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Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin
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moderiert Meine Philosophie beim leiten
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Also, wenn die Idee für die Kampagne schon am Anfang da war (und daraus das Komplott entstanden ist) - dann war da doch schon was vorbereitet, oder nicht? Also, keine speziellen Abenteuer, sondern so das große ganze drumherum. Und klar, die Abenteurer hätten es vielleicht auch irgendwie umgehen können, in die Falle zu tappen, und Abd wäre es vielleicht auch wirklich egal gewesen, ob sie es tun oder nicht und wenn ja auf welchem Weg - aber irgendwie war es ja doch schon so gedacht, oder? Ich hab mich jetzt ehrlich gesagt noch nicht so viel mit Rollenspieltheorie beschäftigt und weiß noch nicht genau, ab wann man etwas als Railroading bezeichnet oder nicht. Aber mir kommt es hier eher so vor, als ob es eine Frage des Maßstabs ist. Also in diesem Fall bewegt man sich nicht auf Abenteuer-Ebene, sondern eben eine Ebene höher? Hm, die Kampagnenidee entwickelte sich, wenn ich es richtig verstanden habe, aus der Weiterentwicklung der Agenda der NSC's, denen die Charaktere schon kräftig auf die Füße getreten hatten. Ich will das mal darstellen, so wie ich es verstanden habe (bezogen auf eine neue Abenteurergruppe): Neugeschaffene Charaktere sitzen irgendwo zusammen, und beschließen auf Abenteuer auszuziehen. In diesem Moment gibt es genau den Ort, an dem die Charaktere sitzen und die Charaktere selbst, vielleicht noch eine grobe Struktur der "Region" (also zB Wald im Westen, Gebirge im Norden, Steppe im Osten und Meer im Süden). In welche Richtung die Charaktere auf Abenteuer ausziehen, weiß der Spielleiter nicht. Sagen wir mal, sie ziehen nach Norden, weil sie dort (aus welchen Gründen auch immer) Schätze und Abenteuer vermuten, dann entsteht dabei nach und nach die Welt im Norden mit NSC's, Monstern, Schätzen usw. Der Rest der WElt bleibt zu diesem Zeitpunkt erst einmal ein weißer Fleck für die Abenteurer. Während die Charakter aber im Norden sind, geht aber das Leben an ihrem ursprünglichen Ort weiter. Genauso geht das Leben der NSC's weiter, die sie unterwegs getroffen haben. Vielleicht erinnert sich einer von denen an die Charaktere und schickt ihnen eine Botschaft, weil er meint ihre Unterstützung zu brauchen. Dem können die Spieler folgen, oder auch nicht. Folgen sie nicht, passiert ggf. etwas mit diesem NSC, und die Charaktere erfahren das - vielleicht - wenn sie später mal wieder da vorbeikommen. Usw usf. -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja, es ist egal. Der Spaß besteht nicht darin, dass sie reintappen, sondern wie sich die Spielercharaktere insgesamt in der Welt verhalten, die der Spielleiter darstellt. Löse Dich von dem Gedanken, dass der Spaß des Spielleiters darin liegt, dass die Abenteurer auf eine ihnen gefällige Art und Weise eine vom Spielleiter vorbereitete Aufgabe lösen. Dann kommst Du vielleicht zu dem Verständnis, dass die Welt und das sich darin Bewegen allein schon Abenteuer für die Spielercharaktere genug ist und der "Spaß" des Spielleiters darin besteht, zu sehen, wie die Abenteurer mit der Welt, die er darstellt, zurechtkommen. -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen. Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen... wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest. Gib's doch zu. Das ist letztlich deine Vermutung. Allerdings wer hätte die Abenteurer in die Vergangenheit schicken sollen, wenn sie selbst gegen die NSC's vorgegangen wären, ihren Plan durchschaut hätten und sie ausgeschaltet hätten. Ich vermute einfach mal, dass Abd auch seinen Spaß gehabt hätte, wenn sie die Kampagnenidee vereitelt hätten. -
Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Kampagne
