen Anreiz, nicht "aus der Rolle zu fallen". -Gib der Gruppe von Anfang an die Möglichkeit, sich zu ergeben. So retten die Spieler ihre figuren, das Abenteuer geht von selbst weiter, und Du züchtest Dir keine Hack'n'Slayer-Gang heran. Denn nichts ist schlimmer als eine Brut von Killern, die alles schlachten, um nicht selber unter die Räder zu kommen. -In diesem Zusammenhang bekommt das Wort "Trockenkampf" dann wieder eine neue Bedeutung: Arbeite Dir einfach nach Lust und Laune die Gegner aus und gleich den/die Auftraggeber des ersten wirklichen Abenteuers. Wenn die Gruppe wirklich in die Enge gerät, laß den/die Auftraggeber/in/nen [/pc-Modus aus ] auftauchen und die Party "retten". Damit erreichst Du 1. einen lockeren Einstieg mit Ansage ins Abenteuer, 2. die Erkenntnis, wie toll und wünschenswert das ehrliche Hochspielen der eigenen Figur doch ist. ("Boheyhassegesehn? Der hat den Räuber nich gekillt, sondern entwaffnet und heimgeschickt/in den Tempel zur Buße gejagt/sonstwas cooles von ihm verlangt! SO will ich auch mal auftreten!") Zu den Graden der Gegner: Es gibt viele Möglichkeiten. Laß für den Anfang Magie außen vor, ein neues System fordert schon im Kampf alle Beteiligten zur Genüge. Rustikale Nahkämpfe reichen für den Anfang. Tastet Euch gemeinsam an das Maß des Erträglichen, und schließlich sollen ja Helden geboren werden. Gib einfach jedem einen Gegner der eigenen Stufe und schau, was passiert. Sag an, daß Du selber noch auf dünnem Eis gehst und die Figuren nicht killen willst, dafür aber einen normalen Umgang mit Gegnern erwartest, die schließlich auch alle Familie haben könnten. Im zweiten Waffengang setz mal spaßeshalber dieselbe Menge Gegner hin, geleitet von einem Anführer mit Gesamtgrad/Gruppe plus 0-2, aber ohne besondere Fertigkeiten. Dafür mit einer Zweihandwaffe ohne brachialen Schaden. Vielleicht einen Anderthalbhänder, dann kannst Du Dich gleichzeitig mit der Gruppe in die Regeln einarbeiten. Wenn dann alle NSC stiften gehen, kann der Endgegner sich immer noch ergeben... Zum Schluß die Faustregeln für mein SL-Dasein: 1.Laß Dir NIENIENIE in die Karten sehen! Gegner (und alle NSC) können beeindruckend wirken (pA) und Luschen oder unscheinbare Cracks sein. Niemals sollten Deine Spieler vom Äußeren auf die Werte schließen können, außer bei echt hochgradigen NSC mit Aura usw. 2.Je großkotziger die Gruppe auftritt, umso weniger wird an den Würfeln gedreht. Eine Spur der Verwüstung wird mit hartem Regeleinsatz und gnadenlosen NSC abgestraft. 3.Für jedes Problem gibt es zwei Lösungen, eine mit Kampf und eine mit Kommunikation. Kämpfe sollten immer nur eine Option sein, niemals Zwang. Na gut, selten. 4.Je bunter und schöner die Beschreibungen, umso weniger auffällig die Improvisation 5.Spieler und Charakter sind niemals dasselbe! Sätze wie "Och, wenn der jetzt zaubert, hätte ich das NIE gesagt!" fallen aus, wie im echten Leben. Dafür mußt Du als SL aber sicher sein, den Spielern alle Informationen zur Situation gegeben zu haben. Zumindest die meisten... Ich bin zwar noch lange nicht fertig, mache jetzt aber Schluß. Grüße PS: Nach nochmaligem Durchlesen finde ich alle Tips gut, nicht nur die o.g. Midgard ist halt kein eindimensionales Rollenspiel...
