Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Ich kann diese Darstellung so nicht akzeptieren. Richtig ist sicherlich, dass es Spieler gibt, die Grad1-Figuren mittels Hausregeln (volle Lernpunktanzahl), stärker machen als vom Regelsystem vorgesehen und es somit aushebeln. Die "Vereinfachung" der Spielwelt sehe ich nicht so wie Du. Es gibt halt in der Spielwelt unterschiedliche Herausforderungen, manche sind so niedrig, dass sie für Grad1-Figuren gut zu schaffen sind (du hast so was irgendwo "langweilig" genannt), manche sind für Grad1-Figuren definitiv zu heftig. Natürlich "rocken" Grad1-Figuren nicht übermäßig, aber auch für sie muss es in einer Spielwelt passende Herausforderungen geben.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
ja, der Grad 1 (oder auch 2) wird sich auch im Sandkasten nicht die Riesenherausforderungen suchen. Das ist doch auch kein Problem So wie ich das bisher verstanden habe, "lauern" in den Sandkästen die großen Herausforderungen genauso wie die kleinen. Und was ist daran schlimm, wenn sich die Grad1-Gruppe halt dafür entscheidet eine Lagerhalle zu bewachen (oder so was in der Art) und nicht dafür den Oberschurken zu jagen (auf den treffen sie ja vielleicht auch erst viel später, aber mit dem Bewachen der Lagerhalle haben sie ihm vielleicht schon irgendwas vermasselt und er hat sie ab jetzt auf der Agenda). Ich sehe da die Langeweile nicht.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Oh, dazu noch kurz: In der Realität gibt es natürlich einzelne Beispiele für sowas. Bei den allermeisten Menschen steigt irgendwann in den 20ern das Sicherheitsbewusstsein an. Wer lieber die Ausnahmen spielt, dem sei das gegönnt. Ich spiel halt lieber die Normalos. Hihi, man könnte ja mal einen Abenteurer in den 40ern reaktivieren, der vor 15 Jahren in den Ruhestand ging und jetzt gerade in die Midlife-Crisis gerät. Gruß von Adjana Ok, da bin ich dann eher bei Rosendorn. Abenteurer sind Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Würde ich Normalos spielen wollen, dann blieben sie in ihrem Dorf/ihrer Stadt und gingen ihrem erlernten Beruf nach. Dann würde ich allerdings auch nicht spielen.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Na die Frage ist doch eher, wann ist die "schwache" Figur (im Sinne der Erfolgschance bei ihren Fähigkeite) tatsächlich schwach. Schicke ich den Grad 1 Kämpfer gegen Grad 7 bis 8 Bestien, ist sie schwach, trifft sie auf Grad 1 bis 2 Gegner bestehen "gleiche" Erfolgschancen. Der Grad 1-Abenteurer ist nicht dazu da, die Welt zu retten, sondern er kümmert sich um die kleinen Herausforderungen in seiner näheren Umgebung. Dann ist es halt nicht die Steilwand, die man hochklettert, sondern irgendwas, wo der SL (nach Regelwerk) auch mal die entsprechenden Boni geben kann, das Schleichen wird auf einem weichen Moosboden durchgeführt etc. ...
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Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Das muss irgendwas mit der Bekehrung der Spitzbübin zu Ormut durch diesen Schariden zu tun gehabt haben ...
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Ich habe immer gerne auf Grad 1 angefangen. Sie machen Spaß, eben auch deswegen, weil man gar nicht so viel erwartet und wenn dann doch was richtig gut funktioniert, ist es gleich doppelt so schön
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Was hört ihr gerade?
- Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Du musst das mal anders ausdrücken unter der Annahme, dass keine Falle vorhanden ist... SL würfelt verdeckt auf die +4: Wurf gelingt: du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist Wurf misslingt: du bist Dir nicht hundertprozentig sicher, ob da eine Falle ist SL würfelt verdeckt auf die +14: Wurf gelingt: du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist Wurf misslingt: du bist Dir nicht hundertprozentig sicher, ob da eine Falle ist Die Aussage "Du bist Dir sicher, dass ..." wird er mit +14 häufiger hören, als mit +4 Edit meint: Erst alles lesen, dann kommentieren. War schon alles gesagt.- Artikel: Selerion
Thaumagrale der Hexenjäger (KOM S. 29): Hexenhammer: Streitkolben oder Kriegshammer, Hexenfänger: Dolch oder Kurzschwert Eine Beschränkung hinsichtlich des Knechtens habe ich weder bei der Spruchbeschreibung im MdS noch im Kompendium bei der Beschreibung der Erstellung der Kampfzauberer gefunden- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
@Slasar: Ich für meinen Teil würde einem Grauen Hexer (oder auch einem Magier, oder, oder, oder, ...) der später Lehrersuche gelernt hat, trotz des Besitzes eines Thaumagrals die Nutzung einer Beschwörerrobe gestatten, vorausgesetzt. Nur weil die Robe eine "ähnliche" Funktion übernimmt, heißt es ja nicht dass der Hexer deswegen auf seinen Thaumagral verzichten muss. er verliert ja nicht wegen des Lernens des Spruches Lehrersuche seine eigentliche identität als Hexer (...), sondern darf auch weiterhin nur das an Zaubersprüchen Lernen, was er vorher schon hätte lernen können. Er gewinnt in dieser Hinsicht nichts durch den Lehrmeister. Im Zweifelsfalle für die Spieler- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
MdS S. 172 unten rechts: "Beschwörer besitzen keine Thaumagrale; eine ähnliche Funktion haben allerdings Beschwörungsroben (s.S. 223), die ihnen das Heraufbeschwören und Kontrollieren von Dämonen und Elementaren erleichtern" Ok, danke. Aber wie Serdo angeführt hat, da der Beschwörer keine persönliche Bindung mit der Robe eingeht, sollte ein Beschwörer doch auch mehrere Roben besitzen dürfen. Immerhin darf man ja auch mehrere Zaubersprüche auf einen Thaumagral prägen- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
@Slasar: Deiner Argumentation hinsichtlich des "Thaumagralersatz" kann ich nicht folgen. Laut MdS S.223 benötigt der Beschwörer für jede Art von Wesen, die er sich dienstbar machen will, eine eigene Robe. Danach wird das Aussehen usw. beschrieben, aber keine Einschränkung hinsichtlich der Anzahl gemacht. Woher nimmst Du deinen Ansatz des Thaumagralersatzes?- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
In diesem Fall nicht, da für das Wettrennen gleichwertige Pferde gestellt werden ...- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Ich sehe hier nicht, was die Initiative überhaupt für eine Bedeutung haben soll. Egal wer die Initiative erhält, jeder muss gleich viele EW bzw. WW würfeln (im Beispiel 5); alle diese Würfe haben dieselbe Auswirkung unabhängig von der Initiative und am Ende zählen nur die "gutgemachten" Meter. Oder habe ich etwa was übersehen? Die "Initiative" ist wirklich nur wichtig, damit man weiß, wer mit dem würfeln anfängt, und somit ob der jeweilige Wurf ein EW oder WW ist- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Da Sarandira gerade ein Abenteuer von mir leitet, in dem das (Pferderennen) wichtig ist. Ich hätte daran Interesse.- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Würde ich auch so sehen (vgl DFR S.87 im kleingedruckten) Hier würde ich keinen Vorteil erzielt sehen, da der erfolgreiche EW kritisch abgewehrt wurde leichter Vorteil für A, da kritisch erfolgreicher Wurf kritisch abgewehrt wurde Die letzten beiden Beispiele sehe ich genauso wie Du- Von dem Versuch eine Sandbox zu bauen - Teil 2
Beim Basteln der Agenden der NSC's ist mir ein, für mich in der Vorbereitung von Spielabenden, großer Unterschied zwischen dem Abenteuer mit vorbereiteten "Handlungen" oder "Szenen" und der "Sandbox" aufgefallen. Während ich früher mit der Abenteueridee begann und anschließend mir Region (falls nicht sowieso schon festgelegt durch den Aufenthaltsort der SC), Orte und die notwendigen NSC dranbastelte, habe ich heute zunächst eine Region und dann die NSC's, für die ich ihre Absichten und Handlungsweisen als charakteristische Merkmale, sowie ihre Beziehungen zu anderen NSC festlege. Daraus ergeben sich reichlich Abenteuerpotenziale, von denen ich jedoch noch nicht weiß, um welche der Aufhänger die SC sich kümmern werden. Ich will das mal an einem Beispiel darstellen (die Mindmap hat übrigens nichts mit meiner aktuellen Sandbox-Vorbereitung zu tun, sondern entstammt einem Versuch, sich über das Beziehungsgeflecht in der Stadt klar zu werden, da ich das mal für einen Spielabend benötigte): In der Mindmap gibt es als den wesentlichen Konfliktherd das Aufeinanderprallen der Interessen der MacBeorns und der