Panther
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Liest Thema: Kaufberatung/Troubleshooting Convertible Notebook/Touchscreen + passende Software
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Bacharach-Con 2020 - Schwampf
BordlichtCon!
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Binden einer Verwandlung
Nun gibt es aber 2 Arten von Bannen von Zauberwerk. A auf den explizit genannten Zauber B auf die beschriebene Eigenschaft Wenn ich a nehme, dann, nur 1 bannen, wenn ich b nehme dann 2
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Binden einer Verwandlung
Wenn Du mit dem Pulver einen schwächenden Zauber (neudeutsch: Debuff) unendlich lang wirken lässt, dann ja. Deswegen müssen sich Leute, die beschleunigt wurden und dann ein Pulver der Zauberbinding überbekommen haben, ja solange rum speeden, bis einer kommt, der ihnen ein Bannen von Zauberwerk auf das Pulver macht... Pulver auf Schutzgeist, Bärenwut, Schlachtenwahnsinn, Wachsen, Stärke, Reaktionschnelle, Segnen ... ja da gibt es schon Sachen SCNR: und deswegen ist das Pulver ja auch so billig und an jeder Ecke zu kaufen!
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Binden einer Verwandlung
Ich denke, das Pulver bindet die (ohnehin schon unendlich wirkende ) Wirkung, so das sie nun unendlich wirkt. Das bedeutet aber mMn nicht, dass der "Willensakt" nicht mehr geht! Die Möglichkeit der Rückverwandlung durch Willensakt würde durch das Pulver der Zauberbindung unendlich bleiben. Das Pulver ändert ja nur die Dauer, aber nichts anderes
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Binden einer Verwandlung
Also MYS5, S131 Binden ist ein Zauber, keine Fertigkeit.... Was soll denn das für eine Fertigkeit Binden sein? @Prados Karwan Will Jul die Rückverwandlung durch Willensakt verhindern? Wie man Pulver der Zauberbindung allerdings herstellt, ist eine andere Geschichte...
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Tor und Handel
Klingt nach der Regelfrage
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Super! Das sagt alles sehr gut! Landeskunde <da wo man ist> ist also anzuraten.... Oder mal jemand fragen... In jeder Spielrunde erfahren Sie dann so die "Regeln" in IHREM Midgard (hier speziell KüSta)
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
und Ja, ich habe das als Spielfigur auch als äußert unwahrscheinlich angenommen und wir haben daher zunächst der bösen Seite noch ordentliche Bericht erstattet über unsere Massnahmen zur bekämpfung des Bösen... und es ist keine Kampagne, die sich in Kielgard jemand ausgedacht hat. Und auf die offizielle Spielwelt haben wir keinen Einfluss und ein QB Küstenstaaten....
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Was für eine Definition gibt es denn für diesen Begriff? Nur in Valian? Das kann ich mir kaum vorstellen, dass ein bekennender Schwarzmagier ein Magiergilde führt? Vulgo Scharzmagier ist schwarzer Hexer Ein Hexer, der sich überzeugend von der Schwarzen Magie losgesagt hat, der könnte in einer Gilde aufgenommen werden In unserer aktuellen Kampagne sind alle Vorsitzenden einer großen Magiergilde in den Küstenstaaten abtrünnig und finsteren Dämonen hörig Erklärt das den Ruf der Gilden und der Magier?
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Korrekt, Regelantwort, in der Spielwelt hängen die Grenzen von Zauberkunde der NSCs ab Schwarze Magie ist nur fluff in der Spielwelt sagt mein todloser Hexer
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Nach dem Krieg der Magier und der Angst der Bevölkerung von schwarzer Magie ist ja gerade der Ruf der Magiergilde: wir passen auf, dass es keine bösen Schwarzmagier gibt und wir bekämpfen die auch.... Daher kommt die gesellschaftliche Unverträglichkeit. Ob es das Volk merkt, wenn du einem antickst im Kampf und der aufstöhnt, ist eine andere Frage...
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
1min zu spät... sorry, du hast Recht, da lag ich falsch: M5: also 11 LP im Schnitt, das war auch in M4 so... aber Verursachen von Schweren Wunden kann tödlich sein. Ob man bei Verursachen von Wunden erwischt wird, ist so eine Sache... Irgendwo habe ich schon mal Zivilisten /NSC mit 1W6 als regel gesehen.... wo nur?
