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Panther

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  1. Sorry, das denke ich gar nicht, bei dem Grad gehen die AP nicht mit ein, die AP machen einen grossen Anteil der Gefährlichkeit aus. Ein Zauberer kann länger zaubern, ein Krieger hält mehr Schläge aus. Die Gefählichkeit in M4 nahm die AP mit als Faktor mit ein. In M5 ist die Gefährlichkeit anders definiert und enthält die AP nicht mehr. Bei manchen Monstern in M5 (kleines Bestiarium) ist die Gf höher als Grad +3. Schau dir mal an, warum... Testfrage: Haben alle Wesen von M5 Grad 12 ca. die gleichen AP? Stellst du gleiche Gefährlichkeit gegenüber, hast du ein Ausgang von 50:50... (wenn der SL die NSC Clever führt). Dann hängt es von 1/20 und Würfelglück ab.... Die Regel mit der gleichen Gefährlichkeit als SL-Tipp gab es noch in M4, in M5 ist sie verschwunden. Das alles ist auch nicht perfekt, denn die LP machen auch noch einen Teil der Gefährlichkeit aus, denke ich. Ein 20 LP Monster ist irgendwie gefährlicher als ein Monster mit gleichen Werten, das aber nur 10 LP hat.
  2. Innen aber auch nur grob, wenn, eine nachträgliche Anpassung an die Spieler ist immer anzuraten.
  3. Nein, m5 adv kommen nicht mehr mit Gradangabe.
  4. so, meine Top 5 Änderungswünsche an M5 - also nicht Sachen, die noch fehlen in M5. 1. "SC und NSC sind gleich" - Keine Regeln mehr, die nur für NSC sind oder SC können dies nicht. 2. "Lernkosten reduzieren" - Der Fehler von M1 nach M2, die Goldkosten NICHT durch 10 zu teilen, endlich beheben. Also weg mit dem komplizierten M5 Lernkosten pro LE/TE, sondern wie bei M4, aber eben durch 10. 3. "Automatische Grad Steigerung" - Weg damit! Abwehr/AP/Zaubern Steigerungen müssen wie in M4 wieder bezahlt werden. 4. "Rücknahme überflüssiger Zauberänderungen" - 50% kleinkram-Änderungen von M4 nach M5! Zurücknahmen wieder an M4 angleichen 5. Wiedereinführung von "Übermacht" als EP-Modifikator . Zur Zeit ist es egal, ob ich gegen 1 oder 4 Wachen gleichzeitig kämpfe. weiteres... "Blitze schleudern" - nur ein Blitz pro Opfer. "Illusionskosten bei magischen Artefakten" - Magische Waffen und Artefakte im Kauf viel zu billig. Erhöhen "Kampfkosten wieder pro Waffe statt pro Gruppe" - das erhöht den Wert eines Kriegers. Warum noch einen Krieger in M5 spielen? "Gaukeln/Werfen/Fangen" - Rücknahme "140->70 Fertigkeiten" - nur ca. 10 überflüssige Fertigkeiten rausnehmen, erst dachte ich, Fertikgieten zusammenlegen macht die Sache einfacher, jetzt merke ich, viele Fertigkeiten schaffen individuelle Charaktere, keine Wollmilchsäue. (Von Springen bei Geländelauf will ich gar nicht anfangen). Klare Trennung: Regel <> Weltbeschreibung. Mikromanagement - Abbau Abschaffung Glückspunkte - Vereinfachung GG Neues.. (was eben noch fehlt): Meister der Spähren - Beschwörer und das Drumherum Bestiarium Abenteuer was nicht: Fernkampf ist OK so, nicht zu starkt und nicht zu schwach Bewegung und Kampf sind zur Zeit in M4 und M5 gar nicht getrennt, daher braucht es gar keine Änderugen daran!
  5. Mit M4: GFP weiß man, wieviele Punkte und PP er ausgegeben hat aber nicht wofür? AP? Fertigkeiten? Kampf? Zaubern? Wenn er mehr PP und EP bekommen hat, die er nicht verlernt hat, seine Entscheidung und "Risiko". Bei AP, Abwehr und Zaubern hat der SL keine Ahnung. Der SL schätzt die Gefährllichkeit des Abenteuers grob nach Grad und fein nach GFP ab. Mit M5: Mit ES weiß man, wieviele Punkte er bekommen hat, PP weiss man nicht. Wenn er die EP nicht in ES verlernt hat, seine Entscheidung und "Risiko". Der SL schätzt die Gefählichkeit grob nach Grad ab. Fein geht nicht mehr. Bei AP, Abwehr und Zaubern weiss er genau Bescheid. Ein SL ist insofern immer gut beraten, sich die Chars komplett vorher vorlegen zu lassen. Wenn ein SL seine Gefährlichkeit des Abenteuer auf AP und Abwehr auslegt, ist er in M5 also besser geworden. Welche Fertigkeiten wie hoch sind, weiss er in beiden Versionen nicht. Bemerkung: Ich als SL richte die Gefährlichkeit des Abenteuers nicht nach Graden aus, sondern lieber nach Gefährlichkeit der Gruppe. Der Gf-Wert jedes SC wird so ausgerechnet, als wäre er ein M4-Monster. Dann summiert man das für die Gruppe. Diese Gesamt-GF (GGf)-Wert sagt mir dann, was ich so machen darf. In dem M4-Gf Wert ist Angriff, Abwehr und Schaden drin, aber kein Zaubern und Fertigkeiten. Wenn eine Figur in diesem System keinen Angriff und keine AP steigert, dann sackt ihre Gf. Ab M4-Grad 7 erwarte ich als SL einfach die 7 Basis-Fertigkeiten für die "Bewegung". Wer sie nicht gelernt hat, geht ein Risiko ein, --- Off-Topic: Brauchen wir einen Maßstab für "erlernte Fertigkeiten / Stufe"? Dann bitte neuen Strang.
  6. sehe ich nicht so, in einer größeren Heimrunde, die Jahrelang besteht, wo wechselnde Mitspieler kommen, da wird der Gruppenvertrag schon mal gerne vergessen. Auch hier wäre es schön, möglichst WENIG Hausregeln haben zu müssen. In einer meiner Heimrunden tragen wird gerade nachträglich die ganzen Hausregeln schwarz auf weiss zusammen.... Manche kannte ich auch nicht...
  7. Diese 33% Änderungen der M4->M5 Zauber waren wirklich heftig.. INzwischen ist es mit MYS und DUM noch mehr geworden... (Eben keine Evolution) http://www.midgard-forum.de/forum/topic/26211-auflistung-der-änderungen-bei-zaubersprüchen-bei-m4-m5/?do=findComment&comment=2341842
  8. Und bei Hausregeln in anderen Systemen könnte man da vielleicht auch was erfahren...
  9. Wenn Midgard wie die anderen Systeme wird, warum dann Midgard spielen? Erst mal sehen, was die Externen von Midgard abschreckt, dann kann man immer noch sehen, ob man es intern ändern will oder nicht... LP/AP ist ein wohl ein Alleinstehungsmerkmal von Midgard und mMn eine Stärke. AP für Kampf und Magie! Genial!
  10. Die Freiheit, Regeln einfach wegzulassen und sich selbst passende zu machen, ist nicht so eines des Neulings! Der kauft dann einfach ein anderes Regelwerk und hofft da, da geht es hoffentlich ohne Regeländerung für sein Ziel-Setting Und Vergleiche M4-M5 haben wir hier im Forum schon... Sollten KÄM gegenüber ZAU gestärkt werden? Ich dachte...
