Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Lustige Begebenheiten 2
Folgende Szene vorgestern war auch irgendwie lustig, zumindest aber sehr ... seltsam Der Zwergenrunenmeister hat (mit Hilfe des Kundschafters) einen dämonischen Vertrauten einer Gestaltwandlerin überwältigt, der kurzerhand gefesselt wurde. Am nächsten Morgen begab sich der Zwerg mit dem Waldläufer auf Stadttour (man könnte auch Einkaufsbummel sagen, schließlich hat der Waldläufer eingesehen, dass er doch mindestens eine Kettenrüstung braucht - und wo bekommt man so etwas besser als bei einem Zwergenschmied? - Außerdem wollte der Zwergenrunenmeister noch einen ausbruchssicheren Metallgitterkäfig für den Gefangenen). Jedenfalls: der Magier legte sich schlafen und die Spitzbübin und der Kundschafter bewachten den Gefangenen - oder so ... Nach einiger Zeit: Als SL verlange ich einen Wurf auf 6.Sinn, beide Wachen verfehlen weit das Ziel. Und einen Wurf auf Wahrnehmung - wieder beide weit von einem Erfolg entfernt. Bemerken also nicht das magische Tor, das sich in einer arkanen Welle ankündigt, noch wie es entsteht, sondern erst, als ein 2 Meter großer Dämon ganz in Schwarz aus diesem heraustritt. Beide waren überrascht, trotzdem habe ich versucht, ihnen eine Reaktion zuzugestehen, nur beide schaffen den geforderten Prüfwurf bei weitem nicht ("eine 100 geht immer" ). Sitzen also mit offenem Mund da und starren den Dämon an, der zum gefesselten kleinen Dämon geht, sich diesen schnappt und wieder im Tor verschwindet, ohne die Menschen nur eines Blickes zu würdigen. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass auch der Wurf für die Guten Reflexe der Spitzbübin mit der dritten 2 in 3 W20 Würfen endete (die Würfe des Kundschafters waren nur unwesentlich (3) höher). Nachdem sich das Tor wieder hinter den beiden Dämonen geschlossen hatte, bekamen die Spielfiguren ihre weit offenen Münder langsam wieder zu und überlegten sich, was das soeben war, was sie gerade gesehen hatten . Die nächste bange Frage war dann, wie sie das dem Zwerg erklären konnten/sollten - der war anschließend logischerweise not amused - schon allein wegen dem Metallkäfig, den er bestellt und im Voraus bezahlt hatte Na ja, aber eigentlich ist das derzeit das geringste Problem der Gruppe LG GP
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Beitrag des Monats
PRINZIPIELL finde ich, Sayah hat Recht, dass der Beitrag nichts konstruktives und kreatives beiträgt. Allerdings schreibt er ja selbst, dass die Abstimmung, ob und welche Beiträge zur Abstimmung kommen soll, erst kommen soll, und sich DARAUS erst eine Regelung für Jänner 2012 ergeben soll. Insofern ist es unverständlich, den Beitrag JETZT schon herauszunehmen, wenn die Regel dafür erst erarbeitet und durch Abstimmung festgelegt werden soll und erst für die übernächste Abstimmung frühestens gilt. Das widerspricht sich. Deshalb bin ich auch dagegen (nach obiger Definition) LG GP
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Knechte - ein paar Fragen
MdS S.147, 3.Absatz, 2. Satz: Ich denke, bei Geistern wird es genauso gehen und bei deren Beschreibung hat man das nicht mehr ausführlich wiederholt. Schließlich beziehen sich später (S.195ff) alle Sprüche auf D,. E. UND Geisterwesen und es wird auf die Ähnlichkeit bei der Beschreibung der Geisterknechte zu den Elementaren und Dämonen verwiesen: MdS S.151, linke Spalte 1. Absatz: LG GP
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Ich fürchte, du hast die Idee dahinter nicht ganz verstanden, es sei dir aber unbenommen, dass du es ablehnst. Als erstes: es ist eine Hausregel, zu sehen an meinem ersten Satz in meinem ersten Beitrag. Dann: es funktioniert nur mit einem Beschwörer, der sich auf ein gutes und freundschaftliches Verhältnis mit den beschworenen Wesen einlässt - also nicht der klassische Beschwörer, wie er im DFR und MdS als Prototyp vorgegeben wird. Wenn dem so ist, wird ihm sein Lehrmeister, der ihn ja am besten kennt, die Fertigkeit Abrichten: Elementarwesen beibringen und in seiner Elementarwelt für einen guten Ruf des Beschwörers sorgen: den kann er natürlich, wenn er sich plötzlich komplett anders verhält, schnell wieder verlieren. Dann kann der Beschwörer anfangen, sich mit Elementarwesen, die er beschworen hat, versuchen anzufreunden: das funktioniert über die Fertigkeit und über Geschenke - benötigt am Ende aber immer