Was man von Albai ja nicht behaupten kann -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hier finde ich seine Annahme die Spieler haben den Weg in die Vergangenheit selbst gewählt und er selbst hätte damit überhaupt nichts zu tun doch äusserst amüsant. Wenn das KEIN Railroading war (wenn auch ein offensichtlich sehr komplexes und wenig zu durchschauendes), was dann? Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen. -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch. da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten... Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet. Wie kann es für Abd essentiell sein einen NSC vorzubereiten? Was für einen Sinn könnte es für ihn machen z.B. einen König eines Reiches vorzubereiten, da er ja nicht weiss, ob seine Spieler jemals irgendwas mit ihm zu tun bekommen? Er beharrt ja darauf, seine Spieler können machen was sie wollen, es interessiert ihn vorher nicht. Er kann NSC ganz spontan mit einer Matrix erstellen und gut improvisieren. Und auch eine Gestaltung der Umwelt macht ja keinen Sinn: Warum sollte er sich überlegen, daß im Norden ein Wald und dahinter ein Dorf mit 238 Einwohnern zu finden ist? Vllt. gehen seine Spieler nie nach Norden. Nicht falsch verstehen. Für mich macht so eine Vorbereitung Sinn, so wie ich Abd verstehe ist das für ihn völlig überflüssig. Abd ? Ich weiß nicht, ob Du diesen Beitrag von Abd gelesen hast, in dem er beschreibt, wie seine aktuelle Kampagne entstanden ist. Vielleicht hilft Dir das ihn und sein Vorgehen zu verstehen. -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Durch Kommunikation und Kompromisse zwischen den Spielern? Mit anderen Worten: Endlose Diskussionen zwischen den Spielern wie hier im Forum? Kann ich mir nicht vorstellen, dass diese Diskussionen endlos werden. Es geht schließlich um den gemeinsamen Spielspaß, da sind wir doch alle kompromissbereiter als bei Theoriediskussionen -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Durch Kommunikation und Kompromisse zwischen den Spielern? -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch. da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten... Wo ist der Widerspruch? Die Welt an sich existiert ja, ebenso wie die NSC's, Monster, Schätze, etc. Manche NSC's entstehen durch den Kontakt der Spieler mit ihnen, manche gibt es von vorneherein (zumindest vom Hörensagen. Nur irgendwelche Stories, Abenteuer oder ähnliches vorbereiten muss man nicht. Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. aber das spiel leiten könnten doch auch die anderen mitspieler. es gibt da doch so ein spiel im wilden westen (der name fällt mir gerade nicht ein), welches eben ohen spielleiter funktioniert. Wie du es auch immer nimmst, es gibt jemanden der die Umwelt, in der sich die Spielerfiguren bewegen, darstellt, sei es als Spieler oder als Spielleiter. NSC's, mit denen die Spieler agieren, müssen gespielt werden, die Agenda der NSC's entwickelt sich fort, usw. -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Freiheit der Spieler war größer geworden, ohne dass die Spieler sich dessen so wirklich bewusst waren. Ist halt eine Lernphase für die Spieler und danach läuft es wieder "intuitiv" -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Abd hat da in seinem Blog mal was zu geschrieben -
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Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Gerne. Zudem biete ich dir und allen anderen Interessenten ein persönliches Gespräch via Hangout (Google+) an, in dem ich gerne bereit bin, über Spielphilosophie und Techniken/Erfahrungen zu diskutieren. Geht angenehmer und flotter/zielführender als hier im Forum. Komme ich dann gerne drauf zurück. Die Probleme werden mir wahrscheinlich erst richtig bewusst, wenn es losgeht. Aber dann weiß ich ja, wo ich hilfreiche Antworten auf meine Fragen finden kann -
moderiert Meine Philosophie beim leiten
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
@Abd und Rosendorn: nach all dem, was ihr in diesem und anderen Strängen beschrieben habt, reizt es mich, die Sandbox demnächst mal in meiner Gruppe auszuprobieren, wenn wir sowieso die geplante Pause mit den jetzigen Figuren einlegen und mit neuen auf Grad 1 anfangen. Wir werden dann sehen, was uns mehr Spaß macht. Aber egal, wie es ausgeht, ich danke für die Anregungen und Darstellungen, wie so was gehen kann. -
Rhein-Ruhr Wanderungen
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Rina's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
24.06. kann ich nicht. -
Hast du/Nutzt du spezielle Con-Charaktere?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf jul's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Meine Charaktere, die ich auf Cons nutze, sind mit Ausnahme von einem, speziell für Cons erstellt worden. Ich habe für meinen ersten Con eine Grad 1, einen Grad 3, einen Grad 4 (der dann kurzfristig zu Grad 6 mutierte) zwei Grad 5 und einen Grad 6 Charakter gebastelt. Der mutierte Grad 6er ist mittlerweile auf Grad 7, es sind dann noch neue Chars auf Grad 1 bis 3 hinzugekommen (weil ich auch die andere Fraktion - Kämpfer oder Zauberer - spielen wollte, oder die Chars sich gerade in bestimmten Regionen aufhalten und ich sie nicht wild durch die Weltgeschichte schicken will/wollte). Der einzige Char, der aus einer Hausrunde kommt, der aber dort nicht mehr gespielt wird, ist mein mittlerweile Grad 10 Hexer Leachlain ay Almhuin. Alle Chars haben von mir eine teilweise fiktive Hintergrundgeschichte und Erlebnisse erhalten (bei den Chars, die auf höheren Graden entworfen wurden) und sie werden nun von Con zu Con weiterentwickelt. Einer sogar "doppelt", da ich bei ihm unterscheide zwischen "Old-School-Dungeon-Crawl"-Char und Char für normale Con-Abenteuer. -
Insgesamt schon einmal allen, die hier geantwortet haben: Vielen Dank, mein Verständnis vom Aufbau einer Sandbox hat sich - hoffentlich - deutlich gebessert. Ich versuche das jetzt mal für mich hier zusammenzufassen, bitte korrigiert mich, wenn ich etwas falsch dargestellt oder verstanden habe. Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation, die Region (z.B. QB Cuanscadan), einige NSC's mit ausgearbeiteten Absichten, Verhaltensmustern und deren Beziehungsgeflecht untereinander, einige "Standard-NSC" um diese bei entsprechenden Handlungen der Spielerfiguren in die Story einzubauen und ab da weiter zu entwickeln, eine Vorstellung von der "Geschichte der Region" und wie sie aufgrund der Handlungsagenda der wichtigen NSC's ablaufen könnte (tatsächlich wird diese Geschichte aber von den Handlungen der Spielerfiguren mehr oder weniger stark beeinflusst), Begegnungstabellen und diverse Abenteueraufhänger. Um das beispielhaft darzustellen: Eine frischausgewürfelte Spielerfigurengruppe startet in Cuanscadan. Die Gruppe kennt sich noch nicht, aber da in Cuanscadan gerade irgendeines der vielen Feste ist, können sich die Spielerfiguren dort begegnen und sich zB. während einer Kneipenschlägerei oder bei einem Seilziehenwettbewerb oder so etwas kennenlernen, oder sie können es auch bleiben lassen, dann muss man ihnen halt weitere Gelegenheiten dazu geben. Aufgrund der dort passierenden Handlungen und Aktionen mit NSC's erfahren sie von diversen Dingen/Problemen (Wölfe im Norden, Bewachung eines Lagerhauses, Begleitung eines Transportes, Suche eines Diebes, Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstandes, ...), um die sie sich gemeinsam kümmern könnten. Letztlich entscheiden die Spieler darüber, was sie machen wollen, und ziehen dann in dieses "Abenteuer". Auf dem Weg dahin gibt es weitere Begegnungen (aus z.B. Zufallstabellen) und ggf. weitere Informationen über die Welt, in der sie sich bewegen. In der Zwischenzeit läuft aber die Rahmengeschichte in Cuanscadan weiter, und z.B. das Lagerhaus, das die Abenteurer hätten bewachen können, wird niedergebrannt. Die Abenteurer lösen das von ihnen gewählte kleine Abenteuer (oder auch nicht), erhalten eine Belohnung und kehren ggf. nach Cuanscadan zurück, weil sie ihre Belohnung wie auch immer in was anderes (zB Lernen) umsetzten wollen. Hier bekommen sie dann eventuell mit, was während ihrer Abwesenheit passiert ist. Jetzt können sie sich immer noch um darum kümmern, in dem sie den Brandstifter suchen, oder das zumindest dem Lagerhausbesitzer anbieten, sie können es auch bleiben lassen. Hinter dem Lagerhausbrand steckt ggf. mehr, denn es handelt sich hier nicht nur um einfache Brandstiftung durch einen missliebigen Konkurrenten des Lagerhausbesitzers, sondern um einen Machtkampf zwischen zwei rivalisierenden Organisationen in Cuanscadan. Ob die Spielercharaktere das aber im Detail mitbekommen, oder aber nur am Rande (weitere Brandstiftungen, Einbrüche, Morde ...), ist letztlich von den Handlungen der Spielerfiguren abhängig. Sie haben ja mindestens vier Möglichkeiten: Sich nicht drum kümmern, Eingriff auf der einen Seite das Machtkampfs, Eingriff auf der anderen Seite des Machtkampfs, Eingriff auf Seiten der Obrigkeit. Und je nachdem, wie sie sich entscheiden, gibt es die nächsten Begegnungen mit mehr oder weniger wichtigen NSC's, usw ...
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Hi Abd, auch Dir danke für die ausführliche Darstellung. Kannst Du bitte mal Beispiele bringen, wie vor allem Variante 1 und 2 bei Dir funktioniert. Ziehen sich die Abenteurer dann in der Zeit zurück und lernen, und die Spielwelt bleibt stehen, oder gibt es auch während der Lernphase Ereignisse, auf die die Spieler reagieren müssen. Wie sieht es mit dem Finden der Lehrmeister aus?
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Hi Drachenmann, vielen Dank für die ausführliche Antwort. In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. [...] Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen.
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Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer? Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen? Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)? Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)? Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer? Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")? So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich muss jetzt doch mal eine Lanze für Abd's Sicht der Dinge brechen. Zumindest für mich waren die Diskussionen in der Rollenspieltheorie - speziell zum Spielleiten - nicht abschreckend, sondern haben mir geholfen. Solange leite ich ja auch noch nicht und wenn ich an meine Anfänge zurückdenke, waren sie, naja, wie wohl bei vielen anderen Anfängern auch, geprägt durch Railroading und der Angst, dass die Spieler aus meiner so schön vorbereiteten Story laufen könnten. Die Diskussionen - auch wenn ich sie nur mitgelesen und nicht mitdiskutiert habe, haben mir geholfen, mein Instrumentarium zu entwickeln, mit dem ich genau davor keine Angst mehr hatte. Im nächsten Schritt änderte sich dann meine Abenteuervorbereitung -ebenfalls angeregt durch die Aussagen von erfahrenen Hasen - weg von der Story hin zu der intensiveren Vorbereitung der NSC's, des Geländes und einem Repertoire an möglichen "Herausforderungen". Ich bin bei weitem noch nicht da angelangt, wo ich als Spielleiter gerne sein möchte (und geschweige bei dem, was ich als guter Spielleiter ansehen würde), aber die Diskussionen hier helfen mir diesen Weg dahin zu gehen. Von daher glaube ich nicht, dass diese Diskussionen abschrecken. -
Ich habe mal ein bisschen gegoogelt und habe dabei folgende Aussage zu "Plot" gefunden Das auf das Rollenspiel übertragen bedeutet für mich, dass der "Plot" die Welt ist, in der die Abenteuer stattfinden. Mit all seinen bekannten und unbekannten NSC, Orten, Monstern und Ereignissen.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Wo liest Du das heraus? Wenn ich Rosendorn richtig verstanden habe, dann ist der "Plot" bei ihm als SL nämlich genau seine Vorstellung von dem Ablauf in seiner Spielwelt. -
Ich werde am Dienstag da sein. Wer noch?