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Drachenmann

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  1. Womit Du immer noch nicht gesagt hast, was Deiner Meinung nach mit der Kugel passiert, wenn der Boden unter der Kugel wegklappt/wegbricht/per Elementwandlung von Fels in Luft verwandelt wird etc. Das ist doch die Frage! Wenn der Boden plötzlich weg ist, fällt die Kugel runter, mit v=12m/rnd.Sobald der Zauberer sie nicht mehr sieht oder sie den Kontrollbereich verläßt, geht sie hoch. Der Zauber definiert den Boden als notwendig für die kontrollierte Bewegung der Kugel, das heißt für mich, daß sie nicht schweben kann. Ohne Boden bewegt sie sich unkontrolliert, und die einzig sinnvolle Richtung dafür ist abwärts. Dafür ist ihr Eigengewicht unwichtig, da dem Zauberer nicht die Kontrolle über den ganzen Zauber entgleitet, sondern ihm nur die Möglichkeit genommen wird, die Bewegung der Kugel zu beeinflussen. Elementwandlung lege ich so aus, daß die Kugel zwar aus echtem Stein besteht, aber hohl ist > Zauberduell. Wäre dann die Frage, ob Elementewandlung den Zauber Steinkugel völlig zu Fall brächte. Schlußendlich erzeugt der Zauber ja primär eine explodierende Kugel, die nur zweitrangig aus Stein besteht? Vielleicht ist das Material ja sogar egal? Dann könnten zwei befreundete Zauberer das durchaus zum Vorteil nutzen...bei angepaßten Schadenswürfen...warum nicht? Ich glaube, als SL würde ich das Teil weiterrollen lassen, sogar, wenn's aus Wasser wäre... Ich weiß, ich weiß, einen Zauber zu verzaubern sieht das DFR wahrscheinlich nicht vor... Trotzdem gefällt mir die Vorstellung! Meiner Meinung nach. Grüße, Drachenmann PS: Ich habe eben erst geschnallt, wie herum Du die Elementewandlung meinst...in diesem Fall gilt mein erster Absatz als Antwort.
  2. :disturbed: schon...2. Versuch... verdammt! Vielleicht so? Oder so? Nein, gar nicht. Ich glaube, Micks Seite ist kaputt... Ich bleibe dran... Ok, Mick meint, es dauert noch ein, zwei Tage. Die Seite ist unten...
  3. Genau diese Begründung mit den Projektionen hatte ich gemeint.Ok, dann sind die einen Werte die auf Midgard und die anderen die "zuhause". Entschuldigung und danke!
  4. Bis auf die Stoffbahn sehe ich die Sache genauso.[Erbsenzähler] Boden ist und bleibt eine klare Aussage. Jedenfalls für mich. Irgendein Material unter der Kugel ist kein Boden. Boden heißt für mich eben fester oder montierter Untergrund. Von mir aus kann die Stoffbahn auch auf ihm liegen, dann geht's. [/Erbsenzähler] ...im Gegensatz dazu ist meine Aussage "letzter Beitrag" relativ...
  5. Damit habe ich für meinen Teil schon angefangen! Ich zeig' doch nicht aller Welt, wo ich wohne, nur, wo ich arbeite! Also: Herzlich willkommen im Bunten Hund!
  6. ist ja gut, ich mach ja schon...: Link. ...die Karte habe ich vor, noch auszubauen. Früher oder später... Stellt einen Teil des Hafenviertels von Parduna dar. Grüße, Drachenmann
  7. Ähm, nunja, dasteilhabichindertatkomplettausgearbeitetmitplänenundso... Vielleicht sollten wir mal unsere Erfahrungen zusammenwerfen...?
