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Panther

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  1. kritischer Segen? Artefakte gehen immer... Batracho hat einen Ring +1 auf Zaubern
  2. Danke: Geht also das Bannen von Zauberwerk gegen Ihn? Muss er einen WW:Resistenz machen? Nein! Also kein Gegenzaubern möglich
  3. selbst gut zaubern, Schutzartefakte, die verhindern das man bemerkt, dass jemand überhaupt verwandelt wurde. Mit Auren jemand verwirren, "göttlich"? Oder "Dweomer" , die Aura ist doch gar nicht zu bannen... Gegenzaubern? Ach gibt es bei M5 nicht mehr Siegel, Thaumgramm, was dich immer wieder in die Zielform verwandelt. Wenn du dann bebannt wurdest, spricht das Thaumagramm an und verwandelt dich sofort wieder. Das Thaumagramm muss dann permanent mit Pulver aktiv sein. X - Verwandeln - Tiger -> dann Verkleinern (zu Hauskatze) -> dann Pulver der Zauberbindung... Der Bannende sieht dann eine Katze, wenn er sie als verwandelt, will er Hauskatze zurückverwandeln, geht aber nicht... oder Blendwerk, bzw. Zauberwirklichkeit drauf... Das mit dem Heimsteingebimmele ist natürlich ein Nachteil
  4. Thema von Shayleigh wurde von Panther beantwortet in Midgard Cons
    BordlichtCon!
  5. Nun gibt es aber 2 Arten von Bannen von Zauberwerk. A auf den explizit genannten Zauber B auf die beschriebene Eigenschaft Wenn ich a nehme, dann, nur 1 bannen, wenn ich b nehme dann 2
  6. Wenn Du mit dem Pulver einen schwächenden Zauber (neudeutsch: Debuff) unendlich lang wirken lässt, dann ja. Deswegen müssen sich Leute, die beschleunigt wurden und dann ein Pulver der Zauberbinding überbekommen haben, ja solange rum speeden, bis einer kommt, der ihnen ein Bannen von Zauberwerk auf das Pulver macht... Pulver auf Schutzgeist, Bärenwut, Schlachtenwahnsinn, Wachsen, Stärke, Reaktionschnelle, Segnen ... ja da gibt es schon Sachen SCNR: und deswegen ist das Pulver ja auch so billig und an jeder Ecke zu kaufen!
  7. Ich denke, das Pulver bindet die (ohnehin schon unendlich wirkende ) Wirkung, so das sie nun unendlich wirkt. Das bedeutet aber mMn nicht, dass der "Willensakt" nicht mehr geht! Die Möglichkeit der Rückverwandlung durch Willensakt würde durch das Pulver der Zauberbindung unendlich bleiben. Das Pulver ändert ja nur die Dauer, aber nichts anderes
  8. Also MYS5, S131 Binden ist ein Zauber, keine Fertigkeit.... Was soll denn das für eine Fertigkeit Binden sein? @Prados Karwan Will Jul die Rückverwandlung durch Willensakt verhindern? Wie man Pulver der Zauberbindung allerdings herstellt, ist eine andere Geschichte...
  9. Thema von Indonyar wurde von Panther beantwortet in Spielsituationen
    Klingt nach der Regelfrage
  10. Super! Das sagt alles sehr gut! Landeskunde <da wo man ist> ist also anzuraten.... Oder mal jemand fragen... In jeder Spielrunde erfahren Sie dann so die "Regeln" in IHREM Midgard (hier speziell KüSta)
  11. und Ja, ich habe das als Spielfigur auch als äußert unwahrscheinlich angenommen und wir haben daher zunächst der bösen Seite noch ordentliche Bericht erstattet über unsere Massnahmen zur bekämpfung des Bösen... und es ist keine Kampagne, die sich in Kielgard jemand ausgedacht hat. Und auf die offizielle Spielwelt haben wir keinen Einfluss und ein QB Küstenstaaten....