MacRathgars. Während die einen (die Beorns) als Schutzherr für die freie Stadt Haelgarde auftreten, würden die anderen (Rathgars) die Stadt gerne unter ihre Fittiche bekommen. Dazu kommt noch die Position des Flottenwarts, die früher von den MacRathgars besetzt wurde und heute durch den Verbündeten der MacBeorns, Eorcan MacTilion. In der Stadt und ihrer direkten Umgebung gibt es drei größere militärische Truppen: die Stadtwache (~ 200 Mann), die Truppen des Flottenwarts (~ 50-100 Mann) sowie die Truppen des Herzogs Morag MacRathgars (> 200 Mann). Der Herzog selbst ist zu dem noch Mitglied im Stadtrat, so dass er zT auf den Einsatz der Stadtwache einen geringen Einfluss haben könnte. Als ein weiterer Konfliktherd ist der Aufbau des kleinen Ortes Fossbryg zu einem Handelsplatzkonkurrenten der Stadt (wiederum gesteuert durch die Rathgars), das sicherlich zu einem Unmut der Kaufleute und Händler in Haelgarde führt. Allein aus dieser Situation heraus (ohne die Agenden der NSC's jetzt weiter auszuarbeiten) ergeben sich auf einmal jede Menge mögliche Abenteueraufhänger: Die MacRathgars wollen die Position der Beorns in Haelgarde schwächen und versuchen den Befehlshaber der Garnison zu diskreditieren, vielleicht sogar zu töten. Es kann zu provozierten Auseinandersetzungen zwischen den Truppen des Flottenwarts und des Herzogs kommen (vielleicht sogar durch einen Waeländer?), dies wird durch Waelinger ausgenutzt, die Stadt zu überfallen. Ganz einfach kann es aber auch zu Übergriffen zwischen den Händlern in Fossbryg und Haelgarde kommen (zB. Verwüstung des Marktes durch gedungen Randalierer), Sabotageakte etc. Nun ist es an mir, bestimmten dieser hier bereits definierten NSC passende Agenden und Charakteristiken zu geben, weitere NSC zu basteln und sie in das Beziehungsgeflecht einzufügen, wobei letzteres auch improvisiert werden kann. So nimmt die Sandbox Gestalt an, einige Abenteueraufhänger sind durch die Beziehungen und Agenden der NSC vorhanden, aber ob sie angenommen werden, weiß ich nicht. Das ist aber auch nicht schlimm, denn selbst wenn sich die SC entscheiden sollten Haelgarde zu verlassen, so entwickelt sich die Geschichte dort weiter. Allerdings ohne Eingreifen der SC. Aber auf das eine oder andere, was mit der Geschichte zu tun hat, werden sie stoßen oder von ihm hören, immerhin sind die Möglichkeiten von hier weg zu kommen, überschaubar: die Königsstraße nach Deorstead (an der Burg Haelgarde und an Fossbryg vorbei), per Fähre nach Vanasfarne (immerhin sitzt dort der Kirghlaird des Borough) oder über den Hafen Richtung Waeland (könnte hier der Hajljarl, der in Haelgarde wohnt, helfen?) oder Richtung Deorstead (ok, das geht auch über Land an der Küste entlang). Egal, wie sie sich entscheiden, sie werden immer zunächst mit dem einen oder anderen NSC agieren müssen...- Wagemut und Elfenfeuer bzw. Dämonenfeuer - addieren sich die Boni?
Die Frage ist interessant. Vermutlich wird man noch einmal zwischen den verschiedenen Anwendungen (Lichtpfeile und -schwert) des -feuer unterscheiden müssen. Beim Lichtschwert sollte mEn der Angriffsboni auf jeden Fall zum EW:Angriff addiert werden. Der Schadensbonus kommt mEn nach nicht in Frage, da der Schaden ja nicht durch die Kraft, die in den Hieb gelegt wird, erzielt wird, sondern durch die Magie. Lichtpfeile: die Spruchbeschreibung nennt die Boni ausdrücklich für Nahkampfangriffe, die Lichtpfeile sind jedoch ein Fernkampfangriff (vgl. zB ARK S. 103)- Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Und Connor MacTilion hat es jetzt sogar in Grad 6 geschafft. Nur Abwehr, Ausdauer und Resistenzen sind noch nach Grad 5 ... also alles das, wegen dem man eigentlich in den höheren Grad hinein will (na gut, die SG nimmt man auch mit...). Aber das kommt, bald... Ich hab halt die sehr kostengünstigen Lernmöglichkeiten für all das ausgenutzt, was mir ansonsten meistens zu teuer ist- Lustige Begebenheiten 2
Dieses Wochenende: Die bisher eher eher nichtgläubige Spitzmaid hat bereits einige Erfolgswürfe nicht geschafft. Erneut muss sie einen EW machen, und da in der Gruppe auch ein Ormuts-Priester ist, denkt sich die Spielerin: Würfeln wir mal mit Ormuts Hilfe. Gesagt getan, die Spielerin würfelt und sagt dabei laut: "Ormut hilf!" Es fällt die "20". Im Verlaufe des Abenteuers hat sie noch einige Male um Ormuts Hilfe gebeten, und jedesmal klappte im Anschluss der EW. Ab nun hat Ormut wohl eine Anhängerin mehr- Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Und Connor MacTilion hat es jetzt sogar in Grad 6 geschafft. Nur Abwehr, Ausdauer und Resistenzen sind noch nach Grad 5- Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
So, schön war's. Das Abenteuer hat sehr viel Spaß gemacht!- NRW Klettergruppe
An dem Tag wollt ihr klettern können werde nicht können, da ich Besuch habe und wir noch zum Grab wollen.- Rhein-Ruhr Wanderungen
Mich nicht Aber es macht einfach Spaß und in einer Gruppe noch einmal doppelt soviel - Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe