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m5 - kreatur anderes neu Schlachtross - Versuch einer Ausarbeitung
Panther antwortete auf donnawetta's Thema in Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Das finde ich nicht so gut, das führt zu einer weiteren Abschwächung der Fertigkeit Abrichten X, die sowieso schon teuer genung ist. das mit der Norm verstehe ich nicht? Ich kann einen ausgebilteten Bordrer Collie für das Schafe hüten kaufen, da bekomme ich dann die Liste der gelernten Befehle und ich "Befehlsworte" (die sind pro Hund individuell, damit man auch wenn man 2 Hunde hat, jeden das seine befehlen kann) mit. So würde ich doch auch, wenn ich ein ausgebildetes Streitross kaufe, die Liste mitbekommen, das ist nix anderes....- 20 Antworten
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m5 - kreatur anderes neu Schlachtross - Versuch einer Ausarbeitung
Panther antwortete auf donnawetta's Thema in Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Die Zusatztricks, die das Pferd ab +14 dann kann, sind eigentlich durch Abrichten abgedeckt....- 20 Antworten
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tja, da war also die M2 Regel besser als die in M4 und in M5. Das also als Kritik zu M5.
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In diesem Thema möchte ich den Begriff Gefährlichkeit (Gf) und damit auch die einhergehende Erfahrungspunktevergabe (EP) diskutieren und am Ende eine Hausregel erarbeiten. Erstmal geht hier um die Gefährlichkeit im Kampf bzw durch Zauber im Angriff M4: <später> M5: KOD, S. 149/150/151/152: DEFINITION: Die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Abenteurer für einen normalen Treffer erhält, ist identisch mit der Gefährlichkeit (Gf) des Gegners: Gf = Grad + 3 Bei Menschen, Raubtieren oder vergleichbaren Gegnern bestimmt ihr Grad ihre Gefährlichkeit. Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gefährlichkeit 0. Ein Gegner ohne Ausdauer ist so geschwächt, dass er kein ernstzunehmender Gegner mehr ist, selbst wenn er nicht von sich aus den Kampf abbricht. In diesem Falle hat er die Gefährlichkeit 0. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Im Normalfall bei einem Schaden von 1 bis 7: EP = Gf. Im Fernkampf erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP. In einer KR versuchte höhere Schäden (ab 8) (verheerende Treffer) ergeben doppelte EP. Kampfunfähig machende Treffer (vernichtende Treffer) ergeben fünffache EP, falls Gegner noch mind. 20 AP hatte. Mittels Angriffszauber erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP (während des Kampfs) Im Kampf nur für Angriffe EP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht Im Kampf nur für Angriffe EP, für die es einen vernünftigen Grund gibt. Es bringt keine EP ein, wenn er dem Opfer AP raubt, dass überhaupt keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Nur EP für Aktionen, die sinnvoll waren (SL-Entscheidung). 19. EP gibt es für geraubte AP, explizit nicht für geraubte LP 20. Ausnahme Wesen, die nur LP haben (unbegrenzt AP), dort bekommt man nur pro geraubten LP EP. Zusammenfassend also: Die Gf und damit EP hängt ab vom Risiko (mehr oder weniger im Kampf) Grad des Gegners (Formel Gf = Grad + 3) Schaden des Gegners (mehr oder weniger als 1W6 oder 1W6+1) Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Gegners (mehr als einmal, zb zweimal bei beidhändigen Kampf) Wehrfähigkeit des Gegners (Gf= 0 bei kampfunerfahren oder so geschwächt, dass nicht mehr ernstnehmbar) Möglichkeit zur Gegenwehr des Gegners (Gf =0 wenn nicht gegeben) Die EP hängen ab von Von der obigen Gf nur von den geraubten AP. durch mich verursachter Schaden und deren Auswirkungen (normal, verheerend, vernichtend). Ob mein Schaden durch Nah- oder Fernkampf/Zauber erzeugt wurde. Von meinem persönlichen Risiko (EP nur wenn überhaupt zu vegeben). Von der Sinnhaftigkeit. bei Gegnern mit unbegrenzten AP gibt es EP nur für jeden geraubten LP. Über mein persönliches Risiko kann man nun diskutieren: A: Es hängt von der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ab, OK. Wenn mich also ein Gegner mit zwei Angriffsmöglichkeiten angreift, habe ich eine erhöhte Gerfährlichkeit und damit bekomme ich auch mehr Erfahrungspunkte, ich habe ja auch ein erhöhtes Risiko im Vergleich zu einem Gegner, der nur eine Angriffsmöglichkeit hat. So weit so gut, nun aber der Fall, dass mich ZWEI Gegner mit je einer Angriffsmöglichkeit gleichzeitig angreifen. In diesem Fall sagt der M5-Regelwerk: Kein erhöhtes Risiko und nicht mehr Erfahrungspunkte. Aber ich empfinde schon ein erhöhtes Risiko. Das finde ich komisch! B: Wehrfähigkeit Wer sagt, dass ein Gegner nicht mehr ernstnehmbar ist. Gerade in M5 können Gegner in 0AP-Gegner, die ja weriterhin abwehren können, ein ernstzunehmender Gegner sein. Wenn der nun 0 AP hat und ich treffe ihn leicht, dann gibt es keine Erfahrungspunkte, denn ich raube keine APs mehr. Das finde ich komisch, Es stellt sich für mich doch immer noch als Risiko dar. Das finde ich komisch. C: Wesen mit unbegrenzt AP leicht treffen. Wenn ich gegen so ein Wesen im Kampf stehe, gehe ich ein Risiko ein, wenn ich dem Wesen AP klaue, dann habe ich doch was geschafft (OK, war nutzlos, evtl. weiss ichd as gar nicht). Aber auf jeden Fall bekomme ich keine Erfahrungspunkte! Habe ich denn kein Risko gehabt? Das finde ich komisch. D: Wesen mit 40 LP gegenüber einem Wesen mit 20 LP Wenn das Wesen durch eine erhöhte LP Zahl nicht im Grad steigt, dann wird des dadurch nicht gefährlicher? Das finde ich komisch. Wenn ein Wesen mehr LP hat, muss ich länger mit Risiko gegen es kämpfen, um es zu besiegen, als steigt mein Risiko, also denke ich, sollte es eine erhöhte Gefährlichkeit geben und damit eine erhöhte EP Vergabe. Für mehr Schaden des Gegners oder mehr Angriffsmöglichkeiten des Gegners gibt es mehr Gefährlichkeit und damit mehr Risiko, aber nicht für mehr LP (gerade auch durch das Problem B). Das finde ich komisch. E: (von Ulmo): Die Rüstklasse des Gegner geht nicht in die Gefährlichkeit ein Wenn ein Gegner mehr RK hat, dann brauche ich länger, um ihn zu besiegen. Mein Risiko steigt, also denke ich, habe ich mehr Gefährlichkeit, aber es geht nicht in die Rechnung ein. Das finde ich komisch. So, was meint ihr zu diesen Themen? Bei allen Themen sollten wir nicth vergessen, dass wir immer noch eine EINFACHE Lösung für M5 suchen.
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Argh,,, sorry again...
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Shar meint wohl damit, dass man in M4 eine Waffe der gleichen Gruppe, zumindest mit WM-4 vom Maximum in der Gruppe beherrscht... Shar meint sicher nicht so einen Quatsch, sondern bezieht sich darauf, dass man bei M4 die Grundkenntnisse der Waffengruppe lernt und alle Waffen der Kategorie auf +4 beherrscht. So, habe noch mal in M2 und M4 gewühlt, das mit den WM-4 in der Waffengruppe ist tatsächlich eine Hausregel, die wir seit 25 Jahren spielen, sorry. Edit; falsch Die Regel in M4 auf S. 272 ist sogar noch schlimmer als nur, dass man mit +4 angreift. Der Schaden reduziert sich auf den in der Tabelle "unvertraute Waffen" auch noch! Also M4 war schlecht ähnliche Waffen nur +4 mit gleichen Waffen, ungelernte Waffen auch +4 mit reduziertem Schaden., M5 dreht es um, gibt allen Waffen in der Gruppe gleichen EW und Schaden. Schade, aber so sind die Regeln.