einen Ring ähnlich den Knechtschaftsringen, um eine direkte Verbindung zwischen bestimmten Elementarwesen und dem Beschwörer herzustellen. Wichtig: das kann auch schief gehen. Funktioniert es, bekommt der Beschwörer Vor- und Nachteile. Seine Vorteile: er hat Elementarwesen, die ihm enger verbunden sind und nicht widerwillig eine Pflicht erfüllen, er kann mehr Elementarwesen an sich binden (in jedem neuen Grad bis zu 2 neue Wesen, deren Gradsumme aber seinen aktuellen Grad nicht überschreiten dürfen) und es geht schneller und einfacher, Wesen quasi auszutauschen. Nach wie vor kann die Gradsumme der herbeigerufenen Elementare seinen Grad nicht übersteigen, er hat nur eine wesentlich größere Auswahl zur Verfügung! Seine Nachteile: er hat die Kosten der zusätzlichen Fertigkeit. Er muss sich in der Spielwelt mehr um seine befreundeten Wesen verantwortlich fühlen, das beginnt mit kleinen Geschenken beim herbeirufen (im Gegensatz zum normalen Knechtschaftsring) und endet damit, dass der Beschwörer massive Probleme (Schock!) bekommt, wenn eines seiner befreundeten Wesen "stirbt". Dies wird er also auf alle Fälle zu verhindern versuchen! Deine Befürchtung, dass nun massenhaft neue Wesen Midgard überfluten, verkennt also die Absicht hinter dieser Regelung. Nach wie vor können nur soviele Wesen gleichzeitig durch diese Regelung auf Midgard sein, wie es auch mit den normalen Knechtschaftsregeln der Fall wäre. Die Beziehung des Beschwörers zu den Wesen ist nun einfach eine andere. Aber darauf muss sich der Spieler selbstverständlich auch einlassen wollen. Ich regle übrigens durch einen EW: Abrichten auch, wie "gut" sich der Beschwörer und das Elementarwesen verstehen, wenn es um einen Auftrag (oder eine Bitte demnach) geht und wie genau das Wesen im Sinne des Beschwörers handelt. Zu guter letzt: diese Regelung soll eine Erweiterung der Möglichkeiten des Beschwörers sein, nicht aber die vorhandene Regelung laut MdS ersetzen! Es kann und soll nach wie vor klassische Beschwörer geben, die nach Macht streben und die Herrschaft wollen. Es soll aber auch eine Möglichkeit öffnen für Spieler, die eben anders denken und eben lieber meine oben beschriebene Vorgangsweise schätzen. LG GP
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Artikel: Auf einer Insel mit einem Berg
So, noch ein paar Details: Das Abenteuer lebt davon, dass sich die Abenteurer im ersten Teil durch den Urwald (oder Dschungel, je nach Setting) kämpfen müssen. Die Spuren im Dorf sollten noch leicht zu finden sein (+6), danach aber immer schwieriger werden. In meiner Gruppe haben die Spielerinnen den Ausgang des Geheimganges gefunden. In dem Fall muss der SL improvisieren, indem er ihn entweder magisch verschließt oder durch einen Geheimmechanismus, oder im Idealfall sogar durch beides. Jedenfalls sollte man sich dieser Gefahr im Voraus bewusst sein! Beim Weg durch den Urwald habe ich die Angabe mit Himmelskunde zu einseitig gefunden und sie macht es einer normalen Gruppe eher sehr schwer, dann noch zum Tempel zu kommen. Ich habe alternativ auch EW auf Naturkunde oder EW: Überleben Wald (Dschungel) zugestanden, aber in Summe acht erfolgreiche Würfe verlangt, bzw. pro kritischem Erfolg einen weniger (der zählte also quasi doppelt). Die Daten von der Geisterspinne sind leider etwas unvollständig und außerdem wird nicht jeder den DDD 20 haben. Insofern möchte ich noch ergänzen, dass die Geisterspinne einen Angriffswert von +12 bei mir hatte (kann man natürlich der Gruppe anpassen), und 6w6+6 AP und nur mit magischen Waffen zu treffen (Treffer müssen schwer sein, zumindest spielen wir das so, um AP zu rauben). Ihr EP-Faktor ist 6 Da meine Gruppe in der Nacht ankam, habe ich den Professor (Magier) schlafen lassen - das muss er ja auch einmal. Deshalb mussten sie sich bis zum Morgengrauen und einem ausführlichen Frühstück gedulden, bis er sie in den Tempel mitnahm! Die unbestimmte und wechselnde Aura bei allen religiösen Gegenständen und Altären hat Anjanka ja schon angeführt, die sollte man unbedingt beibehalten. Sollte der Minotaurus verwundet werden, weil es unvorhergesehenermaßen zu einem Kampf kommt (wie Anjanka anführt, sollte man als SL nicht vergessen, dass Jennie dann FÜR den MT Stellung nimmt und ihn zu beschützen versucht, sodass die dümmste Gruppe bald draufkommen sollte, dass der nicht böse ist), habe ich im Tempel den MT eine Selbstheilungsfähigkeit zugestanden ähnlich der eines Trolles! Ob und wie die jeweiligen Gruppen mit dem Schatzsucher-Magier zurecht kommen, ist ihre Sache. Meine hat ihn im Mumiensaal ausdrücklich gewarnt und ihn dort zurückgelassen, ohne ihm zu helfen. Dafür haben sie ihm auch nichts mehr von der zweiten Schatzkammer im nördlichen Teil des Tempels erzählt und die Sachen heimlich mitgenommen. Wenn man sich mit dem MT anfreundet, dann sollte das auch kein Problem sein. Wünsche allen Gruppen und SLs viel Spaß damit und hoffe, meine zusätzlichen Tipps konnten helfen LG GP
