Alle Inhalte erstellt von Alas Ven
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Die Königsstraße (nicht offiziell)
Ich wusste ja, dass Midgard das älteste deutsche Rollenspielsystem ist. Aber das es soo alt ist? Tschuess, Kurna P.S.: Schöne Idee. Es gefällt mir, wie Du mit einzelnen Ideen bisher kaum beschriebenen Regionen Leben einhauchen möchtest. Wenn Kan Thai Pan auf Kan Thai Tun Reich der Mitte heisst, passt es ja wieder;-)
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Die Königsstraße (nicht offiziell)
Und wo bitte finde ich das beschrieben? Bis jetzt hatte ich das auch nirgends beschrieben gefunden. Allerdings, wie schon gesagt, kenne ich nicht alles, was mit Aran zusammenhängt, vielleicht habe ich diesen betreffenden Gildenbrief nicht zu Gesicht bekommen. Als Gewürzstraße finde ich es allerdings ein wenig missglückt...
- Die Königsstraße (nicht offiziell)
- Abenteuer in Aran gesucht
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Die Königsstraße (nicht offiziell)
Hallo, wieder einmal etwas, womit ich gern meine Kreativität loswerden möchte und was Aran ein wenig mehr Farbe geben soll... Die Königsstraße Einer der mächtigsten Herrscher Arans begann kurz nach der Eroberung von Eschar mit dem Bau der Königsstraße, die auch zum jetztigen Zeitpunkt noch immer so genannt wird. Diese Straße verbindet Eschar mit Aran und führt bis nach Kan Thai Pan. Entlang der Straße gibt es in regelmäßigen Abständen Gasthäuser, an denen auch Pferdestationen gelegen sind. Einige Dörfer und manch eine Stadt ist nur wegen dieser Straße entstanden. Die Straße wird regelmäßig als Handelsweg genutzt. Von dort reisen Händler Arans, um Teppiche und die berühmten aranischen Glaswaren zu verkaufen - und auf dieser Straße reisen sie auch, um die berühmte Seide aus Kan Thai Pan in ihr Heimatland und nach Eschar zu bringen. Die Straße ist ein wichtiger Grund, weswegen in Aran ein derartiger Wohlstand herrscht. Die Straße ist allerdings an vielen Stellen inzwischen mehr geworden als eine Straße; da, wo die geografischen Verhältnisse es erzwangen, wurde sie zur Seestraße. Es ergaben sich viele weitere Wege und Abzweigungen, von denen einige sogar nur gerüchteweise bekannt sind. Ein Arm geht wohl nach Rawindra, einer führt am Schattenmeer entlang, einer führt nach Moravod (40 Fässer Pfeiffenkraut), einer via Eschar in die Küstenstaaten einer direkt ans Meer der 5 Winde (Zwecks handel mit Valian) etc. Jede einzelne Route ist dabei wiederum keine eigentliche Strasse sondern ein System von Karawansereien/ Quellen Schutzburgen und Zollstationen etc. Eine Strasse im engen Sinn gibt es nur da, wo geographische oder politische Verhältnisse dies ermöglichen. (Vorbild meiner Idee war einerseits die Seidenstraße, andererseits die Straße, die Darius der Große erbaut hat und die tatsächlich von Ägypten bis nach Kan Thai Pan führte!) Geändert nach einigen Anregungen von Saya.
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Wann ist der Kult der Zweiheit in Aran entstanden?
Nur hat mich die im Arkanum (S. 140) geschilderte Episode an die Lebensgeschichte Mohammeds erinnert (Flucht aus Mekka). Herzliche Grüße, Triton Religionsstifter haben oft ähnliche Lebensläufe... Wobei in einem Punkt Zarathustra das offenbar nicht bietet: Bekehrung der (teilweise eroberten)Umgebung... Da scheint der Zweiheitsglauben doch der christlichen und der islamischen Kultur näher zu sein...
- Artikel: Die Stadt der Toten - Eine Idee für einen Ort
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Besonderheiten Rawindras
Nach dem Tod ihres Ehemannes werden Frauen dazu gedrängt, sich zu verbrennen. Wiederheirat ist nicht gestattet. Die meisten Frauen können dann nur noch auf den Tod warten.
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Interessante Abenteuer
Noch eine Idee: Im Norden Rawindras stirbt ein relativ reicher Bauer. Er hinterlässt eine Ehefrau, die von allen Seiten dazu gedrängt wird, ihrem Mann durch Verbrennung in den Tod zu folgen - doch die Abenteurer haben eine Möglichkeit, der Frau zu helfen und sie zu retten (bei Interesse gibt es dann per PN mehr von mir, weil ich vielleicht das Abenteuer beim Sparren-Con anbieten wollte und dann nicht alles schon verraten wollte....) Allerdings wird die Familie auf eine Art Verbrennungsritual bestehen - doch den Abenteurern steht eine Möglichkeit der Täuschung offen;-) und ein Platz, an dem die Frau Frieden finden kann....
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Abenteuer in Aran gesucht
Hi Wiszang, ja, ich denke, das trifft es schon ganz gut. Erlaubst du mir trotzdem noch ein paar Anmerkungen? - Ich meine nicht, dass der normale ARANER eher neugierig ist, sondern einen allgemeinmenschlichen Zug. Dem Fremden gegenueber mag man durchaus Misstrauen, Arroganz oder Unverstaendnis entgegenbringen, aber die meisten Menschen werden doch - wenn es sich nicht um irgendeine Konfliktsituation handelt - dem Fremden gegenueber eine gewisse Neugier zeigen, nach dem Woher und Wohin fragen und vielleicht sogar Gastfreundschaft anbieten. (Nun, ein raeuberischer Stamm mag manchmal auch einfach an den Wertgegenstaenden interessiert sein, aber das entwertet ja nicht das ganze Argument.) - Weil der "Depp" es eben "nicht besser wissen kann"? Wieso denn? Verbietet denn der Zweiheitsglaube etwa rigoros jeglichen Kontakt mit "Anderen"? Araner sind ja schliesslich keine Novadis ... - Krisensituation: Nun gut, eine raetselhafte Mordserie ist sicher eine Krisensituation, in der Fremde vielleicht als Suendenbock herhalten muessen. Ich dachte bei Krisen an jegliche Situation, in der die Gemeinschaft ueber das Mittel der Religion neu bekraeftigt wird, salopp gesagt: "Leute, wir stecken in schwierigen Zeiten, da heisst es zusammenzuhalten. Besinnen wir uns darauf, wer wir wirklich sind, was wirklich wichtig ist. Ausrutscher koennen wir uns zur Zeit nicht leisten." Vorstellbar waere auch eine politische Situation. Nehmen wir an, der grosskoenigliche Statthalter einer Region steht auf schwierigem Posten, weil er z. B. den oertlichen Adel gegen sich hat. Also sucht er Verbuendete, um politisch handlungsfaehig zu bleiben, biedert sich bei der 'Kirche' an und verspricht ihr gegen Rueckendeckung ene haertere Linie, die ihm persoenlich aber vielleicht ueberhaupt nicht wichtig ist. Das Ganze laesst sich auf die oberste Ebene uebertragen: Der klassische Verbuendete des Koenigtums bei inneren Konflikten ist die Kirche. (Klassisch sagt natuerlich, dass es nicht immer so sein muss.) - Nochmals zum Mord: Natuerlich sieht "der" Araner in einem Mord Alamans Wirken. Aber dabei uebersieht er auch nicht, dass es andere Gruende wie Gier, Eifersucht, Macht usw. gibt. Beides trifft eben zu und wenn der verbrecherischer Impuls zum Mord fuehrt, dann hat der Taeter eben Alamans Lockungen nachgegeben. (Der ist ja nicht umsonst der Zwietrachtbringer.) Aber gleichzeitig ist den Menschen natuerlich das "weltliche" Motiv bewusst. Deswegen wird sich ein Mord nur dann auf eine auslaendische Abenteurergruppe in dem beschriebenen Masse auswirken, wenn diese "gewoehnlichen" Motive nicht zu sehen sind. Raetselhafte Morde, mysterioese Morde, sinnlose, bestialische Morde ... Abenteurer ziehen die Begegnung mit solchen Ereignissen natuerlich magisch an, aber eigentlich handelt es sich dabei um eine kleine Minderheit der Mordfaelle, wuerde ich meinen. Beste Gruesse, Holger Ich stelle mir das Ganze ein wenig vor wie die Situation von Juden im Mittelalter; der fremde Glaube wird geduldet, die Fremden leben in eigenen Vierteln, in denen sie weitestgehend eigenständig existieren, vielleicht sind bestimmte Berufe für sie tabu, aber leben können sie normalerweise schon einigermaßen, aber es gibt Vorurteile und möglicherweise bei Krisensituationen sogar Progrome..
- Abenteuer in Aran gesucht
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Informationen über Aran
Wie ich mir das Ganze vorstelle, kannst Du bei "die aranische Teppichknüpferei" nachlesen...
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Ein besonderer Handwerkszweig der Araner: Die aranische Teppichknüpferei
Also hier ein Vorschlag, der mit den Teppichen zusammenhängt: Nur ganz wenige, sehr exclusive Betriebe können fliegende Teppiche herstellen. Wie, das ist ein Familiengeheimnis (Das permanente Einweben eines Zaubers wäre z. B. eine Möglichkeit...). Diese Betriebe liefern ausschließlich an den König, der damit dann Eilbotschaften losschicken kann, aber die Teppiche teilweise auch auch für seine Späher oder für das Militär benutzt. Fliegende Teppiche sind also kein alltägliches Transportmittel; dafür sind eher Pferde geeignet (siehe Araner). Der Export der fliegenden Teppiche ist bei Todesstrafe verboten. Auch Familienmitglieder aus den Betrieben, die fliegende Teppiche herstellen, werden streng überwacht und dürfen das Land nicht verlassen. Dafür zahlt der König sehr viel an diese Familien, und sie schwelgen im Reichtum. Wer einer solchen Familie entstammt und versucht, Aran zu verlassen, kann damit rechnen, von königlichen Häschern verfolgt zu werden und mit 20 Peitschenhieben nach Wiederauffinden bestraft zu werden. Diese Peitschenhiebe gelten natürlich auch für alle Fluchthelfer desjenigen, der das Land verlassen wollte. Diese müssen zusätzlich eine hohe Strafe zahlen oder, wenn ihnen das Geld fehlt, werden sie für eine gewisse Zeit in den Kerker geworfen. Selbstreden dürfen die Familien ihr Geheimnis auch nicht in anderer Form an andere weitergeben (brieflich, bildlich, schriftlich). Dies wird wieder mit Todesstrafe sowohl für die Familien als auch für die, die das Geheimnis erhalten haben, bestraft. Damit haben wir einen Ausgangspunkt für viele spannende Abenteuer....
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Abenteuer in Aran gesucht
Unter der Voraussetzung, dass der Export von fliegenden Teppichen, wie ich ja schon angedacht habe, aus Aran verboten ist: Ein dubioser Teppichhändler aus Rawindra hat einen Auftrag: Die Abeteurer sollen aus Aran einen fliegenden Teppich besorgen. Der Auftrag wird hervorragend bezahlt - allerdings ist der Export dieser Teppiche verboten. Hintergrund: Der Typ aus Rawindra gehört zu einer Teppichknüpferfamilie und will herausfinden, wie fliegende Teppiche produziert werden, damit diese auch in Rawindra hergestellt werden können. Ärger gibt es dann mit Behörden aller Art, mit dem KÖnig und mit den Teppichknüpferfamilien, die exklusiv fliegende Teppiche für den königlichen Gebrauch herstellen. Da wäre also eine Menge los! Weitere Idee: Die Abenteurer landen in Aran, und eine junge Frau bittet, sich ihnen anschließen zu dürfen und mit ihnen außer Landes zu reisen, weil sie einen ihr vorbestimmten Mann nicht heiraten will. Was die Abenteurer nicht wissen: Diese junge Frau gehört einer Familie an, die aranische fliegende Teppiche herstellen kann - und diesen Personen ist die Ausreise aus Aran streng verboten...
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Informationen über Aran
Wäre ein Exportverbot für fliegende Teppiche denkbar? Ich persönlich halte es für eine gute Idee, denn welcher König würde schon gern eine solche Waffe aus der Hand geben.... Und: Ich halte das dann auch für eine gute Idee als Ausgangspunkt für Abenteuer!
- Auf der Suche nach Weideland
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Ein besonderer Handwerkszweig der Araner: Die aranische Teppichknüpferei
Möglich wäre das, allerdings halte ich es für unwahrscheinlich, dass in der Familie das Geheimnis nicht rechtzeitig weitergegeben wird. Ich stelle mir das eben so vor wie Familienbetriebe. Wer fliegende Teppiche herstellen kann, sollte einen Handwerker/Thaumaturgen spielen. Der kann das Fliegen dann eben einweben. Allerdings gibt es davon nur wenige - ich stelle mir jetzt nicht die fliegenden Teppiche als allgemein übliches Transportmittel vor, sondern vielleicht als "Ausrüstung" für geheime königliche Sonderkommandos oder besondere königliche Botschafter. Nicht, dass jetzt in Aran sich alle nur noch auf fliegenden Teppichen fortbewegen, weil ich da nun mal gerne fliegende Teppiche einführen wollte! Es ist schwer zu begründen, weswegen sich so ein Teppichknüpfer in die Weltgeschichte aufmachen sollte. Erstens wird er in der Heimat gut verdienen, zweitens kennt die Familie sozusagen die Geheimnisse (nur die Außenwelt kennt sie eben nicht!) und drittens will ja auch keiner, dass die Geheimnisse in die Außenwelt gelangen. Ich würde eher schätzen, dass die meisten Teppichknüpfer zu Hause verbleiben, auch gerade die, die fliegende Teppiche knüpfen können. Der König wird auch ein Interesse haben, dass die nicht überall hinkommen (Überraschungseffekt). Aber wer eine passende Hintergrundgeschichte entwickelt, beispielsweise als Frau, die nicht verheiratet werden will (oder als Mann, der nicht verheiratet werden will - so was soll es ja auch geben!) mit dem Auserwählten - warum nicht? Nur: Der König wird, wie schon gesagt, alles daran setzen, solche Teppichknüpfer mit fliegenden Teppichen im Land zu halten. Ich kann mir sogar vorstellen, dass fliegende Teppiche offiziell nicht exportiert werden dürfen (das würde dann Tor und Tür für Schmuggler-Charaktere öffnen, was sicherlich dann auch zu spannenden Abenteuern führen könnte..).
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Zwerge in Dehestan?
Wenn man - wie ich - nicht davon ausgeht, dass Zwerge von Grund auf Geschöpfe Alamans sind, dann tragen sie ja dadurch, dass sie - wie alles, was nicht von Grund auf von Alaman stammt - den Keim des Guten in sich - sie müssen ihn nur wirksam werden lassen;-). Mit anderen Worten glaube ich nicht, dass die Zwerge als Geschöpfe Alamans angesehen werden - per se bringen die ja keine Krankheit, keinen Tod und kein Gift mit sich. Insofern werden sie eher grundsätzlich Geschöpfe Ormuts sein.;-) (um in der Mythologie zu bleiben). Dann steht ihnen aber als intelligente Lebewesen die Möglichkeit der Bekehrung offen. Wer sich nicht bekehren will, müsste demzufolge behandelt werden wie ein ungläubiger Ausländer. Ich könnte mir dann eben Ausländerviertel in Städten vorstellen, in denen viel Handel getrieben wird. Dort würden dann in einer Sektion eben auch Zwerge hausen. Gibt es davon dann mehrere, sind die sicherlich gern unter sich, so dass ich mir z. B. bei Ausländervierleln auch eine "Zwergengasse" vorstellen könnte.
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Zwerge in Dehestan?
Zu einer Kultur, die Ungläubige verachtet, gehört immer auch eine Möglichkeit zur Bekehrung. Wer sich also von den Zwergen zum Glauben an Ormut und Alaman bekehrt, ist ein vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft und genießt alle Rechte und hat alle Pflichten eines Gläubigen, egal, ob er nun etwas bärtig und klein geraten ist oder nicht. Auch, wenn es inoffiziell vielleicht noch Verachtung für gläubig gewordene Zwerge gibt - offiziell jedenfalls steht ein gläubig gewordener Zwerg einem anderen Gläubigen nichts nach. Sollte sich also ein Zwerg in einer aranischen Stadt ansiedeln und den Glauben an die Zweiheit annehmen, wird er behandelt, wie jeder andere Bürger, der wahrhaftig gläubig ist, auch. Und soo ungern hat man einen guten Schmied auch nicht in der Stadt - und das Zwergenhandwerk ist ja berühmt dafür, großartige Krummschwerter schmieden zu können...
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Nathir-Kult in Erainn
Ich zitiere mich mal selber Ich hab mir eben noch mal ein paar Gedake gemacht. Erainner und Nathir-Kult erinnern mich an Juden und ihr Glauben. Leider hab ich die Verbindung Judentum-Volk-Religon beim Judentum nie wirklich kapiert. Wenn jemand konvertieren möchte, würde er das eher zum druidischen Glauben machen denke ich als den Nathir-Glauben anzunehmen. Das Volk der Schlange ist mit Nathir verbunden. Nathir durchströmt jede/n ErainnerIn. Wie will man da rein konvertieren? Wenn es in Erainn ein matrelineares Erbschaftsrecht gibt, ist zu vermuten, dass die Volkszugehörigkeit bei den Erainnern wie bei den irdischen Juden geregelt ist. "Das Judentum entscheidet sich nicht über die Religiösität der Eltern, sondern sie entscheidet sich wirklich alleine über die Jüdischkeit der Mutter; ob sie eine fromme oder eine ganz freigeistige Frau ist, spielt keine Rolle. Wenn die Mutter Jüdin ist, dann muss ihr Kind in der jüdischen Gemeinschaft akzeptiert werden. Dies ist natürlich ungeheuer frauenbevorzugend." (Quelle: Hab ich verschlampt) Erainner werden kann man nicht per Dekret, es fehlt die spirituelle Verbindung zu Nathir. Es grüßt Nanoc der Wanderer Man kann aber auch zum Judentum konvertieren, wenn man bereit ist, sich den orthodoxen Regeln zu unterziehen oder wenn man mit einem Juden verheiratet ist. Ich kenne aus meiner Zeit als Kibbutznik jemanden, dem das immer wieder geraten wurde (eine Frau), die das aber nicht getan hat (aus Überzeugung). Möglicherweise geht das mit der Heirat ja hier bei der allumfassenden Schlange ja auch...
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Nathir-Kult in Erainn
Möglicherweise kennen die Erainer in abgewandelter Form den Enthropie-Satz, also den Satz, dass Ordnungen dazu neigen, aufgehoben zu werden. Um das Gute und das Böse im Gleichgewicht zu halten, müssen also Diener Nathirs meist das Gute (das die Ordnung repräsentiert) gegen das Böse (das eher die Entrhopie bzw. das Chaos repräsentiert) verteidigen. Daher die Ausrichtung am "Guten" für die Weisen Frauen.
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Interessante Abenteuer
Ich habe noch eine Idee: Die Abenteurer begegnen einem Mann, der für sie aussieht, wie ein Bettler. Geben sie ihm Geld, behauptet der Mann, er sei nicht immer ein Bettler gewesen; sein jüngerer Bruder hätte ihn durch gemeine Intrigen darum gebracht, sein Familienerbe anzutreten. Er bittet die Abenteurer um Hilfe. Lassen sich die Abenteurer auf dieses doch recht ungewisse Abenteuer ein, geraten sie tatsächlich in einen Strudel von Intrigen, von List und Gegenlist und von Betrug und Gegenbetrug. Der Bettler hat aber in diesem Punkt die Wahrheit gesagt - sein Bruder hat ihn tatsächlich ausgebootet und dafür gesorgt, dass er bei der gesamten Familie in Misskredit geriet, dadurch, dass ihm Schmuggel von illegalen Drogen in andere Länder angehängt wurde, den der Bruder selbst initiiert hat. Den Intrigen des Bruders auf die Spur zu kommen und zu rekonstruieren, wie er den Bettler dorthin gebracht hat, wo er jetzt ist, ist schwierig, weil der Bruder auch seine Spuren gut verwischt hat. Noch schwieriger allerdings wird es, die Familie von der Unschuld des Bettlers zu überzeugen. Allerdings, wenn sie einige Beweise zusammengetragen haben, bekommen sie Hilfe durch einen indischen Ermittler, der sich ebenfalls der Sache annimmt (wenn sie überhaupt nicht weiter kommen). Wird der Bettler wieder rehabilitiert, werden die Abenteurer mit ordentlich viel Gold entlohnt. Der Bruder wird hingerichtet, so dass er den Abenteurern nicht mehr schaden kann. Schaffen die Abenteurer es nicht, werden sie mit Schimpf, Schande und Spott aus der Stadt gejagt. Es steht also viel auf dem Spiel, und die Abenteurer müssen intelligent und wagemutig zugleich sein. Das Abenteuer könnte natürlich auch in andere Gegenden passen; es muss deswegen mit rawindrischen Zutaten "gewürzt" werden... Vorteil dabei aber ist: Es gibt keine Sritras, es gibt nur wenig Diamanten und die Götter können höchstens indirekt mitspielen (der Bruder hat sich bei seinen Intrigen göttliche Unterstützung geholt...)
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Interessante Abenteuer
Na ja, bei mir soll aber kein Saddhu VERSCHWINDEN, sondern ein Diamant AUFTAUCHEN... Und ein Saddhu spielt überhaupt nicht mit... Das ist schon ein Unterschied... Und bei meiner Idee könnte das höchstens einer von den gegnerischen Priestern, den Fluch brechen - die Halblingssache, auch wenn sie üblich ist, würde ich dieses Mal nicht funktionieren lassen, das Abenteuer kommt schließlich von mir... Und Götter können auch manche "Naturgesetze" außer Kraft setzen... Sollten sie überigens auf die Idee kommen, den Fluch so zu brechen, kriegen sie Ärger mit der Gottheit, auf die eine oder andere Weise, die will ja ihr Eigentum zurück. Wäre überigens auch ein guter Beginn eines neuen Abenteuers - der Diamant ist zwar jetzt "entflucht", aber die Gottheit ist immer noch sauer und macht eben dann anders Ärger, wenn die Abenteurer das Ding nicht zurückgeben wollen... Sicherlich wird es für Götter da ja auch noch andere Möglichkeiten geben...
- Railroading in Kampagnen?
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Edelmann/Edelfrau
Thema von drachentor wurde von Alas Ven beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsNun ja, mein Bild vom Adel, gerade von adeligen Damen, weicht da von Deinem doch etwas ab. Adelige Damen kennen sich mit Spinnen und Weben und Sticken aus (und werden auch dazu ausgebildet) und lernen bei fortschrittlichen Familien sogar lesen und schreiben (auch, um teilweise dem Ehegatten bei Verwaltungsarbeiten unterstützen zu können). Viele lernen auch, ein Instrument, beispielsweise eine Harfe, zu spielen, um den Ehegatten später unterhalten zu können, wenn mal kein Barde da ist. Manche Wildfänge können mit Jagdwaffen durchaus umgehen, wenngleich das meist als grenzwertig angesehen wird. Grundfertigkeiten im Bereich Heilkunst (also hier in Midgard: Erste Hilfe) sind ebenfalls Teil der Standardausbildung. Mit anderen Worten: Ich orientiere mich ein wenig am hochmittelalterlichen weiblichen Adelsbild;-).