  3. Sehe ich genauso. Erst mal lernen und ernsthaft im Kampf benutzen, dann läßt sich drüber reden. Glaubwürdiges Rollenspiel sollte dabei den Verdacht ausräumen, es ginge lediglich um Punktevorteile. Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln... Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. Grüße
  4. Logik-Problem: Eine Faust ballt sich um einen Kiesel und wird danach in eine steinerne Faust verwandelt; wie soll ihr danach noch ein Kampfriemen angezogen werden? Der umgedrehte Fall träte die gesamte Diskussion von Neuem los...
  5. Grüße PS: Ich habe mich auch schon über die Lernkosten gewundert, die im Vergleich zu den Schäden recht hoch erscheinen. Ab einem höheren Erfolgswert lassen sich damit aber diverse Gegner echt mürbe dreschen, relativ unabhängig vom Schaden, wenn der Faustkämpfer nur einmal durchgekommen ist. Ich glaube, Faustkampf hat so große folgende Vorteile nach dem ersten schweren Treffer, daß er durch eine weitere Bevorteilung völlig überhöht werden würde. Unabhängig vom Strangthema. Ab dem ersten schweren Treffer hat die Figur eine reelle Chance, den wehrlosen Gegner runterzuboxen und ihn sich auch noch passend vor die Faust zu stellen, denn einmal schwer getroffen, ist er in der nächsten Runde eh wehrlos. Und: Je besser die Fertigkeit beherrscht wird, umso chancenloser ist der Gegner, weil dann der Schaden umso höher ausfällt. Ich finde, da braucht es keine Felsenfaust mehr... Dieses Argument hatte ich mir für den Fall einer echten Diskussion aufgehoben, jetzt frei franko... @ alle: In diesem Beitrag finden sich echte Argumentations-, aber mMn keine Sinnfehler. Ich arbeite lang und hart, manchmal läßt die Dingsda einfach nach.
  6. Personenschutz (s. Malekhamoves Beitrag) Überführung eines wahnsinnig wertvollen Dings in einer verschlossenen Kiste. Grüße
  7. @ Krayon: Ich denke, mit dem Meinungsunterschied bezüglich der Fall- oder Abwärtsgeschwindigkeit sollten wir leben können. Damit wären wir auf einem Nenner, wenn ich mal bei Dir spiele, werde ich auch v=g gut akzeptieren können... Solange meine Figur nicht an der Aufschlagsstelle herumlungert! Grüße
  8. Yon, ich geb's auf. Zacker doch herum, mit wem Du willst, spiel, wie und was Du willst, aber akzeptiere doch bitte endlich, daß anscheinend die Wenigsten mit Deiner Meinung konform gehen. Seit mehr als acht Seiten mißachtest und mißverstehst Du gezielt sämtliche Argumente und Erklärungen, stattdessen pickst Du Dir alle möglichen Halbsätze heraus, die Du dann - schlecht kaschiert und scheinbar spitzfindig - verdrehst. Und dann wieder alles von vorn, von unendlich geduldigen Gesprächspartnern wieder und wieder beantwortet. So läßt sich nicht diskutieren, sondern nur sinnentleert herumzanken. Ich kann die ständigen und beiderseitigen Wiederholungen nicht mehr mitverfolgen, weil mir dieses endlose Gepiense um einen mickrigen Schadenspunkt mehr total langweilig wird. Ich werde den Eindruck nicht los, daß ich hier ("nicht" fällt aus, in der grammatik verzettelt ) den verzweifelten Versuch erleben muß, eine persönliche Vorteilsnahme durch das gewaltsame Verbiegen logischer Gedanken zu erreichen. Und am Meisten an solchen sogenannten "Diskussionen" nerven mich rechthaberischen Verallgemeinerungen und Pauschalisierungen auf der Grundlage eines gesunden Halbwissens. Entschuldige, aber das mußte mal raus. Ich halt's nicht mehr aus, und bevor ich schon wieder moderiert werden muß, klinke ich mich lieber aus. Grüße
  9. Weil Du dafür einen eigenen Strang mit eigenen Ideen aufmachen müßtest? Grüße