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Nein, hast du falsch verstanden: der Beschwörer ruft sich seine Elementare genauso über seine Ringe herbei und schickt sie rechtzeitig wieder weg. Es ist nur das Verhältnis zwischen ihm und den Elementaren ein anderes: sie sind quasi seine Freunde und nicht seine Knechte. LG GP PS: Nein, es ist genauso gedacht, Anjanka. Danke, du warst schneller
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Todeswirker und seine Ruhepausen - Zwischenjobs
Prinzipiell geb ich DGW recht, dass man zwischen den beiden Orden unterscheiden muss. Wenn man die Angaben im KOM beachtet, dann kommt heraus, dass die valianischen To weniger moralische Massstäbe haben als ihre thalassischen Kollegen. Da es keine weiteren, offiziellen Quellen darüber gibt, kann man diesen Unterschied als SL beliebig aufbauschen. Wahrscheinlich werden die To von der schwarzen Lilie allerdings nichts gegen den Seekönig unternehmen, schon alleine aus Selbstschutz - vorerst zumindest Über den thalassischen Zweig gibt es deutlich mehr zu sagen. Einerseits gibt es die Einflüsse aus Rawindra (der Taki) aufgrund des Gründers dieses Zweiges und seines Nachfolgers, andererseits ein strengerer Ehrenkodex (siehe wieder die Quelle im KOM). Ein "weißer" To wird also nicht nur nicht gegen Vorgaben des Ordens handeln, er wird auch einigermaßen wissen, mit und für wem zu arbeiten für ihn erlaubt ist und was er nicht tun sollte (das sollten SL und SP gegebenenfalls vorher absprechen!). Als wichtige Regelung sollte sich jeder To aber auch im Klaren sein, selbst wenn er mit einer Gruppe unterwegs ist, oder einen Auftrag ausführt, dass er dabei keinen anderen To bei einem Auftrag stören darf - im Notfall sollte er also gezielt die Mitarbeit in einer Gruppe verweigern! Einen To der gegnerischen Fraktion, der gerade keinen Auftrag ausführt, darf und sollte man natürlich behindern und stören, eventuell sogar mit tödlichen Folgen Zu privaten Geschäften: jeder To hat das Recht, in der Freizeit, wo er sich nicht im Gildenhaus aufhält, private Aufträge zu suchen und durchzuführen. Seine Intelligenz und seine Landeskunde sollten ihm dabei helfen, was machbar ist und von was er besser die Finger lässt. Er muss dabei auch keinen Lohn abliefern, da ihm die Gilde ja auch nicht den Auftag zugeteilt hat, allerdings kann er das Geld auch dafür verwenden, um in der Gilde weitere Lernmöglichkeiten zu kaufen. Bei Aufträgen, die er von der Gilde erhält, und die natürlich Priorität besitzen, erhält er seinen Lohn von der Gilde (und diese vom Auftraggeber), das heißt, auch da liefert er nichts ab, da er nur einen Bruchteil davon sieht (ich habe in meiner Runde den Gildenlohn für eine Auftrag mit 5000 GS angesetzt, wenn die Spielfigur den Auftrag ausgeführt hat, erhält sie 500 GS von ihrer Gilde (und kostenlose Lernmöglichkeiten). Mit diesem Gold sollte sie aber eventuell auch die restlichen Gruppenmitglieder auszahlen - selbst bleibt ihr also bei einem offiziellen Auftrag kaum was übrig, weshalb sie auch gezwungen ist, zwischendurch privat zu arbeiten!) # RM: wenn du eine konkrete Situation vor Augen hast, dann fällt es leichter, darauf eine Antwort zu finden. Allgemein würde ich einem To aber weder verbieten, jemand zu ermorden, noch etwas zu stehlen, egal wie und warum, mit Ausnahme der obigen Kodexeinschränkung für To aus dem KOM. Warum auch, schließlich hat er ja genau das gelernt?! LG GP
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NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
