Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Wie ich an verschiedensten Stellen schon sagte, wird bei mir und in meinem Umfeld weder Spielwelt noch Herausforderungen an irgendwelche Figuren angepasst. Ich empfinde sowas als sehr langweilig. Tja, wenn Du auf den gesamten Post eingegangen wärest, hättest Du festgestellt, dass ich das so auch nicht verlange. Ich zitiere den für mich entscheidenden Satz noch mal: Ich erwarte lediglich von der Spielwelt, dass sie verschiedene Herausforderungen enthält, die für die unterschiedlichen Fähigkeiten geeignet sind. Das hat nichts mit Anpassen der Spielwelt oder mit Anpassen der Herausforderungen zu tun, sondern es ist das natürlichste einer Spielwelt. Worauf sich die Abenteurer einlassen ist ihre Wahl. Und wenn die Herausforderung zu heftig war, dann müssen sie flüchten oder sterben. Aber die tatsächlichen Herausforderungen, die eine normale Spielwelt enthält wird dabei eher für den niedriggradigen Bereich sein und nur wenige sind die Herausforderungen für hochgradige Abenteurer. Wenn das anders wäre, würde mir die Spielwelt keinen Spaß bereiten, da sie unlogisch wäre. Was schade ist, sowohl das nicht mehr Mitdiskutieren, als auch das Beiseiteschieben von Ausführungen in den Bereich "uninteressant".
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
@rosendorn: Wenn ich deiner Argumentation folge, vor allem der Aussage der "angepassten Spielwelt", dann komm ich zu dem Schluss, dass letztlich immer die Spielwelt angepasst werden muss (nämlich auf die vorhandenen Fähigkeiten und Fertigkeiten). Wenn der Spaß im "erfolgreichen" Bestehen eines Abenteuers liegt. Dann ist das völlig egal, ob ich Grad 1 oder Grad 15 Spielfiguren ins Rennen schicke, die Spielwelt bietet die Herausforderung, die (so gerade noch) schaffbar sind. Lediglich in der Chance eines "erfolgreichen" - sprich ich komme auf/über die "20" - Wurf nimmt zu, aber noch lange nicht die Chance das Abenteuer dadurch auch locker zu bestehen. Das Bessersein der höheren Grade stellt sich ja nur durch die entsprechend häufigeren Würfe "ich komme in Summe auf/über 20" dar, aber nicht im tatsächlich höheren Erfolg gegen die Gegner, da die dann entsprechend höhere Abwehr und AP haben ... Wenn ich zulasse, dass ein erfolgreiches Bestehen eines Abenteuers auch mal in der Flucht der Charaktere liegen kann, oder dass die Charaktere sich in der Spielwelt die für sie passenden Herausforderungen suchen können, dann macht das Spielen auf jeder Gradebene Spaß. Sollte ich Dich da jetzt irgendwo missverstanden haben, dann erläutere mir das bitte noch einmal
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Fragen zu Corrinis
QB Corrinis, S. 7: "Händler und Handwerker wohnen normalerweise in einem Hinterzimmer oder [...] in einem Obergeschoss ihres Ladens Wieso kommst Du auf 110 Wohnhäuser? Hast Du nur die Häuser innerhalb der Stadtmauern gezählt? Zu den Einwohnern gehören aber auch die, die in den Häuser kurz vor der Stadt leben ...
