Alle Inhalte erstellt von Anjanka
- Im Bann des Dämons
- Lustige Begebenheiten 2
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Im Bann des Dämons
Hallo Rolf, erstmal vielen Dank für dein Lob und die Kritik. Zu deinen Fragen/ Anregungen: - Ja, das nächste Buch wird es in kleinerer Schriftgröße geben (wenn auch nicht so klein, wie beim ersten Band ) - zum Stil: Es ist natürlich schade, dass es dir an einigen Stellen zu viel wurde, aber ändern kann ich daran im Nachhinein nichts - allerdings schaue ich mal, was sich in Fortsetzungen vielleicht aussparen lässt, ohne meinen Stil vollkommen unkenntlich zu machen. - Regeltechnisches: Ich habe die Midgardregeln im Hinterkopf behalten, aber anders als du anzunehmen scheinst, wurde im zweiten Band kein gespieltes Abenteuer nacherzählt, sondern habe ich die Geschichte frei erfunden (in Anlehnung an einige vorher gespielte Sachen). Daher kann ich dir nicht genau sagen, wo was (regeltechnisch) passiert ist, da es meiner Entscheidung unterlag, ob der Hieb trifft oder nicht (Ansonsten kann man über Fußnoten nachdenken, aber die kämen dann frühestens im vierten Buch, da das Dritte schon lang geschrieben und nun auch fast fertig korrigiert ist...) - Spieldaten der Figuren: Davon habe ich bewusst Abstand genommen, weil es mich als Autor zu sehr einschränken würde... (siehe dazu den Kommentar vom OOTS-Zeichner ) Die Figuren bewegen sich zu Zeiten der Bücher im Gradbereich 1 und 2 (Band 1); 4 und 5 (Band 2 und 3). - Gwens Wunder: Was "genau" geschehen ist, wird im 3. Band aufgeklärt LG Anja
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Lustige Begebenheiten 2
Also meiner bescheidenen Meinung nach hat da jemand seinen Heiler eher extrem untypisch ausgespielt (um nicht das Wörtchen "schlecht" zu gebrauchen ). So eine Aktion hätte besser zum skrupellosen Söldner oder auch einem Fallenwegmachenden Spitzbuben gepasst... LG Anjanka *Zauberhäschen - das seinen armen, missbrauchten Kameraden betrauert...*
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Aran-Katzen
Huhu, ich mag die Idee der Aran-Katze auch sehr. Und danke für die kleine Hintergrundgeschichte eines Katzenzüchters. LG Anjanka
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Der Wilde König
Also unser Magier hat damals eine Luftspähre geschaffen und ist damit in den Teich gesprungen, wodurch das ganze Wasser verdrängt und nach oben hin rausgeschossen wurde...und schwupps, haben wir nen leeren Teich gehabt Unser SL hat es zugelassen, nachdem die komplette Spielergruppe ne Stunde oder so drüber diskutiert hat, ob das möglich wäre... LG Anjanka
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Alpträume im Rollenspiel - Was bedeuten sie, wie oft kommen sie und wer schickt sie?
Mein SL hat auch schon öfter Träume (die im Verlauf immer zu Alpträumen wurden) reingebracht, um von ihm geplante Abenteuer vorzubereiten. Das hat zu sehr schönen Möglichkeiten zum Rollenspiel geführt und daher kam es auch, dass diese Truppe, in der er es öfter gemacht hat, nun recht viel schon über und durch Träume erlebt hat, was mich im Endeffekt auch auf die Ausgangsidee zu diesem Strang gebracht hat. Daher kann ich eure Beiträge sehr gut nachvollziehen Und von den Göttern gesandte Träume (auch die schlechten ) finde ich immer sehr schön - man kann mit seiner Figur toll drauf reagieren und der SL hat ein gutes Mittel, die Figur in eine bestimmte Richtung zu lotsen, ohne dass der Spieler zu sauern drauf reagieren wird... Ich selbst hab mal ein Abenteuer entworfen, das ein einziger langer Alptraum ist (ihr wisst, was ich meine ). Geht dieses DSA Abenteuer in die Richtung? LG Anjanka
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Alpträume im Rollenspiel - Was bedeuten sie, wie oft kommen sie und wer schickt sie?
Danke für die weiteren Anregungen. Das Buluga QB habe ich nicht (kann es mir aber sicher mal bei einem aus der Hausrunde leihen ), über die Traumvampire informiere ich mich dann heute Nachmittag zu Hause noch mal - ich meine mich aber schwach erinnern zu können, das Kapitel über diese Wesen irgendwann beim Querlesen gestreift zu haben. LG und vielen Dank Anjanka
- Alpträume im Rollenspiel - Was bedeuten sie, wie oft kommen sie und wer schickt sie?