Nein. Aber ich versuch mal, dir dafür eine Hilfe anzubieten: Srilasha wird am ehesten eine Schamanin sein, in WFW ist sie aber ohne dem Teil der Weißen Fähe und damit etwas eingeschränkter. Welchen Grad du ihr geben willst, bleibt dir überlassen. Als LM würde ich sie für Erste Hilfe und Heilkunde gelten lassen, dazu Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Sagenkunde; eventuell noch Überleben Wald. Dvarsker kann als Lehrmeister für seine Waffen gelten (-2 auf seinem Wert), ansonsten sind als Hobby von ihm nur bekannt, dass er sich mit dem Schleifen, Schneiden und Polieren von Edelsteinen beschäftigt (eventuell Schätzen) und dem Wodjoscha (um hier zu profitieren, müssen sie sich schon Trinkgelage mit ihm liefern und auf PP hoffen ) Wenn deine Leute aber schon im Schloss sind, können Tabatha (wirkungsvoller als Srilasha) und Wladimir Puszyn (so er überlebt hat) ebenfalls gute Lehrmeister sein! LG GP
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NPCs - Dvarsker & Srilasha ( aus 'Was Fürsten wollen')
Srilasha wird das erste Mal ausführlich in WWuSF beschrieben, auf Seite 30. In WFW wird sie dann noch einmal kurz auf Seite 66 beschrieben. Werte gibt es von ihr nicht, da sie nicht aktiv in das Abenteuer eintritt (sprich, EW oder WW ausführt) Von Dvarsker existieren Kampfwerte, die in WFW auf Seite 58 zusammengefasst sind. LG GP
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Gestern wurde endlich der Totenbaum bei Adiman besiegt! Wenn ich mich wieder erholt habe, melde ich mich bei dir, W., um dir zu berichten! LG GP
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neue Spielerrasse: Halbdrache
Hi DGW Dein Problem hatte ich vor etwa 10 Jahren, als eine Spielerin von mir diese Idee hatte (Halbdrache). Wir haben uns dann hingesetzt und uns in Grundzügen das Konzept gebaut und dieses über die Jahre hinweg ausgebaut. Die Figur hatte einen Wasserdrachen als Vater (von einer anderen Welt als Midgard) und eine Menschenfrau als Mutter. Als Hintergrund wurde weiter angenommen, dass sie eine sehr lange Kindheit hat (über 800 Jahre) und dabei sich immer wieder über die wechselnden Spielkameraden wundert, die kommen und gehen und nur als Erinnerungsfetzen zurückblieben. Weiters wuchs sie sehr abgeschirmt auf und erst mit ihrer Erwachsenwerdung wurde sie quasi zu einem Alchemisten in die Lehre geschickt. Nachdem dieser überfallen und getötet wurde, nahm ihr Abenteuerleben ihren Lauf. Zur Konzeption: sie hat(te) eine sehr starke Ausstrahlung und musste erst lernen, diese zu verbergen - anfangs mit Schleiern und Mänteln, später dann auch mit geeigneten Zaubersprüchen. Außerdem war ihr Aussehen so gestaltet, dass sie sofort als eindeutig nicht-menschlich erkannt wurde, obwohl sie anfangs ausschließlich ihre Menschengestalt hatte und von ihrer Drachenhälfte nichts wusste. Von den Eigenschaften her hatte sie eine übermenschliche Konstitution und Zaubertalent, eine hohe Intelligenz, Ausstrahlung und Stärke, aber mittelmäßige bis unterdurchschnittliche Geschicklichkeit, Gewandtheit und vor allem Selbstbeherrschung und Aussehen. Von Anfang an hatte sie eine Affinität zu Reptilien und Echsen, mit denen sie sich zwar nicht direkt unterhalten konnte, aber die sie als Anführerin anerkannten und ihr auch halfen - zum Beispiel, als sie alleine von ihrem getöteten Lehrmeister in die nächste Stadt fliehen musste. Logischerweise lernte sie leicht und schnell die Sprache von Reptilien. Vom Figurentypus war sie prinzipiell eine Hexe (grau), allerdings mit dem späteren Ausbau als Beschwörerin (Wasser logischerweise) und allen Wasserzaubern als Grundzauber (hier habe ich mich vorzugsweise am Priester Meer und seinen Grundzaubern gehalten). Dafür bekam sie für alle Zauber nur ein drittel ZEP. Um die Drachenseite weiter abzudecken, hatte sie sehr hohe Resistenzen gegen Geistige und Körperliche Magie; die Fähigkeit, mit ihrem Blick andere Wesen zu hypnotisieren (als Willensduell, aber auch für sie verbesserbar) und ab einem späteren Zeitpunkt punktuell immer mehr Erfahrungen zu ihrer zweiten Identität: so erfuhr sie später in Rawindra durch einen alten Drachen, den die Gruppe um sie befreit hatte, von ihrer Drachenseite und lernte darauf, wie sie sich verwandeln konnte. Das dauerte anfangs noch sehr lange (10 Minuten) und wurde später immer schneller (bis zu einer Minute). In ihrer Drachenform konnte sie dann auch lernen, wie sie ihre Atemwaffe einsetzte: in Form von heißem Wasserdampf, der 2w6+4 Schaden anrichtete, einmal die Minute ausgestoßen werden konnte und sie selbst 2 AP kostete. Diese steigerte sie wie eine Fernkampfwaffe (normal), allerdings zu Standardkosten. Alle