  12. Was für eine Definition gibt es denn für diesen Begriff? Nur in Valian? Das kann ich mir kaum vorstellen, dass ein bekennender Schwarzmagier ein Magiergilde führt? Vulgo Scharzmagier ist schwarzer Hexer Ein Hexer, der sich überzeugend von der Schwarzen Magie losgesagt hat, der könnte in einer Gilde aufgenommen werden In unserer aktuellen Kampagne sind alle Vorsitzenden einer großen Magiergilde in den Küstenstaaten abtrünnig und finsteren Dämonen hörig Erklärt das den Ruf der Gilden und der Magier?
  13. Korrekt, Regelantwort, in der Spielwelt hängen die Grenzen von Zauberkunde der NSCs ab Schwarze Magie ist nur fluff in der Spielwelt sagt mein todloser Hexer
  14. Nach dem Krieg der Magier und der Angst der Bevölkerung von schwarzer Magie ist ja gerade der Ruf der Magiergilde: wir passen auf, dass es keine bösen Schwarzmagier gibt und wir bekämpfen die auch.... Daher kommt die gesellschaftliche Unverträglichkeit. Ob es das Volk merkt, wenn du einem antickst im Kampf und der aufstöhnt, ist eine andere Frage...
  15. 1min zu spät... sorry, du hast Recht, da lag ich falsch: M5: also 11 LP im Schnitt, das war auch in M4 so... aber Verursachen von Schweren Wunden kann tödlich sein. Ob man bei Verursachen von Wunden erwischt wird, ist so eine Sache... Irgendwo habe ich schon mal Zivilisten /NSC mit 1W6 als regel gesehen.... wo nur?
  16. Nein, meine "Logik" ist Alles was Ursprung sm hat, ist sm. Das ist nicht logisch und muss auch nicht logisch sein, ob das gemeine Volk ohne gelernte Zauberkunde solche mit sm Ursprung korrekt erkennt? Da kann ein Tiere rufen zu Ungeheuer rufen werden
  17. Das erst mal zu den X Fertigkeiten und das zu K und G? Das mit den Leiteigenschaften von Tieren, interessant
  18. Als Zivilist hat man ca. 6 LP , da kann Verursachen v Wunden tödlich sein EDIT sieh unten: Zivilist 3W6+1 im Schnitt 11.... Sm Hexer aufhängen Scheiterhaufen
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Panther in Elektronik
    Kann es sein dass die Wirkungdauer von Feenschutz in Moam nur 6 statt 8h ist?
  20. Es gibt aber einige nekromantie Sprüche, die kann man ohne Ratgeber lernen
  21. Thema von Shayleigh wurde von Panther beantwortet in Midgard Cons
    Pong
  22. Es gibt also wohl zwei Arten von Mitschriften 1) die man als Tagebuch für sich selbst erstellt 2) die man für sich/die Gruppe erstellt, um das aktuelle Abenteuer zu lösen Was mir auch noch eingefallen ist. Wenn man zwischen 2 ssgen wir 4h-Sessions ca. 8h damit verbringt, die Mitschriften und Mindmap-Erkenntnisse zusammen zutragen und einen neuen Plan für die nächste Session zu schmieden, dann muss das auch nicht jeder Gut finden. Klar beschleunigt es das die Session, weil man sich dann nicht in einer 4h Session die ganze Zeit bekakeln muss, was man tun will. Wie es es denn bei Euch: Plant Ihr eurer Weiteres Vorgehen denn immer zwischen den Sessions? Aus den Mitschriften? Damit es dann in der Session "schneller" wird? Gehört "Planen und Erkenntnisse zusammentragen denn nicht auch zum Rollenspiel? Vielleicht mögen viele Spieler dieses Stundenlange "gelaber" Was wollen wir tun, was wissen wir denn?" nicht.... Am Abend soll man doch Spass gehabt haben...
  23. Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions: Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte: a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt... b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß. c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken.. f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann. g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen. h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen. Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden. Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften? h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist. i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat. k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation. Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ. Was sagt Ihr denn dazu?
  24. Willst du uns noch sagen, was für ein Typ?

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