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Nein, meine "Logik" ist Alles was Ursprung sm hat, ist sm. Das ist nicht logisch und muss auch nicht logisch sein, ob das gemeine Volk ohne gelernte Zauberkunde solche mit sm Ursprung korrekt erkennt? Da kann ein Tiere rufen zu Ungeheuer rufen werden
- Tiergestalt - Fertigkeitswerte für Erfolgswürfe als Tier
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Verursachen von Wunden - knallharte Schwarzmagie?
Als Zivilist hat man ca. 6 LP , da kann Verursachen v Wunden tödlich sein EDIT sieh unten: Zivilist 3W6+1 im Schnitt 11.... Sm Hexer aufhängen Scheiterhaufen
- MOAM - Midgard Webanwendung
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Kampfzauberer und Zaubergruppen aus Dunkle Mächte
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Panther beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs gibt aber einige nekromantie Sprüche, die kann man ohne Ratgeber lernen
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Kampfzauberer und Zaubergruppen aus Dunkle Mächte
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Panther beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMoam erlaubt das, also ein moam bug?
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Bacharach-Con 2020 - Schwampf
Pong
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Mitschreiben / Erinnerungen - Rollenspiel
Es gibt also wohl zwei Arten von Mitschriften 1) die man als Tagebuch für sich selbst erstellt 2) die man für sich/die Gruppe erstellt, um das aktuelle Abenteuer zu lösen Was mir auch noch eingefallen ist. Wenn man zwischen 2 ssgen wir 4h-Sessions ca. 8h damit verbringt, die Mitschriften und Mindmap-Erkenntnisse zusammen zutragen und einen neuen Plan für die nächste Session zu schmieden, dann muss das auch nicht jeder Gut finden. Klar beschleunigt es das die Session, weil man sich dann nicht in einer 4h Session die ganze Zeit bekakeln muss, was man tun will. Wie es es denn bei Euch: Plant Ihr eurer Weiteres Vorgehen denn immer zwischen den Sessions? Aus den Mitschriften? Damit es dann in der Session "schneller" wird? Gehört "Planen und Erkenntnisse zusammentragen denn nicht auch zum Rollenspiel? Vielleicht mögen viele Spieler dieses Stundenlange "gelaber" Was wollen wir tun, was wissen wir denn?" nicht.... Am Abend soll man doch Spass gehabt haben...
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Mitschreiben / Erinnerungen - Rollenspiel
Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions: Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte: a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt... b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß. c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken.. f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann. g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen. h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen. Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden. Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften? h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist. i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat. k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation. Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ. Was sagt Ihr denn dazu?
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 1-3 : Interesse?
Willst du uns noch sagen, was für ein Typ?
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Donnerstag - Das grüne Juwel III - Rrakssakul
Und was hat Kinnan so ungewöhnliches? @draco2111
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 1-3 : Interesse?
Das ist ein privater Club, in den nur die, die alle Teile gespielt haben, zugelassen werden. Du hast also noch nicht alle Teile gespielt ;-)
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Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 1-3 : Interesse?
Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht! Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35 M5-Grad 7-19 Gradsumme mind. 65 - schon 6 mal geleitet Teil 2: M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37 M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85 - schon 4 mal geleitet Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 - schon 2 mal geleitet Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderunge kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: ??? FR / SA ??? jeweils morgens nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Teil 2: indoor, deadly detective Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Voraussetzung/-bedingung: Teil 1: Teil 2 und 3 noch nicht gespielt! Teil 2 Teil 3 noch nicht gespielt! danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen Teil 3 danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Und übrigens werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Wer hätte Interesse? Figur? Typ? Grad? Spieler - An welchen Tagen Fr, Sa wollen Tjorm, Leif J, Dyffed, Nyarlothep und Fernwann spielen? Oder Yon, Fariste, Gildor, Falkenauge? Teil 1 Gradsumme 1: 2: 3: 4: 5: (6) Teil 2: Gradsumme 1: 2: 3: 4: 5: (6): Teil 3: Gradsumme 1: Gildor de Soel Or Xan Gr 17 Gildor 2: 3: 4: 5: (6): Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete... Vielleicht will ich auch selbst mal spielen (In Richtung Tjorm winkend) Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. - Wir sprechen vor der Runde, wie wir das spielen Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/ Am Ende ist man dann in den Club "Meister des Klosters" zugelassen, wo über den 4. Teil gesprochen wird...