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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Hallo Saidon Da du dich auf meine Antwort bezogen hast: es gibt eine Sache bei Midgard, die immer wieder zu Problemen in der Auslegung führen kann: die Doppelbedeutung Charklasse/Stellung in der Welt. Ein Barde kann rein regeltechnisch ein Charaktertyp sein, oder er kann dies ingame eine Berufung sein, egal welche Charakterklasse am Zettel steht. Ingame unterscheidet sich der Begriff sogar gewaltig: für einen Elfen oder erainnischen Barden ist ein Albai oder Waelinger ein Spielmann. Da das besagte Musikinstrument elfischen Ursprungs ist würde ingame ein Barde ais Alba oder Waeland (als Beispiel für Nicht-Elfen oder Nicht-Erainner mit elfischen Blut) vielleicht sogar weniger Chancen haben, dieses Instrument zu spielen als eine Elfe, die zwar Druiden ist (und sich damit sehr wohl mit Zauberwerk und kulturellem Hintergrund auskennt) aber ingame wie eine Bardin im Sinne als Bewahrerin bardischer Traditionen gespielt wird. Welche Variante man bevorzugt halte ich für eine Entscheidung, die ingame von jeder Runde selbst entschieden werden soll und muss. Meine Präferenz habe ich ja kund getan. Anmerkung: die Elfin kann auf jeden Fall die Harfe als Instrument nutzen und innerhalb der Elfengemeinschaft damit ihren Ruhm und ihr Ansehen steigern. Falls sie die magischen Zaubereien nutzen will, die dem Instrument eingeprägt sind, bietet sich ja immer noch die MYS Fertigkeit Thaumalogie an, in Verbindung mit der ingame - Entwicklung zur angesehenen Bardin. Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo JoBaSa Ich kenne das Abenteuer, ich habe es auch geleitet. Das Instrument kann nicht wissen/unterscheiden, was auf deinem Charakterblatt draufsteht. Insofern musst du ingame das Kriterium erfüllen, dass dich das Instrument als Barden anerkennt - und das kann man sich auch erspielen. Und wie Solwac sagt, eine Abenteuervorgabe, wo du die Charklasse ändern musst, ist Müll. Wenn deine Elfin alle Kriterien erfüllt, um vor einer Gilde und einem Wettbewerb als Bardin zu gelten (es bietet sich an, das Barden fest in Teamhair oder in Cuanscadan zu gewinnen), dann ist sie auch gut genug für das Instrument. Solche Artefakte sollte man sich erspielen und nicht durch Regeltricks bekommen. LG Galaphil
  3. Hallo JoBaSa Wenn es dir nicht auf die Bardenlieder ankommt, dann verstehe ich dein Problem nicht. Du musst dich mit deiner Elfin darum bemühen, dass du ingame als Bardin angesehen - das wird am Besten ingame ausgespielt. Mitglied einer Bardengilde, gewisse Mindeststandards, vielleicht Bardenwettbewerbe.... Auch hier würde ich mit dem SL abmachen, ab wann du als genug Barde für die Magie giltst. Das auf deinem OT-Charsheet Barde stehen muss, halte ich für das am wenigsten Notwendige, da es diese OT-Unterscheidungen in der Spielwelt ja nicht gibt. Lieben Gruß Galaphil
  4. Hallo Läufer M5 stellt die Freiheit der Spieler einerseits, aber auch deren Verantwortungsbewusstsein stärker in den Mittelpunkt. Du meinst, der Spieler könnte Bannen von Dunkelheit nachlernen. Ich sage: Na und? Er hat sich dadurch nichts erspart. Zweitens: Wenn der Spieler jetzt seinen Culsupriester so auffasst, dass Bannen von Dunkelheit ein no go ist, und er deshalb Bannen von Licht als einzig wahre Gabe seiner Göttin ansieht, dann wird er Bannen von Dunkelheit nicht lernen. Einfach aus Überzeugung. Drittens: Er wird sich schwer tun, den Zauber zu lernen, da er ihn weder im Tempel noch in einer Magiergilde lernen wird können: Ersteres geht nicht, da er ja nicht daran glaubt, dass BvD ein Wunder ist und von seiner Göttin erlernt werden kann und in einer Magiergilde nicht, weil man ihn dort nicht beherrscht. Defakto könnte er ihn sich natürlich im Selbststudium oder über PP auf Erschaffen beibringen, aber wird er das tun? Und zweites Argument: Wird er nicht lieber einen Zauber wie Feuerfinger, der viel dezenter als BvD ist, erlernen? Die Kosten sind ja die gleichen, aber der Zauber ist deutlich weltlich und eben dezenter. Wie lernt er BvL? Dafür gibt es das Mittel der Übernatürlichen Eingebungen in M5. Der Priester betet zu Culsu und schildert ihr dabei seine Gedanken. Er erhält Visionen und Träume, die ihm einen Fingerzeig geben, wie er zu seinem Ziel kommt, konzentriert sich darauf und meditiert 2 Tage lang in seinem Tempel und erhält dann die Möglichkeit, den Zauber als Wunder zu erlernen. Wenn du hier eingreifen willst kannst du an dem Punkt +2 auf den EW: Zaubern geben, um die Chance gerade für niedergradige Priester zu erhöhen. Und alles ist im Rahmen des Regelwerks geblieben. Was mit deinen +2 definitiv nicht der Fall ist. Für deine Hausrunde ist das natürlich gleichgültig, da du dort spielen kannst, was du für richtig empfindest, aber diese Figur mit den +2 Boni auf Zaubern für Spezialzauber wird wahrscheinlich bei keiner anderen Runde und keinem anderen SL seinen Segen finden, zB für Cons. Das erste: Culsu hat keinen Aspekt Krieg, dafür ist Laran zuständig Culsus Aspekte sind Weisheit, Gerechtigkeit, Schicksal und Tod. Noch einmal: M5 setzt auf die Eigenverantwortlichkeit der Spieler! Theoretisch kann auch ein Alpanupriester(-in) den Todeszauber, Todeshauch, Pestklaue, usw usf lernen. Das er oder sie es nicht tut, liegt im Spielverständnis und der Hand des Spielers. Insofern kann sich der Spieler sehr wohl jetzt schon aussuchen, was er lernen möchte und was nicht. Und die passenden Zauber zu seiner Spezialisierung wählen - also alle Lebenszauber für einen Alpanupriester, alle Eiszauber für einen Culsupriester, alle Feuerzauber für einen Laranpriester, usw. Niemand zwingt einen Spieler, dass er ALLE Zauber einer Kategorie lernt, sondern es wird angenommen, dass er die für sich passenden aussucht. Und hier hast du das Aussuchen wieder. Und wenn du sie nach meiner Methode spezialisierst, hast du (fast) die alten M4 Priester wieder. Die Magier erhalten ihre Spezialisierung allerdings aus einem anderen Grund (Regeltechnik). Und sie erhalten sie auch auf eine komplette Gruppe. Das ist genau DAS Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und anderen Zauberern. Würdest du meinen, dass Götter ihren Priestern denselben Bonus gewehren könnten, rein weil sie quasi allmächtig sind, dann beantwortet das immer noch nicht die Frage, warum sie das nicht bei allen Wundertaten machen. Oder meinst du, dass es Sinn macht, wenn Culsu ihrem Priester, der einer Horde mit schwarzer Magie erschaffener Untoter ein Heiliges Wort entgegenschleudert, KEINE Unterstützung mit +2 gewährt, wenn er den Untoten einen Hauch des Winters entgegenschleudert, dagegen schon? Das würde ich sehr unlogisch und unverständlich empfinden. Als Konsequenz müsstest du dem Priester aber allen Wundern +2 geben, und dann hättest du das Gleichgewicht empfindlich gestört. Darum bleibe ich lieber bei der regeltreueren Variante. Lieben Gruß Galaphil