  8. Ich krieg noch nicht mal die Seite auf..
  9. Die Dachgauben im Hof des Palastes sind nicht gedeckt, Du Schluri. Hey Mann, das sind schöne Bilder! Den Stadtpln für mein Hafenviertel von Parduna habe ich auch in Sketch-up erstellt. Dann als esp. Datei umgewandelt, kannst Du alles über Illustrator und In-Design weiterbearbeiten, um z.B. Linien/Konturen anders zu gestalten. Braucht aber gleich um Einiges mehr Speicher. Wußtest Du schon? Grüße PS: Paß aber auf die Farben für den Ausdruck auf. Bei uns war das Wasser im ersten Ausdruck sattlila.
  10. Boden heißt nicht, daß irgendein Material die Unterseite der Kugel berühren muß.Das Wort "Boden" ist eine qualitative Aussage. Da kannst Du noch so viel zählen, es sind keine Erbsen. Diese_theoretische_Definition_von_Boden ist die albernste, die ich jemals gehört habe.Sorry, ist aber so. Außer, Du läßt gerade bewußt jede Definition von Material, Bau- oder Geländezustand weg. Das war mein letzter Kommentar zu dieser Diskussion. Grüße
  11. Öhm... also "Boden" ist für Dich nur, was während der Wirkungsdauer des Spruches auf keinen Fall irgendwie nachgeben kann, ja? Schränkt den Spruch sehr ein - dann ist ja eine z.B eine Holzbrücke auch kein Boden, von einem Holzboden mit darunterliegendem Keller ganz zu schweigen. Öhm... also "Boden" ist für Dich nur, was während der Wirkungsdauer des Spruches auf keinen Fall irgendwie nachgeben kann, ja? Schränkt den Spruch sehr ein - dann ist ja eine z.B eine Holzbrücke auch kein Boden, von einem Holzboden mit darunterliegendem Keller ganz zu schweigen. Oh Mann, echt. "Boden" ist im deutschen Sprachgebrauch durchaus üblich und definiert; das Wort "Boden" ist mit gesundem Menschenverstand also durchaus zu verstehen. Brücke ist Boden, weil fest verbaut. Aufgelegte Bohle ist nicht Boden. [modus=Kindergarten]Boden=montierte Fläche, fester Untergrund oder Erdoberfläche in jeder fester Erscheinung. [/Kindergarten] Außerdem: Bis einen Beitrag vorher hast Du von einer Bohle gesprochen, jetzt ist es schon eine Brücke. Brücke=Boden. Planke=Bohle=lose aufgelegtes, dickes Brett. Was denn jetzt? Gott, der Versuch, nicht moderiert zu werden, kostet micht echt Nerven...
  12. Macht Spaß.
  13. Überraschende Vorstellung. Der Zauberer steht auf einem flachen Hausdach, zaubert die Kugel und läßt sie zur Kante rollen, wo sie auf dem letzten Millimeter aus voller Fahrt (B12) stoppt, weil sie nicht "ins Leere" rollen kann... Erinnert mich an Neverwinter Nights, wo man nicht in die Lava fallen kann... Egal, wenn Du das so spielst, ändere ich meine Frage, damit Du nicht mehr ausweisen kannst. Die Kugel liegt auf einer Planke, die plötzlich wegbricht. Vorausgesetzt, der Magier sieht die Kugel weiterhin - wie bewegt sie sich? Nach Deiner Ansicht oben gar nicht, da sie ja keinen Boden unter sich hat, auf dem sie sich bewegen könnte. Sie schwebt und dreht sich auf der Stelle... Eine Planke ist nicht der Boden, daher wird unter keiner Steinkugel jemals eine brechen können. Eine Steinkugel sollte ja auch nicht über Seile balanciert werden können. ...ist halt einer der mehr bodenständigen Zauber, gelle?
  14. Viele "Dämonenfürsten" besitzen laut ihren Kästen *LP/100AP, was ich für nicht sinnhaft halte. In Lyakons Fließtext S.242, letzte Zeile, wird die gegenteilige Regel fett hervorgehoben: 100LP und unendlich viele AP. Diese Regel macht für solche Wesen auch nach der Beschreibung großer Dämonen wesentlich mehr Sinn, da es ja von ihnen heißt, sie beträten Midgard ohne ihren tatsächlichen Körper.
