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Blaues Feuer

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  1. der Punkt läßt sich als Zauberer ganz einfach umgehen, wenn man zur Seite geht und das Ding eben nicht auffängt sondern neben/hinter sich fallen läßt. Und wozu war er gedacht? Mir gefällt es nicht, die Einsatzmöglichkeiten von Heranholen bzw. der Zauber im Allgemeinen einzuschränken. Die Magie in MIDGARD ist nicht übermächtig. (Verglichen mit anderen Systemen). Einen Reiz des Systems macht es für mich durchaus aus, die "kleinen" Zauber kreativ einzusetzen. Vor allen Dingen gibt es den Figuren, die nicht so scharf auf's Gegner zerschnetzeln sind die Möglichkeit, einen Kampf halbwegs unblutig zu beenden.
  2. Nach der Beschreibung im Nahuatlan-Quellenbuch würde ich es zu den Wahrsagefertigkeiten (KOM, S. 54-57) einsortieren und bis +12 steigern lassen.
  3. Nein, 6.Sinn ist keine Fertigkeit sondern eine angeborene Eigenschaft. Siebenter Sinn ist ein Konstrukt aus dem Nahuatlan-QB.
  4. wer wissen möchte, was der gebildete Bürger im ausgehenden 19. Jahrhundert wissen bzw. nachschlagen konnte: Lexikon '88. Nach eigenen Angaben "geprüfte Texte von historischen Lexika mit nachweisbaren Erkenntnissen aus den Jahren 1888 und folgende."
  5. Weihwasser? die Muschelkette ist stylisch. Du kannst sie ihr ja auch in die Haare flechten.
  6. Weil es kein einfacher Zauber ist. Viele Hexer (und einige andere zauberfähige Klassen) können den Spruch überhaupt nicht lernen. Es ist eben nichts, was man akademisch beigebracht kriegt, sondern der Ausdruck einer besonderen Verbindung zu einer ganz bestimmten Tierart.
  7. Ja, das Totem gibt ihm keine Boni, aber er bekommt immerhin die Tiergestalt. Er fühlt sich eben den Naturgeistern enger verbunden (Boni und Verpflichtungen) als einem Tier. Allerdings, und das ist jetzt Meinung, würde ich stark dafür plädieren, daß ein Nx sein Totemtier nicht angreift und sich für seinen Schutz einsetzt.
  8. Du hast mich da mißverstanden und ich denke, auch das dahinter stehende Konzept. Der Nx hat mehrere Mentoren also Lehrer. Das können Tiere oder Naturgeister sein. Er kann später sogar noch mehr Mentoren hinzugewinnen. Aber eines und auch nur eines der Tiere ist sein Totem. Das Tier, mit dem er durch Geburt, Abstammung, ... so eng verbunden ist, daß er seine Gestalt annehmen kann.
  9. die Ghule können doch auch in den Ruinen hausen.
  10. Ist das Deine persönliche Meinung oder eine Regel? Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Nhx den Zauber hier flexibler einsetzen kann. Ich finde in den Regeln nichts was dagegen spricht. Zu klären wäre die Frage, ob man den Zauber dann evtl. 2 mal lernen muss. Grüsse Merl Ich bin nicht Solwac, aber es ist keine persönliche Meinung. Der Nx hat vielleicht mehrere tierische Mentoren, aber er hat nur ein Totem bzw. Fylgie. Hervorhebung durch mich. Das ist für mich ganz eindeutig. Er hat nur eine Tiergestalt.
  11. Salz: ich denke nicht, daß sich die Priester ihre Speisen "versalzen" sollen. Eine Prise reicht völlig aus. Meine Oma hat z.B. in das Kaffeepulver vorm aufbrühen immer eine Prise Salz getan. Das schmeckt man überhaupt nicht raus, aber sie sagte, der Kaffee würde dadurch besser (logisch Salz ist ja ein Geschmacksverstärker). Meeresfrüchte: 'vorziehen' heißt nicht 'ausschliesslich' Wenn sie die Wahl haben, essen sie Fisch, Muscheln, etc. und ihren "Getreide"brei aus Queller - wenn nicht, dann eben nicht. Priesterin auf Schiffen: ich sehe das wie Sirana. Eine Priesterin ist eine Priesterin und keine Frau. Da sollte also kein Kapität irgendetwas sagen. Ganz im Gegenteil, ich denke die meisten Schiffer werden froh sein, einen Priester oder eine Priesterin an Bord zu haben. Da hat man doch schon fast eine Garantie für eine glückliche Reise.
  12. merkwürdig, daß Du es übertrieben findest. Gerade dieses "von Haelgarde" ist doch die simpelste Form des Namenszusatz, es bezeichnet halt einfach das Kloster, in dem sie in die Ordensgemeinschaft aufgenommen wurde bzw. ihre Priesteweihe erhielt. Hat bei mir jedes Mitglied der Kirgh. Erst wenn sie so berühmt werden, daß man bei dem Vornamen automatisch an diese Person denkt, würde ich es weglassen.
  13. grandios. Mal eine andere Beschwörung als die ewigen Kämpfer.
  14. Der ganze (sehr empfehlenswerten) Abenteuerband "Mord und Hexerei" ist für 15,00 Euro noch zu bestellen. Kostenlos wirst Du das Abenteuer wohl nicht erhalten, wenn es Dir nicht jemand schenkt.
  15. Hallo Aisachos, ich hab mal ein bischen herumgestöbert. Einen Strang, der exakt Deine Frage behandelt gibt es nicht. Die harte Regelantwort wäre wohl: dann hat er der Charakter keine Spezialwaffe. Im Strang Kampfstab (Spezialisierung) (spätestens ab Seite 2) wurde aber schon mal darüber diskutiert, auch andere Spezialwaffen als die für 1 bzw. 2 Lernpunkte zuzulassen. Auch gut aufgehoben wäre die Frage wohl bei Waffenfertigkeiten und Lernpunkte. Grüße BF
  16. Hallo titolito, ja das muss er. Es ist ein Berührungszauber und in der Spruchbeschreibung steht es auch explizit drin. [ARK S. 168f]. Da aber eine leichte Berührung schon reicht, bekommt er +4 auf den Angriff. [ARK S. 22] Grüße Blaues Feuer @Mod: gehört das mit in den allgemeinen Strang zu Sturmhand?
  17. das würde ich vom bisherigen Gruppenzusammenspiel bzw. Deiner pA abhängig machen.
  18. ich denke nicht, daß das funktionieren würde, da auch Deine Gruppenkameraden Angst vor DIR haben, nicht vor den Orks, die sie unter Umständen immer noch als Bedrohung ansehen würden. Um zu erkennen, ob Du gezaubert hast (wenn Du es nicht ausdrücklich sagst oder sie darauf achten) würde ich erstmal würfeln lassen, ob die Gruppe das mitbekommt und dann eine Zauberkunde, ob sie den Zauber erkennen. Wenn Du den Zauber schon öfters angewendet hast können die Gruppenmitglieder es auch einfach so erkennen. Aber dann solltest Du ihnen keine Vorwürfe machen, wenn sie auch den Angriff stoppen, wenn Du etwas ganz anderes zauberst.
  19. Um mal ein paar Deiner Fragen zu beantworten: es gibt eine kostenlos herunterladbare Einsteigerversion. Das "richtige" Regelwerk ist weder kostenlos noch offen. Der Gildenbrief ist ein Fan-Magazin, das unregelmäßig (zwei- bis dreimal pro Jahr) erscheint. Es enthält Abenteuer, Artefakte, Kulturbeschreibungen etc. Die Con-Kampagne stellt den Versuch dar, auf den vier (mittlerweile fünf) MIDGARD-Cons eine fortlaufende Reihe von Abenteuern zu spielen. Freitagabend spielen dann mehrere Gruppen parallel das selbe Abenteuer. Es gibt von MIDGARD mehrere Settings: - Midgard die klassische Fantasywelt - Myrkgard eine düstere Schwesterwelt - MIDGARD 1880 angesiedelt auf der Erde im 19. Jahrhundert mit beliebig fantastischer Ausprägung - Perry Rhodan Grüße Blaues Feuer
  20. es scheint, als würde noch keins existieren. Zumindest nicht im Bereich, wo die MIDGARD-Abenteuer diskutiert werden.
  21. Kontrollzentrum => Benutzerbild ändern
  22. [drupal=1854]Abenteuertitel: Für eine Handvoll Torf[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1854]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Oliver B. Warzecha (obw) Anzahl der Spieler: max. 5 Grade der Figuren: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend, 19 Uhr oder nach dem Abendessen. Voraussichtliche Dauer: Freitag abend Art des Abenteuers: leichte Detektivarbeit am Land. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Beschreibung: In einer Gegend der albischen Nordmarken macht sich Unsicherheit breit. Unschuldige Bauern werden überfallen, noch ist jedoch niemand zu Tode gekommen. Wer weiss, was dahinter steckt? Eine Intrige der Rathgars? Die Geldgier der Turons? Ein raffinierter Plan der Merdachs? Oder gar Untergrundkämpfer aus Clanngadarn? Der Einsatz scheint hoch, doch dann geht es nur um eine Handvoll Torf... Das Abenteuer spielt in der Gegend von Elderbog, bekannt aus Eine verhängnisvolle Erbschaft. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1854]diesen Link[/drupal] gehen!
  23. das hört sich doch genau richtig an für einen Con-Sonntag.
  24. nein, aber es ist eine Antwort auf die Anregung, Themenhefte zu machen. Ich zumindest finde es positiv, wenn die Verantwortlichen erklären, warum sie etwas nicht machen.
  25. Wo genau beobachtest Du denn diese Tendenz?
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