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Shar meint wohl damit, dass man in M4 eine Waffe der gleichen Gruppe, zumindest mit WM-4 vom Maximum in der Gruppe beherrscht... EDIT nach nachlesen: Wir spielen das mit den WM-4 als Hausregel, In M4 ist es wirklich nur +4
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Panther antwortete auf Yon Attan's Thema in Spielsituationen
vielleicht Off-Topic: Aber wenn dier Waffenschmied jede Waffe "erkennen" will, dann wird im ja auch schon mal eine "verfluchte" Waffe untergekommen sein! Wie er die wohl wieder losgeworden ist? Will sagen, unerwünschte Nebenwirkungen kann es bei vielen Erkennungsdiensten geben.... -
Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Panther antwortete auf Yon Attan's Thema in Spielsituationen
Also erstmal rosten/rotten die meisten magischen Artefakte nicht so weg. Destruktive Methoden wurden bei mir auch schon mal angewendet. Einfach die 100 Stabkeulen ins Feuer geworfen, eine blieb heil, die muss wohl besonders sein. Dafür gibt es eine Tabelle im M4 Regelwerk (Schadenswirkungen auf Magische Medien, Feuer, Kälte, Blitze, Sturz, ...) Mit Thaumotographie oder Zauberkunde, Lesen von Zauberschrift oder in Neudeutsch auch noch Thaumologie. Ansonsten einem Meister mit Labor geben zusammen mit 100 GS geben. Der sagt es einem oder behält das Artefakt gleich ein (Kleingeducktes - Vorgaben des Königs, der Gilde und der Kirche). -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Panther antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Um einen dweomerkundigen Kämpfer zu spielen. Der Std-Tm hat doch Dweomer! Ein elfischer Tm ist ein Wildläufer... Wo soll das Problem sein? Interessant wäre ein Tm/Sc -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Panther antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es geht nichts über einen Pottwal als Tiergefährten! Ja, Kraftband ist ein netter Zauber... Kann man ihn gleichzeitig auf mehrere wirken? -
Sammelstrang Beitrag des Monats November 2015
Panther antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
schutzamulett-gegen-eisigen-nebel-wie-wirkt-es -
m5 - magie meinung Schutzamulett gegen eisigen Nebel - wie wirkt es?
Panther antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Mogadil, du meinstest bestimmt Glücksbringer und nicht Talismane um mal die Verwirrung kein wenig zu klären, hier unsere alte Diskussion über dieses Thema, was auch keine Lösung brachte: -
m5 - magie meinung Schutzamulett gegen eisigen Nebel - wie wirkt es?
Panther antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das Amulett merkt ob man bewußt in den Eisigen Nebel reingeht oder nicht? Nee... glaube ich nicht. Ich kann ja auch dem Amulett nciht per Gedankenbefehl sagen, jetzt wirk mal nicht. Ich will dich schonen. Wenn ein Amulett aktiv ist, also getragen wird, dann wirkt es in jedem Fall. MMn - wenn ich so ein Amulett habe, und ich stehe auf einmal in einem eisigen Nebel, dann passiert.... Das Amulett macht einen ABW und wenn es wirkt, dann bleibe ich da stehen und werde a) ich diese Runde keinen Schaden bekommen, brauche gar keinen WW: Abwehr machen. In der nächsten Runde kann mein Amulett wieder ausbrennen (also iterierte ABW Würfe). b) ich bekomme durch diesen Nebelzauber in dessen gesamten Wirkungsdauer keinen Schaden mehr, da mich das Amulett gegen die feindliche Magie schützt. Ich kann dann rein und rausgehen wie ich will. Davon ab habe ich nach dem etwaigen Ausbrennen des Amuletts immer noch meinen WW: Abwehr laut Regelwerk, der dann ja das Rausspringen aus dem Eisigen Nebel darstellt. Wenn ich nicht mal theoritisch rausspringen könnte (angekettet oder Nebel zu gross), dann habe ich nicht mal diesen "Ausser der Reihe" WW:Abw gegen die Umgebungsmagie. -
ich mache mal einen neuen Strang auf... Das ist eine gute Frage: a) Eisiger Nebel ist ein Umgebungszauber b) der Spruch verändert für die Wirkungsdauer die Umgebung c) Ein Schutzamulett wirkt mit seinem Zauberschutz gegen die feindliche Magie. d) Ein WW:Abwehr gegen Umgebungsmagie stellt ein Ausweichen dar, sogar ausserhalb der Regeln des Kontrollbereiches. e) Bei einem Schutzamulett gibt es aber kein Ausweichen. Es steht aber wohl nichts im Regelwerk, "wann" es wirkt 1) gegen die gesamte feindliche Magie des einen Spruch an sich 2) gegen die einzelnen Wirkungen (jede Kampfrunde) der feindlichen Magie was meint Ihr?