  5. Ich bereite das Abenteuer jetzt vor und habe es für mich auf M5 konvertiert. Hier meine Änderungen: S.5: Gefängnis, Punkt 1: PW: Wk statt PW: Sb; bei Nichtgelingen -4 auf alle geistigen Fertigkeiten wegen Kopfschmerzen Gefängnis, letzter Punkt: statt Wahrnehmung Hören einsetzen. In M5 Terminologie sind Wahrnehmung +2 aber ein EW: Hören mit Hören +8. Ich bin mir nicht sicher, ob das so gemeint war, aber werde es so spielen. Söldnerquartier: Bei den Werten für NSC M5-Erschaffungsregeln verwenden. Söldner haben dann Abwehr +13 und Resistenzen +13/+14; Das Langschwert würde ich zum Kurzschwert mutieren, dafür aber mit Spezialwaffenbonus Kurzschwert +11 und einen Schadensbonus von +2 verwenden, also Angriff Kurzschwert +11 (1w6+2) und Raufen +7 (1w6-2) Nächster Punkt: statt Winden einen EW: Akrobatik verwenden. letzter Punkt: statt Geheimmechanismus öffnen wird Fallenmechanik vorausgesetzt. Und bei der zweiten Spruchrolle gilt: Wundertaten kann man nicht von Spruchrolle lernen, darum Austreiben des Bösen streichen und stattdessen Hören der Geister (das braucht die Gruppe sowieso beim Geist von George Trevor. Seite 6: Zeremonienhalle: zweiter Punkt: statt Sagenkundige Zauberkundige. Punkt 4, beim Kettenthaumagramm statt Lähmung, Nebel schaffen und Staubkämpfer wird die Kette Lähmung, Nebel schaffen und Todeshauch ausgelöst. Staubkämpfer gibt es nach M5/MYS nicht mehr. Die Werte für Staubkämpfer sind deshalb nicht notwendig. Tnaryrt: M5 Grad 30, Gf 60. Abwehr +18, Res +20/+20, Lakaien (die 11 LP sind wahrscheinlich durch Blutverluste zustande gekommen und entsprechen nicht dem LP-Max): AP 25, Abwehr +13, Res +15/+15 Seite 7: Erdgeschoß Punkt 2, zum besseren Verständnis: Die Statue vom OG, wenn sie herabgestoßen und zerbrochen wird Orkhauptmann: Grad 7 (wegen Gf 10), Abwehr +13, Res +13/14, Schlachtbeil+12 mit 1w6+6 Schaden, wenn zweihändig (Schadensbonus +3 wie aus Raufen auch hervorgeht und logisch ist). Raum 5: Fallenmechanik statt Geheimmechanismus öffnen Raum 6: Pflanzenkundige statt Kräuterkundige Seite 8, Alexa NiSpencer (Mac ist die Bezeichnung für männliche Mitglieder eines Clans): Grad 40 nach M5, Gf 80, Abwehr +18, Res +20/+22 Beim Höhlenbär würde ich die Werte aus dem Kodex für einen Geist nehmen, also Grad 20, Gf 40, AP 40; Abwehr +15, Res +19/+19, Berühren +10 (1w6&4LP) Da George Trevor nicht kennt, sind seine Werte nicht notwendig. EP würde ich für einen Kampf mit ihm nicht vergeben. Hier zahlt sich eine Spruchrolle Hören der Geister in der Schatzkammer aus. Werte der Söldner wieder anpassen analog zu Seite 5. Obergeschoß, Raum 4: Hier würde ich auch einen EW: Fallen entdecken zugestehen, wenn jemand die Bücher ansieht/angreift. Raum 5: mit Zauberkunde sollte man erkennen können, dass hier ein Thaumagramm aufgezeichnet ist. Für die Details würde ich die MYS-Fertigkeit Thaumagraphie zugrunde ziehen. Seite 9: Werte für Wachen in Raum P3 wieder anpassen analog Seite 5. Seite 11, die Gegner. Zusätzlich zu den schon genannten M5-Anpassungen würde ich folgendes verändern: Bei Alexa NiSpencer nur Zaubern +20. Dafür zusätzlkich die Zaubersprüche Sturmhand, Graue Hand und Pestklaue Bei Tnaryt: Staubkämpfer streichen Man kann ihm noch weitere Zauber geben, aber es wird wohl für das Abenteuer nicht notwendig sein. Der Rest wie schon beschrieben verändern. Ich werde das Abenteuer mit einer Gruppe spielen, die alle Grad 4 sind, also ziemlich am unteren Rand. Bin gespannt, wie es läuft. Lieben Gruß Galaphil
  6. Hallo JoBaSa Offiziell als Charakterklassenbezeichnung ist es nicht vorgesehen. Insofern bewegt man sich bei der gestellten Frage ausschließlich im Bereich der Hausregelung innerhalb der eigenen Gruppe. Und da würde ich als Spielleiter dich als Spieler fragen, was es dir wert ist, zusätzlich Bardenlieder lernen zu dürfen. Weil im Endeffekt ist das ja der einzige Punkt, um den es geht. Musizieren, Singen oder Erzählen kannst du ja auch so lernen und ingame kannst du dich ja auch Barde nennen, kannst sogar einer Bardengilde in Moravod beitreten, wenn du willst. Also überleg dir, wieviel dir die Bardenlieder wert sind und sprich dann mit deinem SL darüber. Lieben Gruß Galaphil