  10. Ich kann ja nur für mich selbst antworten:Damit er größere, spielerische Möglichkeiten bietet und damit mehr Anreiz, ihn zu lernen. Mein Gl kann auch in Grad 8 nur dummbatzig losdreschen, etwas mehr Technik und Charakterspiel auch im Kampf fände ich einfach richtig gut! Ach so. Nun dann will ich mal die Argumente auch etwas zu recht rücken und die Perspekive mal verlagern. Mir ist nicht ganz klar, warum hier immer auf das Schlachtbeil hingewiesen wird. Der Vergleich zum normalen Langschwert liegt doch viel näher. Und wenn wir mal den Anderthalbhänder mit dem Langschwert vergleichen, müssen wir feststellen, dass er genauso teuer zu lernen ist, allerdings den Vorteil der Rundumschlages bietet. Und man kann ihn bei genügend Stärke, die übrigens schon bei 81 und nicht wie beim Schlachtbeil bei 91 liegt, auch ohne Nachteile für die Abwehr einhändig führen. Also müsste man m.e. eher fragen, warum ich überhaupt ein Langschwert benutzen sollte, wo ich doch den Vorteil des Anderthalbhänders haben könnte. Sind also alle Langschwertträger mit St 81 doof, wo schon immer auf die Lieblingswaffen hingewiesen wurde? Morsche!Den Vergleich zum Schlachtbeil habe ich nicht gebracht und noch nicht mal zitiert, soviel vorneweg... Für mich stellt der Anderthalbhänder ebenfalls eine regeltechnische Abänderung des Langschwertes dar, weswegen diese Waffe sich auch in meinen Augen als Vergleich anbietet. Ok. Bei denselben Lernkosten steht mein Kämpfer ohne die Möglichkeit des beidhändigen Kampfes da, während er zweihändig einen SchP mehr macht als mit dem Ls, dafür aber den Rundumschlag anwenden kann (bei -4) und deswegen bei zweihändiger Benutzung -2 auf die Abwehr erhält. Joh, das wurde alles schon mal gesagt, ich weiß... Soviel zur reinen Rechnung, die in meiner Argumentation jedoch keine Rolle spielt und insgesamt ausgewogen ist. Mir geht es vielmehr darum, daß der Anderthalbhänder für mich eine Waffe mit großem "Show-Potential" darstellte, als ich sie meinem Char verpasste. Ähnlich beeindruckend wie ein gut geführtes Rapier, stylish halt. Da ich kein Punkte-Zocker bin, habe ich einfach keine Lust, für 1600 GFP den nächsten Fertigkeitenpunkt zu lernen, sondern möchte viel lieber die spielerischen Einsatzmöglichkeiten erweitern. Ich will gar nicht besser, härter draufhauen, sondern die Waffe taktisch besser einsetzen können, meine Figur besser auf die Kampfweise des Gegners eingehen lassen. Das ist alles. Dasselbe Problem hat vielleicht irgendwann auch der Spieler eines Chars mit Morgenstern oder Schlachtbeil. Waffen wie Rapier, Kampfstab usw lassen sich viel flexibler einsetzen. Klar hätte ich eine dieser Waffen lernen können, ich wollte aber ums Verplatzen ein dickes, aber nicht übergroßes Schwert an meiner Figur sehen. Paßt zu ihm und sieht gut aus, und genau das würde ich gerne ausspielen. Die Idee dieses Strangs stellt schlicht und einfach zufällig die Lösung meines persönlichen Problems dar. Grüße
  11. @ Detritus: Immer diese versteckten Details...hast recht. Thaumagral. Streichen wir meinen Einwurf...
  12. Ich kann ja nur für mich selbst antworten:Damit er größere, spielerische Möglichkeiten bietet und damit mehr Anreiz, ihn zu lernen. Mein Gl kann auch in Grad 8 nur dummbatzig losdreschen, etwas mehr Technik und Charakterspiel auch im Kampf fände ich einfach richtig gut! Über die Modalitäten läßt sich ja einigen, sehr schwer würde ich in Kauf nehmen, ebenso die Lernkosten für zwei weitere Fertigkeiten... Grüße PS @ Kataphraktoi (OT): Sowas? Ich bin schockiert! Du ramponierst mein Image als Rüpel, Kerl!