anderen Waffen (in Menschenform) waren logischerweise zu Ausnahmekosten. Als Nachteile aufgrund ihrer Drachenseite hatte sie, dass sie mindestens 10 Stunden Schlaf zur Erholung brauchte, dass sie die 5-fache Heildauer hatte (also zum Beispiel nur alle 5 Tage 1 LP heilte) und dass sie anfangs ihr Aussehen und ihre Ausstrahlung verbergen musste (und da sogar eine Jagd auf sie veranstaltet wurde). Von den zusätzlichen Vorteilen: logischerweise war alles mit Wasser für sie eine Grundfertigkeit (ich habe mich auch hier am Priester Meer orientiert), Tauchen und Schwimmen sowieso deutlich schneller und länger gingen als bei normalen Menschen; und dass sie niedere Wasserelementarwesen automatisch dominieren konnte, wenn ihr ein Willensduell gelang. Die Drachenform wuchs mit der Zeit, so dass sie ab Grad 5 als junger Drache begann (erstes Mal verwandelt), ab Grad 7 zu einem quasi Drachenteenager und ab Grad 10 ein erwachsener Drache wurde. Verwandlungen kosteten Zeit, aber keine AP oder LP - als Vorbild habe ich mich hier an den Regeln der Werwesen gehalten (siehe BEST), wobei sie diesen Vorgang erst "Lernen" musste, also es anfangs auch öfter schiefgehen konnte. Deshalb machte sie es nur, wenn es wirklich notwendig war und nicht rein zum Jux. Ausnahme: im Meer oder tiefen Seen bekam sie einen Extrabonus von +6 auf die Verwandlung von Mensch in Drache. Ansonsten musste sie einen EW:Willenskraft/10+Grad schaffen. So, ich hoffe, ich konnte dir damit helfen. Sollte noch etwas unklar sein, kannst du gerne nachfragen LG GP PS: glücklicherweise war die Spielerin in ihrer Spielweise sehr zurückhaltend, und außerdem waren alle anderen Figuren in dieser Gruppe auch etwas "Besonderes", hatten also spezielle Vorteile. In einer normalen menschlichen Gruppe wäre diese Figur sonst zu mächtig gewesen.
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Göttliches Spiel
Oder du gibst einfach jedem Spieler für Sagen, die Waeland und die waelischen Götter betreffen, einen Bonus von +6 auf seinen EW: Sagenkunde. LG GP
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Thema von Frito Eichhornschreck wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesWeil ich aus aktuellem Anlass wieder darauf gestoßen bin: wir spielen mittlerweile in allen Runden mit der neuen Hausregel und mittlerweile sind alle zufrieden. Es wird auch deutlich öfter auf die Fernkampfwaffe zurückgegriffen, sofern man eine hat! Nachgelernt hat allerdings noch niemand Scharfschießen, aber das ist ja auch nicht gerade billig, und es ist in keiner Runde derzeit so, das jemand nicht weiß, wohin mit seinen/ihren EP LG GP Ich bin sehr auf das Ergebnis gespannt. In meiner Runde werden nämlich nur sehr wenige Fernwaffen verwendet/gelernt.
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Fernkampf - Abwehr verringern
Wir haben bei uns folgende Hausregel eingeführt (mit Dank an Mordraig!): pro +4 gelernt auf Scharfschießen bekommt ein Schütze, der sich eine Runde lang konzentrieren kann, automatisch +1 auf den verursachten Schaden! Mit Scharfschießen +12 sind das also schon ziemlich mächtige +3 auf den Schaden, und damit kann auch ein Bogen- oder Armbrustschütze ordentlich austeilen. Hat sich definitiv bewährt! LG GP
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Artikel: Auf einer Insel mit einem Berg
Hi Ja, ich kann es nur noch mal empfehlen - es ist ein tolles, schnell vorzubereitendes und an einem Tag zu spielendes, sehr spannendes Abenteuer! Grad 4 halt ich fast zu schwach, dazu sind die Herausforderungen in der Wildnis ziemlich heftig, vor allem mit Entbehrungsregeln. Und der Geisterspinne natürlich! Die kann eine geschwächte Gruppe fast im Alleingang aufmischen Am Ende ist es natürlich interessant, auf welche Seite sich die Gruppe schlägt. Da kann dann alles passieren. Ach ja, und ich hab den verrückten Magier ähnlich wie den Professor Abronsius aus Tanz der Vampire angelegt und gespielt und es war SEHR LUSTIG! Wer ihn kennt, kann sich danach richten. Ich kann es nur sehr empfehlen! LG GP PS: meine Gruppe war zwar nur zu dritt, aber drei echte Spezialistinnen mit fast 40 000 GFP in Summe. Und sie hatten im Wald mit den Spinnen ordentlich Angst! Und auch bei der Geisterspinne (die wegzulassen ich sehr schade finden würde) wäre es fast schlimm ausgegangen und hat auch 1 SG gekostet. Fährt heftig ab, was ich aber ausgesprochen gut finde!