  7. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Spieltisch
    Noch eine Erfahrung für Anfänger: in meiner Einsteigerrunde (4 Spieler) haben wir bei Legende 2 entschieden, am Anfang zwei Fernrohre zu kaufen und zwei Figuren auf die Suche nach der Hexe zu schicken, auch weil die Runensteinkarte sehr früh ins Spiel gekommen wäre. Dadurch hatten wir am ersten Tag schon die Hexe gefunden, konnten sehr früh und gemütlich die Runensteine abholen und hatten bis zum Ende der Legende massenhaft Zeit zur Verfügung. Und Zeit ist immer gut, da man dann gemütlich Monster besiegen* kann, ohne Angst haben zu müssen, dass der Erzähler zu schnell hochwandert. LG Galaphil PS: Monster bringen Geld und Geld braucht man für Stärke oder Hexentränke, um den Endgegner zu besiegen
  8. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Spieltisch
    Ich habe diese Woche mit einem Freund zusammen die Abschlusslegende von der Reise in den Norden gespielt. Wir hatten einigermaßen Glück mit den Sturmkarten, aber ein paar Tips kann ich trotzdem geben: Wasserschläuche sind extrem wichtig. Falke und Schild sind da eher entbehrlich. Man hat in Hadria drei Monster frei, bevor der Erzähler vorrückt. Es empfiehlt sich, vor allem vor neuen Legendenkarten oder bevor ein Tag zu Ende geht, maximal 2 Monster besiegt zu haben, damit nicht neue Monster gleich zwei Schritte weiter gehen. Ein Punkt sollte sowieso bei jeder Nordlegende klar sein: vor einer Nacht sollte immer eine Figur auf dem Schiff stehen, damit man nicht plötzlich durch einen Sturm ohne Schiff da steht. Und noch ein Tip: immer versuchen, jede neue Aufgabe wenn möglich am selben Tag zu erfüllen (Ausnahme: bezwingen der Zauberer, gegen die man kämpfen muss: aber auch hier kann man sich nicht zu lange Zeit lassen, da die Zauberer nach drei Schritten schon in der gegnerischen Festung stehen. Ein kleiner Tip am Rande: wenn möglich, das Ewige Feuer zum Übernachten nützen, um Willenspunkte zu erhöhen. Erspart oft langwierige Abstecher zu den Brunnen. Ansonsten: Stärke, Stärke, Stärke! Nur der Kauf von Stärke macht die Legende schaffbar (mit Stärke 12 die Taren als Verbündete bekommen und dann mit Stärke 24 anzugreifen ist einfach nur genial). Dann kann man sogar alleine Qurun angreifen und bezwingen. Fazit: absolut empfehlenswert, extrem spannend. Ich freu mich schon auf die Fortsetzung. LG Galaphil
  9. Na ja, das finde ich an den Haaren herbei gezogen, wenn er den nur findet, um damit Abenteurer zu bezahlen. Und spätestens beim zweiten und dritten Mal wird es gänzlich unglaubwürdig. Ich denke, wenn sich Abenteurer darauf einlassen, einem Bauern zu helfen, dann wohl nicht wegen tausender Goldstück an Belohnung. Entweder sie machen es der guten Sache wegen oder sie lassen es. Ist ja ihre freie Entscheidung. Andererseits kann ein Bauer einem Abenteurer, der ihm geholfen hat, für zB 20 GS Überleben, Naturkunde oder Pflanzenkunde beibringen. Und dass ist ja auch schon eine nette Belohnung. LG Galaphil
  10. Noch andere lustige Momente???
  11. Und wenn sie nicht gestorben sind - Setzten sie sich zur Ruhe, machten Krippen aus Schilde und verwendeten ihre Äxte zum Fällen von Bäumen für den Hausbau und ihre Dolche und Messer zum Schnitzen von Kinderspielzeug....
