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dabba

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  1. Einzelfallentscheidung. Ein PW:Intelligenz oder ein EW:Zauberkunde sollte nicht reichen, um ein Rätsel zu lösen. Nur weil jemand Elektrotechnik studiert und Elektriker als Meister gelernt hat, kann er trotzdem nicht unbedingt auf Anhieb erkennen, warum bei Herrn Müller die Sicherung ständig fliegt. Andererseits sollte man aus Gründen des Spielflusses die Spieler nicht mit allen möglichen falschen Fährten volltexten, die zwar theoretisch sein könnten, aber hier nicht gegeben sind. Das Würfelergebnis kann dem Spielleiter Hilfe geben, wenn man variieren möchte. Der Magier, der sich mit Zauberkunde+18 und einer gewürfelten 2 gerade so auf die 20 rettet, hat vielleicht das nötige theoretische Wissen über die Zauber, aber nicht die zündende Idee. Im Gegensatz hat der Krieger mit Zauberkunde+8 und gewürfelter 12 vielleicht nicht alle nackten Fakten der Zauber auf der Pfanne - aber eher eine Idee, was jetzt gerade konkret passiert sein könnte. Eine andere Frage: Wie stark sollte man Spieler-Vermutungen und -Ideen einfließen lassen oder gar voraussetzen? Auch das ist nicht so leicht zu beantworten. Auf der einen Seite belohnt man damit selbstständiges Denken anstelle von kontextlosem Würfeln, auf der anderen Seite animiert es Leute dazu, Spielerwissen nicht von Figurenwissen zu trennen. Aber das ist eine andere Baustelle (die wir ja auch bei Sozialfertigkeiten schon beackert haben ). Nja. Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben.
  2. Ich glaube ja Ja, wenn man an der Seite hochgeht, ist in der Nähe des Holzschuppens ein Teich.
  3. Ein Teufelskreis.
  4. Um einen Kontrapunkt zu setzen bekunde ich mein Interesse an Donnerstag.
  5. Lieber Donald als Thilo - oder die ganzen anderen Statistikvergewaltiger.
  6. "42" Tja wir hatten es aber von Rollenspiel "Material" Jetzt stell nicht meine Statistiken in Frage. Dafür sind Statistiken nicht gemacht: Statistiken sollen Propaganda machen, nicht informieren.
  7. "42" Pfft... Ganz ungefähr 42. 42,42 um genauer zu sein.
  8. Bacharach: 120 Spieler auf 1880 Einwohner => 1 Spieler auf ungefähr 16 Einwohner RPC: 25.000 Spieler auf 1.060.582 Einwohner => 1 Spieler auf ungefähr 42 Einwohner Sieg für Bacharach.
  9. Köln ist ja auch größer.
  10. Durch Bacharach rollt auch einiges an Güterverkehr, das sieht man ja, wenn man drauf achtet.
  11. Wobei: Güterverkehr gibts ja in Deutschland nicht mehr so viel. Speziell so manche Nebenstrecke hat schon seit Jahren entweder gar keine Güterzüge mehr gesehen, oder die Zahl lässt sich an einer Hand abzählen.
  12. Ich seh gerade: Bacharach hat nur 1880 Einwohner. So klein kam mir das gar nicht vor.
  13. Gibt es mal wieder ein neues?
  14. Vergessene M5-Konvertierung: Der Archetyp Raitya-Agent kann laut Beschreibung Beschatten, Lippenlesen, Stimmen nachnahmen und Verkleiden.
  15. Es tut mir leid, aber da hat der Autor des Wiki-Artikels nicht genau genug gelesen. Die Aussage im Wiki ist falsch, der Spruch Hautwechsel kann nur gegen Gestaltwandler eingesetzt werden, also Werwesen und Wendehäuter. Sind Tiergestalt-Zauberer keine Gestaltwandler? Ich würde es gelten lassen - schon um den Zauber halbwegs sinnvoll zu machen, sonst ist er ein Knight-Rider-Zauber, also ein Zauber, den man als Spieler/Abenteurer vielleicht einmal irgendwann gebrauchen könnte. /e: Na schön.