  11. Was ich sagen will: Wenn wir mit M5 neulinge zu Midgard führen wollen und nun festgestellt haben, dass es noch Verbesserungspotential gibt, dann sollten wir doch mal schauen: a) was erwarten die Neulinge von einem ihm noch unbekannten Regelwerk? -1 günstiges, kompaktes, in sich widerspruchfreies, schönes Regelwerk -2 schöne feritige Spielwelt für neue SL mit Bestiarium und ferige Kaufabenteuer -3 Tools, -4 PDF (man ist ja "modern") -5 Regelwerk geht mit dem Trend, was immer das auch ist. b) was schreckt die Neulinge ab? -1 schlechter Ruf -2 Teuer -3 fehlendes Regelwekmateial Ein Regelwerk muss sich dann fragen: 1) habe ich ein solches Regelwerk (will ich so eines erschaffen? Frage nach Bediendung des bestehenden Spielerkreises) 2) kann ich Kaufabenteuer im erwarteten Mass auf den Markt bringen? 3) Kann ich die Tools liefern? 4) Werden meine PDFs raubkopiert? wie verhindern? Preise? 5) Will ich dem Trend nachgehen oder will ich Trend setzen oder auf meiner Richtung bleiben, ein Zeichen setzen? Durch all das muss ishc der Verlag durchkämpfen, das ist eine "richtige" Entscheidung schwer..... In der jetztigen Situation haben wir M5 auf dem Markt.. .A Ich denke, Regeländerungen an den schon veröffentlichten M5 Material, wären schlecht! B Ich denke, gibt den Neulingen neue Kaufabenteuer und ein Bestiarium. C ´Die Idee, noch ein neuer Abenteuertyp mit Regeln und noch ein Quellenband in einem Setting, wo man Neulinge mit packen könnte, Midgard zu kaufen, könnte auch klappen... D Tailoring-Sets?: Festgelegte Pakete an Hausregeln, die Midgard in die eine oder andere Richtung ändern, so dsas es mehr Neulingengefällt. Wir haben ja festgestellt, dass Midgard wie generell alle Rollenspiele so oder auch ganz anders gespielt werden können (Detektiv, Rolle, Hack6Slay und Piraten, Wüste, Wikinger, NInjas, Ritter, ....) Wenn wir für jeden was haben? Vielleicht kann die Crowd ja solche Booster-Packs für Zielgruppen erzeugen?
  12. Zeigt sich die Qualität eines Regelwerk dann, wenn ich nur 1 bis 2 Hausregeln brauche? Und RAW5 ist ein Addon, was der Neuling erstmal nicht sieht
  13. Habt ihr das ct zockt analog doom gesehen, ds haben die armen in ca, 2h das geschafft, was die am pc in 2 min gedaddelt hätten Ist es bei xbox vs. P&P gensuso? Was macht den reiz von P&P aus, das xbox daddler wechseln? Die Freiheit, mal nicht alles nieder zu kloppen? Mal mehr als Hexersinne ein Rätsel zu loesen? Mit echten Mitspielern zu spielen?
  14. Sind die neulinge wieder scharf auf hack&slay?
  15. Nein, denke ich nicht, Regeln in m5 ändern mit einer neuen veröffentlichung ist mist, dann lieber neues matetisl Beschwörer, bestiarium, eschar, waeland, und dann Abenteuer Das erwarten neulinge Fertiges kompaktes zeugs, mundgerecht, modern, packend. Keinen satz, dann mach dir ne Hausregel, KaufAbenteuer schreiben ist super aufwändig, das halbwegs gerecht zu entlohnen, da würde ein Abenteuer 50 € kosten
  16. Vielleicht braucht es eine Diskussion: Was brauchen Neulinge
  17. In der 5. Ausgabe in einer Evolution hätte man das Wirtschaftssystem besser machen können, Wenn ich ein Regelwerk kaufe, dann will ich jicht gleich wieder 100 Hausregeln einführen, um Spaß zu haben. Der Beschwörer war mMn nicht Evolution Änderungen des Grad system, nicht Evolution Ausbalancieren? Schön, aber schwer es da jedem Recht zu machen Egal ich liebe mein M4 und gut ist, das Midgard aus einem kleinen Verlag kommt, ist nun mal so,
  18. ... es auch bei offziellen Abenteuern mit der Regeltrue nicht so genau genommen wird und dass es dann zu fatalen Folgen kommen kann. Ein Tiefpunkt in dem ansonsten Super-Abenteuer.