  12. Wien ist anders
  13. Hi Unicum In Analogie zum MYS, in dem die Anzahl der Runenstäbe und Siegel (und begrenzt auch die der auf engem Raum aktivierten Zaubersalze), begrenzt wird, kann man eine ähnliche Begrenzung doch auch auf Artefakte pro Person definieren, oder? LG Galaphil
  14. Hallo donnawetta Noch mal: du beschreibst einen EP-Vorteil der virtuell ist und nicht existiert. Der Krieger bekommt keine zigtausende EP geschenkt. Er steigt auch nicht im Grad, hat keine zusätzlichen Ausdauerpunkte, nichts. Er hat einem Bonus auf seinen Angriff und eventuell auf den Schaden. Ein Ordenskrieger mit Wagemut bekommt genauso +2 Angriff und +1 Schaden und zwar mit jeder Waffe. Oder +2 auf Angriff und Abwehr mit dem guten Segen (ich hab den Namen nicht nachgeschaut). Sogar auf Waffenlosem Kampf, wo der Krieger nie einen Bonus bekommen kann. Aber das haben wir beide schob geschrieben, wozu das Karussell? Doch, da ging ich drauf ein. Du sagst selbst, Extremfall. Das kommt im normalen Spiel wie häufig vor? Bei mir jedenfalls noch nie. Aber reden wir über einen Extremfall oder über üblicherweise vorkommende Ausrüstungen? Im Normalfall ist es wirklich so: die magischen Artefakte, die aktiviert werden müssen, sacken die Zauberer ein, weil die sich damit auskennen. Es gibt Ausnahmen, keine Frage, aber in 7 oder 8 von 10 Fällen steckt das ein Zauberer ein oder es wird verkauft oder kommt in einen Hort. Zumindest habe ich das bisher so erlebt. Ja. Warum es so ist, weiß ich nicht, Tatsache ist, es ist so. Es gibt auch keine Preisliste für magische Waffen im Ankauf. Wahrscheinlich sollen sie nicht inflationär auftreten. Wenn du es genauer wissen willst, musst du wohl beim Verlag nachfragen. Lieben Gruß Galaphil
  15. Witzig, andere Runden haben eher gegenteilige Wünsche: nicht zu schnell aufsteigen, um möglichst lange in einem Bereich zu spielen, in dem man noch nicht der oder die ÜberfliegerIn ist.
  16. Hi donnawetta Nein, Zoll zahlst du, wenn du wo einreist. Es gibt genug Abenteuer, die sich um Schmuggler drehen, und das gebe es nicht, wenn es keine Einfuhrsteuern geben würde. Steuern zum Beispiel für die Registrierung magischer Gegenstände ist einer der Hauptfinanzierungen des Konvents in den Küstenstaaten. Zu den mag. Gegenständen haben wir andere Erfahrungen. Kämpfer haben Schutzamuletten und Talismane und so Zeugs, aber selten echtes Zauberwerk. Zumindest in meinen Runden hab ich die Erfahrung gemacht. Deinen Extremfall habe ich noch nie in irgendeiner Runde erlebt. Da ist aber offensichtlich was schief gelaufen, das kann wohl nicht repräsentativ sein, oder? Für das Erwerben von Thaumagrale gibt es ausführliche Regeln. Sowohl DFR als auch Kodex sehen den käuflichen Erwerb von magischen Waffen nicht vor. Im DFR stand sogar extra dabei, dass diese nur gefunden und bestenfalls verkauft werden konnten. Zumindest habe ich das so in Erinnerung. Lieben Gruß Galaphil
  17. Hallo Solwac Was meinst du mit Zwangsmaßnahmen gegen den Spielleiter? LG Galaphil
  18. Hi Jul Da sehe ich eine Differenz in unserer Anschauung: Die Spielwelt ist bei mir nicht Spielfigurenzentriert, sondern in sich logisch. In meinem Beispiel bedeutet das, dass der Grad 12 Magier dann doch ans Nachtkästchen des Meisterfeuermagiers muss und nicht nur den Lehrling besiegen. Man bekommt mehr, je höhere Risiken man eingeht. Das ist dann auch fair. LG Galaphil