  13. Wenn du es ganz nach den Regeln willst: Nachdem der Zauber gewirkt wurde, löst sich der Kieselstein auf, d.h. der Kämpfer führt nie zwei Waffen gleichzeitig. Er hat zwar mal zusätzlich zu den Kampfriemen noch einen Kieselstein in der Faust, der ist aber schon weg, wenn er mit der Faust angreift. Nein. Nach meiner Lesart kann der Kämpfer den Kiesel erst gar nicht in die Hand nehmen, um sich die Faust verzaubern zu lassen. Der Kampfriemen verwandelt sich sicher nicht in Stein, wenn dem so wäre würde das aber auch nichts ändern, da genausp wie in dem zweiten von die beschriebenen Fall die gesamte Kraft auf eine kleinere Fläche konzentriert würde, also effektiv mehr Schaden angerichtet wird. Deshalb greift man mit einer Lanze auch stechend mit der Spitze an und nicht schlagend mit der Seite, da man zwar in beiden Fällen die selbe Masse hätte, man aber eine deutlich höhere Schadenswirkung hat, wenn diese Masse beim Aufprall hinter einer kleineren Fläche steht. Mfg Yon Wieso wird die Fläche kleiner, wenn sich das Material ändert? Dichte, Wichte, alles Mögliche ändert sich...aber nicht die Fläche.Und auch nicht das Volumen, bevor Du jetzt noch damit anfängst... Und wie "man" eine Lanze einsetzt, ist mir durchaus bewußt, danke.
  14. Beim Faustkampf mit Riemen wird nicht die Trefferfläche verkleinert, sondern die Faust durch Riemen stabilisiert und dadurch verstärkt. Ich denke da wie Pandike. Den Regeln ist es egal, wie die Riemen im Detail gestaltet sind, wichtig sind einzig die Dauer des Anlegens und die Behinderung in der Fingerfertigkeit. Mach's doch nicht so kompliziert: Du willst, daß es geht, dann geht's halt. Bei Dir daheim. Bei mir daheim nicht. Ich halte die Idee einfach für widersprüchlich zu den Regeln. Macht doch alles nix. Viel Spaß beim Kloppen!
  15. Zu 3: Bliebe noch die Frage, ab wann eine Figur von Dir als höhergradig bezeichnet wird. Bei Opfern ab Grad 7 ist mit Schlaf jedenfalls Schicht, weil resistent. Zu 4: Für den Spontan-Zauberer nicht unbedingt empfehlenswert, jedoch ultimativ als Runenstab. Grüße
  16. Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist! gruß Wolfheart Hmm, um Spiel, Spaß und Spannung zu erhöhen, würde ich den Weg gehen, den Gallimur als den "nicht gewollten" beschreibt:Ich würde die Kampagne und die Gruppe sich zunächst nur selten berühren lassen, verschleiert durch vordergründige "normale" Niedriggrad-Encounter. Einer der ersten Gegner etwa befindet sich im Besitz eines kampagnenwichtigen Gegenstands, auch er, ohne es zu wissen. In diesem Moment schalten sich die Artefakte ein, vielleicht auch der Endgegner, und "degradieren" die Beteiligten kurzfristig zu Marionetten: Den Abenteurern erwachsen unerklärliche Fähigkeiten und ihrem Gegner vielleicht ebenfalls. Keiner der Beteiligten weiß, warum. Im nächsten Abenteuer, wiederum beim Finale, ebenfalls. Und wenn sie sich sicher fühlen und ins dritte Finale ohne jede Vorsicht stürmen, um die Prinzessin zu befreien, eben nicht. Weil die Entführung der Prinzessin den Endgegner und die Artefakte so gar nicht interessieren. Trotz übernatürlicher Fähigkeiten kannst Du die Gruppe auf diese Weise von Anfang auf dem Teppich behalten. Nicht, daß sie durchdrehen und sich für unbesiegbar halten... BBs Idee mit den Glückspunkten finde ich gut, dann mußt Du nicht ständig mit SG um Dich schmeißen. Und die Glückspunkte lassen sich auch gut integrieren, ohne daß eine totale Übermacht der Gruppe droht.
