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Brettspielschwampf
Das Spiel war ursprünglich kapitalismuskritisch konzipiert. Es sollte zeigen, dass irgendwann ein Monopol (!) gewinnt. So wie auch ein Kartell gewinnen kann: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38392-schoko-co/
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Brettspielschwampf
Monopoly hat mit Original-Regeln als Familienspiel mMn. den größten Nachteil, dass Spieler ausscheiden können. Wenn der Vater den Sohn bei einer Versteigerung aussticht, dann dreimal drei Häuser auf dem gerade komplettierten Farb-Monopol baut und damit schließlich den Sohn vom Spieltisch wirft, während Mutter und Vater noch gegeneinander den Final-Sieg auskämpfen müssten, dann kann das für den Sohn u. U. frustrierend sein. Zumal das finale 1 gegen 1 schnell in ein Patt münden kann, bei der beide Spieler nur noch bei jedem Würfelwurf hoffen, nicht auf den Feldern des Gegners zu landen. Im ersten Abschnitt ist das Spiel sehr glückslastig: Wer auf den richtigen Feldern landet, kann alles kaufen. Zwei Pasch bedeuten bis zu drei Straßenkäufe in einem Spielzug. Im zweiten Abschnitt beginnt das Handeln & Tauschen. Sehr fies wird es, wenn ein Spieler deutlich mehr Geschäftssinn (weil älter und/oder spielerfahrener) hat als andere. Mr. Händler bietet dann Mr. Naiv 400 € für den Opernplatz; Mr. Naiv schlägt ein und freut sich, weil er 160 € Gewinn gegenüber dem Kaufpreis gemacht hat, während Mr. Händler genau weiß, dass er die Kohle beim nächsten Gang über LOS wieder drin hat und mit seinem roten Monopol seine Siegchancen erheblich verbessert hat. Im letzten Abschnitt werden unbebaute Straßen praktisch wertlos und es geht nur noch darum, auf seinen Monopolen Häuser zu errichten und Leute vom Tisch zu werfen. Wer kein Monopol hat oder kein Geld es zu bebauen, der kann eigentlich nach Hause gehen, er hat keine Chance, aufzuholen.
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Brettspielschwampf
Das ist einer sehr gerechte Regel, auch wenn ich den Einwand von @daaavid nachvollziehen kann, dass es dann doch eher ein Glücksspiel, als ein strategisches ist. Nichtsdestotrotz werde ich das der Familie mal vorschlagen. Wir haben zwar keine alte DSA Box, aber aus diversen Würfelsets den einen oder anderen W12. Ich kann mir auch vorstellen, dass das Spiel mit W12 am Anfang etwas langsamer ist, weil die sonst schnell besetzten 6er- und 8er-Rohstofffelder nicht so viel ausschütten. Außerdem fällt die <7> längst nicht so häufig, d. h. Rohstoffe zu bunkern wird attraktiver. Umgekehrt kann ein Räuber sehr lange ein Rohstofffeld blockieren, wenn die <7> lange Zeit nicht fällt.
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Midgard mit Kindern (Allgemeines)
Ja, das dünnt sich im Teenager-Alter normalerweise aus, weil die Kinder/Jugendlichen dann oft "kein Bock mehr" auf X oder Y haben.
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Schwampftisch 4.0.2022.01
Im Januar ab 20:00 Uhr im Schwampftisch
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Erwecken: Arkanum vs Dunkle Mächte
Das Erwecken im Arkanum ist ein arkaner Zauber, , der von Hexern und Magiern mit Spezialisierung Verändern besonders günstig gelernt werden kann. Das Erwecken in DUM ist ein nekromantischer Zauber, der von Nekromanten besonders günstig gelernt werden kann. Ob es nun gewollt war, dass ein Nekromant für den Zauber doppelt so viele LE ausgibt wie ein Hexer, das weiß ich nicht. Ob eine Leiche ein Objekt oder ein Wesen ist, wird im Regelwerk nicht 100 % konsequent durchgezogen. Eigentlich gilt eine Leiche als Objekt, der Zauber Wiederbelebung im Mysterium hat aber 1 Wesen als Wirkungsbereich.
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Brettspielschwampf
Monopoly ist schlecht gealtert und ausbalanciert; mehrere funktionierende Taktiken hebeln faktisch Teile des Spielprinzips aus. Tipp: Wenn jemand darauf besteht, dass mit der Hausregel "Frei Parken-Jackpot" gespielt wird, dann schlage stattdessen Münzwurf als Spiel vor.
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Würfel schlecht lesbar
Ansonsten: Neue Würfel kaufen. Schwarz auf weiß oder schwarz auf gelb. Das sind dann zwar nicht die Lieblingswürfel, aber: abergläubisch sein bringt Unglück.
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Zu geringer download - Netzwerkkarte?
Und 640 kB RAM. Da stellt sich mir doch die Frage: a) Wieso war das deaktiviert? b) Welcher Microsoft-Programmierer hat nicht daran gedacht, dass Texte in verschiedenen Sprachen unterschiedlich lang sind? Zum Vergleich die englische Version:
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Suche: QB Buluga
Sind nur drei Seiten. Die kann man sonst auf einem Con auch mal auswendig lernen.