  19. Moin donnawetta Ja, mag. Waffen halten besser als nmag., aber mein Vergleich war vs. Zauberei. Und die kann normalerweise nicht kaputt gehen. Steuern und Zölle: keine Regel, aber ein Vorschlag im Regelwerk (Abenteurer als Steuerzahler). Kann man spielen, muss man nicht. Wir spielen es, ihr nicht. Warum sollen Helden als Einzige ausgenommen sein, ihren Obolus zu leisten? Ausbrennen: ich sprach auch von mag. Gegenständen und da haben Sp schon mehrere tausend GS bezahlt, um ihnen lieb gewordene Gegenstände wieder herzustellen. In fast allen Städten gilt ein mehr oder minder striktes Waffenverbot. Darum wollen die meisten Chars (bei mir) gerne freiwillig bei der Stadtwache mitarbeiten. Zumindest die mit schweren Waffen/Rüstungen. Fazit: unsere Welten unterscheiden sich offensichtlich im Detail. Thaumagrale: in Gegensatz zu magischen Waffen kann ein Zauberer selbst bestimmen, wann und welches Thaumagral er erwerben möchte und welche Zauber er aufprägen möchte. Da sollte man als SL nicht dreinreden. Auch hier gilt wieder, dass Gruppen unterschiedliche Ausmachungen haben. Unicum verweist ja zurecht auf den Gruppenvertrag. LG Galaphil
  20. Es geht um die Spruchrollen, die der Magier auf Grad 12 bekommt, nicht um die auf den Graden 1-11. Wenn es so ist, JA, wenn es zum Abenteuer passt. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass auch hochgradige Abenteurer manchmal einfache Abenteuer lösen sollen. Wenn nur diese beiden Spruchrollen als einzige im Nachtkästchen des Grad 20+ Feuermagiers sein sollen frage ich mich schon nach der Sinnhaftigkeit. Als SL würde ich das dann austauschen gegen andere Spruchrollen, die dem hohen Grad angemessen sind. Sind die beiden Spruchrollen dagegen im Handgepäck des Grad 3 Lehrlings des Meisters, dann ist das mMn ok. Lieben Gruß Galaphil PS nach Einskaldirs Antwort: Das war meine Frage. Also, in M5 kann ein großes Setting schon beinhalten, dass man danach von Grad 12 auf Grad 13 aufsteigt. Das sind gerade mal 500 erhaltene EP.
  21. Hi Einskaldir Ich versteh dein Beispiel nicht ganz. Es ist die Rede von 1-2 Rollen pro Grad, korrekt? Das wären bei Grad 12 15-18 Rollen, so im Schnitt. Du schreibst jetzt aber nur von Feuerfinger und Flammenkreis. Wenn das die einzigen beiden Rollen wären, würde ich das als Beispiel etwas zu wenig finden. Wenn es für ein Abenteuer die Belohnung ist, das der Magier auf Grad 12 gerade erlebt hat, dann ist es mMn ok, wenn die beiden Rollen zum Setting gepasst haben und dort Sinn machen. LG Galaphil
  22. Hi donnawetta Ja, der Unterschied ist, Gegenstände können kaputtgehen, ausbrennen, gestohlen werden und man muss Zoll zahlen, wenn man in große Städte oder neue Länder kommt. Von den Schwierigkeiten, die Stadt- uns sonstige Wachen machen ganz zu schweigen. Einen Zauber hast du dagegen immer und überall bei dir und im Normalfall hat man genug Zeit, um 1-2 Zauber zu wirken, bevor man wirklich in den Kampf kommt. Bei einem Zauber, der 10 Minuten wirkt, ist das ganze noch einfacher. Und bei Runenstäben und Siegeln ist man nicht mal wehrlos beim Auslösen. Tja, zwischen gar nix und deinem epischen Beispiel gibt es aber eine große Spannweite. Da dazwischen halte ich mich auf. Und dort spielt es sich meiner Erfahrung nach sehr gut. Ich sehe da in langjähriger Spielpraxis weder ein Ungleichgewicht noch ein Problem. Aber ich gebe dir insofern Recht, dass es von den Spielern und den einzelnen Runden abhängt, ob es ein Problem werden kann oder nicht. Ich halte es aber für eine eklatante Benachteiligung für Nichtzauberer, wenn sie keine angemessenen Waffen bekommen. Vor allem, da jeder Zauberer ein Thaumagral haben kann, dass er nach seiner Vorstellung bestücken kann - und da geht auch eine +3/+3 Waffe. Deshalb lieber jedem das Seine und den Kämpfern ihre Waffen Ich habe übrigens auch kein Problem, wenn es Assassinen- oder Elfenstiefel und Umhänge gibt, wenn sie konsistent in die Geschichte und die Spielwelt passen. LG Galaphil
  23. #donnawetta: ich finde diese angeblich hohen EP-Ersparnisse eine Milchmädchenrechnung und völlig an den Haaren herbeigezogen. Dann müsste man auch Elfenstiefel und -Umhänge verbieten und sonstige magische Gegenstände. Und wenn man dabei ist auch gleich alle Zauberer: wieviel erspart sich der Zauberer nur an EP mit Zauberschmiede? Oder der Wunderwirker mit Waffensegen? Was soll der Unterweltler sagen, wenn mit Schatten verstärken und Geräusche dämpfen der Zauberer von Welt locker +4 auf Tarnen und Schleichen einheimst? Oder gar Stille und Unsichtbarkeit zaubert und ungesehen und ungehört herummarschiert. Und überhaupt der normale Segen, +1 auf alle EW und WW! Man rechne sich nur in höheren Graden diese EP-Ersparnisse aus! Und seit M5 gibt es sogar den besseren Segen mit +2 auf alle EW und WW! Nein, ich halte von dieser Rechnerei nichts. Jeder hat sein Ding und dem einen seinen pöppeligen Dolch vorhalten, nur weil der magisch ist und einen Bonus gibt, finde ich kleinkrämerisch und neidisch. Soll jeder sein Ding haben, auf das er oder sie stolz ist und sich freut und jeder dem anderen gönnen, wenn er oder sie irgendwo einen Bonus bekommt. Über die Zeit gesehen gleicht es sich doch aus und wenn die Gruppe dadurch besser wird, ist doch allen geholfen! PS: noch ein kleiner Zusatz: wenn man für so einen Dolch 1000 GS bekommt, die man auf 4-6 Leute aufteilen muss, steht der 'Gewinn' in keinem Verhältnis zur möglichen Verbesserung von ein paar 1000 EP. LG Galaphil
  24. Die große Salzkarawane und Unter den Nebelbergen gibt es als PDF in Branwens Basar. Dort habe ich sie auch her. LG Galaphil
  25. Hallo Panther Ich halte es für kein Problem, wenn nicht alles vorgekaut wird, würde aber auch eine Empfehlung interessiert zu Kenntnis nehmen. Tatsache ist, dass es Spruchrollenvorgaben in Abenteuern gibt und dass ich sie, wenn sie logisch zum Setting und zu den NSC passen, gerne verwende. Auch wenn die Gruppe genau diese Spruchrollen jetzt nicht braucht, aber sie haben ja einen Grund, warum sie dort auftauchen, und der ist nicht, die Spielerfiguren optimal zu fördern. Hier geht Weltlogik bei mir vor Spielerbelohnung. Zur unterschiedlichen Spielphilosophie will ich keine weiteren Worte verlieren, ihr habt ein anderes Spielziel als meine Gruppen. Aber ich sehe es definitiv nicht an der Spruchrollenvergabe messbar an, ob das Gleichgewicht gewahrt bleibt oder nicht, da hier so viele unterschiedliche Faktoren mitspielen, dass es eigentlich keine allgemeine Vorgaben für ein Gleichgewicht für alle Gruppen geben kann. Ein Spieler, der mir vorhält, dass er sich benachteiligt fühlt, weil er als Spieler eines ZAU seiner Meinung nach zuwenig Spruchrollen und nicht das 2-3 fache an Gold zu seinen EP erhalten hat, wird bei mir auch auf Unverständnis stoßen. Im Endeffekt muss sich jeder entscheiden, ob er lieber seine Figur pushen will oder gruppendienlich spielt. Harmonischer und wahrscheinlich erfolgreicher wird letzteres sein, auch wenn dann mancher Wunsch (vorerst) auf der Strecke bleibt. LG Galaphil

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