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Frauen als Spielleiter?
Ich glaube nicht, dass das etwas mit dem Geschlecht zu tun hat: Ich habe zum Beispiel kein Problem zu improvisieren und bereite mich auch nur mit Stichpunkten vor, einer der männlichen SL meiner Runde sagt selbst, dass er nicht so gut improvisieren kann und bereitet sich recht ausführlich vor. Also eher eine Sache der persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten. LG Anjanka
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Alpträume im Rollenspiel - Was bedeuten sie, wie oft kommen sie und wer schickt sie?
Hallo Diotima, ja, das geht genau in die Richtung, die ich meine Im Bezug auf Alptraumpunkte kann ich mir gut vorstellen, dass Träume, die von diesem Dämon ausgehen, mindestens das fünffache an Punkten wert sind, wie normale Alpträume. Also würde in einem Abenteuer, dass die Bekämpfung dieses Dämons zur Grundlage hat, sehr viele Alpträume auf die Abenteurer einprasseln und der SL müsste nicht "aus dem Bauch raus" entscheiden. Mir fällt zu dem Thema auch ein dweomer-Zauber ein, der sein Opfer auf lange Sicht umbringt. Den Namen weiß ich im Moment aber nicht mehr... Nur dass ein Abenteuer, in dem dieser Zauber vorkommt, dem SL auch gute Mittel an die Hand gibt, AlP zu verteilen. LG Anjanka
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Artikel: Streitaxt Traumfänger
So, da gestern Abend kein neues Thema mehr zu den Alpträumen erstellt wurde (von Solwac oder jemand anderem), habe ich das nun getan. Viel Spaß beim Diskutieren LG Anjanka
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Alpträume im Rollenspiel - Was bedeuten sie, wie oft kommen sie und wer schickt sie?
Hallo zusammen, wie von Solwac in diesem Strang vorgeschlagen, wäre es vielleicht mal interessant, eine Ideensammlung zu Alpträumen im Rollenspiel zu eröffnen. Als ich die Streitaxt Traumfänger in oben erwähntem Strang entworfen habe, hatte ich den Gedanken, dass Alpträume Spielleitersache sind - also ihre Häufigkeit, ihre Wirkung und mögliche Gründe für ihr dasein. Ich dachte mir, wenn man als SL AlP (Alptraumpunkte) vergeben will, dann kann man das "aus dem Bauch" heraus machen. Oder man würfelt auf einem W% für jede Nacht, ob es zu einem Alptraum kommt, oder, oder, oder. Aber was ist, wenn Alpträume gar nicht reine Produkte des gestressten Geistes eines Abenteurers sind? Was, wenn sie von höheren Wesenheiten ausgelöst werden, die damit irgendein Ziel verfolgen? Von Alptraumvampiren, Dämonen, die so den Menschen schaden wollen, oder Göttern, die Sünder strafen möchten? Woher könnten Alpträume kommen und wie überträgt man dies ins Spiel? Worauf kann ein SL würfeln, wenn er AlP vergeben will, oder wie kann sich eine Figur gegen Einflüsse des Nachts schützen? Schreibt einfach mal, was euch zu dem Thema einfällt - auch kleinere Ausarbeitungen um "Regeln" dazu zu generieren sind gern gesehen. LG Anjanka
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Welchen Grad in welcher Zeit?
Also wir haben eine neue Truppe mit Grad 1 letztes Jahr im Sommer gestartet, so gut wie jedes WE min. 8 Stunden (oft sogar insgesamt 16 Stunden) gespielt und die sind nun alle Ende Grad 4. Das liegt daran, dass wir viele Hausregeln eingeführt haben, die eben einen schnellen Gradanstieg verhindern (verlernte PP werden nicht zu GFP, um ein Beispiel zu nennen) und pro Abend nur 40 AEP für jeden verteilen. Irgendwann in Grad 5 wird wohl mal der AEP-Satz steigen, aber da steigen ja auch die Grenzen zum nächsten Grad und so können wir die gleiche Truppe sehr lange spielen, ohne zu mächtig zu werden. Ich mag diese "bremsenden" Hausregeln sehr! LG Anjanka
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Artikel: Streitaxt Traumfänger
Danke für den Link - ich schaue mal, ob sich etwas ausformulieren lässt, womit dann jeder Nutzer hier "arbeiten" kann. Wenn du magst, darfst du auch gerne eine solche Diskussion anstoßen - schließlich war es auch dein Einfall, die Alptraumpunkte mit Regeln zu unterfüttern. Na ja, intelligent ist das Artefakt schon ein wenig - schließlich versorgt es sich selbst mit diesen AlP und wechselt auch schon mal den Besitzer, wenn die Alpträume merklich abnehmen. Nun ließe sich darüber diskutieren, ob Traumfänger eine Art "Alptraumvampir" in Streitaxtform ist, aber das habe ich eben bewusst offen gelassen, damit auch für den SL noch genug Spielraum bleibt (zum Beispiel bei der Entscheidung, was passiert, wenn genug AlP gesammelt wurden ). Aber danke für die Denkanstöße, ich werde mir meine Gedanken genau darüber machen. LG Anjanka
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Artikel: Streitaxt Traumfänger
Danke (Auch für das Hochladen der PDF-Datei) Ich habe nur mal von den Traumzaubern gehört - das QB selbst habe ich aber nicht. Eigentlich behindert die Axt nur schlechte Träume in jeder Form - also wenn der Traumzauber darauf abzielt, dem Träumenden zu schaden, würden die Regeln mit der zusätzlichen Resi greifen. Genaueres kann ich nicht sagen, ohne mich besser über Traumzauber informiert zu haben... Wenn Interesse besteht, könnte man das gerne tun - ich dachte mir eigentlich erstmal nicht allzu viel dabei, nur dass es eben die Entscheidung des SL ist (vielleicht durche einen W% bestimmt), ob und wie viel die Figur so träumt. Aber klar, man kann das auch mal ausarbeiten - hast du eine Idee, in welchen Strang das gehören würde? LG und danke für das Lob Anjanka
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Artikel: Streitaxt Traumfänger
Hallo zusammen, heute mal etwas eher Ungewöhnliches für mich: Eine Waffe Hintergrund für die folgende Streitaxt ist meine Küstenstaaten Hausrunde: Mein SL bat mich, für seine Figur (die er immer dann spielen kann, wenn ich eben mal SL dort bin) eine magische Waffe zu ersinnen, da er selbst sich nicht selbst belohnen wollte (sieht immer blöd aus, wenn der SL sich selbst Zeug zuschustert - auch wenn seine Figur es verdient hätte ). Außerdem hat schon jeder andere der Gruppe eine magische Waffe und es wurde langsam Zeit, dass seine Figur nachzieht. Nun wurde also mir die Ehre zuteil, mir solch eine Waffe auszudenken. Sie sollte nicht zu übermächtig sein und wenn möglich für die Figur was Besonderes haben (also nicht einfach das Standard 0/0-Schwert, das man mal eben findet...). Gar nicht so leicht, aber nach einigem Überlegen ist mir dann die folgende Streitaxt eingefallen, die dann gestern beim ersten Einsatz durchaus für Freude beim Mitspieler und seiner Figur gesorgt hat. Zur Erklärung: Durch diverse Abenteuer hat es sich ergeben, dass seine Händlerin (Akemi) immer öfter an Alpträumen gelitten hat. Da konnte ich ansetzen und habe es geschafft, eine Waffe zu basteln, wo ich sonst eher allgemeine Artefakte ersinne. Nun also - tadaaaaa - die betreffende Streitaxt (in der Datei ist alles noch etwas hübscher dargestellt): Streitaxt Traumfänger Oder: Akemis Axt Aussehen: Diese Streitaxt ist fein gearbeitet und besitzt einen sehr gut erhaltenen Axtkopf mit scharfer Klinge. Er schimmert leicht rötlich, wenn Licht darauf fällt und offenbart so seine magische Natur. Der Stiel ist aus einer dunklen, unbekannten Holzart gefertigt und weist viele netzartige Symbole und arkane Worte auf. Wer Zauberschrift lesen kann, entziffert die Worte „Traum“, „Schlaf“ und „Schutz“. Ansonsten wirkt der Stiel recht alt, dabei aber nicht schäbig oder wertlos. Genau genommen wirkt die gesamte Streitaxt sehr edel und würde in jede Sammlung kunstvoll gearbeiteter Waffen sicher ihren Ehrenplatz erhalten. Jedem seiner Besitzer liegt Traumfänger ganz natürlich und angenehm in der Hand, was auch an der meisterlichen Machart des Stiels liegen wird. Besonderheiten: Der Axtkopf ist magisch, was schon am rötlichen Schimmer, der mit der Zeit immer deutlicher zu sehen ist, offenbar wird. Der Besitzer kann also mit Traumfänger auch gegen diejenigen Wesen kämpfen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können. Der Stiel ist ebenfalls magisch, allerdings auf ganz besondere Art – wenn der Besitzer der Axt schläft, wacht die Waffe über den Schlaf desjenigen und hält böse Träume fern. Gleichzeitig nährt sie sich selbst aus der Energie solcher Alpträume und lädt sich somit langsam auf, wodurch das Schlagblatt immer mehr in rötlichem Schimmer erstrahlt. Geschichte: Der Schmied Traumfängers ist unbekannt, sicher handelt es sich bei ihm oder ihr aber um einen mächtigen Meister seiner Kunst. Zu Zeiten der Seemeister soll diese Axt das erste Mal erschienen sein – in Valian. Dort fand, der Legende nach, ein junges Mädchen diese Waffe unter seinem Bett. Aus der Überlieferung geht nur hervor, dass dieses Mädchen sehr unter Alpträumen gelitten haben soll, die sie fast um den Verstand gebracht haben. Sie soll die Axt über ihrem Bett an die Wand gehängt haben und seitdem frei von bösen Träumen gewesen sein. Nachdem das Kind bei einem Überfall feindlicher Truppen starb, verschwand Traumfänger wieder, um Jahre später erneut aufzutauchen – bei einem Krieger, der zu viel Scheußliches auf dem Schlachtfeld gesehen hatte und nun nicht mehr schlafen konnte. So wanderte die Streitaxt wie durch eigenen Willen angetrieben durch ganz Midgard und unzählige Hände, anscheinend stets auf der Suche nach Alpträumenden, denen sie helfen konnte. Aber Traumfänger ist nicht so uneigennützig, wie es erscheinen mag. Wie nur wenigen Menschen bekannt ist, nährt sich die Magie der Axt ausschließlich von den bösen Energien, die Alpträume erzeugen. Es heißt, dass sie sich so lange voll saugen wird, bis ein bestimmter Punkt überschritten wird. Was dann passiert, ist unklar. Wäre der Meisterschmied bekannt, dem dieses Wunderwerk der Waffenkunst zu verdanken ist, könnte daraus vielleicht auf den eigentlichen Zweck der gespeicherten Energie geschlossen werden. So aber verliert sich die Spur Traumfängers in den Analen der Geschichtsschreibung und niemand weiß, ob sie überhaupt noch in Erscheinung tritt, wer sie im Moment besitzt, oder ob sie nicht schon längst komplett zerstört wurde. Spieldaten: Der Stiel sorgt dafür, dass normale Alpträume nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% den Träumenden erreichen können. Magisch verursachte Alpträume müssen zusätzlich zur Resistenz des Opfers noch ein Zauberduell gegen Zaubern +18 bestehen. Das Opfer hat also seine eigene Resistenz UND einen zusätzlichen Wurf gegen den Traum mit EW:Zaubern +18. Geht der Kopf zu Bruch, kann der Stiel weiterhin als Traumfänger fungieren, dann aber sinkt seine Kraft leicht, was sich dadurch zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Alptraumes, der den Träumenden erreicht, auf 20% steigt und der Zauberduellwert auf Zaubern +13 fällt. Außerdem speichert Traumfänger Energie aus schlechten Träumen: Normale Alpträume: 1AlP (Alptraumpunkt); Magische Alpträume: 5AlP Je mehr Energie gespeichert ist (mindestens aber 10AlP), desto heller leuchtet das Blatt der Axt. Bekommt sie länger keine Träume zu „fressen“, sinkt die gespeicherte Energie auch wieder (pro Woche 1AlP), womit sich die Axt dann selbst versorgt (daraus bezieht sie letztendlich ihre Magie und konnte deshalb so lange überdauern). Als zusätzlichen Effekt der Fähigkeit, Träume in Energie umzuwandeln, kann Traumfänger ab einem bestimmten AlP-Level (SL-Entscheidung) die komplette gespeicherte Energie auf einmal freisetzen (wobei sie bestrebt wäre, einen AlP als Reserve zu behalten, um ihre magischen Eigenschaften nicht für unbestimmte Zeit einzubüßen). Was dann passiert, überlasse ich dem Einfallsreichtum des Spielleiters. Mein Ansatz dazu: Sollte die Axt im Kampf zu zerbrechen drohen, könnte sie die gespeicherte Energie bis auf einen AlP freisetzen, um sich so vor der Zerstörung zu retten. Ansonsten ist Traumfänger eine normale magische Streitaxt ohne Boni (0/0). Aura: keine ABW: keine Hier klicken um artikel anzuschauen Streitaxt Traumfänger.doc
- Essen
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Bösester Bösewicht?
Eine gute Kombo war bei mir mal ein Dunkelfeld und ein Ring des Sehens in Dunkelheit für den Bösen. Der war eigentlich nur ein Niedriggradiger Hexer mit Vertrautem (Möwe, die die Abenteurer schon früh ausspähen konnte), aber im Dunkelfeld und ohne Bannen von Dunkelheit waren die Helden erstmal schön ausgeliefert. Cool käme auch, wenn der dunkle Hexer in ein Dunkelfeld noch einen Todeshauch reinbaut (und selbst mit Flammenkreis geschützt ist). In eimem Dunkelfeld würde man auch keine Fuerkugel sehen - wäre also auch ne mögliche Kombi Also, mein Vorschlag für den Engegner: - schwarzer Hexer mit Vertrautem (am besten Flugfähig), einigen Untergebenen, die zuerst in den Kampf geschickt werden und sollten die Helden zu nah kommen, BvL + (wahlweise) Todeshauch, Feuerkugel, oder eben anderem Flächenzauber, der "unsichtbar" fies ist. Für den Rückzug, sollten die Helden doch Oberwasser bekommen, empfehle ich dann noch "Unsichtbarkeit", dann kann der Bösewicht später noch mal (und dann noch fieser) auftauchen LG Anjanka
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Lindern von Entkräftigung - alternative Wirkungsweisen
Wir spielen bisher (ohne zu wissen, dass es "falsch" ist) Variante 2. Als Hausregel haben wir es auch als OK angesehen, nach Variante 1 vorzugehen, meist kam das aber eh nur als Rollenspielaspekt und abenteuerunrelevant. Ich würde, wegen der hohen Kosten und nicht zu krassen Auswirkungen aufs Spielgeschehen aber durchaus beide Varianten zulassen und so spielen - dadurch nutzt man den Zauber öfter und stört das Abenteuer nicht zu sehr. LG Anjanka
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Artikel: Die Jadeträne - eine mystische Pflanze KanThaiPans
Danke noch mal für die Blumen (wie passend ). Ich habe lange überlegt, wo ich es hinsetzen soll und denke, da es sich weder um einen Schatz im herkömmlichen Sinne, noch um eine Waffe handelt und eigentlich auch nicht um ein Artefakt (nur die Herstellung dafür ist ja enthalten), passt es sehr gut in den KanThai-Strang. Und sayah sagt es schon - nach entsprechender Anregung habe ich die Jadeträne direkt mal in die Kräutersammlung "verpflanzt" LG Anjanka
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Der Zauber ist nicht so unnütz, wie du vielleicht annimmst: Meine Figur ist Arzt und hat Heilkunde auf Anschlag. Er untersucht neulich noch eine Patientin, die ganz offensichtlich "krank" war und stellt mit Heilkunde Fieber und Schwäche der Untersuchten fest. Da sie nicht viel sagt, beschließt er, mittels "Erkennen von Krankheit" herauszufinden, ob die Erkrankung ansteckend oder gar tödlich verlaufend ist, da ihm Heilkunde in dem Fall keine Auskünfte liefern konnte. Und siehe da: laut Erkennen von Krankheit ist die Gute kerngesund. Darauf folgte dann eine Behandlung gegen Vergiftung, Depression und solche Sachen. (nur damit das hier nicht falsch verstanden wird: beide EW sind ganz normal geglückt - es war keine 1 im Spiel ) Ohne den Zauber hätte mein Arzt zuerst völlig falsch behandelt, da er ja von einer Krankheit ausgegangen wäre... LG Anjanka
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Midgard-Nachwuchs
Also da ich erst 2 Jahre dabei bin, würde ich schon sagen, dass ich noch "neu" und damit noch "Nachwuchs" bin Aber ich lerne und irgendwann habe ich dann auch meine 20 Jahre RPG-Erfahrung auf dem Buckel (so wie der Rest meiner Runde) LG Anjanka *wir sind nicht allein*
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Midgard-Nachwuchs
Oh ja! Kann ich bestätigen Pen & Paper ist ne ganz gemeine Suchtfalle - und macht einfach riesen Spaß LG Anjanka *so gesehen Rollenspielnachwuchs*
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Artikel: Die Jadeträne - eine mystische Pflanze KanThaiPans
Ja, das hatte ich dann auch schon gesehen und direkt mal verlinkt (so eine Chance lässt man doch nicht ungenutzt verstreichen ). Trotzdem vielen Dank noch mal für die Auskunft (und Bestätigung). LG Anjanka