- Lustige Begebenheiten 2
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Magierstecken/Stockwaffen
Einspruch: Midgard bildet nicht regeltechnisch ab, dass jemand seine reine Angriffswaffe auch zur Abwehr einsetzt. Nach Midgard-Regeln kann die gleiche Person unbewaffnet exakt so gut abwehren wie mit zwei Langschwertern, geführt mit Beidhändiger Kampf+18. Springer zieht komisch. Ihr wisst schon.
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Schwampftisch 4.0
Morgen ist wieder der 3. des Monats. 3️⃣
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Fin de Siecle Con - MFG
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Gesucht: Vorschläge für Wettkämpfe / Wetten
Irgendwie gibt mir der Strang Schlag-den-Raab-Flashbacks. https://www.jugendleiter-blog.de/2017/02/25/spiele-schlag-raab/
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Maralinga
Um Parallelen zu ziehen: Nur weil man "Gloria in excelsis deo" nicht für den Werbeslogan eines Deodorant-Herstellers hält, hat man noch nicht das Große Latinum. Man kann auch lateinische Gebete und Sprüche können, ohne sie inhaltlich zu verstehen. In der Grundschule haben wir zwar "Laudato si, o mio signore" mitgesungen und auch irgendwann kurz gesagt bekommen, was das eigentlich heißt. Dann haben uns aber darüber gefreut, dass "o mio" so ähnlich wie "Romeo" klingt und daraus "Laudato si, Romeo und Julia" gemacht. Letztlich ist es eine Einzelfallentscheidung: Falls der Text einen Wortschatz enthält, der so auch in religiösen Texten vorkommt, dann vielleicht einen Erfolgswurf mit +(4) oder +(6). Zumal sprechen und lesen nochmal zwei Paar Schuhe sind.
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Gesucht: Vorschläge für Wettkämpfe / Wetten
Streiche "oder", setze "und/oder".
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Gesucht: Vorschläge für Wettkämpfe / Wetten
Sollen das Wetten/Aufgaben für die Spieler und/oder Spielerfiguren (Würfel) sein?
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Lokalitäten der MidgardCons auf der Landkarte
Aber man muss sie selbst machen.
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Lokalitäten der MidgardCons auf der Landkarte
Der Name AlpenCon wäre noch zu haben.
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Forumsupdate heute 1.12.2021 ab 13:00 Uhr
#MeNot
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Lokalitäten der MidgardCons auf der Landkarte
Dafür ist Konstanz auf der Karte. Dann kann Rheine eigentlich auch fast drauf.
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Schwampftisch 4.0
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M5-Grade und Mächtigkeit
Das kommt ganz drauf an. Du kannst eine Figur als Universaltalent aufbauen. Dann lernt sie Gerätekunde auf +10, Verführen auf +8, Tierkunde auf +9, Schwimmen auf +15, seine Spezialwaffe auf +10. Jack of all trades, master of none. Du kannst einen Krieger als Brecher aufbauen. Dann lernt dieser Beidhändiger Kampf oder Fechten, sowie mehrere Waffen auf +14 hoch, lässt dafür "friedliche" Fertigkeiten schleifen. Du kannst einen Hexer oder Magier fast nur Zauber lernen lassen. Dann kann er vielleicht Zauberkunde auf +10, sonst aber fast gar nichts. Insbesondere Zauber sind EP-Gräber. Da kannst Du 10 Abenteuer auf einen dicken Zauber sparen, während die Kämpfer-Spieler links und rechts an Dir vorbei lernen. Das ist alles legitim. Der eine mag dies, der andere mag das.
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[Meinung] Zwergenbarde - Warum soll das nicht gehen?
Nichtmenschliche Spielfiguren tendieren meiner Ansicht nach sowieso häufig ein wenig in Richtung "menschlich sozialisiert". Fast jede Elfen-Spielerfigur ist ein bisschen ein Mensch mit spitzen Ohren. Das hat mMn drei Gründe: OT: Wir sind im realen Leben eben Menschen. Wir können uns schwer vorstellen, dass jemand 80 oder 100 Jahre alt ist und gerade seine Berufsausbildung abgeschlossen hat. IT: Abenteuer spielen oft in der Welt der Menschen. Nicht in den Elfen-Städten und Zwergen-Bingen, die reservatsartig irgendwo im Zauberwald oder im Gebirge liegen und nur Elfen/Zwerge hinein lassen.* OT/IT: Die Regeln lassen einerseits relativ schwache Figuren auf Grad 1 entstehen, erlauben aber andererseits eine Figuren-Progression, die in der Spielzeit schnell geht. Eine neue Sprache in wenigen Tagen, ein mächtiger Zauber in maximal zwei Monaten. D. h... Der Elf lernt nach Regeln trotz der +6 EP-Kosten innerhalb weniger Jahre mehr als in seinen ersten 100 Lebensjahren. Er erlebt eine Weiterentwicklung, die zu Hause nicht vorkommt. Der in seiner Jugend (= erste 100 Lebensjahre ) arrogant sozializierte Schwarzalben-Abenteurer muss "draußen" in der Welt der Abenteuer & Menschen (siehe 2.) bald einsehen, dass er sich nicht allein einer Übermacht stellen kann, sonst wird er im ersten Abenteuer weichgekloppt: Jeder Midgard-Grad-1-Abenteurer sieht sehr schnell ein, dass er nicht übermächtig ist. * Falls man nicht gerade in seiner Heimrunde eine reine Zwergen- oder Elfen-Runde spielt.