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die Diskussion über Schall und Lichtgeschwindigkeit und sonst was in der Midgard-Welt völlig belanglos. Im Regelwerk, was die Midgard-Welt definiert, steht nun mal, es ist ein magischer Effekt. Nach der Zauberdauer schiessen die Blitze zeitverzugslos zum Opfer. So einfach ist das bei Midgard. Da kann man nicht drum herum disktutieren. Das war jetzt auch kein Rumhacken auf deinem Post. Saidon war genauso daneben. Ich wollte es nicht ausufern lassen, habe mich moderierend eingemischt, hat nicht geklappt. sorry. Es ist schade, dass immer wieder vergessen wird, auf den Tag "Regeltext" zu achten und Diskussionen über irdische Gegebenheiten zu führen.
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Das ist übrigens falsch. Blitze sind "nur" mit ca. halber Lichtgeschwindigkeit unterwegs. Das hier ist eine Regelfrage und (300 000 000m pro Sekunde oder 300m in 1/Millionstel Sekunde). Wer aber weiss wie die Lichtgeschwindikgeit auf Midgard ist? Die alte Versuchsreihe der Anarchen hat ja so ein Barbar beim plündern verbrannt.
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Donnerkeil z.B. hat die gleichen Daten bezüglich Zauberdauer und Wirkungsdauer, dennoch ist die Beschreibung da ganz anders. Bei Blitze schleudern entstehen die Blitze unter lautem Donner, beim Donnerkeil ertönt der Donner explizit erst beim Aufschlag. Und beide Zauber lassen sich ebenso leicht abwehren wie z.B. ein Frostball (ebenfalls gleiche Zauber- und Wirkungsdauer), der sich wohl in der Vorstellung der meisten Leute deutlich unter Lichtgeschwindigkeit bewegt. gutes Argument, aber im Regelwerk steht, er darf pro Blitz einen WW.Abwehr machen, auch wenn sie alle zur gleichen Zeit einschlagen (Wd 0). Klingt vielleicht doof und ist eine Würfelorgie, ist aber nun mal laut Regelwerk so. Hausregeln können ja was anderes festlegen..
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Kann ich ein kombiniertes Schutzamulett "Der rote Tod" mit Aktivieren von Schutzamulett 1 und Versiegeln sowie Zauberkunde erzeugen Durch das Schutzamulett werden die Zauber Erkennen von Leben und Heilen von Krankheit geblockt. Der Träger kann sich nicht mehr geheilt werden können und wird nicht mehr als lebendig erkannt. Das Amulett jemand mit Macht über Menschen tragen lassen. Als letztes dann verpasse ich ihm ein pockiges, rotes Aussehen und einen Bösen Blick. Dann soll er langsam über den Marktplatz wanken und den Marktmeister an der Stirn berühren. Wenn er will, darf er um Hilfe bitten. Das Artefakt aus ARK5, S. 184 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 20) wirkt ja auch kombiniert gegen Dinge widerfinden und Juwelenauge.
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Sonderfähigkeiten Tm kann mehr Tiere kontrollieren bei Abrichten Sc kann auf Kraftlinienknoten ohne AP Verlust zaubern PRI können auf geweihten Orten ohne AP Verlust zaubern PRI wirken nicht selbst, sondern rufen Gott an, wenn sie Gott wechseln, sind diese Anrufungen umsonst gelernt (zB Handauflegen Xan bei Glaubenswechsel zum Schamanismus weg!) EDIT: Aura könnte sich ändern?
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