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Midgard - Video-Tutorial
Is
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Gesucht: Abenteuer mit Weißer Hexe
Oder das Abenteuer Alte Feinde, was gerade durch seinen Schauplatz (Moranmuir) für deine Spieler sehr interessant sein dürfte.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Ich kann diese Darstellung so nicht akzeptieren. Richtig ist sicherlich, dass es Spieler gibt, die Grad1-Figuren mittels Hausregeln (volle Lernpunktanzahl), stärker machen als vom Regelsystem vorgesehen und es somit aushebeln. Die "Vereinfachung" der Spielwelt sehe ich nicht so wie Du. Es gibt halt in der Spielwelt unterschiedliche Herausforderungen, manche sind so niedrig, dass sie für Grad1-Figuren gut zu schaffen sind (du hast so was irgendwo "langweilig" genannt), manche sind für Grad1-Figuren definitiv zu heftig. Natürlich "rocken" Grad1-Figuren nicht übermäßig, aber auch für sie muss es in einer Spielwelt passende Herausforderungen geben.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
ja, der Grad 1 (oder auch 2) wird sich auch im Sandkasten nicht die Riesenherausforderungen suchen. Das ist doch auch kein Problem So wie ich das bisher verstanden habe, "lauern" in den Sandkästen die großen Herausforderungen genauso wie die kleinen. Und was ist daran schlimm, wenn sich die Grad1-Gruppe halt dafür entscheidet eine Lagerhalle zu bewachen (oder so was in der Art) und nicht dafür den Oberschurken zu jagen (auf den treffen sie ja vielleicht auch erst viel später, aber mit dem Bewachen der Lagerhalle haben sie ihm vielleicht schon irgendwas vermasselt und er hat sie ab jetzt auf der Agenda). Ich sehe da die Langeweile nicht.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Oh, dazu noch kurz: In der Realität gibt es natürlich einzelne Beispiele für sowas. Bei den allermeisten Menschen steigt irgendwann in den 20ern das Sicherheitsbewusstsein an. Wer lieber die Ausnahmen spielt, dem sei das gegönnt. Ich spiel halt lieber die Normalos. Hihi, man könnte ja mal einen Abenteurer in den 40ern reaktivieren, der vor 15 Jahren in den Ruhestand ging und jetzt gerade in die Midlife-Crisis gerät. Gruß von Adjana Ok, da bin ich dann eher bei Rosendorn. Abenteurer sind Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Würde ich Normalos spielen wollen, dann blieben sie in ihrem Dorf/ihrer Stadt und gingen ihrem erlernten Beruf nach. Dann würde ich allerdings auch nicht spielen.
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Na die Frage ist doch eher, wann ist die "schwache" Figur (im Sinne der Erfolgschance bei ihren Fähigkeite) tatsächlich schwach. Schicke ich den Grad 1 Kämpfer gegen Grad 7 bis 8 Bestien, ist sie schwach, trifft sie auf Grad 1 bis 2 Gegner bestehen "gleiche" Erfolgschancen. Der Grad 1-Abenteurer ist nicht dazu da, die Welt zu retten, sondern er kümmert sich um die kleinen Herausforderungen in seiner näheren Umgebung. Dann ist es halt nicht die Steilwand, die man hochklettert, sondern irgendwas, wo der SL (nach Regelwerk) auch mal die entsprechenden Boni geben kann, das Schleichen wird auf einem weichen Moosboden durchgeführt etc. ...
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Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Das muss irgendwas mit der Bekehrung der Spitzbübin zu Ormut durch diesen Schariden zu tun gehabt haben ...
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Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Ich habe immer gerne auf Grad 1 angefangen. Sie machen Spaß, eben auch deswegen, weil man gar nicht so viel erwartet und wenn dann doch was richtig gut funktioniert, ist es gleich doppelt so schön
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Was hört ihr gerade?
- Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe
Du musst das mal anders ausdrücken unter der Annahme, dass keine Falle vorhanden ist... SL würfelt verdeckt auf die +4: Wurf gelingt: du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist Wurf misslingt: du bist Dir nicht hundertprozentig sicher, ob da eine Falle ist SL würfelt verdeckt auf die +14: Wurf gelingt: du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist Wurf misslingt: du bist Dir nicht hundertprozentig sicher, ob da eine Falle ist Die Aussage "Du bist Dir sicher, dass ..." wird er mit +14 häufiger hören, als mit +4 Edit meint: Erst alles lesen, dann kommentieren. War schon alles gesagt.- Artikel: Selerion
Thaumagrale der Hexenjäger (KOM S. 29): Hexenhammer: Streitkolben oder Kriegshammer, Hexenfänger: Dolch oder Kurzschwert Eine Beschränkung hinsichtlich des Knechtens habe ich weder bei der Spruchbeschreibung im MdS noch im Kompendium bei der Beschreibung der Erstellung der Kampfzauberer gefunden- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
@Slasar: Ich für meinen Teil würde einem Grauen Hexer (oder auch einem Magier, oder, oder, oder, ...) der später Lehrersuche gelernt hat, trotz des Besitzes eines Thaumagrals die Nutzung einer Beschwörerrobe gestatten, vorausgesetzt. Nur weil die Robe eine "ähnliche" Funktion übernimmt, heißt es ja nicht dass der Hexer deswegen auf seinen Thaumagral verzichten muss. er verliert ja nicht wegen des Lernens des Spruches Lehrersuche seine eigentliche identität als Hexer (...), sondern darf auch weiterhin nur das an Zaubersprüchen Lernen, was er vorher schon hätte lernen können. Er gewinnt in dieser Hinsicht nichts durch den Lehrmeister. Im Zweifelsfalle für die Spieler- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
MdS S. 172 unten rechts: "Beschwörer besitzen keine Thaumagrale; eine ähnliche Funktion haben allerdings Beschwörungsroben (s.S. 223), die ihnen das Heraufbeschwören und Kontrollieren von Dämonen und Elementaren erleichtern" Ok, danke. Aber wie Serdo angeführt hat, da der Beschwörer keine persönliche Bindung mit der Robe eingeht, sollte ein Beschwörer doch auch mehrere Roben besitzen dürfen. Immerhin darf man ja auch mehrere Zaubersprüche auf einen Thaumagral prägen- Beschwörungsrobe - wie einfach zu beschaffen?
@Slasar: Deiner Argumentation hinsichtlich des "Thaumagralersatz" kann ich nicht folgen. Laut MdS S.223 benötigt der Beschwörer für jede Art von Wesen, die er sich dienstbar machen will, eine eigene Robe. Danach wird das Aussehen usw. beschrieben, aber keine Einschränkung hinsichtlich der Anzahl gemacht. Woher nimmst Du deinen Ansatz des Thaumagralersatzes?- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
In diesem Fall nicht, da für das Wettrennen gleichwertige Pferde gestellt werden ...- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Ich sehe hier nicht, was die Initiative überhaupt für eine Bedeutung haben soll. Egal wer die Initiative erhält, jeder muss gleich viele EW bzw. WW würfeln (im Beispiel 5); alle diese Würfe haben dieselbe Auswirkung unabhängig von der Initiative und am Ende zählen nur die "gutgemachten" Meter. Oder habe ich etwa was übersehen? Die "Initiative" ist wirklich nur wichtig, damit man weiß, wer mit dem würfeln anfängt, und somit ob der jeweilige Wurf ein EW oder WW ist- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Da Sarandira gerade ein Abenteuer von mir leitet, in dem das (Pferderennen) wichtig ist. Ich hätte daran Interesse.- Pferderennen - Erfolgswurf und Widerstandswurf
Würde ich auch so sehen (vgl DFR S.87 im kleingedruckten) Hier würde ich keinen Vorteil erzielt sehen, da der erfolgreiche EW kritisch abgewehrt wurde leichter Vorteil für A, da kritisch erfolgreicher Wurf kritisch abgewehrt wurde Die letzten beiden Beispiele sehe ich genauso wie Du- Von dem Versuch eine Sandbox zu bauen - Teil 2
