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Welten anderer Sphären / Mittelwelten
LarsB antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Hmm, könnte man diesen spannenden Strang um den Faktor: "Wie reise ich mit einem Mergabal zu den Welten hin?" oder "Wie orientiere ich mich im Multiversum?" erweitern. Die möglichen Beiträge könnten sehr spannend sein. -
m5 - magie regeltext Zaubern durch Metall hindurch
LarsB antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ganz ehrlich, ne Lederrüstung tuts auch. Das viele Geld lässt sich fürn Schildgürtel besser investieren. Diesen kann man bei Bedarf abschalten oder gar "Durchzaubern". Das macht man zwar mit dem Widerstand des Erschaffers (Thaumaturg) gegen WW: Zaubern+20. Wer jetzt die Hände hochreist und ruft:"Geht nicht!" sei daran erinnert, dass es sich hier um ein Artefakt handelt, wo der Träger nicht der eigentliche Zauberer (Erschaffer) ist und sich daher nicht auf den Zauber konzentrieren muss. -
m5 - magie regeltext Zaubern durch Metall hindurch
LarsB antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Eigentlich besteht nicht der Bedarf, so eine Rüstung herzustellen. Außer man verlässt die Welt Midgard und taucht in die Weiten des Multiversums (Arracht?) ein. Da ein Zauberer sich selbst (Z) und andere durch Berührung (B) uneingeschränkt erzaubern kann, sehe ich hier keine Notwendigkeit. Da auszugebende Geld würde ein Zauberer eher in Material zum Lernen oder anderes Gedöns (Thaumagral, Talismänner etc.) anlegen. Nutzer von göttlichen Wunderwerken können eine ordinäre Metallrüstung tragen, da sie nur "Gefäße" göttlicher Magie sind und durch das Tragen von Metallrüstungen nicht behindert werden. Nicht zu vergessen die programmierbaren Zauber der Thaumaturgen! Wenn man wirklich einen "perfekten" Magier spielen möchte, der suche sich einen Drachen, überredet diesen zu sterben, um anschließend in seinem Blute zu baden. Gibt bekanntlich einen Ganzkörperschutz (RR 6) und schränkt nicht ein - vielleicht vom Aussehen und vom Verlust der eigenen Moral... -
Wäre schön, wenn das MOAM auch einen Editor für Midgard 4 hätte. Diese Midgard-Version ist in sich abgeschlossen und deckt alles bisheriges ab, was bei M5 noch nachgeliefert bzw. erst erstellt werden muss. Logischerweise müsste es dann auch einen "M4 auf M5 Kompiler" geben. Wie gesagt, das hätte witklich Klasse!
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m5 - magie regeltext Zaubern durch Metall hindurch
LarsB antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Na ja, eigentlich sind Zauberer ganz gut dran, da sie beim EW: Zaubern keine Abzüge beim Tragen von Metallrüstungen haben, wenn sie selbst (Z) oder ein Objekt & Person durch Berührung (B) Gegenstand des Zaubers sind (siehe M4 ARK, S.30). Gerigfügig kann man die Abzüge reduzieren, wenn man zeitgleich Grundzauber bzw. Zaubermacht wirkt. Im Übrigen haben Ordenskrieger und Priester keine Nachteile, da sie Magie durch göttliche Wunder wirken. -
m5 - magie regeltext Zaubern durch Metall hindurch
LarsB antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wenn man Alchemistenmetall (AM) als äußeren Bestandteil eines Thaumagral betrachtet, der innen hohl ist (z.B. bei einem sündhaft teuren Mergabal), so kann man durch diese Art von Metall zaubern. AM ist von seiner Substanz her geläutert (gereinigt) und ist von seiner magischen Potenz her kein Hindernis für sie durchdringende Zauberei (Magie). -
Vielleicht auch mal die Cuanscadan-WWW-Seite ansteuern.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
LarsB antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Saga
Bei so viel mit Testosteron gesteuerter Blechmasse entsteht bestimmt Hitze, Reibung - und den Rest kennen wir ja. Vielleicht gehört ja ein Schlachtplan mit entsprechender Figurenanzahl bald zur Grundausrüstung auf jedem Midgard-Con... -
2016 Freitagabend: Da unten ist es finster... (MidgardCon-Saga)
LarsB antwortete auf DiRi's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Der Zeidler Artemis (Hl, Grad 7, Vigales, M4) trägt sich in die Auftragsrolle ein und hofft, in den Tiefen der gräflichen Burg besonders seltenen Honig zu finden. Vielleicht hat sich hier ein besonderes Bienenvolk niedergelassen. Möge Turan und Athunis ihn wohl geleiten. -
2016 Samstag - Bienenstich und Ziegenkäse (MidgardCon-Saga) -
LarsB antwortete auf DiRi's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Okay, Du bist als vierter Spieler mit dabei. Ich freue mich drauf. -
2016 Samstag - Bienenstich und Ziegenkäse (MidgardCon-Saga) -
LarsB antwortete auf DiRi's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Gut, ich resümiere mal. Bisher haben sich fürs Bienenstich-Breuberg'16-Abenteuer angemeldet: Unicum (Valeria), Wiszang (Cosi) und Uigbeorn (Paleanos). Ich freue mich auf die bereits genannten Spieler sowie auf weitere. -
... nicht zu vergessen das Wissen um den Zauberspruch Ungeheuer rufen, wenns einem zu langweilig wird und man was zum trainieren (prügeln) braucht.
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Breuberg 2016: Bienenstich & Ziegenkäse - SL: LarsB
LarsB erstellte a artikel in Artikel aus dem Midgard-Forum
Body, body, body... -
Naja, obs ein Denkfehler im M5-Arkanum ist, weiß ich nicht. Doch ein Magier, der im Hinterhalt überraschend von einem gezielten Schuß eines Scharfschützen getroffen wird, sieht - egal wie hochgradig er ist - besonders alt aus. Insbesondere dann, wenn der Pfeil oder Bolzen einen physikalischen Runenzauber wie Feuerkugel etc. hat. Nach M4 wäre hier lässig ein WW: phk Resistenz zu tätigen, nach M5 ein EW: Abwehr, welchen der Betroffene aber nicht hat, weil er ja überrascht ist. Meines Erachtens stehen zur Wahl, einen EW: Schild (großer Schild) plus Abwehrbonus zu tätigen, der Einsatz von Glücks- und Schicksalspunkten, der erfolgreiche Einsatz des Zauberspruches " Warnung", ein entsprechendws Warnartefakt oder ein gnädiger Spielleiter. Lieg ich da falsch? Wenn ja, dann korrigiert mich bitte.
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Auf dem kommenden Breuberg-Con gibts dafür die passenden Antworten. Das Bienenstich-Abenteuer, im Rahmen der Jagdvorbreitungen für die Prinzessin Barbelica, findet statt. Ich fänds schön, wenn Du mit Deinem Charakter Valeria wieder dabei wärst. Schließlich soll der "Wilde Keiler" Gaststätte der Jagdgesellschaft sein.
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Zwecks besseren Vorbereitung und offiziellen Aufnahme auf die Mitspielerliste dieses Abenteuers frage ich bei Deargal & Uigbeorn an, ob sie mir ihre Charaktere per PN zuschicken können. Erst dann kann ich sie auf die Liste setzen. Wenn nicht, werden entsprechend "leere" Plätze vor Ort per Aushang vergeben. Grüße Lars
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Ja, eine gewisse Bildrolle hat - mit mehreren Umwegen - mit diesem Abenteuer zu tun. Elemente aus dieser finden hier Verwendung. Ich erinnere mich sehr gut daran, wie mit Deiner Hille auf dem Breuberg´14-Con die Bildrolle entschlüsselt wurde. Wenn Du mitspielen willst, dann freue ich mich sehr. Grüße Lars
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Spielleiter: LarsB Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 8-12 M4 oder M5 18-31 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:00 h Voraussichtliche Dauer: bis max. Sonntag 01:00 h Art des Abenteuers: High Fantasy, Steampunk, Zweikronenreich (Myrkgard), Kampf, ConSaga, Dunkle Seemeisterin Typhonisbe Voraussetzung/Vorbedingung: Gespielt wird nach M4 mit M5-Elementen. Im Zweifel immer für den Spieler! Beschreibung: Nach einer ausgelassenen Geburtstagsfeier in Maritimar geht es an Bord eines geheimnisvollen Gefährts – mit Euch als Besatzungsmitglieder – zu einer Midgard (Ljosgard) ähnlichen aber dunkleren Welt (Myrkgard). Dort angekommen gilt es vieles zu erkunden und zu erleben. Dieses Abenteuer findet im Meta-Rahmen der Midgard-ConSaga statt und kann eigenständig gespielt werden. Vorkenntnisse hinsichtlich der ConSaga sind nicht erforderlich bzw. notwendig. Bestandteile des „Sternensturz-Nebenplots“ finden hier Anwendung und werden fortgeführt. 1.: Cosi fan Tuti (Wizang) 2.: Mattul (Helgris) 3.: Valeria (Unicum) 4.: Roxanne (alf04) 5.: Enrico (Daergal) 6.: Wird vor Ort (Bacharach) per Aushang vergeben. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Für den Bacharach-Con-Samstag werde ich - im Rahmen der Con-Saga - wieder ein sphärisches Abenteuer anbieten. Die Reise geht dieses Mal zur düsteren Schwesterwelt Midgards, wo man im nördlichen Breitengrad auf ungewohnte Dinge stößt und vielfältige Aufgaben lösen muss. Wer will, kann sich bei mir melden.
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Hallo, da der Seekampf doch großes Interesse erweckt, möchte ich meine Überlegungen schriftlich niederlegen, den Schaden auf Schiffen realistisch erlebbar zu machen. Grundsätzlich haben Schiffe Struktur- oder Stabilitätspunkte (SP). Umgerechnet auf Rumpf und Takelage eines Schiffes entspricht dies je 25 bzw. 15 Schadenspunkte. Somit besteht der Faktor 1:25 oder 1:15. Die Einwirkung eines mechanischen Schaden auf diesen wird beschränkt durch die Mündungsenergie des einzuwirkenden Projektils, Magie und des zu einzusetzenden Werkzeuges (Waffe). Um einen Schaden 1:1 zu bewirken, muss das einzusetzende Instrument (Werkzeug, Projektil) eine Mündungsenergie von mind. 55.000 J (z.B. Kugelbombe; Masse 4,5 kg; Mündungsgeschwindigkeit ca. 110 m/s) besitzen. Ich habe mal die Formal der Durchschlagskraft nach Newton außer Acht gelassen. Besitzt ein Instrument – mindestens - oben genannte Mündungsenergie (dies kann auch durch einen rammenden Schiffskörper der Fall sein), wird der einzuwirkende Schaden 1:1 – abzüglich der Rüstungsklasse des Schiffskörpers – berechnet. Im Falle bestehender Regeln (siehe „Rammstoß“) werden gleich Stabilitätspunkte abgezogen. Beträgt die Mündungsenergie weniger als 55.000 J, wird je durchzuführenden und erfolgreichen Angriff auf das Objekt nur ein Schadenspunkt plus der halbe, persönliche Schadensbonus erzielt. Wenn also nach einiger Zeit 25 Schadenspunkte erzielt wurden, besitzt das Schiff einen Stabilitätspunkt weniger usw. Schaden kann nur mit Metallwaffen (mit scharfer Schneide & Klinge) – Dolch ausgenommen – erzielt werden. Die Rüstungsklasse des einzuwirkenden Objektes wird nicht miteingerechnet. Damit wird es recht langwierig, wenn man versucht, mit einem Schlachtbeil ein Holzschiff zum Sinken zu bringen. Es ist nicht unmöglich, doch relativ langwierig. Der Einsatz von Magie (Runenpfeile etc.) wirkt sich sofort und ohne Beschränkungen auf die Schiffsstruktur. Hier sind die Einschränkungen des jeweiligen Zauberspruches zu befolgen. Ein übermäßiger Gebrauch von Magie im Seekampf wirkt sich jedoch sehr nachteilig auf. Die Magiergilden versuchen dies einzuschränken, um nicht in der Bevölkerung an Rückhalt zu verlieren, die Frachtraten werden steigen (aufgrund der Versicherungs- und Transportkosten) – was sich auf die Güterpreise und auf die Bevölkerung negativ auswirkt. Zu guter letzt werden die Grauen Meister eingreifen, um diesem magischen Unwesen Einhalt zu gebieten – wenn es Überhand nimmt und unkontrollierbar geworden ist. Es regelt sich also alles von selbst wieder ein… Die Wirkung der erzielten Beschädigungen auf den Schiffsrumpf bzw. die Takelage sind prozentuell festzulegen. So besitzen einzelne Masten eine festgelegte Anzahl von Stabilitätspunkten, die ab einer bestimmten Reduzierung zum Mastbruch etc. führen. Die Feuergefährlichkeit der Takelage und Segel setze ich mal formal auf 15% fest. Der Wert erhöht sich je Kampfrunde um 5%, wenn das brennende Projektil (z.B. Brandpfeil) dort feststeckt und weiterbrennen kann. Wer genauere und ausgearbeitete Regeln dazu finden möchte, kann im WWW unter „Rammstoß“, „Iron man & wooden ships“ und „Pirates of the spanish main“ googlen, so dass man sich selbst eigene Regeln erstellen kann. Zudem sind im Midgard-Abenteuer "Schwarze Sphäre" Regeln zum Rammen von Schiffen niedergeschrieben.