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Auf dem Weg nach Thalassa musste die Gruppe nach einem Zwischenstopp zwecks Schiffsreparatur die kleine Jenny (Tochter der Wirtsfamilie) zurückbringen und erlebte eine abenteuerliche Urwaldexpedition mit einer Tempelerforschung, inklusive Tiger, einer Geisterspinne und einem verrückten Archäologen, der den Tempel plündern wollte (und dabei eine Mumie aufweckte), sowie die finale Begegnung mit einem gar nicht so bösen Minotaurus und der schlussendlichen Befreiung Jennys - alles zu erleben in Anjankas Auf einer Insel mit einem Berg und sehr zu empfehlen! LG GP
- Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Mittlerweile habe ich es in meinen Runden ausprobieren lassen: es funktioniert gut. Insbesondere, wenn die jeweiligen Spieler nicht den Valianer und Seemeister raushängen lassen wollen, sondern das Elementar wirklich als Vertrauten sehen. Aber ja, alle Figuren haben einen speziellen Hintergrund, die diese Regelung anwenden und sie so besser finden als die ursprüngliche (wo schon der Name Knecht abwertend ist) #airlag: der Beschwörer braucht 10 sec, um sich den passenden Vertrauten zu holen: mit einem Tier geht das auch nicht viel schneller. Aber ja, ich gebe zu, es braucht die Spieler dazu, die das spielen wollen - und es hat dann auch ein eigenes Umfeld. LG GP
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Auren der Abenteurertypen
Nein, das bei mir nicht unbedingt. Aber ein Schamane, Tiermeister (oder Priester), der z.B. Knochenbestie zaubert, hätte bei entsprechendem Grad bei mir eine finstere Aura. Und das kommt auch bei den jeweiligen Abenteuern so raus [spoiler=Abenteuer mit Knochenbestie und den genannten Abenteurertypen](Im Rund der alten Götter/Tote Träumereien). Aber ich weiß, da gibt es auch andere Meinungen, darum habe ich auch bei mir geschrieben (und die Spieler in meinen Runden würden das nicht nur so sehen, sondern auch so erwarten, und jemanden, der diesen Zauber wirkt, verfolgen und vor ein Gildengericht/Tempelgericht bringen. LG GP und der Priester, der den Standardzauber Versteinern anwendet, hat dann plötzlich auch eine finstere Aura?
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Auren der Abenteurertypen
Spielinterne Gründe gibt es jede Menge. Es gibt genug Abenteuer, wo man die verschiedensten Auren sehen kann, die es so bei besonders harter Auslegung nicht geben darf. Im jeweiligen Spezialfall sollte der SL jedes Mal so entscheiden, dass seine Spielweltlogik nicht durcheinander kommt. Es sollte konsequent sein und es sollte den Zauberspruch EdA nicht entwerten - im Zweifelsfall für den anwendenden Spieler! LG GP
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir haben am Montag wieder ein Abenteuer von Anja gespielt. Diesmal ging es darum, aus dem Bermuda-Dreieck zu entkommen. Es war (wie es sich für Halloween gehört) schön gruselig :ghostface: LG GP
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Der Reif der Nebthut
Ich finde das Abenteuer auch sehr gut ausgearbeitet (dank an Rosendorn, auch wenn er angekündigt hat, nicht mehr hier hineinzuschauen) und ausgesprochen interessant von der Idee dahinter. Allerdings werde ich es wieder örtlich verschieben, in einen (beliebigen) Hafen auf einer Insel vor den Küstenstaaten, mit einem verfallenen Tempel im Inselinneren. Die Gruppe (die sonst nicht freiwillig nach Eschar gehen würde, deshalb der Umbau), wird mit einem kaputten Schiff nach einem heftigen Sturm in diesem Hafen landen und die Reparatur dauert mindestens 1 Trideade Außerdem werde ich die Tempel zu Culsu- und Alpanutempel umbauen, und mehrere Golems nehmen. Das sollte vom Hintergrund her gut passen. LG GP
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Schauen wir mal. Vielleicht fällt mir auch ein nettes Szenario ein. Ist ja noch viel Zeit bis dahin - auch wenn ich derzeit andere Baustellen offen hab. LG GP
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Die Nacht des Tigers
Hallo Ich habe diese Woche das Abenteuer geleitet, wobei ich es mangels KanThai in irgendeiner meiner Gruppen in die Gegend um Ealalinn verlegt habe und die Räuber zu Twynnedin werden lassen. Damit hatte ich von der Geographie her eigentlich alle Zutaten, die auch in dem Abenteuer gegeben sind, ein nahes Gebirge, eine Seenlandschaft, und den Zwist zwischen Erainnern und Twynneden. Da in der Gruppe auch eine Erainnerin aus Almhuin war, wurde die zur Schlüsselfigur des Abenteuers. Die Gruppe selbst war zwischen Grad 4 und 6, also schon etwas besser. Sie bestand aus einer Sp, einem Kr, einem Or, einem Wa, einem Ma und einem Rm. Bei der Brücke seilten sich alle gegenseitig an, mit Sicherung. Da trotzdem jede Menge Leute ihre PWs und EWs nicht schafften, habe ich bei jedem misslungenem Wurf 1w6 AP abgezogen. Danach putzten sie ihre Rüstungen, Waffen und Ausrüstung vom Schlamm (also diejenigen, die ins Wasser gefallen waren) und wurden von den vier Räubern (t) überfallen. Während der Or die Taktik der Gegner durchschaute und zur Ruhe riet, stürmte die Erainnerin vor und sofort in den Kampf - immerhin waren das die verhassten Feinde, die sie vertreiben will (sie hat auch glorreich ihre Sb versemmelt ). Allerdings wurde sie tatkräftig vom Zwerg unterstützt, der aus dem Artross kommend ebenso alle Twynneden als Räuber und Feinde ansah. Fazit des Kampfes war, wie leicht auszurechnen war, dass einer der Räuber gefangen genommen wurde, einer schwer verletzt entkommen konnte und die anderen beiden rechtzeitig ihren Pferden die Sporen gaben. Vom verletzten Räuber konnten sie dann erfahren, dass sie in der Falle sitzen würden und den anderen sowieso nicht entkommen könnten. Im Landhaus selbst ließ ich die Ereignisse so ablaufen, wie es vorgesehen war. Insgeheim wundere ich mich allerdings, warum die Abenteurer quasi als Ehrengäste empfangen werden und nicht auch zu den Flüchtlingen gesetzt werden - eigentlich unterscheiden sie sich nur durch Rüstung und Waffen von normalen Bauern - schmutzig genug waren sie außerdem, und Ausländer noch dazu. Aber egal, den Spielern war es recht so, ein besonderes Essen und ein eigenes Stockwerk zugewiesen bekommen zu haben. Dafür habe ich sie verpflichtet, dass sie das Landhaus auch verteidigen. Der Ordenskrieger und der Magier, die Wundheiler und Arzt vom Beruf waren, gingen sich die Leiche der Tochter anschauen - dabei untersuchten sie sie genau und fanden schnell heraus, dass sie von hinten ermordet wurde (Zitat eines Spielers: "Bei uns stirbt auch keiner normal, also gehen wir bei jeder Leiche davon aus, dass irgendwas nicht stimmt!") Als die Tiere im Stall das erste Mal abends unruhig wurden, machten sich die Leute sofort auf den Weg, um nach der Ursache zu suchen. Da sie im speziellen auch nach auffälligen Leuten fragten (immerhin hatten sie bei der Besprechung mit dem Bruder des Hausherren von einem möglichen Spion erfahren) und eine 20 auf Wahrnehmung fiel, entdeckten sie den entseelten 5-jährigen Buben. Der wurde natürlich untersucht und herumgefragt, zu wem er gehörte, wann er das letzte Mal gesehen wurde und seit wann er so sei. Bei EdA hatte ich das erste Mal ein kleines Problem, da aber die Pentaclen offensichtlich auf eine dämonische Göttin (NüFaiPai) zurückführen, habe ich den Zauber über den Buben als dämonisch-göttliche Mischaura dargestellt. Danach ließen sie den Jungen bei seinen Eltern und zogen sich auf ihr Zimmer zurück (ach ja, die ganzen schönen Ausarbeitungen der Texte blieben unbelohnt, da niemand L/S in der Landessprache konnte), dafür fragte der Spieler des Ordenskriegers nach Möglichkeiten, wie man auf das Dach hinaufkomme, da sie vom Balkon aus zwar einen schönen Überblick hatten, aber vom Dach aus dieser noch besser, da gleichzeitig in alle Richtungen. (Apropos: ich habe den Balkon in ca 10 Meter Höhe angesetzt, die Nebengebäude hatten demnach 4 Meter Höhe (vgl Angabe im Text, 6 m weniger!) und damit die Mauer dazwischen, also auf 8 Meter Höhe! Damit war es auch nicht so leicht für die Räuber, über die Mauer zu kommen - und der Bau von dutzenden Leitern ist sicher mühsamer als der EINES Rammbocks!) Dabei gelang es, zuerst die Holztafeln mit den Drachenmalereien zu sehen, anschließend deren Beweglichkeit - so wurde schnell KiYü gefunden und ausgefragt. Allerdings gelang ihr (noch) ihre falsche Geschichte unter die