  16. Ansonsten gibts da im neuen Rawindra-Buch einen fiesen Zauber: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Zauber:Hautwechsel
  17. www.eliteleiter.de
  18. Welches Verhalten nun genau? Als Spielleiter Figuren ablehnen?
  19. Das sind dann gefühlt mindestens 50% aller Zauberer mit Vertrauten, die Du ausgeschaltet hast... vielleicht ein bisschen hart, oder?Nö. Der Vertraute ist ein Tier. Der weiß, worauf er zu achten hat. Das liegt in seiner Natur. Ein Spieler in Tiergestalt kennt nicht dieMöglichkeiten seiner natürlichen Feinde. Das hat er nicht über den Genpool mitbekommen. Er wird daher wesentlich einfacher Opfer seiner Feinde. Und was ist mit Vertrauten von schwarzen Hexern? Das sind tote Tiere, die von einem Dämon besessen sind. In einem Duell Katze gegen Krähe hat die Krähe, je nach Größenverhältnissen, evtl. gar nicht so schlechte Chancen. ² Raubtiere reißen am liebsten schwächere, kleinere oder "dümmere" Tiere, die nicht ernsthaft zurückhauen.
  20. Also einen offensichtlich zahmen Bären bekommt man in meinem Midgard auch eine Stadt hinein, wenn er entsprechend gesichert ist. Der Tiergestaltler mit einem Raubtier könnte schon merken: "Hey, in Städten darfst Du nicht frei und ohne Aufsicht herumlaufen. - So, und nun verwandel Dich zurück, sonst binden wir Dich beim Magiergilden-Besuch morgen draußen an."
  21. Ich bin kein Experte für Bären-Dressur. Aber: Die Geschichte und der Midgard-Kanon kennen Tanzbären, die abgerichtet wurden. /e: Unabhängig davon gilt bei M5 für viele Zauberer die Regel: Keine flugfähigen und/oder gefährlichen Tiergestalten. D. h. alles andere kannst Du als Spielleiter als "irregulär" blocken.
  22. Eine Raubkatze oder ein Bär sind letztlich genauso Raubtiere wie große Haushunde. Mit Maulkorb beißt der nicht zu. Natürlich muss der auch an die Leine. Wer ein Raubtier sein möchte, muss damit leben, in dessen Schubladen gesteckt zu werden.
  23. Also das fänd ich ein bisschen zu weitgehend. Gerade als Abenteurer sollte man sich mMn sagen: Jeder Jeck ist anders - man selbst ist ja auch kein Normalo. Wenn ein Zauberer seinen Vertrauten mitschleppt, bin ich ja auch nicht pikiert. Da würde ich ans Team denken, wenn es irgendwie geht. Lieber als Ordenskrieger von einem grauen Hexer gerettet werden - als gar nicht. Ich würde schon die Nachteile ausspielen wollen (kein freies Mitdiskutieren genialer Spieler-Pläne ) - aber wenn ich als Zauberkundiger und/oder erfahrener Abenteurer weiß, dass im Tier ein Mensch drin steckt, würde ich ihn als solchen akzeptieren. Aber vielleicht mal irgendwann ansagen: "Jetzt verwandel Dich endlich mal kurz zurück! " Eigentlich braucht man als Dauer-Tiergestaltler zumindest einen Kumpel in der Truppe, der Tiersprache oder Zwiesprache mit einem kann. Mit Maulkorb (!) und als Teil einer Schausteller-Truppe kann auch ein Raubtier reinkommen. Wie geschrieben: Man braucht einen Kumpel in Menschengestalt, der einen mitzieht. Das kann - z. B. auf einem Con - auch spontan passieren; der Junge ist mein Mitspieler, wenn er weg ist, spielen wir mit einem Mann weniger. Ich finde die Dauer-Tiergestalt auch nicht schön. Aber andererseits ist sie mMn mit genug Nachteilen behaftet. Da muss ich als Spielleiter nicht den Erzieher raushängen lassen.
  24. Bei Scharfschießen gibts schon bei einer gewürfelten 16 einen PP. Das ist auch sinnvoll; Fechten und Beidhändiger Kampf würfelt man zweimal pro Runde (falls man den Standard-Doppelangriff macht). Scharfschießen i. A. seltener. Man kann auch in einem Kampf mehrere PP für Waffenfertigkeiten, Fechten und Beidhändiger Kampf erhalten, falls man mehrere 20er legt. Die Regel, dass man pro Szene nur einen PP bekommen kann, gibts nur bei anderen Fertigkeiten.
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