  17. @ hj: Momentan ist es zeitlich mal wieder ganz eng bei mir. Kann ich Dir auch irgendwann ein paar Kleinigkeiten schicken? Grüße
  18. Da ich mit Regelveränderungen nicht so firm bin, hänge ich mich mal an den Artefakten auf: Wie wäre es, wenn die Dinger tatsächlich abgeranzte und uralte Familienstücke sind, von einer an die nächste Generation weitergegeben, wobei der Sinn dieser Weitergabe schon lange verlorenging? Eines Tages melden sich diese Gegenstände "zu Wort", in einer absolut alltäglichen Situation, wie sie schon von der Gruppe, die bis dahin schon zwei, drei kleinere Abenteuer erlebt hat, mehrfach durchgemacht wurde: Sie verleihen ihrem rechtmäßigen Besitzer (der Figur) die übernatürlichen Fähigkeiten, die Du gerne hättest, natürlich unbemerkt, weil ganz unten in der Tasche schlummernd. Auf die Gruppe wirken die plötzlichen Fähigkeiten rätselhaft. Dafür dürfen die Artefakte aber nur Teil eines ganzen Sammelsuriums von Dingsen und Dangsen sein, sonst kommt Dir sofort jeder Dummbatz auf die Schliche. Da Deine Spieler wahrscheinlich keine Trottel sind, mußt Du die Artefakte umso besser in einem Haufen weiteren Schrotts tarnen, zB in Tante Carmelitas geerbtem Schrankkoffer mit unsäglichen und mottenzerfressenen Klamotten, oder in Großonkel Augostinos Ausgehuniform... Jeder Abenteurer hat daraufhin die Chance, im Nachhinein eine Veränderung an jeweils seinem Artefakt zu bemerken, schließlich kennt er es ja in- und auswendig. Diese Chance ergibt sich aber erst, wenn der Spieler seine Figur ausdrücklich diesen Gegenstand in die Hand nehmen läßt, und sei es im Rahmen des Umpackens in neuerworbene Packtaschen. Beispiel: An einer der zwei völlig verrosteten Sporen ist dann einer der vielen abgebrochenen Zacken nachgewachsen. (Artefakt für einen Kämpfer zu Pferd) Der dafür nötige EW:Wahrnehmung wird zu Anfang stark, bei zunehmender "Instandsetzung" weniger und weniger mit einem Malus belegt. Irgendwann ist die Veränderung offenkundig, dann werden sich die Abenteurer zwangsläufig mit ihren jeweiligen Artefakten beschäftigen. Ob sie etwas darüber herausfinden, ist von Deiner Geschichte abhängig. Beispiel 2: Möglich ist auch eine Zusammenstellung von Gegenständen, die insgesamt das Artefakt einer Figur bilden. Etwa (nochmal) Großonkel Augostinos Ausgehuniform, die sich im Laufe des Abenteuers zu einer veritablen Prunkrüstung mit sensationellen Eigenschaften für den sie tragenden Besitzer mausert. Oder Tante Carmelitas muffigen Zobel aus ihrem Schrankkoffer, der zu einer vollgepackten Magierrobe mit diversen Gimmicks mutiert... Hat beides seinen Reiz, finde ich. Im Laufe der Kampagne schält sich die eigentliche Aufgabe heraus, meinetwegen ein zyklischer Kampf gegen einen weltbedrohenden Gegner, immer wieder von Familienmitgliedern der beteiligten Abenteurer ausgefochten. Im Verlaufe des Endkampfes werden die Artefakte dann wieder derart zerschlissen, daß sie wieder unbrauchbar werden wie zu Beginn der Kampagne, als hätten sie nur für ebendiesen Kampf Kräfte gesammelt, die sie danach wieder verlieren. Falls sich die Figuren irgendwann zur Ruhe setzen, werden sie ihrerseits wieder die Artefakte an ihr erstgeborenes Kind weitergeben mit den Worten: "Nicht Du und auch nicht Dein Kind wird dieses verrostete und verbeulte Dingens benötigen, um große Taten zu vollbringen. Aber eines Tages wird ein Erstgeborener unserer Linie damit die Welt retten." Oder so... Grüße PS: Zu Anfang hatte ich Dich tatsächlich falsch verstanden... PPS: Die Artefakte würden ihre Kräfte natürlich nur in Situationen freisetzen, die tatsächlich kampagnenrelevant sind. Somit wäre die Entwicklung für Dich steuerbar und von den Spielern nicht sofort zu durchschauen, könnte ihnen im Laufe der Kampagne und nach dem Begreifen des Zusammenhangs jedoch zunehmend Hinweise liefern, wenn sie wieder einmal in Kontakt mit dem Kampagnenziel gekommen wären...
  19. Ich halte die Idee für nicht regelgerecht: Mit angelegten Kampfriemen kann keine andere Waffe geführt werden, also auch kein Schild und einfach gar nichts. Auch kein Kieselstein. Den aber muß der Kämpfer halten, nicht der Zauberer. Ich weiß, daß "Kieselsteine" nicht in der Waffentabelle aufgelistet sind. MMn haben die Regeln zur Grundlage, daß nur ein Gegenstand pro Hand gehalten werden kann. Damit fällt die Idee für mich aus, abgesehen von den anderen Argumenten. Grüße PS: Unabhängig von meiner obigen Meinung existieren, rein logisch argumentiert, zwei Möglichkeiten: Entweder verwandelt sich der Kampfriemen ebenfalls zu einem Teil der Felsenfaust, dann ist es wurscht, ob er angelegt wurde oder nicht. Oder er verwandelt sich nicht und bleibt ein Kampfriemen aus Leder, dann jedoch gilt in meinen Augen auch nur der EW:Faustkampf mit Kampfriemen, egal, ob in ihm eine Faust aus Stein oder aus Fleisch und Blut steckt. Die Spielregeln und Realität sind nun mal unterschiedliche Dinge.
  20. Take a look on my signature, please!We don't play heroes, we are! Hence, it wouldn't make any sense! Would it?
  21. Na sowas...schade, eigentlich!Und aus welchem Grund hast Du diese Regel eingeführt? Klar, Du willst Dein Abenteuer ohne Pannen und Ausfälle durchziehen. Ist ein absolut legitimer Grund. Brauche ich dann aber noch Kampf- und was auch immer für -regeln? Grüße! PS: Nicht, daß ich's nicht auch so machen würde, wenn die Geschichte gefährdet wäre...
  22. Joh. Keine SL-Figur, keine Arme, keine Kekse. Das Problem ist nur, daß der folgende SL die geparkte Figur auch wieder abholen lassen muß... Ansonsten halte ich dies für die beste Lösung. Die Figur des SL war immer unantastbar und konnte auch nicht eingreifen. Eigentlichwar sie nicht vorhanden. So haben wir's beim rollierenden SL immer gehalten. War das einzig Wahre und völlig bescheuert zugleich. Grüße PS: Du darfst nicht vergessen, daß der Char des SL nur deshalb mitgeschleift wird, um vom "verblichenen" SL als Figur wieder übernommen zu werden. Wenn auf ihn wie auf einen normalen SC gewürfelt wird, muß sich ein Spieler verantworten, warum er den Char des SL (des späteren Mitspielers) sterben lassen konnte. Dumme Sache, das...
  23. Wie gesagt, ich finde den Ansatz sehr schön und empfinde ihn als Anreiz, auch andere Waffen zu lernen, die bis dato ein spielerische Sackgasse darstellen. Mir geht es gar nicht um Balance en réal, sondern um eine Spielbarkeit, ohne die betroffene Waffe spieltechnisch zu sehr zu bevorteilen. Und in diesem Sinne würde ich auch den Spadone zur Zweihandwaffe machen. Schlußendlich reden wir hier über ein sehr großes Schwert mit mächtig Wumms. Kein Vorteil ohne Nachteil... [Eigennützig] Wenn ich irgendeinen SL außer Dir zur Umsetzung überreden können soll, darf dem Spadone keine übergroße Übervorteilung erwachsen. Ich geb's zu: 1200 GFP für einen Angriffspunkt mehr sind mir einfach zuviel, gemessen daran, was mein Char sonst noch lernen könnte. Mir liegt nicht an einem Vorteil, sondern an einem differenzierten Kampf mit dem Anderthalbhänder.[/eigennützig]
  24. Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren? Oder ist das Sinn der Sache? Kann ich nur nicht rechnen? Grüße
  25. Genau diese:Einmal schießen, Waffe wechseln und im Gegensatz zur Armbrust KEINEN überstürzten Angriff machen müssen. Bei mehr Schaden ist das ein eindeutiger Vorteil im Fernkampf. Grüße

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