Leute zu bringen und sie versprachen ihr, dass sie sie nicht verrieten und nach dem potentiellen Mörder Ausschau halten würden. Nach der Aktivierung des zweiten Pentacles gab es dann kein Halten mehr (zwei Leute schafften ihre PW: ZT): mit Unterstützung des Verwalters drangen sie in die beiden Nebengebäude ein und untersuchten dort alles. Dabei fiel ihnen zuerst das zweite Opfer auf, dass sie ebenfalls in "Sicherheit" und unter Beobachtung brachten, dann fanden sie die erste Pentacle, bzw den frischen Erdhaufen, wo sie vergraben war. Nachdem der ausgegraben war, bemerkten sie, dass sie ihn nicht angreifen konnten, da er zu heiß sei - während der Rm den gleißenden Stein weiter untersuchte, versuchte der Or über den Verwalter Metallgegenstände zu holen (Schaufeln, Spitzhacken, etc), dadurch entging ihm der Angriff des Wertigers, der in verwandelter Form angriff, um den Pentacle zu schützen. Da zwei Leuten die Gefahr spürten, war die Gruppe nicht gänzlich überrascht - trotzdem hätte es fast den Magier erwischt, der beim Davonlaufen prompt dem Wertiger vor die Klauen sprang! Den anschließenden Kampf überlebte der Wertiger nicht, obwohl ich ihn deutlich stärker gemacht habe (Grad 9, mit Angriff +13 mit Klauen und Biss und Abwehr +16, sowie 55 AP). Bei einer besseren und hochgradigeren Gruppe sollte man diese Anpassung unbedingt durchführen, da der Kampf sonst zu schnell aus ist. Danach fanden sie die restlichen drei Pentaclen bei ihm und holten den Ordenskrieger, der AdB auf die aktivierten Pentaclen (mittlerweile war auch die 2.gefunden worden) anwendete, um die Seele der Opfer wieder aus dem Pentacle zurück in ihren jeweiligen Körper zu bringen (gegen WW+20 des Pentacles). MMn ist dies durch die Beschreibung des Spruches eindeutig gedeckt. Danach war das Hauptproblem noch, die Räuber abzuhalten. Dies wurde von mir allerdings kurz und bündig abgehandelt: der Magier konnte insgesamt 9 Feuerkugeln an den Räuber bringen, und die restlichen Abenteurer waren deutlich bessere Kämpfer als die Rüber erwartet hatten. Dadurch gelang es ihnen, die Zeit bis zum Rückgang der überschwemmten Flüsse durchzuhalten und mit dem Eintreffen der Miliz des örtlichen Fürsten konnten die Räuber endgültig vertrieben werden. Zum Schluss noch zum Fall des Mordes: zuerst dachten sie, dass der Wertiger die Tochter hätte ermorden wollen. Da sie allerdings mit ihren Fähigkeiten von alleine nicht draufkommen hätten können, genügten mir die sehr aggressiven Fragen des Zwergs, dass die Tochter (die ja als nervlich sehr labil beschrieben wird) zusammen brach und alles gestand. Damit war auch das letzte Rätsel gelöst. Insgesamt denk ich mir, dass es für ein Zwischendurch - Abenteuer sehr schön war, ich glaube auch, dass es meiner Gruppe gefallen hat, und mit ein paar Adaptionen ist es problemlos in jeden Hintergrund gut einbettbar. Die Probleme mit der Beschwörung stellten sich mir und meiner Gruppe überhaupt nicht, allerdings gingen sie sehr konzentriert zu Werke und ließen keinen Hinweis aus, sodass sie sehr früh diesen Teil des Abenteuers auf die Spur kamen und lösen konnten. Mehr Probleme bereitet mir eher die Sache mit den 100 Räubern, die ich nicht im Einzelnen ausspielen wollte. Aber damit scheint ja niemand ein echtes Problem gehabt zu haben. LG GP
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Wieviele Charaktere sind euch denn die letzten 10 Jahre gestorben?
Ich habe es absichtlich so gemacht, weil sonst die Anfangszeiten vieler hier mit dabei wären, da sind meist noch mehr Charaktere geschrottet worden, vor zwanzig Jahren haben wir z.B. auch noch AD&D gespielt, da war die Sterberate viel höher... Das sollte kein Vorwurf sein, eigentlich kommt aus meinem Posting heraus, dass früher mehr Charaktere gestorben sind und jetzt keiner mehr. Aber es ist auch interessant, diese Tendenz herauszuarbeiten: je länger man leitet/spielt, umso weniger sterben die Charaktere - den Grund dafür kann man ja extra erfragen, wahrscheinlich hängt es einerseits mit der Erfahrung der Spieler zusammen und andererseits damit, dass die Leute anders spielen - mehr vorsichtiger, zum Beispiel. Aber das wäre meine Meinung dazu. LG GP