  19. ja, klingt OK für mich
  20. 1zu1 Körper ist mir zu viel projektion, da bin ich ca. Bei 0.5 zu 1
  21. genau, Sänger und Händler, kaum andere werden sich auf Reisen begeben.... Ob ein "Ruf/Ruch" dir vorrauseilt, ist also hauptsächlich auf diese Gruppen auszurichten. Natürlich köntne noch ein Bettler-Gilden oder Magier/Hexen-Netzwerk deinen Ruf verteilen, da muss es aber schon heftig sein.... Ala: Chef der Magiergilde vor Ort fragt mal nach:, du da ist so und so hier aufgekreuzt, kennt Ihr den? Und dann, ja, der hat bei Uns den Ober-Hexer X mit seinen Mannen niedergeblitzt, der hat was drauf...
  22. Die alte Garde kann eben noch Kopfrechnen
  23. Der 100€ Beitrag ist genau so ein Randfall, wollte die Erstellung, das bei Weltbeschreibung auch über QBs und ihre Wirkung gesprochen wird. Und dann könnten QB-Preise auch relevant sein in der Entscheidungsfindung, ob minimalistische Systeme besser sind. "> Wenig Seiten > Wenig Kosten > Finde ich gut" KÖnnte ja sein????? 20000 Seiten Weltenbeschreibung wären evtl. ein Argument, da in das System nicht einzusteigen... Für mich wäre es schwer gewesen . ob es offtopic ist. Die Störung der Diskussion durch eine Moderation, die immer da ist, weil eben moderiert wurde, ist auf jeden Fall vorhanden. Das hätte für mich wohl den Anlass gegeben, es drinnen zu lassen und dem 100€ Beitrag Schreiber eine PN als Mod zu schicken....
  24. meinst du Rollenspiele? Spiele? 1. Midgard 4 2. Midgard 2 3. Midgard 1 4. Midgard 5 5. Kreml (Brettspiel) --- 6. Flippern (Die echten) MIdgard ist toll, habe eigentlich keine Zeit für mehr als ein System , will nur ein Regelwerk spielen. Brettspiel Kreml finde ich gut, da schnell, einfach, tricky leicht zu lernen, Flippersport ist für mich schöner Ausgleich (Nationale Meisterschaften....) sonst 2. Midgard mit meinem M4P 3 Paranoia 4.Call of Cuhtlu 5 wooden Ships and Iron Man (Brettspiel) ... gerne weil unbekannt: 7 seas Fate ... nur als Spieler sieht es wieder anders aus. da auch gerne 1880 ---> Aber: Zum Rollenspielen braucht es immer 4-6 Personen... da reicht eine Liebe nicht aus.
  25. Regel einer Rollenspiels gelten wie Abd sagt für beide. Daran müssen sich beide Seiten halten. Die Figuren werden dadurch in der Spielwelt wirken. Weltenbeschreibungen eines Rollenspiels verinfachen das Rollenspiel. Besonders der SL braucht nicht einen Roman zu erzählen, wenn er sagt, ihr seit in Alba, X. Er geht davon aus, die Spieler haben das QB gelesen alles gut. Wenn nicht, dann ist ist es eher so ein minimalisitisches Rollenspiel und es geht in die Richtung, wie du es meinst. Ich finde, man sollte einen Halbling in Alba spielen können, OHNE das QB Alba gelesen haben zu MÜSSEN. Ein SL muss (sollte) das akzeptieren. Fazit/Kruz: Die Regeln sind das MUSS der Spielwelt, die QB/Weltenbeschreibungen sind das KANN drum herum. Nettes Beispiel dazu ist der MdS5, der gerade rausgekommen, ein reines KANN aber nicht MUSS. Du verpasst keinen Millimeter Spielspass, wenn du das Ding NICHT kennst. Also: Immer eine Frage der Spielrunde: Wie einigt Ihr euch: In meinen Runden: Die Reinen Regeln gelten, das andere alles nicht. Ist das so minimalistisch? Diese reinen Regeln sollten konsistent, in sich widerspruchsfrei und ausbalanciert sein. Diese Regeln gelten für SC und NSC. Wenn diese Reglen dann auch nur kurz und schlank sind und nicht 1500 Seiten einnehmen, SUPER!
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