  15. Nein. Ich diskutiere erst dann wieder über Realismus und Naturgesetze im RPG, nachdem ich den ersten Zauber real vorgeführt bekomme. Dabei ist mir relativ egal, welcher das sein wird, solange ich nicht im realen Wirkungsbereich stehe und als "Wesen" nicht betroffen bin. Grüße
  16. ich fänds dum wenn alle anwendungsarten immer im buch stehen müssen eine kreativere spielweise würde durch die mit realistischer einschränkung kreative anwendunsmöglichkeiten entstehen auch wird bei dem zauberspruch gesagt, dass die steinkugel eine Felsenkugel ist, in deren innern ein Druck herrscht also Felsen und felsen hat masse... somit greifen die physikalischen gesetze ein und die kugel rollt. Wäre das nicht der fall so würde sie über eine zerstörte Hängebrücke schweben... ist das so Ich erinnere Dich dran, wenn Dein Magier oder ein gegnerischer eine Feuerkugel bei Gegenwind (von Deinem Char aus gesehen) zaubert. Ich seh's wie so viele hier: Die Energie dieses Zaubers manifestiert sich in der Form einer Steinkugel, nicht in Stein selbst. Dennoch braucht diese scheinbare Steinkugel den Boden, um sich zu bewegen, bis sie aus verschiedenen Gründen explodiert. Darin sehe ich keinen Anlaß für angewandte Physik. Grüße, Drachenmann @ Krayon: Dieser Fahrstuhl führt aber nur nach unten - und so schnell, daß Du ihn eigentlich nicht mehr brauchst, es sei denn, Du befürchtest, ohne Steinkugel den Sturz zu überleben...
  17. @ BB: Bitte könntest Du die Namen und Örtlichkeiten aus Glen Skyes Beitrag herausnehmen? Danke im Voraus! Grüße
  18. Von der Kiste wußte ich.Das Haus ist mir persönlich neu, gilt aber selbstverständlich. Vor allem, da schon Solwac/Marios darauf hingewiesen hatte, daß seine gesteigerte Aufmerksamkeit herrenlosen und wertvollen Kleinteilen dort galt... Könntet Ihr bitte im Interesse einer Wiederholung auf Namen und klare Örtlichkeiten verzichten? Leute, Leute... wo habt Ihr denn Euern Kopf...? Danke. Wenn Ihr zur Sicherheit Namen und Orte erwähnen möchtet, tut das lieber per PN an BB oder mich...
  19. Joh, Gianna ist eine von den Beiden, die ich meinte.Gut, daß Du auf die Beteiligung der gesamten Tischgruppe hinweist, wodurch natürlich der Beutewert rasant ansteigt... :cool:Ich dachte schon, Cerveza hätte sich in Euch getäuscht und müßte sein Schiff umbenennen. In "Samariter der Hochsee", "barmherziger Boqanero" oder so ähnlich...
  20. Die Punkte sind so gut wie durch, die Beute wird noch einen Moment brauchen. Eins vorab: Ich bin erschüttert, daß bisher nur zwei der beteiligten Piraten auch mal ans Beutemachen dachten... Pfui. Asche auf Euer Haupt. Na, bleibt umso mehr für...den neuen Patrone. Wie immer auch er heißen wird...