Beim Basteln der Agenden der NSC's ist mir ein, für mich in der Vorbereitung von Spielabenden, großer Unterschied zwischen dem Abenteuer mit vorbereiteten "Handlungen" oder "Szenen" und der "Sandbox" aufgefallen. Während ich früher mit der Abenteueridee begann und anschließend mir Region (falls nicht sowieso schon festgelegt durch den Aufenthaltsort der SC), Orte und die notwendigen NSC dranbastelte, habe ich heute zunächst eine Region und dann die NSC's, für die ich ihre Absichten und Handlungsweisen als charakteristische Merkmale, sowie ihre Beziehungen zu anderen NSC festlege. Daraus ergeben sich reichlich Abenteuerpotenziale, von denen ich jedoch noch nicht weiß, um welche der Aufhänger die SC sich kümmern werden. Ich will das mal an einem Beispiel darstellen (die Mindmap hat übrigens nichts mit meiner aktuellen Sandbox-Vorbereitung zu tun, sondern entstammt einem Versuch, sich über das Beziehungsgeflecht in der Stadt klar zu werden, da ich das mal für einen Spielabend benötigte): In der Mindmap gibt es als den wesentlichen Konfliktherd das Aufeinanderprallen der Interessen der MacBeorns und der MacRathgars. Während die einen (die Beorns) als Schutzherr für die freie Stadt Haelgarde auftreten, würden die anderen (Rathgars) die Stadt gerne unter ihre Fittiche bekommen. Dazu kommt noch die Position des Flottenwarts, die früher von den MacRathgars besetzt wurde und heute durch den Verbündeten der MacBeorns, Eorcan MacTilion. In der Stadt und ihrer direkten Umgebung gibt es drei größere militärische Truppen: die Stadtwache (~ 200 Mann), die Truppen des Flottenwarts (~ 50-100 Mann) sowie die Truppen des Herzogs Morag MacRathgars (> 200 Mann). Der Herzog selbst ist zu dem noch Mitglied im Stadtrat, so dass er zT auf den Einsatz der Stadtwache einen geringen Einfluss haben könnte. Als ein weiterer Konfliktherd ist der Aufbau des kleinen Ortes Fossbryg zu einem Handelsplatzkonkurrenten der Stadt (wiederum gesteuert durch die Rathgars), das sicherlich zu einem Unmut der Kaufleute und Händler in Haelgarde führt. Allein aus dieser Situation heraus (ohne die Agenden der NSC's jetzt weiter auszuarbeiten) ergeben sich auf einmal jede Menge mögliche Abenteueraufhänger: Die MacRathgars wollen die Position der Beorns in Haelgarde schwächen und versuchen den Befehlshaber der Garnison zu diskreditieren, vielleicht sogar zu töten. Es kann zu provozierten Auseinandersetzungen zwischen den Truppen des Flottenwarts und des Herzogs kommen (vielleicht sogar durch einen Waeländer?), dies wird durch Waelinger ausgenutzt, die Stadt zu überfallen. Ganz einfach kann es aber auch zu Übergriffen zwischen den Händlern in Fossbryg und Haelgarde kommen (zB. Verwüstung des Marktes durch gedungen Randalierer), Sabotageakte etc. Nun ist es an mir, bestimmten dieser hier bereits definierten NSC passende Agenden und Charakteristiken zu geben, weitere NSC zu basteln und sie in das Beziehungsgeflecht einzufügen, wobei letzteres auch improvisiert werden kann. So nimmt die Sandbox Gestalt an, einige Abenteueraufhänger sind durch die Beziehungen und Agenden der NSC vorhanden, aber ob sie angenommen werden, weiß ich nicht. Das ist aber auch nicht schlimm, denn selbst wenn sich die SC entscheiden sollten Haelgarde zu verlassen, so entwickelt sich die Geschichte dort weiter. Allerdings ohne Eingreifen der SC. Aber auf das eine oder andere, was mit der Geschichte zu tun hat, werden sie stoßen oder von ihm hören, immerhin sind die Möglichkeiten von hier weg zu kommen, überschaubar: die Königsstraße nach Deorstead (an der Burg Haelgarde und an Fossbryg vorbei), per Fähre nach Vanasfarne (immerhin sitzt dort der Kirghlaird des Borough) oder über den Hafen Richtung Waeland (könnte hier der Hajljarl, der in Haelgarde wohnt, helfen?) oder Richtung Deorstead (ok, das geht auch über Land an der Küste entlang). Egal, wie sie sich entscheiden, sie werden immer zunächst mit dem einen oder anderen NSC agieren müssen... - Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe