Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Meine Philosophie beim leiten
@Abd und Rosendorn: nach all dem, was ihr in diesem und anderen Strängen beschrieben habt, reizt es mich, die Sandbox demnächst mal in meiner Gruppe auszuprobieren, wenn wir sowieso die geplante Pause mit den jetzigen Figuren einlegen und mit neuen auf Grad 1 anfangen. Wir werden dann sehen, was uns mehr Spaß macht. Aber egal, wie es ausgeht, ich danke für die Anregungen und Darstellungen, wie so was gehen kann.
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Rhein-Ruhr Wanderungen
24.06. kann ich nicht.
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Hast du/Nutzt du spezielle Con-Charaktere?
Meine Charaktere, die ich auf Cons nutze, sind mit Ausnahme von einem, speziell für Cons erstellt worden. Ich habe für meinen ersten Con eine Grad 1, einen Grad 3, einen Grad 4 (der dann kurzfristig zu Grad 6 mutierte) zwei Grad 5 und einen Grad 6 Charakter gebastelt. Der mutierte Grad 6er ist mittlerweile auf Grad 7, es sind dann noch neue Chars auf Grad 1 bis 3 hinzugekommen (weil ich auch die andere Fraktion - Kämpfer oder Zauberer - spielen wollte, oder die Chars sich gerade in bestimmten Regionen aufhalten und ich sie nicht wild durch die Weltgeschichte schicken will/wollte). Der einzige Char, der aus einer Hausrunde kommt, der aber dort nicht mehr gespielt wird, ist mein mittlerweile Grad 10 Hexer Leachlain ay Almhuin. Alle Chars haben von mir eine teilweise fiktive Hintergrundgeschichte und Erlebnisse erhalten (bei den Chars, die auf höheren Graden entworfen wurden) und sie werden nun von Con zu Con weiterentwickelt. Einer sogar "doppelt", da ich bei ihm unterscheide zwischen "Old-School-Dungeon-Crawl"-Char und Char für normale Con-Abenteuer.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Ok, verstehe ich.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Insgesamt schon einmal allen, die hier geantwortet haben: Vielen Dank, mein Verständnis vom Aufbau einer Sandbox hat sich - hoffentlich - deutlich gebessert. Ich versuche das jetzt mal für mich hier zusammenzufassen, bitte korrigiert mich, wenn ich etwas falsch dargestellt oder verstanden habe. Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation, die Region (z.B. QB Cuanscadan), einige NSC's mit ausgearbeiteten Absichten, Verhaltensmustern und deren Beziehungsgeflecht untereinander, einige "Standard-NSC" um diese bei entsprechenden Handlungen der Spielerfiguren in die Story einzubauen und ab da weiter zu entwickeln, eine Vorstellung von der "Geschichte der Region" und wie sie aufgrund der Handlungsagenda der wichtigen NSC's ablaufen könnte (tatsächlich wird diese Geschichte aber von den Handlungen der Spielerfiguren mehr oder weniger stark beeinflusst), Begegnungstabellen und diverse Abenteueraufhänger. Um das beispielhaft darzustellen: Eine frischausgewürfelte Spielerfigurengruppe startet in Cuanscadan. Die Gruppe kennt sich noch nicht, aber da in Cuanscadan gerade irgendeines der vielen Feste ist, können sich die Spielerfiguren dort begegnen und sich zB. während einer Kneipenschlägerei oder bei einem Seilziehenwettbewerb oder so etwas kennenlernen, oder sie können es auch bleiben lassen, dann muss man ihnen halt weitere Gelegenheiten dazu geben. Aufgrund der dort passierenden Handlungen und Aktionen mit NSC's erfahren sie von diversen Dingen/Problemen (Wölfe im Norden, Bewachung eines Lagerhauses, Begleitung eines Transportes, Suche eines Diebes, Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstandes, ...), um die sie sich gemeinsam kümmern könnten. Letztlich entscheiden die Spieler darüber, was sie machen wollen, und ziehen dann in dieses "Abenteuer". Auf dem Weg dahin gibt es weitere Begegnungen (aus z.B. Zufallstabellen) und ggf. weitere Informationen über die Welt, in der sie sich bewegen. In der Zwischenzeit läuft aber die Rahmengeschichte in Cuanscadan weiter, und z.B. das Lagerhaus, das die Abenteurer hätten bewachen können, wird niedergebrannt. Die Abenteurer lösen das von ihnen gewählte kleine Abenteuer (oder auch nicht), erhalten eine Belohnung und kehren ggf. nach Cuanscadan zurück, weil sie ihre Belohnung wie auch immer in was anderes (zB Lernen) umsetzten wollen. Hier bekommen sie dann eventuell mit, was während ihrer Abwesenheit passiert ist. Jetzt können sie sich immer noch um darum kümmern, in dem sie den Brandstifter suchen, oder das zumindest dem Lagerhausbesitzer anbieten, sie können es auch bleiben lassen. Hinter dem Lagerhausbrand steckt ggf. mehr, denn es handelt sich hier nicht nur um einfache Brandstiftung durch einen missliebigen Konkurrenten des Lagerhausbesitzers, sondern um einen Machtkampf zwischen zwei rivalisierenden Organisationen in Cuanscadan. Ob die Spielercharaktere das aber im Detail mitbekommen, oder aber nur am Rande (weitere Brandstiftungen, Einbrüche, Morde ...), ist letztlich von den Handlungen der Spielerfiguren abhängig. Sie haben ja mindestens vier Möglichkeiten: Sich nicht drum kümmern, Eingriff auf der einen Seite das Machtkampfs, Eingriff auf der anderen Seite des Machtkampfs, Eingriff auf Seiten der Obrigkeit. Und je nachdem, wie sie sich entscheiden, gibt es die nächsten Begegnungen mit mehr oder weniger wichtigen NSC's, usw ...
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Vielen Dank für die Links. Sieht interessant aus.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Hi Abd, auch Dir danke für die ausführliche Darstellung. Kannst Du bitte mal Beispiele bringen, wie vor allem Variante 1 und 2 bei Dir funktioniert. Ziehen sich die Abenteurer dann in der Zeit zurück und lernen, und die Spielwelt bleibt stehen, oder gibt es auch während der Lernphase Ereignisse, auf die die Spieler reagieren müssen. Wie sieht es mit dem Finden der Lehrmeister aus?
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Hi Drachenmann, vielen Dank für die ausführliche Antwort. In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. [...] Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer? Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen? Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)? Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)? Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer? Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")? So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
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Abschrecken von neuen Spielleitern
Ich muss jetzt doch mal eine Lanze für Abd's Sicht der Dinge brechen. Zumindest für mich waren die Diskussionen in der Rollenspieltheorie - speziell zum Spielleiten - nicht abschreckend, sondern haben mir geholfen. Solange leite ich ja auch noch nicht und wenn ich an meine Anfänge zurückdenke, waren sie, naja, wie wohl bei vielen anderen Anfängern auch, geprägt durch Railroading und der Angst, dass die Spieler aus meiner so schön vorbereiteten Story laufen könnten. Die Diskussionen - auch wenn ich sie nur mitgelesen und nicht mitdiskutiert habe, haben mir geholfen, mein Instrumentarium zu entwickeln, mit dem ich genau davor keine Angst mehr hatte. Im nächsten Schritt änderte sich dann meine Abenteuervorbereitung -ebenfalls angeregt durch die Aussagen von erfahrenen Hasen - weg von der Story hin zu der intensiveren Vorbereitung der NSC's, des Geländes und einem Repertoire an möglichen "Herausforderungen". Ich bin bei weitem noch nicht da angelangt, wo ich als Spielleiter gerne sein möchte (und geschweige bei dem, was ich als guter Spielleiter ansehen würde), aber die Diskussionen hier helfen mir diesen Weg dahin zu gehen. Von daher glaube ich nicht, dass diese Diskussionen abschrecken.
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Was ist "der Plot"?
Ich habe mal ein bisschen gegoogelt und habe dabei folgende Aussage zu "Plot" gefunden Das auf das Rollenspiel übertragen bedeutet für mich, dass der "Plot" die Welt ist, in der die Abenteuer stattfinden. Mit all seinen bekannten und unbekannten NSC, Orten, Monstern und Ereignissen.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Wo liest Du das heraus? Wenn ich Rosendorn richtig verstanden habe, dann ist der "Plot" bei ihm als SL nämlich genau seine Vorstellung von dem Ablauf in seiner Spielwelt.
- Essen
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Räumlich: Klar, sobald sie ihren Auftrag/Ziel kennen, kennen sie auch die Region, zu der sie sich begeben müssen. Manchmal wissen sie es auch vorher schon, weil man sich auf eine Region geeinigt hat. Dies ist eigentlich bei allen Einzelabenteuern der Fall. Inhaltlich: Eher nicht (es sei denn der Auftrag/Ziel ist an sich klar). Der Auftrag/Ziel ist lediglich der Aufhänger für das, was die Abenteurer erleben werden. Es kann allerdings häufig schon eine Menge Informationen im Auftrag/Ziel stecken, was die Abenteurer über das informiert, was auf sie zukommen kann.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Solange in einer Sandbox gespielt wird (was ja bei Dir der Fall ist), denke ich nicht, dass es möglich ist aus dem "Plott" zu laufen. Allerdings spielt nicht jeder in einer Sandbox, es soll ja auch die eine oder andere Gruppe geben, die Einzelabenteuer an Einzelabenteuer reiht, und das noch nicht einmal mit irgendeinem darüberliegenden roten Faden. Aus einem solchen Einzelabenteuer kann ein Spieler seine Figur herauslaufen lassen, in dem er sie nicht mit der Gruppe arbeiten lässt. Bei einem Einzelabenteuer ist das mEn dann gleichbedeutend mit "aus dem Plott laufen", denn die Abenteuerhandlung stellt ja den Plott dar. Jetzt kann der SL hingehen und in Erweiterung des Abenteuerplotts für diese Figur eine weitere Handlungsschiene improvisieren, er kann es aber auch bleiben lassen.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Ich mag eigentlich alle der angegebenen Möglichkeiten, außer Rätsel.
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Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Empfehlen ist vielleicht etwas zu stark, aber wenn ein bisheriger "Nur-Spieler" mal anfängt mit dem Gedanken zu spielen auch zu leiten, werde ich ihn unterstützen, eben weil es sicherlich nicht schaden kann, es auch mal probiert zu haben. den Aufwand des Spielleitens gleichmäßig zu verteilen (und es damit fair zu machen) ist aber nur sinnvoll, wenn bei allen prinzipiell die Bereitschaft zu leiten vorliegt. Ich könnte mir in zweien meiner Heimgruppen nicht vorstellen, dass da außer einem anderen und mir noch jemand leitet. Warum? Sie spielen zwar Rollenspiele, aber bei weitem nicht mit dem Zeitaufwand, den der andere und ich bereit sind zu investieren.
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Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Ich pack dann mal ne Isomatte und den Schlafsack auf's Motorrad. Sollte gehen ...
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Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?
Ich leite gerne für die Spieler, für ein schönes gemeinsames Erlebnis, für gemeinsamen Spaß, um Feedback für mein Abenteuer durch die Spieler zu erhalten, weil gerade Lust zu leiten habe, weil ich kein Abenteuer finde, auf das ich gerade Lust habe, .... Ich leite nicht um dafür auf jeden Fall in irgendeiner Form eine Belohnung zu bekommen (auch wenn ich mich über die SL-Geschenke freue)
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Mehr kurze Abenteuer auf Cons - was meint Ihr dazu?
Ich kann mich da Fimolas nur anschließen. Ich nutze gerne auf einem Con die Möglichkeit ein etwas größeres Szenario anzubieten (oder auch zu spielen). Das lässt sich halt nur über einen ganzen Tag machen (und das ist idR der Samstag).
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Das siehst du vollkommen richtig! Kannst Du dir eventuell vorstellen, dass es Leute geben könnte, denen das gar nicht gefällt, weil sie spontan entscheiden möchten, was sie tun? Leiten, spielen, quatschen - je nach Tagesform? Ich habe Jul jetzt so verstanden, dass durchaus noch auf dem Con spontan Spielrunden und -Teilnahme eingetragen werden könnten, oder nicht? Wenn ja, macht diese Antwort keinen Sinn...... Doch, wenn man auch auf dem Con selbst noch die Möglichkeit hat, Spielrunden über das System anzukündigen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Das siehst du vollkommen richtig! Kannst Du dir eventuell vorstellen, dass es Leute geben könnte, denen das gar nicht gefällt, weil sie spontan entscheiden möchten, was sie tun? Leiten, spielen, quatschen - je nach Tagesform? Ich habe Jul jetzt so verstanden, dass durchaus noch auf dem Con spontan Spielrunden und -Teilnahme eingetragen werden könnten, oder nicht? So habe ich das auch verstanden. Allerdings sehe ich die Gefahr, dass aufgrund des Systems sich eine Orga zu diesem Zeitpunkt schon verantwortlich gefühlt hat, eine Spielrunde zu organisieren und somit das Angebot dann ins Leere läuft. Trotzdem könnte ein IT-System hilfreich sein, auch wenn ich im Moment noch keine Idee habe, wie das vor Ort umgesetzt werden kann.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
Thema von Jon Snow wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesNaja, der geschickte Krieger verliert zunächst einmal den höheren Schadensbonus. Und der ungeschickte Barbar gewinn vielleicht zunächst einen Schadensbonus hinzu. Um wieviele Punkte liegen Krieger/Söldner und andere Kämpfer in euren Gruppen denn auseinander? Unser letzter Krieger hatte sich waffentechnisch vor allem in die Breite entwickelt: Eine Einhandhauptwaffe, eine Zweihandwaffe für Rundumschlag, Dolch für den Notfall, Stoßspeer um mit Null AP noch aus der zweiten Reihe angreifen zu können, Schusswaffe, Wurfwaffe, waffenloser Kampf, Schild. In den einzelnen Waffen war der gar nicht so viel besser als z.B. der Glücksritter. Letzterer hatte halt nur Langschwert gelernt, war damit aber genauso gut wie der Krieger mit seiner besten Waffe. Nun, da ist es der Krieger ja erst einmal selbst schuld, wenn er sich zur waffentechnischen Eierlegendenwollmichsau entwickelt. Wenn ich nur an meinen Gl in der Con-Kampagne denke und ihn mit dem dortigen Söldner oder auch dem OR vergleiche, so hängt er - auf Grad 4 - was den EW bei seiner Hauptwaffe angeht um zwei bis drei Stufen zurück (die haben beide ihre EW im Bereich +12/+13, mein Gl lediglich auf +10), im Schild hängt er um 1 zurück. Der Söldner ist allerdings noch Grad 3. Der OR und mein Gl haben ungefähr gleichviel GFP bisher verlernt. Und noch einmal, auch wenn ich es bei Anjanka schon geantwortet habe: Die Kämpfe bei Midgard verlaufen in 10 sec Runden. Der Schaden, der bei einem gewürfelten Treffer ausgewürfelt wird, ist die Summe der einzelnen Schäden, die der Angreifer seinem Gegner in dieser Runde zugefügt hat. Der geschickte aber schwächere Kämpfer trifft häufiger in der Runde, der ungeschickte aber starke nur einmal trifft. Dies wird mEn in der Ermittlung des Schadensbonus über Geschicklichkeit und Stärke entsprechend abgebildet.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
Thema von Jon Snow wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesKrieger/Söldner können deutlich günstiger ihren EW steigern. Ich halte diese Hausregel für einen einseitigen Eingriff zugunsten der Krieger/Söldner in das bestehende System
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Für den SL ist das ein legitimes Mittel, eine Con-Orga kann aber daraus wenig ableiten, da sie keine Ahnung hat, wer denn von den restlichen, nicht vorabgesprochenen Teilnehmern als SL tatsächlich zur Verfügung steht. Einige Runden werden ja auch außerhalb des Forums abgesprochen. Das heißt letztlich, die Con-Orga ist mit unzureichenden Informationen ausgestattet und kann damit auch nicht steuernd eingreifen (wenn das überhaupt ihre Aufgabe sein sollte) Ein Con-Orga könnte, wenn sie wollte, dieses kanalisieren inden die Vorankündigung über a. Con-Webseite oder b. Forum verpflichtend machen würde. ... und was ist mit den Vorabsprachen, die komplett außerhalb laufen? Die Spieler haben ja teilweise auch privaten Kontakt oder sprechen sich für bestimmte Abenteuer schon auf einem vorhergehenden Con ab. Dürfen die dann ihr vorabgesprochenes Abenteuer auf einem Con nicht spielen?