  21. Sehe ich absolut anders! Das ging nicht "ganz gut". "Nötig" waren Wechsel allerdings, "möglich" aber dann nicht, wenn die andere Gruppe den Wechsel "verweigert". Da hat das gut gemeinte System sehr gekrankt und bedarf für die Praxis einer Überarbeitung.Naja, grob unterscheiden läßt sich die Kritik darin, ob die Gruppe oder der SL den Tausche verweigert hat. Im zweiten Fall lag es immer daran, daß es schwer möglich ist, der betreffenden Tischgruppe bei einem Einbruch zu folgen, dem SC auf die Schulter zu tippen und ihn zu Fabio zu bitten. Für solche Fälle hatten wir besprochen, einen Wechsel aufgrund der Situation zu verschieben. Falls ein Wechsel von Spielern abgelehnt worden sein sollte, weiß ich auch nicht, warum... Generell sehe ich dafür spontan nur die Lösung, die Spieler hierarchisch zu gruppieren, was aber wohl niemand möchte. Am Besten, Du erklärst die Situation genauer hier...
  22. Der Vollständigkeit halber hier die wichtigste Passage aus Bros Kritik. @ Bro: Es WAR ein Goody, wenn auch ein sehr spontanes...aber es war eins! Sorry, Mann, Ihr seid zu spät in die Gegend gekommen, in der es sich ausgezahlt hätte. Das Lagerhaus war erst der Anfang... Antwort folgt! Vorab: Ich halte jeden Punkt für berechtigt bis auf 2. Dazu habe ich noch keine Meinung, weil wir uns noch nicht austauschen konnten.
  23. Morsche! Wie der Strangtitel schon andeutet, bin im Sinne einer Fortsetzung des Cons sehr an dem Eindruck interessiert, den der 30.12.06 bei Euch hinterlassen hat. Damit Beiträge wie der Bros nicht untergehen, mache ich dafür mal ein eigenes Thema auf. Jeder von uns fünfen (Yiska, boing, Bruder Buck, Woolf und ich) haben soviel vorbereitet wie nur möglich. Mit boing habe ich gemeinsam einige Nächte gesessen, mit Reiner stand ich immer mehr in Kontakt. Alles in Allem haben wir das Ding ganz gut geschaukelt, finde ich. Mir jedenfalls hat's sehr gefallen! Vielleicht liege ich mit meiner Einschätzung auch falsch. Um Fehler nicht zu wiederholen, brauchen wir Eure Reaktion. Lob ist uns natürlich am Liebsten, Kritik ist aber wenigstens genauso wichtig. Eine zweite Frage stellt sich in Zusammenhang mit einer Fortsetzung: Möchtet Ihr eine, und wenn, sollte sie wie gestaltet werden? Es gibt mehrere Möglichkeiten. 1. Fortsetzung mit der Piratencrew in einem anderen Setting, damit auch mal zur See gefahren wird. Habe ich mich überhaupt schon für die Verar****** entschuldigt? 2. Fortsetzung mit der Crew im Hafenviertel, schließlich seid Ihr jetzt alle mit der Casa verbrüdert... 3. Fortsetzung im Hafenviertel mit anderen SC, weil's in Parduna so schön ist. 4. Etwas ganz Anderes unter Fortführung des Spielkonzeptes mit mehreren SL und einer großen Spielergruppe, schließlich bietet Midgard noch mehr nette Leute und lauschige Ecken... Ich mache extra keine Abstimmung draus, da es mir weniger um Entscheidungen geht, sondern mehr um die Stimmung nach dem Event... Gespannte Grüße und danke im Voraus!
  24. Gottogottogott, soviele Ansätze... Am Besten, ich schreibe über die Spielmechanismen am 30.12. und wie ich sie dann versucht habe umzusetzen. Wahrscheinlich vergesse ich wieder die Hälfte: 1. Schon zu Beginn der Vorbereitung war klar, daß das Abenteuer in einem räumlich eng begrenzten Rahmen stattfinden mußte, weil nur so logisch erklärbar wäre, wie und warum die einzelnen Spieler ständig zwischen den Gruppen wechseln können, 16 Spieler, die gemeinsam ein einziges Abenteuer lösen, zusammengehalten werden müssen, nur dann eine umfassende Vorbereitung stattfinden kann, ohne sich zu verheben, nur innerhalb eines begrenzten Settings sich eine Eigendynamik entwickelt, die auf der Reaktion des SL (gegenüber seiner momentanen Tischgruppe) auf Ereignisse an anderen Tischen basiert. Z.B. ist direkt auf die Gesamtstimmung an sämtlichen Tischen durchgeschlagen, daß an einem Tisch ein NSC versehentlich mit einer Halbinformation versorgt wurde. 2. Von Anfang an wollte ich für eine möglichst homogene Gruppe sorgen: Entweder durch gleiche Herkunft (kulturell oder biologisch) oder durch gemeinsame Motivation. Das Ergebnis war die Mitgliedschaft in einer Piratenmannschaft als Teilnahmebedingung, um die Spieler nicht zu sehr in ihren Chars einzuengen. Piraten als Refugium für Sonderlinge und Abenteurer lassen in meinen Augen mit am meisten Freiheiten. 3. Es war klar, daß nicht zuviele Kämpfe stattfinden durften, um die zeitlichen Zusammenhänge nicht zu sprengen. Zwei Stunden Unterschied können locker unter den Tisch fallen, ein halber Tag wird schon schwierig... Daher sollte sich die angestaute Spannung in einem sensationellen Showdown Bahn brechen. (In diesem Zusammenhang sollte die Verwaltung von Kämpfen mit vielen SC schon vorher durchgesprochen werden. Nur dank Reiner lief alles glatt!) 4. Überhaupt, die Zeit: Ich meine, sämtliche Encounter, die von einem gemeinsamen Einhalten eines Zeitplanes abhängen, sollten direkt nach einer "Gruppensynchronisation" stattfinden, sonst sind die SL u.U. zu unglaubwürdigen Improvisationen gezwungen. Im Vorfeld hatten wir uns zwei Zeitschienen überlegt, die parallel verlaufen: einmal, klar, die Echtzeit. zum Zweiten die Spielzeit, ins Verhältnis 4:1 gesetzt, d.h. eine Stunde Echtzeit entsprach grob 4 Stunden in-game. Am End wäre das Verhältnis 3:1 besser gewesen: In-game waren der Gruppe 36 Std vorgegeben, was 12 Std Realzeit entspricht. Nach etwa 24 Std in-game war das Abenteuer im Groben gelöst. Abzüglich Showdown haben die Spieler etwa 8 Std Realzeit benötigt. Mit "Synchronisation" meine ich z.B. die (gezwungenermaßen) gespielte Einhaltung fester, gemeinsamer und eingefahrener Tagesabläufe, wie etwa "In-Game-Mahlzeiten". Gerade Seeleute sind dafür meiner Meinung nach geeignet. Dadurch, daß in-game darauf Rücksicht genommen wurde, konnten die verschieden Tische immer wieder synchronisiert werden, was kaum auffiel, da die In-Game-Zeitabläufe im 6-Stundentakt geregelt waren. Eine zeitliche Übereinstimmung mit der Realzeit ergab sich zum Abendbrot, das damit zu einer moderierten Spielerbesprechung mutierte und in dessen Verlauf die Unterschiede zwischen Midgard und RL verwischt wurden. Da der Zeitablauf sehr streng geregelt war und ständig von den SL koordiniert wurde, eröffnete sich der Raum für das Abenteuer. Die definierten Zielpersonen, die beobachtet werden mußten, hatten einen groben Plan, nach dem sie sich frei im Viertel bewegten und ihrem Alltag nachgingen. Dabei wechselten sie durchaus von einem Tischbereich in den nächsten. 5. Unter Berücksichtigung der Punkte 1-4 blieb nur ein Stadabenteuer, daß auf einem festgelegten Spielplan stattfinden sollte, der nicht verlassen werden mußte/sollte. (Ich arbeite generell sehr gerne mit festen Karten, damit sich die Arbeit auch lohnt... ) Mir schwebte eine Umsetzung des Brettspiels "Scotland Yard" vor, bei dem die Spieler sich auf ihrer Jagd nach dem Unbekannten auch ohne "Kontakt" der Spielfiguren absprechen dürfen. Einen geeigneten Plan hatte ich schon, ich mußte ihn "nur" noch aufpumpen und in ansehnliche Form bringen. Es handelt sich um ein Hafenviertel, zu drei Seiten von Wasser umgeben. Mit der entsprechenden Größe ließ sich eine Aufteilung in vier Teile (=vier Tischgruppen) gut begründen, ebenfalls durch die Story selber. 6. Die Geschichte ergab sich aus den NSC, die ich schon für ein früheres Abenteuer entwickelt hatte. Nötig war es, eine Zentrale zu entwickeln, die für keine der vier Tischgruppen auf dem Plan erreichbar war, um einerseits ihre Spielfunktion herauszustellen und andererseits zu verhindern, daß die SpF ständig dort einlaufen. Zentrale wurde die Gastwirtschaft des Auftraggebers, sie wurde nur ein einziges Mal beschrieben und war danach bloß noch von spieltechnischer Bedeutung: Am Tresen des Auftraggebers trafen sich die Chars, um sich auszutauschen und einen Tischwechsel vorzunehmen. Auch war es wichtig, den Figuren ein Werkzeug an die Hand zu geben, um sich gegenseitig über den Auftraggeber (=Ober-eSeL) zu kontaktieren. Die Straßenkinder des Viertels, der Organisation des Auftraggebers treu ergeben, boten sich dafür an. 7. Tischwechsel: Die Spieler durften unter einer Voraussetzung frei den Tisch wechseln: Ihr Platz mußte mit einem anderen Spieler wieder besetzt werden. Dazu begab sich der betreffende Spieler an den Tresen und ließ den Auftraggeber einen Boten zu dem Tisch (in das Viertel) des gewünschten Spielers schicken. Beide sollten sich dann am Tresen treffen, konnten sich austauschen und anschließend die Plätze tauschen. Ich hatte diesen Mechanismus für bis zu 3 Spieler gleichzeitig geplant, was leider nicht angenommen wurde. Mit dem Boten wollte ich ein wildes Wechseln der Spieler verhindern, um einen Tausch erst dann durchführen zu lassen, wenn der betreffende SL die Gruppe in einer passenden Situation hatte. Ging ganz gut. Die Vorgabe "4. Grad höchstens" bewährte sich sehr, da immer wieder Chars mit "Schleichen" oder Heilfertigkeiten gesucht und Wechsel dadurch nötig wurden. Ich könnte noch ewig weiterschwafeln, ziehe aber lieber schnell mein Fazit, welche Punkte ich im Nachhinein für extrem wichtig halte: Egal, wie der Spielplan aussieht, muß er frei zu durchlaufen sein, darf aber keinesfalls verlassen werden, um die Geschichte nicht zu sprengen. Ich halte ein logisch abgegrenztes Areal für am Besten, da kommen auch keine Fragen auf. Allerdings muß das Spielfeld groß und spannend und interessant sein. . Die Geschichte muß einfach strukturiert und leicht begreiflich sein, ohne platt zu wirken. Das wurde in diesem Fall mit starken NSC-Persönlichkeiten erreicht, die alle aus ganz verschiedenen, persönlichen Motiven handelten und dadurch die Geschichte verkomplizierten. Der Vorteil dabei ist, daß nur wenige und entsprechend breite Spuren gelegt werden müssen. Einmal gefunden, kann sich die Gruppe dann an eben diesen Persönlichkeiten und ihren scheinbar widersprüchlichen Handlungen abarbeiten. Ich meine sowieso, daß bei solchen Events nur wenige wichtige NSC auftreten sollten, um die Spieler nicht unnötig zu verwirren, diese NSC sollten dann aber als Dreh- und Angelpunkte glaubwürdig agieren, damit mögliche Ungereimtheiten als Spuren auffallen können. . Zur Sicherheit habe ich zwei Geschichten parallel zueinander laufen lassen. Daß und wie sie hintergründig sehr eng miteinander verknüpft waren, wissen die Spieler bis heute nicht. Ebensowenig wissen sie bis jetzt über die Motive der meisten Beteiligten, wie im echten Leben... Kann ich nur empfehlen, da sich trotz der Nicht-Aufklärung durch den zweiten Handlungsstrang doppelt so viele Spuren legen ließen. . Auf gar keinen Fall sollte das Abenteuer so konzipiert sein, daß sein Gelingen zu stark von der Interaktion der Spieler untereinander abhängt. Wenn einer Spielergruppe so gar nichts gelingen will, darf deshalb nicht die ganze Story scheitern. Schließlich kommen die Spieler von weit her und freuen sich drauf! Es darf eigentlich gar nicht von den Spielern abhängen. In diesem Fall war es wieder mal eine Angelegenheit, die sich als Geschichte "schon seit Jahren entwickelt" hatte. Auch ohne Zutun der Spieler wäre die Situation eskaliert, in diesem Fall hätten die Überlebenschancen der Char auch nach einem noch härteren Showdown sehr schlecht gestanden. Hauptsache, man hat was erlebt... . Spuren: Um das Ganze spannend zu gestalten, sollten die Spuren übergreifend gestreut werden. Wir hatten es so gemacht, daß ein NSC im Bereich eines Tisches wohnt, im Bereich eines zweiten (und auch dritten) arbeitet und seine Stammkneipe im Bereich des vierten hat. Über jede Zielperson gab es an jedem Tisch etwas herauszufinden. . Extrem wichtig sind Ersatzchars, damit der Spieler einer gestorbenen Figur nicht blöd herumstehen muß, bis endlich heimgefahren wird. In unserem Fall waren das einfach leicht abgewandelte SC mit neuen Namen. (@ Piraten: Aber verlaßt Euch da bloß nicht immer drauf... ) . Die Zeitplanung ist sehr wichtig. Das Abenteuer braucht einen eigenen zeitlichen Rahmen, an dem sich zumindest die SL orientieren können. Dieser Rahmen sollte unbedingt in ein Verhältnis zur Echtzeit gesetzt werden! . Der Wechsel von Tisch zu Tisch sollte klar reglementiert sein und immer in Händen der SL bleiben, egal wie. . Kämpfe mit der massenhaften Beteiligung von SC sollten vorher besprochen und die Aufgaben unter den SL verteilt werden. Nur dann ist ihr Funktionieren nicht von der Mitwirkung besonders nervenstarker Personen abhängig. Denn die Spieler sind halt, wie Spieler halt so sind. Ich bin als Spieler genauso. . Und zuletzt: EINE grundsätzliche Frage muß ganz zu Anfang geklärt werden, nämlich welchen Bereich des Settings ein SL übernimmt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, am Spannendsten (weil in Hausgruppen nicht durchführbar) fand ich das Verkörpern und Leiten eines festen Teils des Spielplans, während die SC sich frei bewegen können. Die bewährte Alternative, eine feste Spielergruppe von je einem SL betreuen zu lassen, wäre alleine schon an den verschiedenen Darstellungen ein und desselben NSC durch verschieden SL gescheitert (Spieler:"HÄ? Vorhin war der Magier doch richtig nett und hatte Familie; wir haben mit seinen Kindern gespielt, und jetzt will er mich nicht mehr kennen? Das MUß etwas zu bedeuten haben!" - Hat es nicht, wenn SL im Spielstreß sich auch noch darüber abgleichen müssen!) So. Jetzt habe ich wunde Finger, die Tastatur ist vollgeblutet. Ich hoffe, das reicht für's Erste. Grüße, Drachenmann

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